Enterprise 128 játék


TARTALOM



Bevezetö
1987. májas 19-tn a Centrum Áruházak Vállalat a Magyar Divatcsarnok Lotz-termében impozáns körülmények között mutatta be a sajtó munkatársainak a NOVOTRADE RT. által importált ENTERPRISE 128K típusú home-computer-t. Az azóta eltelt idő, valamint az értékesítési adatok alapján és az állandóan figyelemmel kísért vevő információk szerint nem azoknak lett igazak, akik kételkedve, szkeptikusan fogadták annak idején ezt az újabb típusú micro-computer megjelenését a hazai piacon. A vállalkozás (Enterprise) sikerét, eddigi eredményességét fényesen igazolják a forgalmazó által a rendelkezésünkre bocsájtott értékesítési adatok. A fent említett bematató óta eltelt 500 nap alatt, az eladott EP-128K gépek száma meghaladja a 11.750-et. Az értékesített felhasználói és játékprogramok száma már túl van a 89.500 darabon. A fel tucat eddig megjelent műszaki könyvből pedig az eladások száma közel 18.500 darab. Ezek az adatok azt jelentik, kissé reklám-ízűen megfogalmazva, hogy naponta eladnak 23 Enterprise számítógépet 179 db kazettával együtt az ország 32 olyan pontján, ahol az Enterprise számítógép értékesítésére kijelölt Centrum Áruház található. Tovább játszva a számokkal, az adatokból az is kiderülhet, hogy egy Enterprise talajdonos átlag 7 kazettával és min. egy szakirodalommal már rendelkezik! Hogy ezek az átlag számok (statisztikai adatok) mennyire valósak, nos Kedves Olvasóm mindenki döntse el maga. Ki ne emlékezne az értékesítések kezdetekor a software kazettákba "helyezett" stencilezett magyar nyelvű használati utasításokra, majd azt követően a játékok borítólapján belül elhelyezkedő "megszerkesztett" játék utasításokra. Valljak be férfiasan, sajnos egyik sem volt az igazi. A "sajtcédula" időközben már elveszett, a magyar nyelvű használati utasítás néha rövidebb volt, mint az eredeti angol vagy nemet. Úgy kellett a kettőből összerakni azon lényeges információkat, melyek segítségével egyáltalán el lehetett kezdeni, játszani a megvásárolt kazettával. Aztán újabb megpróbáltatás várt a Tisztelt fogyasztóra. Egyszerre csak eltűnt az eredeti angol ill. nemet "fülszöveg" és maradt a 10-12 soros, igen általánosan megfogalmazott magyar nyelvű játékprogram ismertető. De a Vevő nem nyugodott bele, telefonált, levelezett és segítségül hívta a sajtót, így próbálta jobb belátásra bírni a forgalmazót. Jogos kifogásai orvoslásra találtak. Ma már többféle színű borítóban szép, esztétikus kiszerelésben hozza forgalomba a Centrum Áruházak Vállalat az újabb játékprogramokkal együtt a régiek leírását is, de még mindig hiányzott valami. Annak ellenére, hogy ezek a füzetek számos más program leírását is tartalmazzák, mintegy felkeltve azok iránt is a Vevők érdeklődését, a leírások változatlanul rövidek voltak és így a felhasználó nem találta meg a számara legfontosabb és mindenre kiterjedő információkat. A Tisztelt Enterprise Tulajdonosok óhaja és kívánsága ezúttal meghallgatásra talált. Minden egyes hazai forgalomban lévő, nagyobb értékesítési sorozattal rendelkező számítógép (Commodore, Sinclair), így az ENTERPRISE számítógépet is utolérte a divat-hullám...
Olyas erős volt a vásárlói igény egy, a fentiekhez hasonló és tartalmú könyv megjelentetésire, hogy a forgalmazó Centrum Áruházak Vallatat a várható események elé ment, ezzel is megelőzve a konkurenciát. Ezért elhatározta, hogy ismét mint megannyiszor vállalkozik. Segítségül hívta az LSI ATSZ-t és az "a" STUDIO Számítástechnikai Fejlesztő és Szolgaitató Kisszövetkezetet. Közösen elhatároztak, hogy a korábbi "LSI-csíkos" könyvek helyett, egy szép megjelenésű több kötetből álló sorozatot Indítanak útjára még ebben az évben. A sorozat neve: FLAMINGO. A borító fedlapján álló három madár, a három vállalkozó szimbóluma. A Vállalkozás software vonatkozásában is egy márka nevet kreált: a három vállalkozó nevének kezdőbetűjéből született a CENTR"a"L SOFT elnevezés. Ennek a most megjelent sorozatnak az első termékét tartja Ön, Kedves Olvasóm a kezében. Bízunk abban, hogy nem csak a könyv tetszetős csomagolása - és akciónk azon része, melynek keretén belül ezen könyv mellé gratis adjuk a sokak által kifogásolt és óhajtott angol, illetve német nyelvű eredeti Enterprise Felhasználói Kézikönyvet - nyeri majd meg az Ön tetszését, hanem a tervezett sorozat első tagjának belső tartalma is.

Software árak oh...
Ma már kész tényként kezelendő, hogy a forgalmazó Centrum Áruházaknak egyre nagyobb anyagi áldozatvállalást jelent egy-egy játékprogram megjelentetése. Nem beszélve a felhasználói programokról. Ennek okát több tény (kedvezőtlen) együttes jelenlétében kell keresnünk. Zavaró lenne ha bármelyiket is kiragadnánk közülük és azt külön, csak önmagában elemeznénk. Ennek a könyvnek nem az a célja, hogy erről az áldatlan állapotról értekezzen, hanem hogy a problémák gondos feltárásával olyan körülményeket teremtsen, mely - a forgalmazó meggyőződése szerint - a jelenlegi szituációt tovább már nem rontja, sőt abban bízik, hogy a következő naptári évben nem kell majd szép csendben kivonulnia a software értékesítések piacáról. Magyarországon a software-t nem veszik, hanem "lopják", cserélik, másolják, a védelmét feltörik és pénzért, vagy újabb kazettákért eladják. Ez a tendencia sajnos már kezd országos méreteket ölteni. Ez a probléma jelen van és veszélyezteti a software értékesítést az vitathatatlan tény! Ma már a kazetták másolását kisipari módon űzik "kicsik" és nagyok, egyéni felhasználók és vállalatok megbízottjai.

A játékkalózkodás négy arca
Mindenki előtt ismeretes, hogy a kalózkodás legalább négy különféle maszkot ölthet a lehetőségektől, a körülményektől és a céltól függően. Természetesen bármelyik módszert is alkalmazzuk, azt a törvény a legszigorúbban bünteti nyugaton. És hazánkban?
"Back to back system" kétségtelenül a leggyakoribb, a legelterjedtebb, a legkifinomultabb, valamint a legjobban megszervezett módszer. Rendszerint az Enterprise Klubok alkalmazzák, mely abból áll, hogy néhány töke-erős Klub-tag megvásárolja a Centrum Áruházakban kapható sikerlistás programokat, majd több hetes vagy hónapos programozói munkával feltörik a program védelmi kódját (ha van rajta) és a gyorsabb amortizáció érdekében tucatjával kezdik el sokszorosítani a hozott kazettákra az új játékprogramokat. Védelmükre a Klubok azt hozzák fel, hogy a forgatlmazó Centrum túl magas áron értékesíti a kazettákat, mely néhány esetben egy munkás 2 napi munkabére. Ez azonban nem igaz, mivel nemcsak a drága kazettákat másolják. Az ilyen el járással általában a klubok azt érhetik el, hogy a forgalmazók nem engednek az árákból egy tapodtat sem.
"Rewriting copy" kevésbé népszerű el járás, mivel a program átírása jóval nagyobb szakmai tudást igényel. Az Enterprise esetében a Sinclair átíratok a legelterjedtebbek. Ebben a formációban - nemcsak az Enterprise-t - a másik számítógépet is profi módon kell ismerni. Ez utóbbi illegális másolatok készítése elsősorban a külföldi forgalmazó jogait sértik, ami ritkább esetben nemzetközi jogi perekhez vezethet. Még kellemetlenebb a helyzet, ha az illegálisan másolt külföldi software tulajdonosa hazai céggel áll üzleti kapcsolatban. (Pl. EPYX - Novotrade RT. Kapcsolat.)
"Black Copy" egy legális kiadói jogokkal rendelkező vállalkozás katalógusában szereplő játékkazettákat azok megjelenésükkel párhuzamosán egy másik hálózat is a piacra dobja. Természetesen ez utóbbi azonban nem rendelkezik a kazetta kiadói jogával. Ezzel a lehetőséggel egyenlőre nem kell számolni hazánkban!
"Kill two birds with one stone" "Két legyet egy csapásra..." elv, mely szerint a forgalmazó a szerződésében kötelezett és előirt mennyiség helyett a további szerzői jogdíjak kijátszása céljából több másolatot készít, és még attól sem retten vissza, hogy munkatársaival feltöresse a védelmet, s így jusson hozzá extraprofithoz. Az igen korlátozott hazai software piacon, ahol mindegyik cég jól ismeri a másikat, a forgalmazók ezt a trükköt nem merik megtenni.
Mindezek mellett, Illetve mindezek ellenére, vagy éppen mindezek egyenes következménye a jogosnak vélt kérdés feltevése: miért olyan magasak az Enterprise játékkazetták árai? Ma már hazárdjátéknak tűnhet, vagy inkább a forgalmazó részéről megnyilvánuló törettlen hit a vállalkozás sikerében, amikor 1500-2000 darabos példányszámban piacra dob egy új játékkazettát. Hiszen alig telik bele néhány hét, vagy egy bő hónap és a játékkazetta védelme már fel van törve! És ettől a pillanattól kezdve már szabad a vásár, a forgalmazás most már csak kínlódás és az értékesítési matató meredeken esik vissza! A Vevők az olcsó és másolt, dokumentáció nélküli kazettákat keresik. A szerkesztő meggyőződése, hogy a hazai számítástechnikai kultúra elterjesztésére hivatott klubok melyek a "hőskorszakban" a tudás, a megszerzett ismeretanyag védőbástyái voltak, ma már egyre inkább átalakultak a "cracker"-ek bázisává. A folyamatot hűen tükrözi a Spectrum Sinclair programok hazai ellátottsága. A Sinclair gépre a NOVOTRADE RT. eddig mint legális software terméket alig 30 programot hozott forgalomba. De ugye senki sem hiszi, hogy csak ez a harminc "forog közkézen". Nem ritka azon Sinclair software tulajdonos, akinek több ezer játékkazetta van a birtokában. Aligha hiszem, hogy ezen programok nagy részéhez legális úton jutott volna hozzá. Természetesen most lehetne hivatkozni az egyre nehezedő gazdasági körülményekre, az egyén stagnáló, vagy éppen csökkenő életszínvonalára, de meggyőződésünk, hogyha a programok árai jóval kedvezőbbek lennének, akkor is lenne egy ún. "kemény mag", akik akkor is feltörnék a védelmi rendszereket, talán szakmai "presztízsből" vagy hobby-ból. Hogy miért nem lehet csökkenteni a meglévő és ezután forgalomba hozandó játékprogramok árát arra az alábbiakban kaphatunk kimerítő választ.

"Suszter maradjon a kaptafánál..."
Vizsgáljuk csak meg, hogy egy jó ötletből (software) hogyan lesz nálunk egy olyan késztermék, melyet Ön Kedves Vásárlóm, az elárusító pultokon láthat. A szemléletesség kedvéért talán vegyük a sikerlisták élén álló No.1 játékprogramot a MAGIC BALL-t. Hónapokig tartó fáradságos munkával elkészült egy magyar-angol páros munkája. Az első sarkalatos pont mindjárt az elején kezdődik a szerzői-jogdíjjal. A nyugati software piacon egy ilyen programot gondtalanul el lehet adni 25-50 ezer példányban. Ugyanakkor, a hazai forgalmazó lázálmának tűnik 2500 db kazetta megrendelése. A kockázat óriási, amit a forgalmazó ilyenkor magára vállal! Természetesen egy jó ötlet magában mit sem ér. A terméket le kell gyártani, melyhez először is kazetta szükséges. Hazánkban a POLIMER cég foglalkozik adatkazetták gyártásával. De ha nincs deviza, nincs import engedély az alapanyagra, akkor nincs kazetta sem. Egyébként néha hozzá lehet jutni a Szövetkezet által gyártott C-10, C-15, vagy éppen C-20 adatkazettákhoz. Áruk nem éppen lebecsülendő annak ellenére, hogy ezen a terméken a gyártónak tetemes a vesztesége. Ha nincs kazetta, nem marad más hátra, mint az import. Megjegyzés: A NOVOTRADE RT: 1987-ben több mint 150 ezer programkazettát gyártott le és forgalmazott. Sajnos mindenki tudja, hogy ezek az üzletek nem készpénzes üzletek, hanem software-áru cserél gazdát, kazettáért. A kazetta ára csak a "jéghegy csúcsa", hiszen a borítót meg kell tervezni, ha több színű, el kell végezni színrebontást. Más csinálja a használati utasítást és más csinálja az öntapadós címét.
Végezetül nem marad más hátra mint felmásolni a vezérszalagon lévő software-t a kazettákra. Ezután jön a MEO (csak 1988. VII. 1. óta). Majd csomagolni kell a programot és az áru szállításra kész. A forgalmazó Centrum Nagyker készletezi, raktározza az árut és áruházaik igénye szerint teríti a piacon. (A software-t 25%-os ÁFA is terheli.) A több mint tíz munkafázis talán a probléma okozója, vagy talán a négy cég, mely jelen van az üzletben? Ugye Kedves Olvasóm nem kívánja, hogy esetleg az "a" STUDIO gyártsa le saját programjait? Köztudott, hogy a software vásárlás, gyártás és menedzselés rendkívül tőkeigényes és jelentős apparátust igényel. "Suszter maradjon a kaptafánál..." Úgy tűnik, hogy csak a több tízezres példányszám lehet az egyedüli megoldás a fenti probléma elhárítására? Mi hát akkor a megoldás? Erre kaphatunk választ a következő fejezetben. De még mielőtt rátérnénk a hogyan továbbra érdemes megvizsgálni azt az esetet, amikor valaki úgy határoz, hogy Münchenben kívánja megvásárolni Enterprise kazettáit. A szerző két olyan tényt kíván az Olvasóval közölni, mely a fenti kérdésre egyértelműen megadja a választ. 1988. nyarán az Enterprise GmbH.-nál lévő árak játékprogram fajtáktól függően 20-25 DM között mozogtak. (Ez ca. 580-725 Forint!!!) 1988. májusában megjelent vámáru jegyzék 400 Ft-ban deklarálta egy Import játékkazetta belföldi forgalmi árát és figyelembe véve a 15%-os vámtételt, lassan hasonló árfekvésűek lesznek a nyugat árak is, mint a hazaiak. A. forgalmazótól kapott információk szerint minden nyugaton kapható Enterprise játék és felhasználói program forgalmazási jogát megszerezték, illetve meg fogják szerezni, tehát ezekért kimenni nem érdemes. A külföldön megvásárolt kazettákat, mivel azok celofánban le vannak zárva aligha lehet kipróbálni. Bár szinte kizárt, hogy hibás lehet egy nyugati gyártmányú kazetta, de mi történik ha mégis bekövetkezik a "tragédia". Nem beszélve arról, hogy a dokumentáció német, vagy legjobb esetben angol. Igaz, hogy a hazai kazetták minőségéről Kedves Olvasóm órákat tudna mesélni, mégis Önnek biztosítva van az a, lehetőség, hogy 72 órán belül bármelyik Centrum Áruházban a hibás kazettát kicserélik.

Hogyan tovább?
A Centrum Áruházak Vállalat erkölcsi kötelességének érzi (annak ellenére, hogy számára a software eladás ma már egyes esetekben veszteséges), hogy a közel 12 ezer felhasználó ne érezze magát becsapottnak, hogy törődnek velük és a forgalmazó mindenkori beszerzési lehetőségeinek függvényében újabb és újabb különböző kategóriájú játék és felhasználói programot biztosítson a számukra. A vállalat vezetősége hittel vallja, hogy a Centrum Áraházaknak a hazai home-computer-ek népszerűsítése során kivívott presztízsét meg kell őriznie. A tervezett szintentartáson kívül a forgalmazónak nem titkolt szándéka, hogy a vásárlóinak körét (az Enterprise tulajdonosok táborát) újabb eladásaival tovább kívánja bővíteni. Ennek érdekében egy igen látványos és meglepő akciókkal teletűzdelt értékesítés-politikai koncepciót dolgoztak ki a vállalat munkatársai , mely véleményünk szerint egy jó értelemben vett igen intenzív eladási stratégia első lépéseként értékelendő.

Egyet fizet kettőt kap...
A ma már klasszikusnak számító szlogennel bevezetendő felkiáltást segítségül véve, az októbertől a forgalomba kerülő régi kazetták "A" ill."B" oldalára gratis teljesen új siker -programok kerülnek felmásolásra. Egységes sárga színű design öntapadós címkével lesznek ellátva ezek a kazetták. A termék ára változatlan annak ellenére, hogy annak egyik oldalán egy teljesen új játékprogram kerül a hazai piacra (pl. CAULDRON, DIG-DUG, UNICUM, PERMO-LIFT, stb.).

Akció, akció, Centrom akció
Az év végére tervezett software akciók sorából három igen lényeges újdonságra hívnám fal Olvasóm figyelmét. Minden valószínűség szerint a karácsonyi software vásárra már csak olyan játékkazetták kerülnek forgalomba, melyeknek mind a két oldalán más és más játék lesz található. Nem csak ezen újdonság varázsa hathat majd kedvezően a vásárlók körire, hanem az a tény is, hogy az így forgalomba hozandó kazetták ára nem lesz magasabb a most kapható legdrágább kazettánál. Bizony az így megállapított fogyasztói ár 264 Ft/program már a legkényesebb igényeket is képes lesz kielégíteni! A forgalmazó Centrum Áruházak Vállalat szinte menetrendszerűen "elkápráztatja", vagy helyesebb ha így fogalmazunk, meglepi Tisztelt Vásárlóit az Enterprise forgalmazása kapcsán, kezdve a sort 1987-ben a termék igen attraktív fogyasztói árával 16.900 Ft), majd folytatta a meglepetések sorozatát az 1988. július 11-én bejelentett OTP hitelakcióval, melynek eredményeképpen 20%-os előleg lefizetésével lehetővé tette a számítógép értékesítések hazai történetében először azt, hogy részletre is lehessen vásárolni személyi számítógépet. Meg is lett az eredménye, mert azóta az értékesítési görbe meredeken ível felfelé! Az akcióknak nincs vége, mert a tervek szerint az 1988. év végén kísérleti jelleggel, de már az 1989-es forgalmi évre gondolva, hazánkban elsőnek kívánják bevezetni a "játékkazetták Bérlését" és egy másik "forradalminak" számító szolgáltatást a hozott kazettára történő "Játékprogramok Másolását".

128/1 játék az Enterprise-on
A szerkesztő maga is jól tudja, hogy az eddig forgalomba hozott, közel 70 játékprogram és a közel 30 féle "underground" program választék még az eddig eltelt igen rövid idő távlatában is "édes" kevés. Minden bizonnyal a programválaszték szűk köre jelentősen kibővült a Spectrum Emulator megjelenésével. Erről a termékről, mely iránt számos nyugati Enterpríse-al foglalkozó cég is élénken érdeklődik, a sorozatunk következő kötetében kivártunk részletesen szólni épp úgy, mint a Centrum Nagyker. egy az ősszel piacra kerülő új termékéről, a SOFTCART szabadalommal védett firmware termékcsaládjáról. Ezzel a könyvvel, melyet Ön most a kezében tart segíteni szeretnénk azoknak is, akiknek a kazetták mellékletében szereplő leírások nem elégítik ki igényeiket. Olyan dolgokat írtunk le vizsgálataink során, melyeket napokig vagy hetekig tartó kimerítő és hosszadalmas kísérletezések után fedeztünk fel a programokkal való játszás alkalmával.
Segíteni szeretnénk azoknak is, akik az eredeti leírás nélkül jutottak hozzá programjaikhoz! Az eddig forgalomba hozott játékok "fülszövege" csak a legritkább esetben garantálhatta, hogy sikerüljön megfejteni mit is tud valójában a program. Számtalan esetben találkozhatunk olyanokkal, akik azért dobták félre a megvásárolt programot, mert nem jöttek rá, hogyan is kell játszani azt. Pedig néha a legkisebb részletben rejlik a megoldás kulcsa! Sajnos a jelenleg forgalomban lévő programok korlátozott számára való tekintettel a programok között nem válogathattunk, nem csemegézhettünk. A tisztesség azt kívánta, hogy valamennyi forgalomba hozott, ill. ezután forgalomba kerülő programról, játékleírást készítsünk. Vannak akik jogosan kifogásolják, hogy a jelenlegi programválaszték érdemteIenül "ledegradálja" az Enterprise 128K típusú számítógépet és nem mutatja meg azt, hogy valójában ez a számítógép mit is tud. A programok között alig akad eredeti ötlet. Mégis bízunk benne, hogy még az ínyenceknek is sikerül találni a bematatott programok között olyat, ami minden bizonnyal megnyeri majd a tetszésüket. Mindamellett van egy örök igazság, hogy ha valaki elolvassa ezt a könyvet és ennek alapján választ magának egy sikeres, jó és ötletes játékot akkor hamarabb meg fog szabadulni a gyengébb vagy kevésbé igényes játékaitól. A szerkesztőség elképzelése, hogy 1989-es év végéig valamennyi, addig forgalomba hozott játékról leírást közöl. A sorozat utolsó két kötete pedig gyűjteményes összeállítása lesz azon Spectrum programoknak, melyek minden probléma nélkül, zavartalanul játszhatók a Spectrum Emulator-ral.

Könyvünk szerkezeti felépítése
Valamennyi program egységes szerkezetbe lett foglalva. Tartalmazza a gyártó nevét és forgalomba hozatal dátumát. A kazetták oldalán szereplő gyári színjelek sajnos igen általánosak:
piros kocka - szabadidő program
lila kocka - általános program
kék kocka - oktató program
zöld kocka -programozási nyelvek
A forgalmazó kategória besorolása ennél sokkal részletesebb, de szubjektívnek tűnik:
Szerencsejáték, logikai játék, ügyességi játék, üzleti játék, kaland ill. akciójáték, szöveges kalandjáték, sportjáték, oktatóprogram, "underground"
Éles és hosszantartó szakmai viták előzték meg annak az adatnak a közlését, mely egy adott kazetta hosszát hívatott az Olvasóval közölni. Úgy, hogy a kazettát a kazetta elejére tekerjük! A vita alapját az jelentette, hogy 3 magnót hozott forgalomba az Enterprise-zal, a forgalmazó Centrum Áruház (OMEGA, CLOUD, ENTERPRISE), bár mindegyik egy gyártótól származik, néhányan mégis lecserélték az adatmagnójukat PHILIPS vagy más hasonló típusúra. Természetesen ezek számláló mechanizmusa eltérő lehet! A számláló pontosságát egyéb más körülmény is erősen befolyásolhatja pl. a szalag vastagsága vagy az adatmagnó hasznaltsági foka. Ezért a táblázatban szereplő számláló állások csak tájékoztató jellegűek +/- 2%-os torzítást takarnak. Mindezek ellenére úgy ítéljük meg, hogy ezek az információk elengedhetetlenül fontosak lehetnek a kazetták hosszabb pl. C-30-as adatkazettára történő összemásolása atkaimával. Természetesen a nyugati software magazinokhoz hasonlóan, a forgalmazó Centrum Áruházak is közre adta a software-ek sikerlistáját. Magyarázatként csak annyit, hogy a zárójelben lévő szám a SOFT Listán az 1987. december 31-u állapotot tükrözi, míg az első szám 1988. augusztus 31.-ig eladott kazetták időarányos tetszési indexét ill. azok eladási számát jelzi. A 0-val jelzett software-ek jelenleg még fejlesztés alatt vannak, míg a (-) jelölésűek pedig azt mutatják, hogy azon programok jogdíja még tisztázásra vár! Végezetül külön is kell szólnunk az "underground" kazetták piacáról. Ide azok a programok tartoznak, melyek jogdíjai a mai napig nincsenek rendezve vagy rossz minőségű Illegális Spectrum átiratok. Ezek száma már meghaladja a 25 darabot. Sajnos a forgalmazónak egyenlőre igen kicsik a reményei arra, hogy belátható időn belül ezeknek a sikerprogramoknak (BRUCE LEE stb.) szerzői jogdíjait meg tudná vásárolni. Az alábbi három diagram statisztikai szintű bepillantást enged az eddig forgalomba hozott Enterprise programok világába.

A forgalomba hozott software-ek megoszlása a forgalmazó kategória besorolása szerint
A forgalomba hozott software-ek megoszlása gyártók szerint
 
A forgalomba hozott software-ek megoszlása a fogyasztói ár fügvényében
 

Starstrike 3D

Gyártó: Real Time Software
Soft List 88: 7. (6.)
Gyártási éve: 1985
Fogyasztói ár: 470 Ft
Számláló: 0 - 175
Kategória: Arcade

Ez a játék nem más, mint a nagysikerű STAR WARS coin-op hiteles verziója, bár a jogi problémák elkerülése érdekében, a program más nevet kapott. Jól kidolgozott, három dimenziós vektor-grafikája rövid idő alatt sikert aratott. Nem véletlenül, hiszen a játék alaptörténete nem más, mint a sci-fi filmek királya a Csillagok háborúja. Ettől kezdve azt hiszem egyértelmű, hogy Luke Skywalker-ként ülhetünk "szürke" barátunk előtt. Esetleg, hogy a filmet idézzük, kölcsönkérhetjük motoros szomszédunktól a bakósisakját. Nem hátrányos, ha ehhez a játékhoz külső botkormányt alkalmazunk, amit nem árt a fotelunk karfájához rögzíteni pl. szigetelő szalaggal! A betöltés közben egy szépen megrajzolt, a játék hevületét idéző loading screen-t láthatsz feltűnően sokáig, amennyiben magnó jellegű "gyors" háttértárolót alkalmazol. A sikeres betöltés után (van amikor nem sikerül !) választhatsz, hogyan akarsz játszani:

1. EASY
2. MEDIUM
3. HARD
4, VERY HARD
könnyű
közepes
nehéz
nagyon nehéz

A választást követően már nincs visszaút úgy-hogy, még előtte dugjunk egy walkman fejhallgatót a magnó kimenetre, majd installáljuk a fejünkre. Igaz R2-D2 hasznos tanácsalt nem fogjuk hallani, de azért azok a stereo effect-ek igencsak élvezetesebbé teszik a játékot. űrhajónk irányítása a változatosság kedvéért teljesen logikus, a repülő szerkezetekre vonatkozó általános szabályok szerint történik:

JOY JOBB
JOY BAL
JOY LE
JOY FEL
TŰZ
P
O
A
Q
SPACE
jobb
bal
fel
le
tűz

F1- szünet, F2 - szünet vége, F3 - stereo hang ki/be, F4 - főmenü

Mint ahogy az már annak idején a filmből is kiderült, a végcél a Halál Csillag megsemmisítése. Persze odáig elég hosszú út vezet, arról nem is beszélve, hogy a gonosz szuszogós az összes vadászgépét ránk uszítja. Az első hullámban ezeket kell megsemmisíteni, illetve lövéseik elől kitérni, amelyek persze energiánk drasztikus csökkenését eredményezik ha eltalálnak. Ha megtaláltak a Halál Csillagot, először a felszínén kell minél több objektumot pl.. toronytetőt, ágyúállást szétlőnünk. Ahhoz, hogy célunkat elérjük, előbb végig kell haladnunk a gyilkos bolygót körülvevő erőtér-aknában. Természetesen itt sem szeretnek minket és mindent elkövetnek annak érdekében, hogy ne jussunk el az akna végére, ahol a Halál Csillag egyetlen sebezhető pontja található. Ez nem más, mint a főreaktor keskeny szellőzőnyílása, amin keresztül, ha jól célzunk, felrobbanthatjuk a főreaktort, ami persze a gyilkos műhold atomjaira-hullását is okozza.
Az első pályánál elég ha arra figyelünk, hogy az ötágú színes lövedékek elől kitérjünk. A shield matató űrhajónk állapotát jelzi, a laser pedig a sugár ágyúink energiáját. A status kijelző három színnel jelzi helyzetünket:

green
yellow
red
zöld
sárga
piros
nyugi
veszély
támadás

A level mutató elárulja hányadik körben vagyunk, a score felirat mellett pedig a pontszámunk látható.
A második pályán csak ágyúállásokat kell kilőni. A második körtől kezdve a bonus pontokért érdemes a tornyok tetejére is vadászni. Ilyenkor a tops felirat alatt, a bonus eléréséhez szükséges kilövendő tornyok száma látható.
A harmadik pályán a falakon lévő ágyú fejeket kell szétlőni. A keresztben elhelyezkedő akadályokat valamint a felénk tartó lövedékeket tanácsos kikerülni.
Az akna végén feltűnik az atommáglya, amelynek két szélső, négyszög-szerű pontját kell kilőni. Erre csupán egy villanásnyi idő áll a rendelkezésedre.
Amennyiben sikerült megsemmisítened az atomreaktort, végig szemlélheted a Halál Csillag elemeire való hullását. A program mind a két típusú gépen futtatható és külső, belső joystick-kel is játszható.

Orient Express

Gyártó: Entersoft
Soft List 88: 15. (11.)
Gyártási éve: 1985
Fogyasztói ár: 352
Számláló: 0 - 155
Kategória: puzzle

Igen kellemes időtöltést szerez magának az, aki megvásárolja az ENTERSOFT software-ház ORIENT EXPRESS nevű játékát. Leginkább azoknak ajánljuk, akiknek már elege van a sok akció és kalandjátékból. A gyerekek által kedvelt kirakósjáték számítógépes megfelelője ez a program. Gyors gondolkodásra és még gyorsabb cselekvésre késztet. Az Express-t, útja során, banditák támadják meg; ezért a véletlenszerűen kirakott síneket úgy kell egymáshoz mozgatnunk, hogy elkerüljük a banditák támadását és a vonat a jelzett állomásra beérjen. Onnan újabb városba indulhatunk tovább. A program sikeres betöltése után a következő feliratot látjuk:

Az ENTERSOFT bematatja az ORIENT EXPRESS-t
Készítette:
P. BATES/ED HICKMANN
F1-gyel hang ki/be
Kérem a játékosok számát 1-4-ig.

A feliratból láthatjuk, hogy az egyszerű, de kellemes zenét és a mozdony hangját, ki tudjuk kapcsolni, továbbá, a játékban max. 4 játékos vehet részt. Amennyiben 10-15 másodpercen belül nem ütjük be a játékosok számát, a demonstrációs játék következik, melyben a program bematatja önmagát. Igen hasznos dolog ezt megnézni, hiszen Ismereteket szerezhetünk a majdani játékunkról. Tehát megjelenik a játék:

PLAYER ONE
DEMONSTRATION GAME
SPACE/FIRE QUITS

A felirat utolsó sora jelzi számunkra, hogy a space, illetve a tűz billentyű leütésével lehet kiszállni a bemutató-játékból. Amennyiben már megfelelő ismeretekre tettünk szert vágjunk neki a nagy útnak a demóból való kilépés után beütjük a játékosok számát. A képernyőn kb. 2-3 másodperc múlva megjelenik:

PLAYER ONE

vagyis az első játékos következik. A vonatunk Londonból indul és a joy mozgatásával kell a pályát a vonat előtt elrendezni. A sínek zöld kockában vannak elhelyezve, egyetlen egy üres hely van, amely a háttér színével megegyezik. A sínpálya részeket az üres hely mozgatásával tudjuk állítani a belső, illetve külső joystick-el az alábbiak szerint:

joy balra
pályarész balra

joy jobbra:
pályarész jobbra

joy felfelé:
pályarész felfelé

joy lefelé:
pályarész lefelé

A pályán felbukkanó esetleges akadályt (piros négyzetben emberke áll feltartott kézzel - biztosan a banda embere -, vagy ugyanolyan piros négyzetben egy hatalmas fa) természetesen ki kell kerülni, különben vonatunk felrobban. Amennyiben nem vagyunk elég gyorsak, s a sínpálya a mozdony előtt nem a megfelelő, akkor akadályba ütközünk és felrobbanunk. Egy játékosnak egy játékban 3 vonat áll a rendelkezésére. Pontszámunkat (SCORE) akkor növeljük, amikor a vonatot egy zöld négyzetre irányítjuk (tehát a sínpálya folyamatos), ekkor a négyzet világos színű lesz, a pontszámot 2-vel növeltük. Amikor sikerült az állomásra beérni, jutalom pontot kapunk. Az általunk felépített pályán egy piros négyzet mozog, mely visszafesti zöldre a sárga pályát, de minden sínre ezért plusz pontot kapunk. Ezután a következő város (PÁRIZS) az uticél, és a pályánk valamivel bonyolultabbá válik. Minden egyes uticél esetén a pálya nehézségi foka tovább növekszik. Ha egy játékon belül elveszttettük mindhárom vonatunkat, akkor a GAME OVER PLAYER X felirat jelenik meg, ami annyit jelent, hogy az X játékos (one, two, three, four) számára a játék véget ért, ezután már csak újabb játékban vehet részt. Amennyiben a játék során elért pontszámai alapján a csúcslistára felkerülhet, erről a következő üzenet tájékoztatja:

PLAYER X
You have obtained a high score
(magas pontszámot értél el)

Please enter initials
(kérem a monogramodat (max. 3 kar.))

A név beírása után - ha van további, listára felkerülendő játékos - az ő nevük beírása következik. A végén megjelenik kék négyzetben a TOP TEN csúcslista. Lemérhetjük, hogy gyorsaságban, gondolkodásban hol tartunk, barátainkkal élvezetes versenyt vívhatunk a listán való jobb helyezés elérése érdekében. Ha kissé figyelmetlenek voltunk, és elért pontszámaink alapján nem kerülhettünk be a legjobb 10 közé, abban az esetben nevet nem kér a program, csupán a csúcslistát mutatja be. A TOP lista megtekintése után a kezdő felirat jelenik meg, s a játékosok számának beírása után újra kezdhetjük a játékot. A játék folyamán az alábbi akadályokkal illetve segédeszközökkel találkozhatsz:

Akadályok: terrorista, kidőlt fatörzs, sziklaomlás, távirányítású bomba és a postakocsiban időzetett bomba.
Segédeszközök:

WATER: víz 10 pont COAL: szén 20 pont
BONUS: jutalom 30 pont FOODS: étel 40 pont
OIL: olaj 50 pont TOOLS: szerszámok 60 pont

Külön felhívjuk a figyelmeteket az óra szerepére a játék során, mivel ez az időmérő szerkezet érdekes módon működik: ciklusszámlálója 22 másodperces. Amikor a sínek szerkesztése során olyan nehézséged támad, melyet csak úgy tudsz elhárítani, hogy meg kell állítanod az Orient express-t, egy határozott mozdulattal nyomd le a space billentyűt. A futamon belül minden egyes alkalommal ahányszor a space lenyomásra került az óra tovább ketyeg. Ha lejárt az időd a vonat ismét tovább robog következő célja felé. Mindes elveszett életeddel (mozdony) az óra kinullázódik. A program külső joystick-kel is mind a két típusú gépen futtatható. Kellemes Időtöltést kívánunk ehhez az egyszerű grafikájú és zenéjű, de mégis ötletes, kedves kis játékhoz!

Super pipeline II

Gyártó: Taskset Ltd.
Soft List 88: 13. (51.)
Gyártás éve: 1984
Fogyasztói ár: 498 Ft
Számláló: 0 - 136
Kategória: Arcade

A Játék az Amstrad változat Enterprise átirata. Indítás után rövid ismertetőt láthatsz a képernyőn angol nyelven. Ez pár mondatban leírva a következőképpen hangzik, mely lehetne a szóban forgó játék mottója is egyben: "Tartsd épen a csővezetékedet, amíg minden hordó meg nem telik ! Gyűjtsd be a munkásokat és javíttasd meg velük a lyukas csöveket! De vigyázz, mert bármely teremtmény (lény) megölhet Téged vagy munkásaidat! S vésd jól az eszedbe, a munkásokat pajzsként is használhatod, mivel ok lesznek a Te segítőtársaid!" A lényeg valóban leírható ennyiben. Hiszen ebben a játékban a dolgod csupán annyi, hogy biztosítsd a hordók megtöltését. Ez azonban csak első látásra tűnik pofon egyszerűnek. Az igaz ugyan, hogy a hordókba magától folyik bele az olaj, de számos ellenség próbál majd Téged és munkásaidat ártalmatlanná tenni azért, hogy szabadon garázdálkodhasson a vezetékrendszeren. Ezeknek a gonosz teremtményeknek az a céljuk, hogy megakadályozzák a hordók feltöltését mégpedig úgy, hogy kilyukasztják a csővezetéket, és így elfolyik a drága olaj. (1 hordó olaj ára: 12 US$ az amsterdami szabad piacon.) A csővezetéket ezért meg kell javíttatnod ! Ehhez az egyik munkást munkára kell kényszerítened, (el kell kapnod) és meg kell neki mutatnod, hogy hol lyukas a vezeték. Ekkor a munkás elkezdi javítani a vezetéket. Ez pár másodpercig tart csapán, de közben többen megtámadják a munkásodat. Ezért meg kell őt védened. Igyekezz minél hamarabb elvégeztetni vele a javítást. Míg a vezeték lyukas, addig az olaj elfolyik. A bal felső sarokban (egy tartályhajó tartálya) pedig véges mennyiséget tartalmaz. Ha túl sokáig folyik a semmibe az olaj, előfordulhat hogy elfogy, mielőtt a hordók megtelnének. Sajnos, bármely teremtmény megölhet Téged is. Ezt háromféleképpen tudod csak elkerülni. Az egyik megoldás, hogy elmenekülsz az ellenségek elől. "Szégyen a futás, de hasznos!" Ez nem mindig jó megoldás, mert némely ellenséged (pl.: a villás kulcs, a csavar és a kézi furdancs) kilyukasztja a vezetéket és akkor igen fáradságos munkával újra meg kell azt javíttatnod. A második megoldás a megsemmisítés, azaz ha lelövöd a támadót, Ez már jobb módszer, hiszen így nem hagysz lehetőséget az ellenségnek a vezeték megrongálására, Egy probléma azonban még mindig fennáll. Vannak olyan ellenségek, akiket megsemmisíteni igen nehéz vagy egyáltalán nem is lehet lelőni őket. Ilyen például a rák, amit csak hátulról tudsz ártalmatlanná tenni. Az ellenfelek ellen hívd segítségül a munkásokat. Velük ugyanis megvédheted magad. Ha ok meghalnak, helyettük rövid idő múlva újabb munkás jelenik meg a képen. így megmentheted saját életedet, hiszen abból kevés van, s az is fogy. Most térjünk vissza a betöltés utáni pillanatokhoz. Az ismertetőből a SPACE billentyűvel kezdheted a játékot, s pl.: L-lel visszaválthatod a képernyőt a menüből. Itt kiválaszthatod, hogy egy vagy két játékos játszik (az 1-es és a 2-es segítségével), valamint beállíthatod az L billentyűvel az életek számát 1 és 3 között. A menüben is SPACE-re indul a játék. Összesen 16 pálya van. A feladat egyre nehezebb és nehezebb lesz, ahogy haladsz a magasabb fokozató pályák felé, mivel bizonyos pályákon nő a hordók száma, a azokat fel kell töltened a drága olajjal.

1-2
3-6
7-12
13-16
pálya
pálya
pálya
pálya
1 hordó
2 hordó
3 hordó
4 hordó

Mikor túljutottál a tizenhatodik pályán, újból az első pálya következik. Néhány az elérhető pont számok közül:

egy befejezett pálya
gázlámpa
rák
kézi furdancs
villáskulcs
csavar
1000 pont
175 pont
150 pont
125 pont
100 pont
50 pont

5000 pont feletti eredmény esetén bekerülsz a legjobb öt játékos közé. Neved begépelése után az ENTER-t nyomd meg ! Ha jó megfigyelő vagy akkor könnyen rájöhetsz, hol vannak a legbiztonságosabb tartózkodási (búvó) helyek. Itt meghúzódva, néhány lövéssel megvédheted magad. Természetesen ez a biztonságos hely minden pályán máshol található. A játék csak a belső joystick-kel játszható! A program mindkét gépen egyaránt futtatható.

Exploding Fist I

Gyártó: Melbourne House
Soft List 88: -
Gyártás éve: 1986
Fogyasztói ár: -
Számláló: 0 - 145
Kategória: Arcade

Bizonyára sokan hallottatok már a Shaolin templom örökségéről. Nos, aki nem, az megtudhatja ebből a játékból ml is az a titkos örökség. 1200 évi virágzás után, 1723-ban a Shaolin kolostorrendszer zöme a lángok martalékává lett. A Kínát megtámadó mandzsu seregek lemészárolták a kolostort hősiesen védő szerzeteseket, az épületeket pedig felgyújtották. Mindössze négy bonc tudott elmenekülni." életben maradt rendtársaimmal együtt csupán egy célunk maradt: meg kell őriznünk és az arra érdemeseknek tovább kell adnunk a hosszú évszázadokon át féltve őrzött titkainkat, harci művészetünket." No de most már elég lesz a múlt felidézéséből, kezdődjön az edzés! A játékot egy vagy két játékos játszhatja. Betöltés után a játék mindjárt DEMO módba kerül, ahol tanulmányozhatod a különböző ütés fajtákat. Ekkor háromféle lehetőséged van. Elindíthatod a játékot egy játékossal (1-es billentyű), elindíthatod két játékossal (2-es billentyű), vagy megnézheted a menüt (0-ás billentyű). A főmenüben beállíthatod az egyes és a kettes játékos figurájának irányítási módját az 1-es illetve a 2-es billentyűvel. Ki és bekapcsolhatod a hangot a 3-as és a 4-es billentyűvel. S ha csak véletlenül léptél be a menübe, E-vel kiléphetsz belőle. Irányítási mód választása esetén egy újabb menü kerül a képernyőre. Ebből viszont eldöntheted a kívánt irányítási módot. 1 = irányítás az eredeti billentyűzettel 2 = irányítás a beépített joystick-kel 3 = az irányító billentyűk úja definiálása. Ezeket a következő sorrendben kell megadnod: fel, fel/jobbra, jobbra, le/jobbra, le, le/balra, balra, fel/ balra, tűzgomb. 4 = irányítás az egyes külső joystick-el. Vigyázz, mert ha mindkét játékos irányítására ugyanazt az opciót választod, akkor egyszerre mozgatod majd őket! Egy játékos esetén a cél az, hogy két teljes értékű rúgást vagy ütést ér) el a gép ellen. Az elért rúgást vagy ütést a gép két yin-yang-gal jelzi. A yin-yang tulajdonképpen egy kör, ami ketté van osztva egy szabályos görbe vonallal. Az egyik fele fekete, a másik pedig fehér. Ez nem más, mint egy ősi kínai jel, ami azt jelzi, hogy két ellentétes erő egyszerre, egyenlő mértékben van jelen. (A továbbiakban csak körnek hívjuk.) Amennyiben a rágás vagy ütés fél értékű, csak egy fél kört kapsz érte. A két teljes értékű ütés vagy rágás elérésére 30 másodperc áll a rendelkezésedre. Ha ennyi idő alatt ez nem sikerül, akkor az nyer, aki több félkörrel rendelkezik. Azonos számú félkör esetén a nyertes az, aki kevesebb számú találatból érte el azt. A győztes játékos a harci játék végén meghajol és megigazítja az övét. Az ellenfelek tudása minden második pályán tovább növekszik. Ilyenkor a háttér is változik, azonban ennek semmi jelentősége nincs. Először egy kezdővel kell megküzdened, majd egyre magasabb DAN fokozatú mesterekkel. Az utolsó egy tíz DAN-os mester. Az ő neve: Ming Lu-tang. Ha vele is megverekedtél, az ellenfelek tudása mar nem no tovább. Mikor ketten játszanak egymás ellen, a játék csupán arra megy ki, hogy ki tud több pontot elérni. Ilyenkor négyszer 30 másodpercig kell küzdeni a négyféle helyszínen. Ezek a helyszínek: rémségek kertje, a titkos örökség szentélye, Shaolin templom áldozati oltára, Buddha csarnoka. Most pedig nézzük milyen joystick mozdulathoz, milyen mozgás tartozik és ezekért mennyi pontot kapsz.

fel: ugrás felfelé
fel / jobbra: ütés fejre
jobbra: lépés jobbra
le / jobbra: ütés a mellkasra
le: guggolás
le / balra: szaltó hátra
balra: lépés balra
fel/balra: szaltó előre
000 pont
800 pont
000 pont
600 pont
000 pont
000 pont
000 pont
000 pont

Ha nyomod a tűzgombot, akkor a változások a következők:

fel: rúgás fejre, felugrásból
fel / jobbra: rúgás fejre
jobbra: rágás a mellkasra
le / jobbra: rúgás bokára
le: lábsöprés előre
le / balra: lábsöprés hátra
balra: forgórúgás fejre
fel/balra: rúgás hátra fejre
1000 pont
800 pont
200 pont
200 pont
400 pont
800 pont
1000 pont
800 pont

   

Ha a rúgásért vagy ütésért csak egy félkört kapsz, akkor pontszámod is csak a fenti táblázatban látható értékek felével növekszik. Előfordulhat, hogy a két figura olyan helyzetbe kerül, hogy egymásnak háttal állnak. Ilyenkor a jobbra / balra + tűzgomb rövid ideig tartó lenyomásával fordulhatsz meg. Még kétféle mozgási lehetőséged van. Az egyik, amikor a joystick-et először lefelé, majd ebből a helyzetből jobbra mozdítod. Ez guggolásból való hasra ütést eredményez (800 pont). A másik lehetőség a védés. Ekkor nagyon egyszerű dolgod van, mert mikor az ellenfél üt, csak ellenkező irányba kell húznod a joystick-et, mint amerre az ellenfeled van. A program mindkét gépen futtatható. Felhívjuk figyelmedet, hogy ez a játék egyike azon kevés játékoknak, melyet egy időben ketten is játszhattok.

Bruce Lee

Gyártó: Datasoft
Soft List 88: -
Gyártás éve: 1984
Fogyasztói ár: -
Számláló: 0 - 133
Kategória: -

Bruce Lee-t a legyőzhetetlent biztosan ismered a filmekből. Ebben a játékban Te személyesíted meg őt. Sok-sok akadályt kell legyőznöd és számos ellenséget kell megsemmisítened, hogy eljuthass a gonosz sárkány birodalmán keresztül a mesés kincseskamráig. A küzdelem során két ellenség nehezíti dolgodat. Egy mester és tanítványa. Kung-Fu Master és Karate Kid. Az első képernyő a játék készítőiről tájékoztat téged, s közben kellemes zene szól. Ha vége a dalnak, vagy megnyomsz egy billentyűt (bármelyiket), vált a képernyő és egy menü jelenik meg. Az A opcióval kiválaszthatod, hogy egy vagy két játékos játsszon-e. Két játékos esetén felváltva lehet játszani, ha az egyik meghal, a másik következik.
A B-vel választhatod ki, hogy a mestert a gép (computer) irányítsa-e vagy egy másik játékos (opponent). Ez nem ugyanaz a szituáció, mint két játékos esetén, ugyanis akkor felváltva Bruce Lee-t lehet irányítani. Itt pedig az ellenfél emberi irányítására van lehetőség. Ha opponent-et választasz, a menüben megjelenik egy D betű is. A C illetve a D betűvel Bruce Lee illetve a mester mozgatását lehet beállítani. Ezek: keyboard (billentyűzet), joystick, external (külső joystick). Nagyszerű dolog illetve a program íróinak találékonyságát dicséri, hogy egyike azon programoknak, melyet klasszikus értelemben véve, már ketten is játszhatnak az Enterprise-on! Ha mindkét figura irányítására ugyanazt választod, akkor együtt mozgatod őket a játék során. A képernyő még tájékoztat arról is, hogy a játékot az ENTER-rel indíthatod, az F4-gyel újraindíthatod (játék közben visszatérhetsz a menühöz), az F3-mal be/ki kapcsolhatod a hangot míg az F1 billentyű a pause, amit az F2-vel hatástalaníthatsz. Láthatod még, hogy mely billentyűkkel irányíthatod a figurákat.

Q = föl
A= le
O =bal
P = jobbra
SPACE =tűz

Bruce Lee-t a következőképpen mozgathatod:

föl: ugrás fölfelé, illetve ahol lehet, ott felfelé haladást érhetsz el vele,
le: hasalás, illetve lehetőség szerint lefelé haladást érhetsz el vele,
balra: futás balra,
jobbra: futás jobbra,
tűz gomb: ütés,
balra / jobbra + fel: ugrás balra/jobbra,
balra / jobbra + tűzgomb: rúgás balra/jobbra.

A mester irányítása ugyanez, azzal a különbséggel, hogy ő nem tud lehasalni. Találat esetén egy ütés 50, egy rúgás 75 pontot ér. A mester halálához négy rúgás vagy három ütés, esetleg ezek kombinációja szükséges. A mester halála egyébként 200 pontot ér. A tanítvány gyengébb, s nem is ér annyit. Két kemény ütéstől vagy három gyors rúgástól meghal és 100 pontot kapsz érte. Vigyázz, mert ellenfeleid végig támadnak és Te is meghalhatsz, ha nem vagy óvatos. A mester ugyanúgy képes ellened harcolni, mint Te ellene. Előnyöd csak annyi, hogy egy kicsit gyorsabb vagy nála. A tanítványnak ötször-hatszor kell eltalálnia Téged ahhoz, hogy meghalj. Ha új pályára mész, a találatok számlálása is újra indul. Így azt ajánlom, ha túl sokszor megütöttek egy pályán akkor ha lehetőséged van rá menj át egy következő pályára. A játékot öt élettel kezded. Van azonban valami, amit elárulunk neked! Ha közvetlenül a program indulása előtt (betöltéskor) mindegyik funkció billentyűt lenyomva tartod, akkor 94 élettel kezdesz! De ez még nem az örökélet! A játék során minden pályán érdemes összeszedni a pagodákról lelógó sárga varázsgömböket (lampionokat), hiszen némelyik összeszedése nélkül nem is lehet tovább menni. Az sem közömbös, hogy mindegyik 125 pontot ér. Mindig arra kell tovább haladnod, amerre szabad az út. Általában csak egyfelé tudsz menni. Előfordulhat azonban olyan eset is, amikor választanod kell előre vagy visszafelé mész. Most csak a különlegesebb eseteket említjük meg. Kezdjük a harmadik pályával. Innen vissza kell menned a másodikra és ha addig minden varázsgömböt összegyűjtöttél, akkor alul látsz egy lyukat. Erre kell továbbmenned, mégpedig úgy, hogy be kell ugranod a lyukba. A következő pályára alul, balra tudsz kimenni. Itt ne lepődj meg! Le fogsz esni, majd középen fel kell másznod a mozgó szőnyegen. Arra vigyázz, hogy a késeknek neki ne menj, mert az azonnali halált jelent a számodra. Mikor feljutottál, menj jobbra vagy balra egy kicsit, majd nagyot ugorva kapd el az egyik varázsgömböt. Ekkor alul megnyílik a fal, s Te kiesel. Megsúgjuk, hogy itt a jobboldali gömböt nem kell feltétlenül összeszedned, anélkül is végig játszható a játék. A hatodik pályára érkezve ágy tűnhet, nincs itt semmi különös. Azonban, ha jól szemügyre veszed a pálya talaját, láthatsz egy-egy kis pontocskát rajta. Ha véletlenül ezekre bárki rálép, kinő belőlük egy mérges bokor, mely halált oszt Neked és ellenségednek egyaránt. A hetedik pályának különösebb újdonsága nincs. Innen először balra, a hatodik pálya aljára kell tovább menned, majd miután jobbra a nyolcadik pályára átjutottál és összeszedted a varázsgömböket, viasza kell térned. A jobboldali mozgó szőnyegen fel kell másznod, majd át újból a nyolcadik pályára. Itt a szintén jobboldalt kelli felmásznod, hogy elérd a következő szintet. A kilences pályán könnyedén túljutsz, ahol balra haladva a négyesen találod magad. Itt megint jobboldalon keli majd felmásznod, és ekkor egy kis meglepetés ér. A második pályára jutottál vissza. Ne ijedj meg, így folytatódik a játék. Menj csak át a harmadik pályára és ott láthatod, hogy jobbra megnyílik az út előtted. A tízes pályán csak arra kell vigyáznod hogy a hídon gyorsan fuss át, mert az egyszer az egyik, egyszer, a másik verem fölött van. A tizenegyes pályán újra találkozol a már jól ismert mérgezett bokrokkal. Meglepetést tartogat a tizenkettes pálya számodra. Úgy tűnik, mintha nem lenne kijárata. Pedig van. A középen látható fekete lyukakba kell bemásznod, úgy jutsz majd tovább. A három lyukba balról jobbra haladva mássz be! Az első lyuk után a tizenhármas pályán találod magad, innen jobboldalt alul juthatsz ki a tizennégyesre, majd a tizenötösre. Ezekről visszatérve a tizenhármas pályán jobboldalt középen van a kijárat, mely visszavisz a tizenkettesre. A második lyuk a tizennégyes, a harmadik pedig a tizenötös felső részébe vezet. A tizenhatos pályán különböző fázisokban, mozgó pontokat kell átugranod. Sokat segít, ha figyelembe veszed, hogy ugyanolyan gyors vagy mint a pontok. így a veled azonos irányban haladókat nem kell átugranod. A következő nehéz feladat a tizennyolcas pályán vár Téged. A varázslatos fuvallatokat, melyek elpusztítanának, kerüld ki. Ennek az a módja, hogy lehajolsz előlük ahol lehet és gyorsan mászol, ahol arra van szükség. Felhívjuk a figyelmedet, hogy mindenütt tudsz kapaszkodva, vízszintes irányban mászni, ahol csíkos a fal. A tizenkilences pályán vár Rád a már korábban említett sárkány. Csupán egy sárga varázsgömb van ezen a pályán. Ha azt elkapod, legyőzted az utolsó akadályt is. Vigyázz, mert King of Dragon tüzet okád feléd! A huszadik pályán már semmi dolgod. Ez egy kincseskamra. Ekkor gratulál neked a gép. Majd amikor a zene véget ért elölről kezdheted a küldetésedet. A mesés kincs most már a Tied! A játék mindkét gépen futtatható.

Pályánkénti varázsgömbök száma:

1.
3.
5.
7.
9.
11.
13.
15.
17.
19
pálya
pálya
pálya
pálya
pálya
pálya
pálya
pálya
pálya
pálya
= 5
= 10
= 2
= 4
= 8
= 3
= 3
= 2
= 6
= 1
  2.
4.
6.
8.
10.
12.
14.
16.
18.
20.
pálya
pálya
pálya
pálya
pálya
pálya
pálya
pálya
pálya
pálya
= 6
= 9
= 13
= 5
= 2
= 3
= 4
= 0
= 2
= 0

 

Beach head

Gyártó: US Gold
Soft List 88: 5. (2.)
Gyártási éve: 1985
Fogyasztói ár: 470 Ft
Számláló: 0 - 221
Kategória: Arcade action

Biztosan sokat halottatok már erről a játékról, ha van C-64-es géppel rendelkező ismerősötök. A "US GOLD" software-ház 83-ban kiadott háborús játéka valós történelmi háttérrel rendelkezik. Mint tudod, 1944. június 6-án az angol-amerikai csapatok Normandiában partraszálltak és ezzel megnyílt a második európai front, ami döntő jelentőségű volt a fasiszta csapatok elleni háborúban. A csatában a szövetséges csapatok oldalán veszel részt. A kitűnő hanghatású és grafikájú játék minden bizonnyal nagy örömet szerez azoknak, akik megismerik ezt a programot. A programot a szokásos módon töltsd be. (F1 billentyű) A betöltés ideje alatt egy színvonalasan elkészített csatajelenetet láthatsz. A sikeres betöltés után bejelentkezik a címkép, amin látható a program készítőinek neve, a játék címe, valamint az alsó sorban egy angol felirat: "Press key to menu" vagyis "Nyomj le egy billentyűt a menühöz". Ha ezt elmulasztod, pár másodperc eltelte után egy demonstrációs-játék kezdődik. Tetszőleges billentyű leütése után ismét a főmenüben vagy.
S ... Start
J ... Select joystick
I ... instructions
P ... No. of Players
K ... Define keys

Játék elkezdése
Joystick kiválasztás
Játékszabályok ismertetése
Játékosok száma
Billentyű definiálás

Left ... Balra
Right ... Jobbra
Up ... Fel
Down ... Le
Fire ... Tűz
Halt ... Állj

Amennyiben a bill. definiálások közben valamit elrontottál, nincs semmi baj, mert a program megkérdezi: "OK Y/N" "Rendben Igen / Nem".

L ... Skill level

Játék erőssége

Skill easy ... Könnyű
Skill fair ... Közepes
Skill hard - Nehéz

Ha minden tényezőt beállítottál, üsd le az "S" billentyűt, ekkora program megkérdezi a nevedet és utána kezdődhet a csata! Először egy normandiai partrészlet sematikus rajzát láthatod. A villogó célkereszt jelzi hajórajodat, amit vagy a képernyő felső részén fényesen villogó tengerszoroshoz, vagy az öbölbe irányíthatsz. Amennyiben a tengerszoros felé veszed utadat, bejutsz egy aknákkal telttűzdelt átjáróba. Célod, hogy 10 hajódból minél többet sikeresen átvezess a szemközti kijáraton. Áthaladás közben ügyesen kell lavíroznod az aknák és torpedók sűrűjében, amelyeket a program véletlenszerűen indít el! Ha sikerült hajóidat átjuttatni a szoroson, újra a partrészlet sematikus rajzát láthatod.
Ezután a tengeröböl felé vedd utadat. Eljutottál a játék legjobban megrajzolt és a legtökéletesebb hanghatásokkal megalkotott részéhez. Itt egy repülőgép-anyahajóról felszálló bombázó és vadászgépek kilövése a cél. Te egy csatahajó légvédelmi ágyúját kezeled. Igyekezzél minél hamarabb minél több ellenséges gépet leszedni, mert ők is megsemmisíthetnek téged. Figyelj az időnként keresztben elhaladó bombázóra, ugyanis ennek a kilövéséért nem kevesebb mint 2000 pontot kapsz. Ha sikerült eléggé megritkítanod a náci légierő gépeit, máris egy újabb csata színhelyén találod Magad. Itt az a célod, hogy az előtted látható hajókat minél előbb el kell süllyesztened. Tájékozódni jó arról, hogy kijjebb vagy beljebb vidd az ágyúcsövet a jobb alsó sarokban tudsz. Ha a lövésed túl hosszú, akkor TOO LONG x üzenetet kapsz, ha rövid akkor pedig TOO SHORT x (az x mindkét esetben a méterek számát jelzi). Ha minden hajót kilőttél, akkor ezt a feladatodat is sikeresen teljesítetted. A szárazföldön az első feladatod az, hogy tankodat az erdőn át irányítsd, de vigyáznod kell mert rengeteg ellenség leselkedik Rád. Ha bámulatos ügyességgel átlavíroztál e pályán, akkor következik az utolsó akadály. Méghozzá az, hogy a dombon álló és lassan feléd forduló Krupp ágyút kilődd. Nem szabad megvárnod amíg teljesen feléd fordul, mert akkor lő.... és sajnos mindig talál. Az ágyú kilövése után nincs már több feladatod. A partraszállás sikerült, a német főhadiszállást elfoglaltad. Ezek után a játék kezdődik elölről. A "partraszállás" mind a két gépen zavartalanul játszható.

   

Batman

Gyártó: Ocean software Ltd.
Soft List 88: 3. (49.)
Gyártási éve: 1986
Fogyasztói ár: 498 Ft
Számláló: 0 - 200
Kategória: Arcade adventure

A házi számítógépekre készült játékprogramok íróinak kimeríthetetlen ötletforrásai a képregények, angol nevükön comics-újságok. A képregényeket eredetileg a csökkent képességű gyermekek oktatásához használták, de a közöttük aratott hatalmas siker indokolttá tette azt, hogy a nagy közönség előtt is kipróbálják. Az ötlet kitűnően bevált, a társadalom ifjabb és idősebb rétege is osztatlan lelkesedéssel fogadta ezt az újítást. A különböző képregények diadalmenete napjainkban is tart: a piacon soha nem látott tömegű comics kapható (pl. Bécsben egy külvárosi boltban több, mint 2000 /!/ folytatásos képregény különféle számaiból válogathat a vásárló). A képregények a történet szempontjából a lehető legszélesebb skálát ölelik fel: a gyermekmeséktől a krimikig és a szépirodalmi remekművekig szinte minden megtalálható. Külön kategóriát képeznek a leginkább 6-14 éves korosztálynak készült, "szuperemberek"-ről szóló sorozatok. Ezek között a legismertebb a SUPERMAN és a BATMAN. Az OCEAN cég BATMAN című játéka is a népszerű sorozat egyik epizódját dolgozza fel. A játék megvalósítása finomabban szólva "hasonlít", az ULTIMATE cég által forgalmazott játékok (ALIEN 8, KNIGHT LORE, stb..) ötletén alapul, de még ezzel a kis szépséghibával is egyike a tavalyi év legjobb, legsikeresebb arcade-játékainak. A játék során a BATMAN figurát irányítjuk, célunk az autó összerakása, amelynek segítségével elindulhatunk elrabolt barátunk, Robin kiszabadítására. Az autó darabjai egy több mint 120 szobából álló labirintusban vannak elszórva. Apró műhibák folytán minden felszerelés nélkül indulunk el, tehát a labirintusban ezeket is össze kell gyűjtenünk. A játék főmenüjében beállíthatjuk a kívánt joystick-irányítást, vagy definiálhatjuk a vezérlő-billentyűket. A főmenüben ezen kívül található még két érdekes opció a CONTROL SENSITIVITY segítségével meghatározhatjuk az irányítás "érzékenységét" vagyis, hogy mennyire van hatással a billentyűk megnyomása BATMAN mozgására. Majd beállíthatjuk a játék hangját is (NASTY: minden hang; LISEFUL: csak a lépések zaja; LATE AT NIGHT: csend). Az autó összerakásához végig kell járni a 8 szinten elhelyezett szobákat. A szobák csapdákkal és ellenségekkel vannak telezsúfolva, tehát a végcélig csak hosszá gyakorlás után szerzett tapasztalatokkal juthatunk el. A szobák berendezési tárgyait céljaink érdekében tetszés szerint átrendezhetjük, de ha a szobát elhagyjuk, az eredeti állapot fog visszaállni. Ez a tulajdonság az esetleges átrendezési hibák korrigálására is alkalmas. A csapdákon és ellenfeleken kívül a szobákban számos hasznos tárgyat is találhatunk, amelyek részben a felszerelésünket képezik, részben tulajdonságainkat javítják fel:

hátizsák: a tárgyak összegyűjtéséhez szükséges,
csizmák: csak felvételük után tudunk ugrálni,
"háti-távolság-leküzdő szerkezet": egy rakéta, amellyel ugrás közben repülhetünk illetve fordulhatunk,
öv: nagyobb lendületet tesz lehetővé, ezáltal fokozza az ugrás nagyságát.

Tulajdonságainkat a kis BATMAN junior figurák megszerzésével javíthatjuk. Ez több dolgot eredményezhet: sebesség megnövelése, sérthetetlenség, dupla magasságú ugrás, extra élet. Természetesen ezek a tulajdonságok csak megszabott ideig érvényesek (az erő fogyását a bal alsó sarokban lévő számlálók mutatják). Vigyázat: van olyan BATMAN "ooze" figura is, amely elveszi az addig megszerzett erőnket! Az akciónk a 0. szinten indul. A játékot mindig a hátizsák felvételével kezdjük, hogy a többi tárgyat legyen hol raktároznunk. Ezután a csizmákat kell megszereznünk. A szobába lépve egy futószalagra pottyanunk, vitessük el magunkat a szoba alsó sarkába, ahol egy ellenség kóricál. Ha elég közel megy el előttünk, a felfelé gombot folyamatosan nyomva menjünk el mögötte a 3. beugróig. Várjuk meg, amíg az ellenség elmegy, engedjük el a gombot és szaladjunk el a csizmákért. Ezután térjünk vissza az előbbi helyünkre, várjuk meg míg az ellenség elkocog és mielőtt megfordulna, távozzunk a szobából arra, amerről jöttünk. A csizmákat megszereztük, most már tudunk vele ugrálni, s így felugorhatunk a futószalagra. Ezen is csak ugrálva juthatunk előre, lépegetve egy helyben maradunk. A csizma megszerzése után induljunk el a rakétákat is begyűjteni. A szobában a buborékot a zsámoly, majd a rakéták felé kell lökni és azután a bal oldalon lévő sámlikon a buborékkal egy magasságba kell ugrálnunk. Mivel ugrásaink most még elég kicsik ezért teljesen ki kell menni a sámli szélére (helyzetünk megítélésében segít a köpenyünk: addig mehetünk el lepottyanás nélkül, ameddig az még érinti a padlót). Ugráljunk be a rakéták melletti téglarakásra, menjünk ki a széléig és nyomjuk meg a tárgy felvétele-gombot kétszer. A kijutás hasonlókippen történik, mint a bejutás. Mielőtt befejeznénk ténykedésünket ezen a szinten, gyűjtsük be az extra erőket. A következő szintre a 46. oldal alján ábrázolt szobából juthatunk át. A szobában két fazék és egy kancsó látható, amelyeket a tárgy felvétele-gombbal és némi mozgolódással lépcsőzetesen összeépíthetünk. Remekművünket toljuk be a jobb oldali sarokba ágy, hogy a fotószalag mellett álljon. Ugorjunk fel az alsó fazékra, majd az ugrás és a tárgy felvétele gombok együttes használatával ugorjunk a következő fokra. Ezután tegyük le a fazekat, ugorjunk fel a futószalagra, majd a liftező kockára rápottyanva átmehetünk a következő szintre. Az egyes szobák teljesítésének technikáját nem kívánjuk részletezni (ezt a játékosra bízzuk), mert a játék folyamán a felmerülő nehézségeket a 0. szint szobáinak az előbb ismertetett "logikája" alapján kell megoldani. Ha a szobákban sikerül összegyűjtenünk az autó összes részét (7 db), a 4. szinten lévő, kocsiösszerakó szobába kell eljutnunk, ahol BATMAN beszáll az autójába és elindul Robin megmentésére. Ennél a lehetőségnél valószínűbb, hogy idő előtt elhalálozik az összes emberkénk. A program kezdetekor életeink száma nyolccal egyenlő. Ha a gép jó hozzánk, még egy lehetőséget (DOGS LIFE) kapunk az akció teljesítésére. A játékban találkozhatunk felvehető kristálygömbökkel. Ha egy ilyet felveszünk, a gép megjegyzi a szobát és a játék befejeződése után, a főmenü OLD GAME opciójának választásával az új játékot ebből a szobából kezdhetjük. Ez a számítógépes játék az angol és német gépen egyaránt futtatható akár külső joystick-kel is!

Cauldron

Gyártó: Palace software Ltd.
Soft List 88: 19. (65.)
Gyártási éve: 1985
Fogyasztói ár: 470/2 Ft
Számláló: 0 - 392
Kategória: Arcade adventure

"Nem szárnysuhogás volt az tulajdonképpen,
Boszorkányok szálltak arra seprőnyélen.
Ország gyűlését őkelmök itt tartanak,
Éjfél idejében idelovaglanak.

Egy mélységes barlang fogadta be őket,
A barlang közepén üst alatt tűz égett.
A sok vén szipirtyó benn csak úgy hemzsegett,
Hánytak a nagy üstbe békát, patkány-fejet,
Akasztófa tövén nőtt füvet, virágot,
Macskafarkat, kígyót, emberkoponyákat."

Ügye emlékeztek a János Vitéz XXI. fejezetének kissé átköltött soraira. Nos ezen a szörnyű és rémséges éjszakán nyolc boszorkány elhatározta, hogy megválasztják egymás közül a boszorkányok királynőjét "Babayaga"-t. A játékban Te a versengő boszorkányok egyikéi személyesíted meg. A gonoszok királya nyolc élettel ajándékozott meg. Feladatod a minél több pont megszerzése mellett, a lehető legrövidebb idő alatt gyűjtsd össze a varangyos békát, a "sátán" gyíkot, a vérszívó denevért, a csontvázat, az örökélet elixírjét tartalmazó varázsdobozt, a bájitallal teli üvegpalackot, a kénes lángcsóvát és végül az akasztófa tövén nőtt virágot. A játék 61 különböző képernyő-területből áll melyek folyamatosan görgethetők. Egy henger alakú tárgy palástjához hasonlóan, a zérus ponttól kezdve elindulhatunk balra is és jobbra is. A kezdőpont a kis erdei kunyhó amely egyben a boszorkányok konyhája. A képernyők számtalan labirintussal vannak kombinálva. Miután maguk a képek önmagukban zártak így pl.. az első képernyőterület után a második, míg előtte pedig a hatvanegyedik helyezkedik el. Ennek következtében a képernyőterületek felosztása az alábbiak szerint alakul:

1. Boszorkányok tanyája
2. Sűrű, sötét kerek erdő
3.-5. Sűrű, sötét kerek erdő
6. A sejtelmes zöld ajtó
7.-9. Sűrű, sötét kerek erdő
10.-13. Temető
14. Reménységek kék ajtaja
15.-18. Kísértetek temetője
19.-20. Sűrű, sötét kerek erdő
21.-24. Kopár, sziklás föld
25.-29. Óperenciás tenger
30.-33. Kopár, sziklás föld
34. Első piros ajtó
35, Kopár, sziklás föld
36.-38. Fekete folyó
39. Kopár, sziklás föld
40. Második piros ajtó
41.-44. Kopár, sziklás föld
45.-46. Zúgó folyó
47. Fás, cserjés csalit
48.-49. Jeges folyó
50.-53. Kopár, sziklás föld
54. Lila ajtó
55. Kietlen táj
56.-61. Rettegések erdeje

Induláskor fel kell emelkedned a boszorkánnyal a levegőbe és el kell repülnöd valamely irányba. A levegőben szálló rút fekete varjak, lángcsóvák, szellemek és démonok érintése energiaveszteséget okoz Neked, így a tűzgombbal könyörtelenül meg kell semmisítened őket. Ellenségeid életéért az ördög húsz arany tallérral fizet. Figyelni kell azonban a földet is, ahol a fák tövében vagy a kopár sziklás tájon szétszórva találhatók a kulcsok. Ahhoz, hogy a különböző színű ajtókat kinyithasd, az ajtó színével egyező kulcsot kell megtalálnod, de egyszerre több kulcsot is hordhatsz magadnál. De vigyázz, mert a földre csak bizonyos helyeken ereszkedhetsz le, ahol nincs semmi az utadban (fa, bokor, cserje, kerítés) mert ha hozzájuk érsz, elvész egy rút boszorkány életed. Csökkenő energiádat a fénylő est-hajnal csillagok megérintésével töltheted fel. Két piros ajtó van, mivel ezek belső labirintusrendszere összeér egymással. Fontos momentum, hogy a piros ajtók közötti katakomba csak az egyik irányból járható be, mivel a másik oldalról már közvetlenül a bejárat után nem tudunk továbbmenni, hiszen felfelé kellene ugranunk egy igen nagyot. Egyszerre több tárgyat is összegyűjthetünk a boszorkánykonyha számára és ezekkel vissza kell menned az erdei kunyhóba. Az így megkaparintott tárgyak a rémséges erdei lakban pergamen tekercsekre kerülnek. A fent említett tárgyak játszva felismerhetők, mivel villognak. Az ősi boszorkányrecept szerint fog elkészülni a bűzös kotyvalék, amely a zöld ajtó mögötti labirintusban rejtőző gonosz sütőtököket bénítja meg, lehetővé téve, hogy a barlang mélyén található varázsseprűt a boszi jet-et megkaparinthasd. A turbó seprű birtokában, mint a boszorkányok királynője, beszáguldozhatod az egész Világot, s így kényszerítheted rémséges uralmad alá a Mindenséget és az Örökkévalóságot. A program külső joystick-kel is, mind a két típusú számítógépen egyaránt játszható. A Cauldron sikerlistás program a "Gratis Soft" akció keretén belül került forgalomba az alábbi kazetták A oldalán: (Beach Head, Starstrike, Newton almája).

Cyrus Chess

Gyártó: Intelligent Software Ltd.
Soft List 88: 16. (10.)
Gyártási éve: 1983
Fogyasztói ár: 470 Ft
Számláló: 0 - 67
Kategória: sportjáték

A Cyrus programot a sakk ínyenceinek ajánljuk, mert ez a sakkprogram mindent tud, amit egy jó sakkozónak tudnia kell. A betöltést követően figyelned kell, mert rögtön Te léphetsz, vagyis az órád már megy. Lépni úgy tudsz, hogy a bal alsó sarokban a fehér bástyán villogó négyzetet arra a bábura viszed, amellyel lépni akarsz. Ha ezt megtetted, nyomd le az "ENTER" gombot! A gép a döntésedet figyelembe veszi (pittyeg egyet). Ez a négyzet kimerevedik, s a joystick segítségével rávezeted arra a mezőre, ahová az előre kiválasztott bábuval lépni akarsz. Ezt újabb pittyegés követi. Ha a gép mélyebben szólal meg, akkor rossz helyre léptél. (Nem tartottad be a sakkozás szabályait!) Sikeres lépés után a gép "válaszol" lépésedre, vagyis ő is ezt teszi. Aztán megint Te jössz, majd a gép, majd Te s ez így megy tovább. Idáig semmi különös nincs ebben a programban, de ha lenyomod a SPACE billentyűt megláthatod, hogy miért dicsértük a CYRUS CHESS-t. Ez tulajdonképpen egy menü, ahol az alábbiak láthatók s választhatók. A képernyő felső részén a készítők neve, a játék címe olvasható. Ez alatt pillanthatjuk meg a már megtett lépések számát, s irányát. A képernyő alsó részén van a lényeg, az alábbi módon:

H Hint Javaslat a legoptimálisabb lépésre
+/- Change level A játék erőssége
U User v. user Ellenfél kiválasztása
F Step forward Lépés előre (csak ha visszaléptünk a 'B' -vel)
S Set position

Pozíció beállítás:

ALT+DEL Clear board törli az összes bábut
DEL Clear square egyes bábukat töröl
ESC New game új játék kezdése
X Swap colour szín váltás
Z Zero clocks óra nullázása
S Exit set up kilépés a set up módból
P Oawn gyalog
N Knight huszár
B Bishop futó
R Rook bástya
Q Queen vezér
K King Király
ESC New Game Új játék
M Move Lépés a gép által helyetted.
I Invert Tábla elforgatása 180 fokkal
A Auto play Automatikus játék
B Takeback Játék visszaálítása
O I/O mode Input / Output mode
L Load game játék betöltése
P Select printer nyomtatás
: Exos command EXOS parancs
S Save game játék kimentése
J   Joy kiválasztása (Internal, External 1-2)
STOP Exit I/O mode Kilépés az I/O menüből
R Replay mode a játék visszajátszása elölről

A program szintjel igen erősek, így aki 4-5-ös fokozaton megveri a gépet az már elmondhatja magáról, hogy tud sakkozni. Ez annál is inkább így van, mert 1986-ban a második Mikroszámítógépes Sakk Európa Bajnokságon első helyezést ért el ez a program. Így látható, hogy a dicséret nem alaptalan.

Erősségi
szintek
Lépési idő
1 2 sec
2 5 sec
3 10 sec
4 20 sec
5 30 sec
6 75 sec
7 180 sec
8 300-720 sec
9 720- sec

A sakkprogramban a lépések száma nincs korlátozva, ugyanakkor maximálisan százhatvan lépés megismétlésére van lehetőség. A játék végeredményét az alábbi üzenetek formájában közli a számítógép a versenyzővel:

Check mate - Sakkmatt
Stale mate - Patt
Drawn - Döntetlen

A program mind a két típusú számítógépen futtatható!

Fantomas

Gyártó: "a" STÚDIÓ
Soft List 88: 30. (52.)
Gyártási éve: 1987
Fogyasztói ár: 411 Ft
Számláld: 0 - 66
Kategória: Puzzle

A játék segítségével és a Te képzeleteddel, a legkülönfélébb arcokat, emberfejeket lehet összeállítani a képernyőn. A program csíkozással adja tudtunkra, hogy töltődik számítógépünk memóriájába. A sikeres töltést követően rögtön a "főprogram" jelentkezik be. Ezen a képen felül láthatjuk a program nevét, alatta pedig az alapábrát, melyből a rajzolás kezdetén kiindulunk. A kép mellett szép sorjában, egymás alatt a következők láthatók:

szem
1-6
száj
1-9
orr
1-12
fül
1-4
haj
1-13
arc
1-18
bajusz
1-13
szemöldök
1-13
ráncok
1-9

Mellettük egy számot látsz, ami azt jelenti, hogy az alapkép esetén melyik fejrészhez milyen forma párosuljon. A szelektort a beépített botkormánnyal tudod irányítani. Ha például az arc formáját szeretnéd megváltoztatni, akkor a szelektort mozgasd az "arc"-ra és a botkormány jobbra-balra mozgatásával tudod az arc formáját változtatni. Ugyanígy járjál el, ha más fejrészt akarsz módosítani. A program segítségével megrajzolhatod az egész családi albumot, bajuszos vagy szakállas figurákat, kopaszt, vagy bozontos punkot. Nagyon jó elfoglaltságot nyújt az egész családnak, mert versenyezhettek például abban, hogy ki tud közismert személyt rajzolni úgy, hogy az minét jobban hasonlítson az eredetire. Segítségképpen mi is közlünk három példát, (az első oszlop egy doktor, a második egy nő, a harmadik pedig egy gyermek "adatait" tartalmazza).

szem:
1
6
3
száj:
6
5
3
orr:
5
4
4
fül:
1
3
1
haj:
9
13
3
arc:
17
3
5
bajusz:
13
11
11
ráncok:
1
1
1

Mielőtt hozzá kezdenél az alkotáshoz, olvasd el a következő részt, amelyben a program néhány sajnálatos hiányosságára hívjuk fel a figyelmet nehogy rajzolás közben érjenek a meglepetések, Amit szerkesztettél, azt sajnos nem lehet kimenteni, így később nem tudod felhasználni. A hibák közé sorolható még az is, hogy a képeket csak fekete-fehérben tudod összeállítani. Kárpótlásul elárulunk egy trükköt, amelynek segítségével újabb táblázatokat tölthetünk a programba. Ezt a CTRL+F1 billentyűk leütésével érhetjük el. A program egyébként mind a két típusú gépen futtatható.

Rabló rulette

Gyártó: Delta Soft
Soft List 88: 12. (8.)
Gyártás éve: 1987
Fogyasztói ár: 352 Ft
Számláló: 0 - 71
Kategória: szerencsejáték

Egy régi ötlet alapján jól megírt Enterprise adaptáció. A játékot talán még a játéktermekből is ismered. Valamilyen változatát szinte minden háziszámítógépre megírták. Ez a játék a félkarú rabló és a rulett keveréke. Valószínűleg nevét is innen kapta. Több más programhoz hasonlóan védett betöltővel rendelkezik, így ajánlatos a magnón a hangerőszabályzót az átlagosnál egy kicsit följebb állítani. A játék indulása után a Hegedűs a háztetőn című musical-ből "Ha én gazdag lennék" című népszerű számot játssza el. Közben a képernyőn megjelenik egy tetszetős rulettgép, s körülötte öt kis fehér ablak. Ilyenkor természetesen az ablakokban még nem látsz semmit, ezeknek később lesz csak funkciójuk. Az ablakokban a játék során megjelenő számok jelentése a következő: JÁTÉK: az eddig lejátszott játékok száma, az éppen megkezdettet is beleértve. CSÚCS: az adott pillanatig elért legnagyobb eredmény, pontszámban kifejezve. ALAP: az a pénzösszeg, ami az adott játékban rendelkezésedre áll. HITEL a gépnek először hitelt kell biztosítania számodra, hogy elkezdhesd a játékot. Ez az összeg kezdetben száz egység, azonban ha ezt mind elveszted, akkor lehetőséged van további száz egységnyi hitet felvételére. Úgy tűnik, hogy ez a világ leggazdagabb bankja, mert száz egységnyi részletekben korlátlan ideig hitelez Neked. Végül van egy ablak, amely mellett semmilyen feliratot sem látsz. Ebbe írja majd be a gép a nyereményed vagy veszteséged összegét. Ezen ablakok közül az ALAP feliratú az egész játék folyamán látható. A játék indítása után a többi eltűnik, és két újabb jelenik meg. Ezek: TÉT: itt mutatja a gép, hogy hány egységnyi pénzt von le az ALAP-ból egy próbálkozás során NYEREMÉNY: ha sikerül nyerned, ide kerül majd a nyeremény összege. A játékot az F1 billentyűvel indíthatod, erre a rulettgép alatti villogó felirat is felhívja a figyelmedet. Indítás után a JÁTÉK ablakban megjelenik egy egyes, az ALAP-ban és a HITEL-ben egy-egy százas, majd felhangzik a már jól ismert dallam a musical-ből. A játék lényege az, hogy a képernyő alsó részén elhelyezkedő három keréken egy nyerő kombináció álljon össze. A kerekeket a SPACE (szóköz) billentyűvel lehet elindítani, majd azok maguktól megállnak. A kerekek forgási irányát a mellettük látható fehér nyilak mutatják s ezeket rendre az F1, F2, F3 billentyűkkel lehet szabályozni. Ha a nyíl lefelé vagy felfelé mutat, a kerék értelemszerűen a megfelelő irányba forog majd. Viszont ha a nyíl balra mutat, akkor az adott kerék nem kezd forogni. Ez akkor hasznos, ha például két kerék állása szerint nyerő kombináció alakulhat ki, de a harmadik rossz helyen áll. Ilyenkor a két jó állásban levő kereket meg lehet fogni, s a következő próbálkozásnál csak a harmadik kerék forog majd. Természetesen a gép ilyenkor is leveszi a tétet az alapból. Nem lehet megfogni egyszerre mind a három kereket, és egymás után kétszer ugyanazt sem. Mikor kedvez a szerencse és a három kerék ágy áll meg, hogy azokon nyerő kombináció látható, a nyeremény összegét a gép kiírja a megfelelő ablakba. Ezután lehetőséged van a nyeremény megduplázására. A rulettkeréken és a mellette látható ábrán egyaránt egy zöld kocka fut körbe. Az ENTER megnyomásakor a jobb oldali kocka megáll, a másik pedig lassulni kezd, majd egy idő után az is megáll. Ha a jobb oldali ábrán a zöld kocka az 1-6 számok közé esik, akkor a rulettkeréken az egy és hat közé eső számtartományban kell megállnia ahhoz, hogy nyereményed megduplázódjon. Természetesen a 7-12 esetén hét és tizenkettő közötti számnak kell a megálláskor zöldnek lennie. A rulett szabályai szerint ez nem más mint a "manque" és "passe" határértékekkel való játszás. Másik lehetőség a színekkel való kombinálás. Ilyenkor szokta mondani a Croupier Monte Carlo-ban: Rouge/Noir. A jobb oldali ábra zöld kockáját egy fekete vagy egy piros ábrán is megállíthatod. Ilyenkor a rulettkeréken a zöld kockának értelemszerűen fekete, illetve piros számon kell megállnia. Ha szerencséd van és jó helyen állnak meg a kockák, akkor a nyereményed megkétszereződik. Mindaddig duplázhatod a nyereményt, amíg egyszer nem vesztesz. Vesztés esetén ugyanis a teljes nyeremény elvész. Mikor úgy döntöttél, elég a kockáztatásból, a joystick felfelé mozdításával a nyereményt hozzáadhatod az alaphoz. Még egy fontos dolog! A tétet (chips) két és tíz egység között lehet változtatni a joystick jobbra illetve balra mozgatásával. Ha kíváncsi vagy a nyerő kombinációkra, a TAB billentyű lenyomására a gép a rulett rész helyére kiírja azokat. A rulettet az ESC billentyűvel teheted újra láthatóvá. A program mindkét gépen futtatható, külső joystick-kel azonban nem játszható. A STOP billentyűvel visszatérhetsz az első képernyőhöz, ahol kétféle dolog között választhatsz. Az F1-re tovább folytathatod a játékot, a STOP újbóli megnyomására véget vethetsz az éppen folyó játéknak. Ekkor a gép kiértékeli eredményedet és a bal alsó ablakba kiírja a nyereséged vagy veszteséged összegét. Ha a nyereséged meghaladja az eddig elért legjobbat, akkor eredményed bekerül a CSÚCS feliratú ablakba és felhangzik egy győzelmi zene. Ebben a játékban a szerencsének óriási szerepet szántak a program alkotói. Talán ezért van az, hogy ezt a játékprogramot nehéz megunni. Az ember egyszerre nem játszik túl sokat vele, de később gyakran előveszi, mivel nem azok közé a játékok közé tartozik, melyeket meg lehet tanulni és némi gyakorlat után bármikor könnyen végig lehet játszani.

Mirror World  

Gyártó: "a" STÚDIÓ
Soft List 88: 28. (19.)
Gyártás éve: 1986
Fogyasztói ár: 411 Ft
Számláló: 0 - 123
Kategória: Arcade

A lövöldözős akciójátékok kategóriájába tartozik, némi furfanggal tarkítva. A program másolás ellen védett kazettán került forgalomba, amiről a betöltéskor a képernyő alján futó felirat is tájékoztat. Bejelentkezés után a képernyőn néhány, a játék irányításával kapcsolatos információ jelenik meg. A játék célja egy 4x4 szektorból álló űrmező, azaz egy védelmi rendszer megtisztítása az idegen támadóktól. A játékot az F1 billentyűvel indíthatod, s a képernyő két részre oszlik, különböző funkciókat ellátva. Felül mindig az a szektor jelenik meg, ahol éppen harcolsz, alul pedig az űrhajód helyzetére és állapotára vonatkozó adatok láthatók. Az alsó képernyő felosztása a következő: 1. bal oldalt látható a pontszám, a rendelkezésre álló idő, a lézerfegyver túlmelegedésének foka, az aktuális hajó energiája, pajzsának ereje és a hajók száma (ez kezdetben 3). 2. Jobb oldalon az űrmező térképe helyezkedik el, a szektorok feltüntetésével. Az idegenektől már megszabadított szektor kék színű, a még megszabadításra váró narancssárga, az a terület amelyben az adott pillanatban tartózkodsz, sötétlila. A térkép helyére az F3 billentyűvel odavarázsolhatod a játék elején látható HELP részt, majd az F2-vel újra a térképet teheted láthatóvá. A joystick segítségével mozoghatsz szektorról szektorra. Van azonban egy, a repülőgép ismert navigációs technikáján alapuló kezelési mód, miszerint ha felfelé szeretnél mozogni, a joysticket lefelé kell húznod és ha lefelé kívánsz menni, akkor felfelé kell mozgatnod a joy-t. A balra-jobbra mozgatásnál az irányok megegyeznek a tényleges mozgatási iránnyal. Most nézzük a felső képernyőt. Az ellenséges hajó valahol a kép tetejének közelében helyezkedik el, a Te lézerfegyvered alul. A < és a > billentyűkkel mozgathatod a lézerfegyvert jobbra-balra, a lövés szögének beállítása a Z és az X billentyűkkel történik. Lőni a SPACE-szel lehet. S most jön a furfang! Az ellenséges űrhajót csak akkor tudod kilőni, ha a lézersugár a tükrök valamelyikén irányt változtatva találja el azt. Minden ellenséges űrhajó kilövése után 50 pontot kapsz és bizonyos űrhajók után még plusz (bonus) pontokat is. Ha sokat használod a lézernyalábot, hamar túlmelegszik a fegyvered. Igaz, gyorsan le is hűl de csak akkor, ha türelmesen vársz, és nem próbálod a túlmelegedett fegyveredet ismételten használni. Hajód energiája két dolog következtében csökkenhet. Az egyik bármilyen tükörről visszaverődött lézersugár által, akár a támadóké, akár a sajátod. A másik, egy ellenséges energiaromboló miatt, amit a térképen egy kör jelez, s lassan haladva bár, de mindig abba a szektorba tart, ahol Te tartózkodsz, s odaérve könyörtelenül fogyasztja (elszívja) az energiádat. Ilyenkor érdemes egy másik szektorban folytatni a harcot, amíg újból utol nem ér az energiaromboló. Hajód védelmére rendelkezésre áll egy pajzs is, amit az ALT billentyűvel kapcsolhatsz be. A játék folyamán bármikor és annyiszor, ahányszor csak tetszik. Ilyenkor először a pajzs fogy el, és csak utána kezd az energia csökkenni. Léteznek bizonyos tükrök, melyekről nem verődik vissza a lézersugár, hanem elnyelik azt, vagy esetleg áthelyezik űrhajódat egy másik szektorba. Tehát van közöttük síktükör, energiát átadó és azt elnyelő tükör, üzemanyagtöltő és transzportáló tükör. Ha mind a tizenhat szektorban kilőtted a támadót, újabb űrmező védelmére rendel Téged a Földi Védelmi Osztag Parancsnoksága, ahol már szektoronként két támadóval kell megküzdened. A rendelkezésedre álló futamidő, a játék elején 5 és 20 perc közötti lehet, amit a gép véletlenszerűen állít elő. Néhány ellenség kilövése után az aktuális hajó energiája újból a kezdeti szintre töltődik fel. Egy szektor megtisztítása után pedig egy új életet kapsz. A játék addig tart, amíg hajóid vagy időd el nem fogy. Amennyiben olyan jó eredményt értél el, hogy felkerülhetsz a legjobb öt játékos közé, a gép megkérdezi a nevedet. Neved begépelését a RETURN megnyomásával fejezheted be. A játék nagy figyelmet igényel. Ezért ketten is játszhatjátok anélkül, hogy valaki unatkozna, mert míg az egyik játékos az ellenség megsemmisítésére koncentrál, addig a másik figyelhet az energiarombolóra és a pajzsra, s egyben kezelheti a joysticket is. A program angol és német gépen egyaránt futtatható. Külső joystick-kel azonban nem játszható. Figyelem: a német billentyűzeten a Z billentyű helyett az Y- t kell használnod a lövés szögének beállításához, míg a lézerfegyver balra-jobbra mozgatásához használd a ; és a : billentyűket a < és a > helyett.

Szótár:
Time: futamidő
Score: pontszám
Overheat: lézerfegyver hőfoka
Energy: energiaszint
Shield: pajzs

Kezelés
HOLD (PAUSE): játék megállítása
JOY: űrhajó mozgatása
SPACE: lövés
'<' , '>': lézerágyú mozgatása
Z, X : lövés szögének állítása

 

Chains

Gyártó: Artifical Intelligence Products Ltd.
Soft List 88: 32. (24.)
Gyártás éve: 1985
Fogyasztói ár: 352 Ft
Számláló: 0 - 123
Kategória: ügyességi játék

Egy nagyon egyszerű játék, de arra jó, hogy megtanuld, melyik billentyű merre található a klaviatúrán. Tekintsd ezt a játékot egy ujjgyakorlatnak! Indítás után egy kis menü jelenik meg, ahol az 1-es lenyomására Indul a játék, a 2-esre pedig elolvashatod a használati utasítást. Igaz, hogy ezt angolul írja ki a gép, de ebből a leírásból minden szükséges dolgot megtudhatsz. A használati utasításból bármely billentyű lenyomására visszatérhetsz az első képhez. A játék lényege a következő: különböző ember, állat, szellem, robot és egyéb figurákat kell kiszabadítanod a láncok fogságából. Meg kell találnod egy-egy lánc mindkét végét és a végeken elhelyezkedő mindkét betűt vagy számot egymás után meg kell nyomnod. Ezt bármilyen sorrendben megteheted. Ha jó billentyűket nyomtál le a lánc eltűnik, s ezt a gép hangjelzéssel is nyugtázza. Mikor minden láncot eltávolítottál, a figura kiszabadul és kezdheted újra mentőakciódat egy újabbal. Egyetlen ellenfeled az idő, melynek múlását a képernyő közepén látható két négyzet jelzi, mint egy homokóra. Ha a piros színű folyadék a felső négyzetből lefolyik az alsóba, vége a játéknak. így válik ezen játék a "Prométeusz syndrome" mai modern megfelelőjévé. Jó eredmény elérése esetén bekerülhetsz a legjobbak közé. Neved begépelése után a RETURN billentyűt kell megnyomnod. A gép a legjobb öt eredményt tárolja. Több játékos esetén a játék jó lehetőséget nyújt arra, hogy lemérjétek, ki mennyire ismeri a billentyűzetet, s közben egy kellemes versenyben lehet részetek. A program angol és német gépen is futtatható.

Hungaroring Forma 1

Gyártó: Octasoft
Soft List 88: 47. (38.)
Gyártás éve: 1987
Fogyasztói ár: 529 Ft
Számláló: 0 - 105
Kategória: sport játék

Egy nem túl bonyolult autóversenyről van szó, ahol autódat a Hungaroringen kell minél gyorsabban végigvezetned. Az egyféle pálya nagyjából igazodik a valódi vonalvezetéshez. A játék elején beállítható az ellenfelek és a körök száma. Mindkettő nulla és kilenc közötti értékre definiálható. Nulla kör esetén a végtelenségig versenyezhetsz, de minimum tizenöt kört tehetsz meg versenyautóddal. A beállítás a joystick le-föl mozgatásával történik. Annak kiválasztásához pedig, hogy a körök számát vagy az autók számát szeretnéd állítani, mozgasd a joy-t jobbra -balra. Indítás a SPACE billentyűvel, azaz a tűzgombbal történik. A verseny során a joy (föl) jelenti a gázadást, az ellentétes irány (le) pedig a fékezést. Ha gázadás közben megnyomod a tűzgombot, akkor a sebességfokozat eggyel no, ugyanez fékezéskor eggyel csökken. A képernyő felső részén egy kijelző (a tulajdonképpeni műszerfal) látható. Erről leolvashatod a pillanatnyi sebességedet (maximum: 250 km/ h), a motor fordulatszámát (max.: 10000 ford./perc). Itt láthatod még az aktuális sebességi fokozatot, a rajt óta eltelt idot és a legutóbbi kör megtételéhez felhasznált idődet. A gép azonban nem írja ki azt, hogy hányadik körben tartasz. Ha nekimész egy ellenfélnek, amit egyébként igen nehéz megkülönböztetni a saját autódtól, akkor folytathatod a versenyt onnan, ahol a karambol történt , de sebességed és sebességi fokozatod nullára esik vissza. Ugyanez következik be akkor is, ha versenyzőtársad autója megy Neked. Autód semmiképpen sem lesz totálkáros! Az ellenfeleken kívül, melyek számát Te állítottad be, csak az idővel versenyzel. Kanyarokban nem csúszhatsz ki , ezért egy kanyarba akár teltes sebességgel is bemehetsz. Csupán annyi történik, hogy ilyenkor felszaladsz az útpadkára és ennek következtében versenyautód lelassul. Tapasztalatunk szerint érdemes a rajtnál azonnal kilőni és felváltani ötödikbe, mert így lerázhatod az ellenfeleket. Ebből következik, hogy azok csak ritkán érnek utol. Visszaváltani nem érdemes, mert az több idot vesz igénybe, mintha akár nulláról kezdenél felgyorsulni az ötödik sebességi fokozatig. Az már profi autóversenyzőnek érezheti magát, aki eléri a 02:00:00 kör-időt. Időtérkép: Perc : másodperc : századmásodperc. A verseny végén beírhatod a nevedet, a gép tárolja az eredményeket méghozzá úgy, hogy külön-külön jegyzi a különböző körszámú versenyeket. Neved beírása nem a megszokott módon történik, hanem a joystick segítségével. A joy jobbra-balra mozgatásával lépkedhetsz az ABC-ben előre-hátra, s mikor elérted a kívánt betűt, megnyomod a tűzgombot. Ezután jöhet neved következő betűje. Ha neved rövidebb, mint a beírható szó hossza, akkor üres karakterekkel töltsd fel a maradék helyet. A STOP billentyűvel véget vethetsz a versenynek még mielőtt megtetted volna a kijelölt számú kört. Ezt arra az esetre találták ki a játék írói, hogy ha úgy ítéled meg, eredményed nem éppen a legjobb. Ilyenkor a gép természetesen nem értékei. A program mindkét gépen futtatható. Akár az egyes, akár pedig a kettes külső joystick portba bedugott botkormánnyal játszható.

Enter Stack

Gyártó: "a" STÚDIÓ
Soft List 88: 51. (42.)
Gyártás éve: 1987
Fogyasztói ár: 352 Ft
Számláló: 0 - 133
Kategória: ügyességi játék

A játékot a legtöbb mikrogépre már megírták. Klasszikus változata az IBM PC-n Tetris néven vált ismertté. Az Enterprise változat különlegessége, hogy minden játék elején többször egymás után, egyre magasabb hangszínnel bemondja saját nevét (Enter stack). Ezután kiválaszthatod a játék erősségét. A nullás szint a legkönnyebb, a kilences a legnehezebb. Az erősségi fokok egyben meghatározzák a verembe leeső alakzatok mozgási sebességét. A játék során nyolc különbözőféle alakzat véletlenszerű sorrendben esik lefelé egy verembe. A Te dolgod ezeket az alakzatokat úgy elhelyezni, hogy a vermet teljes szélességében kitöltsék. Ha egy vízszintes sor teljesen betelt, akkor eltűnik és a fölötte elhelyezkedő sorok eggyel lejjebb kerülnek. Az alakzatokat a joystick segítségével mozgathatod jobbra és balra. Forgatni a joystick felfelé tolásával tudod azokat. Az SPACE billentyűvel egy megfelelő helyzetbe állított alakzatot leejthetsz. Ez azt jelenti, hogy az alakzat gyorsabban esik le, mint egyébként és több pontot is kapsz érte. Ha úgy kívánod, a gép kijelzi Neked a következő alakzatot a képernyő bal felső sarkában. Erre szolgál az O billentyű. Ugyanakkor a P billentyű a játék pillanatnyi megállítására szolgál (pause). Ezeket az irányító billentyűket és a hozzájuk tartozó funkciókat a képernyő jobb oldalán a játék közben is láthatod. Szintén a jobb oldalon alul helyezkedik el a pontszámod, a játék erősségi szintje és az eddig feltöltött sorok száma. A tizenkettedik és minden további tizedik betöltött sor után eggyel nő a játék nehézségi foka. A játék akkor ér véget, mikor a verem teljesen megtelik az alakzatokkal. Ezután a gép kiírja a pontszámodat és ha még beférsz a legjobb 17 közé akkor felkér, hogy írd be a nevedet. A legjobb eredmény kezdetben a nulla pont, tehát először még biztosan felkerülsz a TOP listára. A gép kiírja a legjobbak eredményét. Majd megkérdezi, akarsz-e újból játszani. Ha ekkor az I betűt nyomod meg a játék kezdődik elölről. Ha viszont az N billentyű lenyomásával válaszolsz a feltett kérdésre, a gép belép a beépített szövegszerkesztő üzemmódba. A játék csak beépített joystick-kel irányítható, azonban mindkét gépen futtatható.

Five in a row

Gyártó: Entersoft Ltd.
Soft List 88: 52. (43.)
Gyártás éve: 1984
Fogyasztói ár: 470 Ft
Számláló: 0 - 45
Kategória: logikai játék

Klasszikus távol-keleti, vertikális, stratégiai játék. Szinte minden iskolás játszott már ilyet. Köznapi neve amőba. A játékban egy kockás papíron a két játékos egymás után felváltva húz egy jelet valamelyik kockába. A jelek egymástól jól megkülönböztethetőek. Akinek vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, megszakítás nélkül öt jele összegyűlik, az nyert. A papíron játszott amőbától ez a játék abban különbözik, hogy itt nem a négyzetekbe, hanem a rácspontokra kell egy-egy kört tenni. A körök fehér ill. fekete színűek. A képernyőn a négyzetháló (14x14) a bal oldalon helyezkedik el. Jobboldalt pedig a gép üzenete és a játékba való beavatkozási lehetőségek láthatók. Az üzenetben a gép egy fehér vagy fekete körrel jelzi, ki következik (to move), ki nyert (won) és ha már betelt a tábla és nincs mit lépni, de még senki sem nyert, akkor a döntetlent is kiírja (draw). A program különböző paramétereinek beállítása és a játék menetébe való beavatkozás az angolul kiírt lehetőség kezdőbetűjével történik. Ezt a gép azzal jelzi, hogy a kezdőbetűket a többitől eltérő színnel írja ki. A beavatkozási lehetőségek sorban a következők: Level = a gép játékerejének beállítása 0 és 5 között (a nullás a legkönnyebb). New game = a játék újrakezdése. Move = valamelyik játékos helyett a gép lép egyet. Back = az utoljára megtett lépés visszavétele. Forward = a back-kel visszavett lépés vagy lépések újbóli megtétele. Players = a játék egy vagy két játékosra történő beállítása. A pályán egy kis villogó csillag jelzi, hová kerül a következő kör. A csillagot a joystick-kel (csak a beépítettel) irányíthatod és a SPACE-el teheted le a kört. Mikor valamelyik játékosnak összegyűlik az öt egymás utáni köre, a gép ezeket összeköti és megvillogtatja. Jelezve ezzel, hogy vége a játszmának. A program mindkét gépen egyaránt futtatható.

Simon (Asmon)

Gyártó: Semisoft Ltd.
Gyártás éve: 1985
Fogyasztói ár: 1298 Ft
Számláló: 0 - 106
Kategória: segédprogram
Alkalmazás: Z-80 Assembly fejlesztő rendszer

A program 3 részbál áll. Tartalmaz egy monitor/debugger, egy editor és egy makroassembler alprogramot. A program 6-os formátumú (abszolút rendszerbővítő). A program tartalmazza a VAR nevű bővítést is. Ezzel EXOS változók írhatók/olvashatók. Aktivizálása a :VARn,x utasítással történik. "n" az EXOS változó száma, "x" az új érték. Ha az "x" hiányzik, változó írás nem történik. Ha az "x" helyett a "T" betű kerül beírásra, az EXOS változó átbillentése történik. Minden esetben kiíródik a "Current value:" üzenet, és a változó új értéke. Ha nem létezik ilyen EXOS változó, a "No such variable" hibaüzenet íródik ki. Példa a VAR használatára:

:VAR27,255 (nem kell space!) a BORDER színe a 255 lesz.

A VAR bármely olyan programból hívható, amely parancsfüzért tud körbeadni. A program indítása után a monitor rész jelentkezik be. A képernyő alsó soraiban a regiszterlista látható. Mindegyik regiszterhez (kivéve az AF regisztert) memóriadump tartozik. (Memóriadump: a memóriatartalom számok formájában, általában ASCII alakban is.) Ez a regiszter értékénél kisebb címen kezdődik, a regiszter értékét két nyíl mutatja. A háttér regiszterkészlet használatakor a nyilak mellett egy "ALT REGS" üzenet látható. Az AF regiszternél a dump helyett a jelzőbitek vannak feltüntetve. A regiszterek felett különböző status információk vannak:

PRINTER: ON/OFF a nyomtató állapotát jelzi. Ha "ON", akkor minden képernyőre íródó üzenet a nyomtatóra is kikerül.
INPUT: az adatkérés típusát mutatja. A válaszok lehetnek:
      "HEX" esetén hexadecimális szám
      "DEC" esetén decimális szám
      "ASCII" esetén karaktersorozat.
Ez utóbbinál egyes esetekben matematikai kifejezést kell írni.

A monitor üzemmódjait billentyű lenyomásával lehet elérni (nem kell utána ENTER). Az alkalmazott számrendszert a CTRL+F8 billentyű lenyomásával lehet decimálisról hexadecimálisra (és fordítva) váltani. Az addig beírt számok átíródnak a másik számrendszerre.

Az editor:
A program egyik alprogramja az editor (szerkesztő). Ide "E" paranccsal lehet átlépni. Ekkor a program átvált 80 karakteres üzemmódba. Itt folyamatosan szerkeszthető az assembly nyelvű forrásprogram. Az ENTER leütése a kurzor mögötti sorokat lejjebb mozgatja és beszúr egy üres sort. Az ALT+DEL letörli az adott sort, a többit előremozgatja. ALT+JOY FEL a szöveg legtetejére, ALT+JOY LE a szöveg legvégére mozgatja a kurzort. A funkcióbillentyűkkel lehet szerkesztési üzemmódokat választani. Ekkor egy kis menüt ír ki, ebből a JOY-jal lehet kijelölni a kívántat. Ezek a következők:

F1:
Find string: A beírt szöveget keresi.
Find & repl: Ugyanez, de egy másik szöveget is be lehet írni, aminek a helyettesítésnél lesz szerepe.
Cont search: Folytatja a keresést az eredeti szöveggel.
Repl string: A megtalált szöveget helyettesíti.
Repl & cont: Helyettesít és folytatja a keresést.

F2:
Set tabmark: Tabulátor beállítása.
Res tabmark: Tabulátor törlése.
Clr tabmark: A tabulátorok törlése.
Stand tabm.: Tabulátorok felfüggesztése.

F3:
Mark start: Blokk kezdete a kurzor helyén lesz.
Mark end Blokk: Blokk vége a kurzor helyén lesz.
Copy block: Az így kijelölt blokkot a kurzor helyére beszúrja.
Del block: A kijelölt blokkot törli.
Prnt block: A blokkot nyomtatóra küldi.
Clr marks: Blokk kezdetének és végének törlése.

F4:
Load file: Forrásszöveg betöltése (a meglévő programhoz fűzi).
Save file: A forrásszöveg kimentése.
Save blokk: A blokk kimentése.
Kill text: A forrásszöveg törlése (megerősítést vár: Delete text (y/n)).

F6:
Text: A forrásszöveg hosszának kiírása.
Free: A szabad memória nagyságának kiírása.

F7:
Help A szerkesztő funkciók kiírása.

F8:
Visszatér a monitorhoz.

Az assembler:
A szerkesztővel megírt forrásszöveget a futtatás előtt le kell fordítani. Ezt monitor üzemmódból az "A" billentyűvel lehet elkezdeni. Ekkor az assembler elemzi a szöveget, megpróbál végrehajtható kódot készíteni. Ezt két menetben (PASS-ban) végzi. Az első menetben a szimbólumokat gyűjti ki egy táblázatba, mindegyiknek megfeleltet egy értéket. A második menetben az így felállított táblázat alapján teljesen lefordítja a forrásszöveget. Az assembler számára az utasítást nem szabad a sor elején kezdeni, mert így szimbólumként értelmezi. A szimbólum és az utasítások között SPACE vagy : kell, hogy álljon. A megjegyzéseket ; után kell beírni. Az assemblerben a számok a következők lehetnek: decimálisak (a végükön D), hexadecimálisak (a végükön H betű, csak számmal kezdődhetnek), oktálisak (a végükön O betű), binárisak (a végükön B betű). Ha egy szám végén nincs betű, akkor az alapértelmezés szerinti számrendszerben próbálja értelmezni. Idézőjelek vagy aposztrófok közé zárt karakter (az értéke a betű ASCII. kódja lesz), szimbólumok (szimbólum nem lehet regiszternév, feltételnév, pl. NZ, BC, R, stb.), a $ karakter (a címszámláló fordítás közbeni aktuális értéke).
A számokból matematikai műveletek is alkothatók. Ezek:

X + Y összeadás
X - Y kivonás
X * Y szorzás
X / Y osztás
X MOD Y maradékfüggvény (X - INT(X / Y))
X SHR Y X Y bittel jobbra rotálódik
X SHL Y X Y bittel balra rotálódik
X AND Y bináris "X és Y" művelet
X OR Y bináris "X vagy Y" művelet
X XOR Y bináris "X kizáró vagy Y"
NOT X egyes komplemens képzés (a biteket negálja)
-A kettes komplemens képzés
LOW X X alacsonyabb byte-ja
HIGH X X magasabb byte-ja

X < Y, X > Y, X = Y, X <= Y, X >= Y, X<>Y - Relációk

Kiértékelésnél prioritást is figyelembe vesz. (A műveleteket fontosságuk alapján hajtja végre.) A műveletekben zárójelek is alkalmazhatók. (Óvatosan kell velük bánni, mivel a Z80 assembly-ben a zárójelek használva vannak!) Az assembler a normál Z80 utasításkészleten felül jónéhány direktívát is ismer. Támogatja a makrók feldolgozását, feltételes fordítást és beillesztést is lehetővé tesz.

Általános direktívák: (nem Z80 kódok, a fordítást vezérlik!)

ORG nn: A fordítási cím nn lesz, vagyis a program erre a címre töltve lesz működőképes. Ezzel kell a programot kezdeni.

.PHASE nn: nn címtől kezd el fordítani úgy, hogy közben az aktuális fordítási számláló is növekszik. Hasznos olyan programoknál, amelyek olyan szubrutint tartalmaznak, amelyek nem a betöltési címen futnak. Például: egy ROM-ban futó program olyan alprogramot tartalmaz, amely később megváltozik. Mivel a ROM-ban nem lehet felülírni a programot, ezért ki kell másolni a RAM-ba. Viszont a RAM címe nem egyezik a ROM címével, ezért ezt a szubrutint a RAM címére kell fordítani. Ekkor lehet alkalmazni a .PHASE utasítást. Az object kód betöltésekor az object kód az új helyre fog töltődni tehát, nem célszerű ilyenkor használni.

.DEPHASE: A fordítási számláló visszanyeri aktuális értékét.

END: Lezárja a forrást (a további sorokat figyelmen kívül hagyja)

EXOS n: 0F7H,n byte-oknak felel meg (RST,30H,DEFB n)

DEFB nn: számot kiértékeli, 1 byte-ba sűríti és így tárolja, n helyett több szám is állhat, vesszővel elválasztva. n lehet karaktersorozat is, ekkor karakterenként kerül tárolásra.

DB n: ld. DEFB

DEFW nn: Hasonló a DEFB-hez, de itt 2 byte-os szavak kerülnek tárolásra.

DW nn : Id. DEFW

DEFM "string": A string karakterenként kerül tárolásra.

DEFS nn: nn darab byte-ot üresen hagy.

DS nn : ld. DEFS

EQU nn: A címke helyén álló bármilyen szimbólum értéke nn lesz.

INCLUDE: név Megkeresi a "név" nevű programot, blokkonként lefordítja és a főprogramba illeszti.

Feltételes fordítás:
A fordítás során egyes programrészleteket bizonyos feltételtől függően ki lehet hagyni, míg másokat le lehet fordítani, a BASIC IF, ELSE, ENDIF szerkezethez hasonlóan.

IF kif: Ha a "kif" kifejezés igaz (értéke nem 0), utasítások) akkor az utasítások 1 lesz lefordítva, míg ha hamis (értéke 0) akkor az utasítások 2. Az ENDIF lezárja a utasítások2 blokkot, az ezután következő utasításokat mindig lefordítja. utasítások1,2 több sorból is állhat. Megengedett a feltételek egymásba ágyazása (max. 255)

IFT: Ugyanaz, mint az IF

IFF: Hasonló az IF-hez, de itt az első blokk a feltétel hamissága esetén fordítódik le.

IF1: Az első menetben igaz az értéke, a 2. menetben hamis.

IF2 : A 2. menetben igaz, az elsőben hamis. Igen hasznos nagy tömegű adat esetén, amiket nem kell kétszer fordítani, így gyorsul a fordítás. (Ekkor az adatok után nem állhat címke!)

A feltételek listázásakor kétféleképpen viselkedik a fordító: csak azt listázza ki, ami lefordításra került; mindkettőt kilistázza, de csak ahhoz ír kódokat, amit lefordított. Ezt a "List conditions YES/NO" opcióval lehet beállítani. A YES esetén mindent listáz, a NO esetén csak a lefordításra kerülőt. Ezt fordítás közben is lehet állítani direktívák segítségével:

.SFCOND: A feltételek listázását kikapcsolja (csak a lefordított utasításokat listázza)

.LFCOND: A feltételek listázását bekapcsolja (a feltételes utasításokat Is listázza)

.TFCOND: Átkapcsolja a feltételek listázását (YES-ről NO-ra és viszont)

Makro feldolgozás:
A makrók olyan névvel ellátott programrészletek, amelyekre később a nevükkel hivatkozunk. Fordításkor az assembler amikor egy nem felismerhető utasítást talál megpróbálja előkeresni a makro táblázatból. Ha itt sem találja, csak akkor ad hibaüzenetet. Ebből következik, hogy makro névként nem használható normál Z80 utasításnév, vagy direktíva. Makrot olyan programrészleteknél célszerű használni, amik a programban sokszor előfordulnak, de bizonyos szempontok miatt (gyorsaság, stb.) nem ajánlott szubrutint csinálni. A makrók ezenkívül még egyéb lehetőséget is biztosítanak. A makrókat a szimbólumhoz hasonlóan kell definiálni:

név MACRO p1,p2: Létrehoz egy "név" nevű makrodefiníciót, az utána következő sorokat nem fordítja le közvetlenül, hanem eltárolja a makro táblázatban. Az így definiált makrora később a nevével hivatkozunk. p1 és p2 a híváskor megadandó paraméterek. Ezek formális paraméterek, (nem címkék!) csak a makrón belül van szerepük. Számuk tetszőleges lehet. Az itt felsorolt paraméterek helyére fordítás közben az assembler a hívás helyéről olvas paramétereket.

ENDM: Lezárja a makrodefiníciót. Hasonló az END-hez, de itt csak a makro törzs záródik le, a fordítás folytatódik.

EXITM: Hasonló az ENDM-hez, de míg az ENDM csak a blokk végén állhat, az EXITM máshol is előfordulhat (a makron belül). Így lehet például feltételes makrókat csinálni.

Fordítás közben nem a makro neve listázódik, hanem a makroból előállított szöveg. Egy példa:

TOLT MACRO
LD
LD
LD
LDIR
ENDM
P1,P2,P3
HL,P1
DE,P2
BC,P3

Fordításkor erre a definícióra pl. a TOLT100,200,100 utasítással hivatkozunk. A kifejtés során az assembler ebből az utasításból ezt a programot fordítja le:

LD HL,100
LD DE,200
LD BC,100
LDIR

Vagyis létrehoztunk egy utasítást, amely a megadott három címtől függő helyről a megadott címre, megadott mennyiségű adatot másol. A paraméterek helyén regiszterneveket is megadhatunk. A fordítás során listázáskor a kiírás formátumát is változtatni tudjuk. Erre direktívák szolgálnak. Általában a "." karakterrel kezdődő direktívák nem szólnak bele a lefordított kódba, csak a lista formátumát módosítják. Ezek:

.LIST: Bekapcsolja a listázást. Ekkor a fordítási lista a következő alakban íródik ki: Fordítási cím, a lefordított kód (object), a forrásszöveg. Bekapcsolt nyomtató esetén a printerre is kiíródik a lista.

.XLIST: Kikapcsolja a fordítási lista írását.

.PRINTX string: A "string" szöveget beírja a fordítási listába. Ha a "string" első karaktere a "X" jel, akkor az utána álló szöveget kifejezésként értékeli ki és a számot írja a listába.

.COMMENT ch: A "ch" karaktert keresi a következő sorokban, és amíg meg nem találja, addig nem fordítja a szöveget, csak kiírja.

TITLE string: Nem ponttal kezdődik! Nyomtatónál a fejlécbe ezt a szöveget írja ki. Nyomtatásnál minden lap tetejére fejlécet ír.

.RADIX n: Az alapértelmezés szerinti számrendszer alapja n lesz. Azokat a számokat, amelyeknek a végén nincs azonosító betű, ilyen számrendszerben értékeli ki.

A Monitor:
A: Az editor segítségével megírt forrásszöveget lefordítja, a meneteket Pass1, Pass2 felirattal jelzi. Az elkövetett hibákat számolja. Csak "No error" üzenet esetén keletkezik hibátlan kód. Opciói beállíthatók (ld. később).

B: 2 db. töréspont beállítása. Futáskor a program erre a címre érve visszatér az monitorba, a regisztertartalmak megőrződnek. Ezen a címen lévő byte-ot a debugger lecseréli egy 0E7H kódra (RST 20H), így Ilyen utasítás használata nem ajánlott.

C: A Start: címtől End: végcímig tartó memóriablokkot a Destination: címre másolja. (Lehet átfedés is.)

D: Start: címtől a memória tartalom listázása CP/M formátumban: tárcím, 8 byte hexa alakban, 8 byte ASCII formában, a 7. bit nélkül.

E: Ugrás a szerkesztő üzemmódba.

F: A Start: címen kezdődő, End: címen végződő blokk feltöltése Value: értékű byte-tal.

G: PC értékére ugrás a B-vel megadott töréspontokkal. PC értéke a végrehajtás előtt módosítható (Start:).

H: Segítség kiírása.

I: Funkció billentyűk definiálása. Key number: billentyű száma (1-8); Key string: idézőjelek közé tett szó. (Hasonló a formátum a DEFB utasításhoz).

J: Felcseréli a regiszterkészletet.

K: Beolvas az editor szövegmezejébe egy forrásszöveget.

L : Disassemblálja a Start: kezdőcímű területet. Opciói beállíthatók.

M: Start: értékétől memóriatartalom módosítása. Először dumpot csinál az éppen felülírható byte-ot a kurzor jelzi. ALT+F8 leütésére a kurzor az ASCII dumpra megy át, itt karakteres formában lehet módosítani.

N: A Value: kérdésre irt stringet értelmezi ágy, mint az assembler függvény kiértékelője. Itt azonban ha egy szám végén nincs semmi, akkor az nem decimális, hanem hexadecimális lesz. Az eredményt kiírja: 16-os rendszerben (Hexadecimal value) 10-es rendszerben (Decimal value) 2-es rendszerben (Binary value) ASCII karakterekként (először a magasabbik byte! Alphanumeric value:).

O: A Port: számú perifériára küldi a Value: értékét. (OUT utasítás)

P: A printert be/kikapcsolja.

Q: A Port: számú periféria értékét kiírja (Port value is:)

R: A Start: címen kezdődő és End: címen végződő blokkba betölti a File name: nevű file-t. Ha ez rövidebb mint a blokk, End of file üzenetet kapunk, és a file végcíme kiíródik.

S: A Start: címen és az End: címen végződő blokkot File name: néven kimenti.

T: PC értékétől Steps: darab program lépést tesz. Közben látható az éppen végrehajtott utasítás és a címe.

U: Ugyanaz, csak közben nem látszik semmi.

V: Megjeleníti a status információkat. (Z80-as lapok tartalma, szegmens információk: Free segment(s): üres szegmensek száma. Working segment(s): a munkaszegmensek száma. Defective segment(s): A hibás szegmensek száma. Total RAM segment(s): Az összes RAM szegmensek száma.

W: File name: néven kimenti a forrásszöveget.

X: A Registerpair: promptra Irt regiszterbe Value:promptra beírt értéket tölti.

Y: A diaassembler opciók beállítása.
Memory offset: ezt a számot a memória címekhez, és a relatív ugrás címekhez kiíráskor hozzáadja. Így olyan programot is lehet helyesen listázni, amely nem azon a címen működik.
Adressed YES/NO a memória címet kiírja / nem írja ki.

Z: Az assembler opciók beállítása.
Assembly listing ON/OFF - fordítási listázás ki/bekapcsolása.
List conditions YES/NO - A feltételek listázása igen/nem (Id. assembler leírás).
Force Pass 2 YES/NO. - Ha YES a válasz, akkor hiba esetén megkezdi a második menetet is, míg NO esetén az első menet végén "Assembly aborted" üzenettel leáll.
Memory assembly YES/NO - A lefordított kódot a memóriába betőlti / nem tölti be.
Memory offset: az ide írt számot az ORG után álló számhoz (fordítási számláló) adja és az így előállított címre tölti az object kódot.
Object file name: a lefordított kódot ilyen név alatt kimenti.
EXOS module header YES/NO - kell-e EXOS fejléc.
EXOS module type: fejléc típusa. Áthelyezhető formátumban (2-es ill. 7-es típus) nem tud fordítani.
Egy futtatni kívánt program fordítása előtt be kell állítani az opciókat:
Memory assembly YES, Memory offset 0 Ekkor az ORG által meghatározott címre töltődik a futtatható program (csak a hibátlan!). Ezután kell kiadni az "A" parancsot, majd a "G" paranccsal az ORG címtál futtatható a program. "G" parancs esetén elég egy "RET" Z80 utasítással befejezni a programot. Ekkor "Returned from CALL at" üzenettel tér vissza. Az ORG címet mindenképpen 801H felett kell kijelölni, minimális értéke a forrásszöveg hosszától függ (pl. 4000H). Maximális értéket úgy kell figyelembe venni, hogy a program utolsó byte-ja C000H-nál alacsonyabbra töltéd jön.

[: Printer opciók:
Output to PRINTER:/EDITOR kimeneti eszköz neve. PRINTER = nyomtató, EDITOR = a szövegszerkesztő szövegmezeje. USE: ide az eszköz nevét kell írni (alaphelyzetben PRINTER: azaz a nyomtató). Más eszköz beírása esetén a beírt eszközre ír.
Return sends CR/LF v. CR a sor vége jel kódja(i). (13,10 v. 13)
Lines: A laponkénti sorok száma. Ezt elérve kiad egy lapemelés karaktert.
CHARS: soronkénti karakterek száma.
Left margin: bal margó mérete.
Bottom margin: jobb margó mérete.
Header: Ugyanaz, mint a TITLE utasítás, vagyis a fejlécszöveg megadása.

: Editor opciók:
Editor buffer start: szövegszerkesztő munkaterületének kezdete.
Editor buffer end: a munkaterület végcíme.

] Betölt egy programot (modult).

@ Kiírja a szimbólumtáblát "szimbólum fordítási értéke" formában. A szimbólumokat betűrendben írja ki.

= Start: címtől keresi a Search:-re megadott mintát. A minta lehet: számok vesszővel elválasztva (lehet 16 bites is!), idézőjelek közé zárt karaktersorozat, valamint ezek kombinációja.

: string :A stringet command stringként értelmezi.

Az assembler hibaüzenetei:

Parentheses error: zárójel hiba pl LD A,(XX

Error in string: hiba a stringben pl. LD A,"f

Error in constant: hiba a számban. Általában az adott számú rendszerben nem értelmezett számjegy előfordulásakor, pl. 12B, 1A2D, 1GH

Undefined symbol: nem definiált címkére hivatkozunk. Csak a 2. passban fordul elő.

Syntax error: az utasításban helyesírási hiba fordul elő, pl. LD A,2,2

Truncation error: a szám nem fér el 1 byte-ban. pl. LD A,300 , DEFB 1000

Offset error: az eltolás túl nagy, vagy a számrendszer nem megfelelő. Leggyakrabban a JR utasításnál fordul elő. Ekkor a JP utasításra kell kicserélni.

Invalid operand: az operandus nem megfelelő. pl. LD A,BC

Unknow instruction: nem ismeri fel az utasítást. pl. xxx, ha nincs xxx makro definiálva.

Invalid label: a szimbólum nem megengedett karakterrel kezdődik.

Label misaing: az EQU utasítás elől hiányzik a szimbólumnév.

Reserved Word: szimbólumként nem megengedett szót használtunk (regiszternevek, feltételek).

Double defined label: kétszer definiáltunk szimbólumot ugyanolyan néven.

Memory owerwrite: olyan helyre akarjuk tölteni a programot, ahol az ASMON adatai vannak. Ekkor megszünteti a kód betöltését.

Illegal ORG: az ORG utasítás operandusa nem megfelelő.

IF nesting too deep: az IF utasítások egymásba ágyazása 255-nél mélyebb.

No starting IF: olyan ENDIF vagy ELSE utasítást talált, amihez nem tartozik IF.

ENDIF missing: hiányzik az ENDIF utasítás.

Symbol table owerflow: a szimbólumtábla betelt (Túl sok a szimbólum. Ilyenkor célszerű INCLUDE fordítást csinálni.)

Something missing: valami hiányzik.

Nested INCLUDE not allowed: az INCLUDE utasítások egymásba ágyazása nem megengedett, tehát egy blokk újabb blokkot akart fordítani.

No MACRO name: hiányzik a makródefinició neve.

Double defined MACRO: kétszer akartunk azonos néven makrót definiálni.

END missing: hiányzik a makródefiníció lezárása.

 

CBM MFT v. 3.1

Gyártó: "a" STUDIO
Gyártás éve: 1987
Fogyasztói ár: 2360 Ft
Kategória: segédprogram Alkalmazás: CBM soros bus emuláció

Az Enterprise számítógéphez nagyon sokáig nem létezett más háttértároló, csak a hozzáadott kazettás magnó. Ez a háttértár mint tudjuk igen lassú és a file-okat csak sorosan (SEQ), vagyis egymás után tudjuk csak elérni. Ugyanakkor elég sok felhasználónál megtalálható a C64-es rendszer, a hozzá tartozó VC-1541-es floppy disk meghajtóval együtt. Álljon itt bevezetőként a gyári rendszerleírás első 16 sora:
"Kedves Vásárlónk!! Szeretnénk segítséget nyújtani Önnek az Enterprise számítógép lehetőségeinek jobb kihasználásához. Az Ön által vásárolt software és hardware kiegészítő segítségével bármilyen, a Commodore 64-es számítógép soros vonalára csatlakoztatható perifériát az Enterprise is kezelni tudja. Tehát lehetősége van a Commodore floppy drive-ok, printerek használatára. A C64-es lemezeket minden további nélkül olvashatja, írhatja. Az Enterprise által létrehozott adatformátum a Commodore 64-es formátumával kompatibilis. Természetesen ez nem jelenti azt, hogy a C64-es programjai futtathatókká válnak az Enterprise-on, csak annyit, hogy a C64-gyel lemezre rögzített adatokat az Enterprise is el tudja olvasni, és viszont!"

A programhoz mellékelt kábel csatlakoztatása az Enterprise-hoz igen egyszerű, bár előfordulhat, hogy csak hosszas próbálkozás után válik sikeressé. Ez az Enterprise kissé túl egyszerűre sikerült csatlakozó felületinek köszönhető! (Sajnos az összes ún. nyákcsatlakozó felületből hiányzik a pozícionáló bevágás.) A szintén tartozékként kapott leírás segítségével, egy már BASIC nyelvben viszonylag jártas és az Enterprise operációs rendszert jól ismerő felhasználó igen könnyedén tudja majd a 1541-est vezérelni. Sajnos amíg a BASIC nyelv elsajátításához igen sok szakirodalom áll a felhasználók rendelkezésére, addig az Enterprise operációs rendszerének megismerése szakkönyvek híján nem is olyan egyszerű. Nézzük, tehát nekünk mit sikerült kiderítenünk a Multi File Transfer-rel működtetése során.
Az Enterprise Exos operációs rendszere nem hasonlítható a többi ún. kisszámítógép otthoni, ill. személyi számítógép, a továbbiakban itt egyszerűen számítógép operációs rendszeréhez. Az általunk eddig megismert számitógépeknél pontosan lehetett tudni, hogy hol helyezkedik el a ROM, a RAM, ezen belől hol a gép képernyő memóriája , és az egyes rendszerrutinok belépési pontjai. Az Enterprise gépnél szinte semmit sem lehet biztosan tudni, mivel az operációs rendszere inkább az ún. nagy számítógépek operációs rendszeréhez hasonlítható. Az operációs rendszer készítői nem zárták le a rendszert, hanem meghagyták a lehetőségét annak, hogy a felhasználó olyanná formálja amilyenné azt akarja. Pl. a SPECTRUM gép operációs rendszerét úgy készttették el, hogy egy SAVE parancs csak a magnóra történő kivitelt jelentheti. Az Enterprise-nál meg kell adnunk azonban, hogy melyik készülékre akarjuk az adatokat kimenteni. Ráadásul ez a "készülék" nem is egy tényleges, a géphez csatolt eszköz, hanem lehet pl. a memória egy része is, amely úgy viselkedik mondjuk, mint egy floppy disk (RAM-FLOPPY). Ez a feladat igen egyszerűen megvalósítható és bármilyen a felhasználó által elkészített új "készülék" a rendszerbe könnyedén beláncolható! A CBM MFT tehát beláncol a rendszerbe egy "CBM" nevű készüléket. Ez egy olyan eszköz, amely az Enterprise rendszerétől érkező adatokat a kábelhez olyan formátumban továbbítja, mintha a kábel innenső végén egy C64-es számítógép ülne, ill. a kábeltől jövő adatokat C64-es-ként fogadja és átalakítás után továbbítja az Enterprise-nak.
A "CBM" eszköznév után egy számot is írhatnuk, mely segítségével kiválaszthatjuk a vonalra csatolt készülékek közül, az éppen aktaálasat. "CBMx" az "x" helyére kerülő készülékszám 4-es és a 255 között lehet. A "CBM" ill. "CBMx" után mindig kell egy ":"-ot is írni, mert ez jelzi a rendszernek, hogy egy készülékre hivatkozunk. Most pedig nézzük végig a rendszer üzembe állítását:
FIGYELEM!!! AZ ENTERPRISE számítógéphez bármilyen csatlakozót, ill. perifériát csak a gép kikapcsolt állapotában szabad csatlakoztatni!!!

Gépelje be a :HELP parancsot. A válaszol kiírt szövegek kőzött az első helyen a CBM serial driver v2.0 szöveg jelzi a rendszer működőképes állapotát. A v2.0 a kezelő program verziószáma. Az egyes verziók egymással felülről kompatibilisek, tehát a 2.0-ás verzió mindazt tudja és pontosan úgy mint az 1.9-es, de a magasabb verziószámok mindig valamilyen javítást, plusz parancsot tartalmaznak. Jelen esetben a plusz parancs, a DIO parancs. A :HELP CBM parancs hatására a programkészítő cég neve és az adott verzió elkészültének ideje is megjelenik.
Ha minden jó, akkor a rendszer egy inicializálást hajt végre, vagyis a meghajtók beindulnak, a nyomtató fej alaphelyzetbe áll. Ha ez nem történik meg, akkor kapcsoljuk ki a gépet, húzzuk le a csatlakozókat és kezdjük újra a harmadik ponttól a végrehajtási utasításokat! Figyelem: a rendszerben lévő összes perifériának bekapcsolt állapotban kell lennie, különben a számítógép nem tudja végrehajtani az inicializálást! Ha minden jó, akkor kezdhetjük a munkát!
Ez a rendszerbővítés elsősorban a 1541-es drive(ok) használatát teszi lehetővé. Tételezzük fel, hogy csak egy drive van a rendszerben és ez a nyolcas. Ez a legáltalánosabb eset. Ha BASIC-ből programot akarunk a drive-ra menteni legyen a program neve: PROBA.BAS akkor két lehetőségünk van: vagy a

SAVE "CBM8:PROBA.BAS"

vagy a

:DIO CBM8
SAVE "PROBA.BAS"

parancsokat adjuk ki. Az eszköznévnél és a file névnél is mindegy hogy kis vagy nagybetűvel, esetleg azt keverve írtátok, mert a rendszer mindig nagybetűvé alakítja át mind a kettőt! Az első eset tűnik egyszerűbbnek, hiszen itt csak egy utasítássort kellett begépelni, de a második esetben a DIO parancsot csak egyszer kell leírni, utána már nem. Vagyis, ha az előző mentés után szeretnétek ellenőrizni hogy a mentés sikeres volt-e, akkor az első esetben a

VERIFY "CBM8:PROBA.BAS"

míg a második esetben a

VERIFY "PROBA.BAS"

parancsot kell begépelnetek. Nézzük meg ezek után, hogy melyik parancsrész mit is jelent!

SAVE- a BASIC mentési utasítása
CBM8 - a mentés céljára kijelölt eszköz neve
PROBA - a kimentett file neve a céleszközön
BAS - a kimentett anyag kiterjesztése a céleszközön (a 1541 nem kezeli megkülönböztetve!)

DIO: egy olyan külső parancs, amely segítségével a Default Input és Output (alapértelmezés szerinti a külső be/kimeneti) készülék beállítására szolgál. Vagyis a parancs kiadása után, minden Input és Output művelet erre a készülékre fog Irányulni. Természetesen ilyen DIO parancsot csak kétirányú kommunikációra képes eszközhöz lehet hozzárendelni, vagyis a printerhez nem. A CBMx nevet minden olyan parancsban használhatjuk, ahol a TAPE vagy a PRINTER nevet a BASIC ill. az operációs rendszer elfogadja. Most nézzük meg, hogy milyen file-ok vannak a lemezen:
:$ parancs hatására a file-ok listája megjelenik a képernyőn. Ez a parancs az utoljára használt készülékről listáz és ha utoljára a nyomtatót használtuk, akkor az természetesen értelmetlen! Nézzünk egy példát a soros nyomtató kezelésére is: Tételezzük fel, hogy a nyomtató 4-es számon ismeri fel magát és a feladat legyen a BASIC program listázása a nyomtatóra.

OPEN £1:"CBM4:" ACCESS OUTPUT
LIST £1
CLOSE £1

Nagyon fontos az ACCESS OUTPUT, vagyis a csatorna kimeneti utasítás. Ez logikus is, mert a nyomtatóról olvasni értelmetlen próbálkozás lenne, amit a kezelő software hibajelzéssel díjaz. Idáig átnéztük a lényegesebb, alapvető parancsokat. A most következőkhöz azonban már szükséges a C64 lemezkezelő rendszerében való némi jártasság. Röviden a C64 lemez kezeléséről:
A C64 négyféle file-típust különböztet meg:

P - Program
S - Szekvenciális
R - Relatív
U - User (Felhasználói)

A CBM MFT-nél a típusokat a BV+4-es változóban lehet beállítani (a BV-ről később szólunk, de az alapértéke 200), vagyis SET 204,0 minden típusú file olvasása, szekvenciális írása (alapértelmezés).

SET 204,80 (P)program típusú file írása, olvasása
SET 204,82 (R) relatív típusú file írása, olvasása
SET 204,83 (S) szekvenciális típusú file írása, olvasása
SET 204,85 (U) felhasználói típusú file írása, olvasása

A C64 a lemezművelet közbeni hibát a meghajtó led-jének villogtatásával jelzi és a hiba száma az ST status változóból olvasható ki. A CBM MFT-ben az ST-nek BV+1-es változó felel meg, vagyis a status kiíratása:

ASK 201,a
PRINT a

utasításokkal érhető el. A C64-nél a meghajtó kiválasztása az OPEN utáni paraméterben van. A CBM MFT-nél háromféle lehetőségünk van.

Az első két lehetőségről már volt szó. A BV+3 változó alapértéke 8, de mindig az utoljára használt meghajtó számát tartalmazza. Ha a CBM név után nem írunk számot, akkor a CBM MFT az itt lévő értéket használja és a katalógus listát is az itt lévő meghajtóról kéri. Pl. ha kíváncsiak vagyunk, hogy a katalógus lista melyik meghajtóról fog készülni, ill. melyik drive-ról készült, akkor ezt a

ASK 203 a
PRINT a

utasítások segítségével lehet megtudni. A C64-en a printernek lehet adni az OPEN utasításnál egy ún. másodlagos címet is. Ennek a számnak az értelmezését az adott printer gépkönyvében lehet megtalálni. A CBM MFT-nél ezt a BV+2 változóval lehet beállítani. Alaphelyzetben itt 7-et találunk ez az MPS 801-nek azt jelenti, hogy kis és nagybetűs nyomtatási módba álljon.
A C64-nél lehetőség van egy adott file-t többféle módon megnyitni, írásra és olvasásra is. Attól függően, hogy a file elejétől, vagy végétől akarunk-e dolgozni. A CBM MFT-nél csak a 3.10 vagy annál magasabb verziószámoknál lehetséges! A leginkább elterjedt a 2.10-es az olvasási módokat a BV+6, az írási módokat a BV+7-es változóban lehet beállítani. Pl:

SET 206,82 (R)Read
SET 206,65 (A) Append
SET 206,87 (W) Write
SET 206,77 (M) Merge

Most már ideje lenne beszélni a BV-ről. Az Enterprise különféle rendszerbővítései más és más változókat használnak. Előfordulhat az az eset, hogy az egyik bővítés már használja a 200-204 változók közül valamelyiket. Ekkor a BV értékének átállításával a CBM MFT változó területét máshová helyezhetjük. A BV alapértéke 200. Pl. helyezzük a változókat 200-ról 100-ra (az értéknek 0 és 255 közé kell esnie). BV = bázis változó.

SET 200,100

Figyelem! Így a BV értéke 100 lett, vagyis ha most mondjuk 150-re akarjuk helyezni, akkor a SET 100,150 parancsot kell kiadni!!!
A C64-en a hiba és parancs csatorna írása ill. olvasása a 15-ös csatornán történik. A CBM MFT-nél ez a kukac.

:@

Az előbbi esetben a hibacsatorna olvasása történik, míg a csatornára történő írás az alábbiak szerint lehetséges:

:@ I - meghajtó inicializálása
:@ UI - meghajtó hidegindítása
:@ N:testdisk.sch - lemez formázása

A parancs csatornára küldött karaktereknél lényeges, hogy kis vagy nagybetűvel írtak-e őket. Az utasítást jelentő karaktereket mindig nagybetűvel kell írni! A CBM MFT lemezkezelése nálunk teljesen jól működött, de a nyomtatási próbálkozásaink nem mindig vezettek sikerre. Ez egy kissé felbosszantott bennünket és ezért megkerestük a program készítőit, hogy miért nem olyan megbízható a nyomtatás, mint a lemezkezelés a CBM MFT alatt. Erre a kérdésünkre a következő választ kaptuk:
"A CBM MFT elsősorban a C64-en meglévő adatbázisok Enterprise formátumba történő átalakítására készült. Ezt a funkciót a neve is hangsúlyozza, Multi File Transfer vagyis, "többszörös file" átalakító. Az összes egyéb funkció vagyis például a 1541, mint Enterprise háttértároló felhasználás vagy a Commodore szabványú nyomtatók (MPS 801, MPS 803) vezérlése csak egy járulékos szolgáltatása a utility csomagnak! Ezen szolgáltatások teljes üzembiztossá tétele egy költséges elektronikai illesztést is igényelt volna! Ez azonban jelentősen megdrágította volna a programot. Ezért úgy döntöttünk, hogy mivel úgyis csak egy átmeneti megoldásról van szó azóta már kapható párhuzamos printer interface kábel és Enterprise floppy kontroller+drive (EX-DOS/CARD) is a Centrum Áruházakban, inkább csak egy olcsó, az adatok konvertálását lehetővé tevő eszközt adunk a felhasználóknak. Egyúttal meghagytuk a lehetőségét annak, hogy ha a felhasználó Enterprise számítógépe és Commodore perifériája hardware szinten képes kommunikálni, akkor ezt a program ki tudja használni." Szintén az alkotóktól szereztünk tudomást a CBM MFT 3.10-es továbbfejlesztett verziójáról is. Tőlük kaptunk tesztelésre egy példányt, melyet ezúton is szeretnénk Nekik megköszönni. Végül a "felhasználói" véleményünk:
A CBM MFT egy korrekt, jól használható program, a nyomtató kezelési problémákra adott magyarázatot el kell fogadjuk, de lehet, hogy érdemesebb lett volna azt a "bizonyos" elektronikai illesztőt is forgalomba hozni. Ez talán még most sem késő! Ezeket az információkat a leírásban is illett volna elhelyezniük a gyártóknak, hogy a vevő ne érezze magát becsapva. Pontosan értse, hogy miért megy a barátjának a nyomtatás gond nélkül, míg neki miért nem működik ! Ezzel együtt az a véleményünk, hogy a CBM MFT "megéri az árát"!
A fenti utility működését az alábbi perifériákkal teszteltük:

VC- 1541C
OC-118
MPS-801
MPS-803

A jelenleg fejlesztés alatt álló 4.10-es verzió periféria választéka az alábbiakkal fog előreláthatóan bővülni:

VC -1541 II.
VC-1571
MPS -1000
MPS-802

A forgalomba hozott CBM MFT kábel tartozékai közül az egyik típus színösszeállítása a következő volt: zöld/sárga barna / rózsaszín / narancssárga... Ezzel a típussal nem volt hardware illesztési probléma! Azonban ha ettől eltérő színű CBM MFT kábelköteget kapunk vagy kaptunk a vásárláskor az eladótól kérdezzük meg, hogy a kábelek kivezetési pontjainak átforrasztása és tesztelése megtörtént-e? Természetesen a forgalmazó Centrum Áruházak Vállalat a fenti hibás kábelt (ha valóban az a hibás) köteles bármikor kicserélni a javított típusra!

Verziószámok:(1.0) - alapverzió
  (2.0) - tartalmazza az új parancsot (DIO)
  (3.0) - a fenti programleírásban ismertetett bővítéseket tartalmazza.

Végezetül a könyv írói és a szerkesztőség közösen úgy (ítélik meg, hogy a CBM MFT utility programcsomag továbbfejlesztése még nem zárult le. De már most szeretnénk közölni hogy az év végére megjelenő 4.10-es verzió mint egy ingyenes szolgáltatás jelenik meg a három Centrum Áruházban (Otthon, Kispest, Úttörő) mint vevő-csalogató és egyben a forgalmazó gesztusa azok számára, akik már megvásárolták ezt a sikeres segédprogramot.

BV Táblázat (200)

BV+1= STATUS változó (csak olvasható) (201)
BV+2 = a printer másodlagos címe (állítható) (7)
BV+3 = az utoljára használt eszköz száma (állítható) (8)
BV+4 = a file típus változó (állítható) (0)
BV+5 = serial driver ("nem használható) (-)
BV+6 = olvasási mód változója (állítható)
BV+7 = írási mód változója (állítható)

 

Zzzzip competition...

A ma már klasszikusnak számító "PAC MAN" lamét feltámadt romjaiból, miután BASIC-ben írt változatának közzétételével kívánt szerkesztőségünk kedveskedni Olvasóinknak! Tettük ezt azért is, mert a közeljövőben megjelenő ENTERPRISE BASIC Compiler, becsületes nevén Zzzzip, minden rég elfeledett, a fiókok mélyén porosodó, lassúságuk miatt mellőzött BASIC programot újjávarázsol.
Szerkesztőségünk az "a" STUDIO-val karöltve felajánl 100 db mintapéldányt, ebből a szinte nélkülözhetetlen programcsomagból, azon lelkes és megszállott programalkotók részére, akik résztvesznek játékos pályázatunkon. Ülj a gépedhez és kiszíts a leközölt "PAC MAN" programnál nem hosszabb terjedelmű, ENTERPRISE BASIC-ben írt, önálló és jogtiszta játék illetve demó programot! Ne zavarjon, hogy lassú és évekig tart, mire lefut; ezt úgyis csak Zzzzip-pel orvosolhatod! Ahhoz, hogy minél előbb Te is Zzzzip tulajdonos lehess, programodat kazettán, rövid leírás, valamint neved és pontos címed kíséretében az alábbi címre juttasd el:

Mikro Magazin
szerkesztősége
Zzzzip competition

személyesen:
1027 Budapest
Fő utca 68.
postán:
1371 Budapest
Pf. 433.

Alkotásaltokat a havonta megjelenő Mikro Magazin szakmai zsűrije fogja értékelni és a 100 legjobb programot, a felajánlott COMPILER-ekkel díjazzák. Szerkesztőségünk pedig, a szerzők hozzájárulásával kívánja a FLAMINGÓ sorozat keretén belül megjelentetni. A legsikeresebb pályaművek felkerülnek a Zzzzip Top-listára, amelyet a Mikro Magazin ENTERPRISE rovata rendszeresen fog közölni.

PAC MAN
(A letölthető file tartalmazza az eredeti BASIC programot (pacman.bas), valamint a lefordított változatot (indítás: pacman.zip).

Soft List '88

 A profram neve HelyezésKategória Teszt
1. Magic Ball 1. (55.) ügyességi 5
2. Soecery 2. (1.) akció 5
3. Batman 3. (49.) akció 5
4. Airwolf 4. (50.) akció 4
5. Beach Head 5. (2.) akció 4
6. Enter Ball 6. (56.) ügyességi 5
7. Star Strike 3D 7. (6.) arcade 4
8. Race Ace 8. (4.) akció 4
9. Wriggler 9. (3.) akció 4
10. Nodes of Yesod 10. (7.) akció 4
11. Áttörés 11. (5.) arcade 3
12. Rabló Roulette 12. (8.) simulator 3
13. Super Pipeline 13. (51.) arcade 4
14. Wizard's Lair 14. (9.) akció 3
15. Orien Express 15. (11.) puzzle 5
16. Cyrus Chess 16. (10.) sakk 5
17. Centrum Ball 17. (13.) simulator 3
18. Eggs of Death 18. (14.) akció 3
19. Cauldron 19. (65.) akció 5
20. The Abyss 20. (12.) akció 3
21. Turbo Rudi 21. (15.) ügyességi 3
22. Beatcha 22. (16.) ügyességi 2
23. English is Fun 23. (17.) oktató 2
24. Fantasia Diamond 24. (20.) ügyességi 2
25. Jack's Hause of Cards 25. (23.) ügyességi 2
26. Steve Davis Snooker 26. (22.) sport 3
27. Devil's Lair 27. (18.) akció 3
28. Mirror World 28. (19.) ügyességi 3
29. Games Pack 1. 29. (21.) iktató 1
30. Fantomas 30. (52.) puzzle 2
31. Nautilus 31. (53.) simulator 4
32. Chains 32. (24.) oktató 2
33. Mordons Quest 33. (26.) ügyességi 2
34. Land of Havoc 34. (25.) akció 3
35. King of the Castle 35. (30.) akció 3
36. Heathrow A.T.C. 36. (29.) simulator 3
37. Spanish Gold 37. (28.) akció 2
38. Playground Adventure 38. (27.) akció 2
39. Jamin 39. (54.) ügyességi 3
40. Wordhang 40. (31.) puzzle 1
41. Happy Letters 41. (33.) oktató 1
42. Happy Numbers 42. (32.) oktató 1
43. Castle of Dreams 43. (34.) akció 2
44. Adventure Addie 44. (35.) akció 2
45. Market 45. (36.) simulator 3
46. Newton Almája 46. (37.) oktató 1
47. Forma 1. 47. (38.) sport 2
48. Digi-Spider 48. (39.) arcade 3
49. Reversi - Dáma - Awari 49. (40.) logikai 2
50. Wind-Surfer 50. (41.) ügyességi 2
51. Enter Stack 51. (42.) ögyességi 2
52. Five in a Row 52. (43.) logikai 2
53. Animal Vegetable Mineral 53. (44.) oktató 1
54. Bioritmus 54. (45.) egyéb 0
55. Passians - Black Jack 55. (66.) logikai -
56. Hungarian Demo 56. (67.) egyéb -
57. Opening Strategies 57. (64.) oktató 3
58. Dot Breaker & Dot Collector 58. (60.) ügyességi 3
59. Colossal Adventure 59. (61.) kaland 4
60. Space Pirat 60. (62.) kaland 2
61. Tombs of Doom 61. (58.) ügyességi 3
62 Grid Trouble 62. (59.) ügyességi 2
63. Körmöci arany 63. (68.) kaland -
64. German is Fun 64. (57.) oktató 2
65. Vokabel Trainer & Verben Trainer 65. (33.) oktató 4
66. CorelWars 66. (0.) logikai -
67. Insane 67. (0.) ügyességi -
68. Games Pack 2. 68. (69.) oktató 1
69. The Spion 69. (0.) kaland -
70. Voice Generator 70. (0.) segéd -
71. Games Pack 3. 71. (0.) oktató -
72. Spanish is Fun 72. (0.) oktató -
73. Submarine Commander 73. (46.) simulator 3
74. Német nyelvvizsga 74. (47.) oktató 2
75. Angol nyelvvizsga 75. (48.) oktató 2
76. Juke Box 76. (-) oktató -
77. War Ball 77. (0.) arcade -
78. Emerald Isle 78. (-) kaland -
79. Dungeon Adventure 79. (-) kaland -
80. Seventh Seal 80. (-) kaland -
81. French is Fun 81. (69.) oktató 2
82. Rocket Roger 82. (-) arcade -
83. Dr. Stranloop 83. (-) akció -
84. Artist 84. (-) segéd -
85. Lords of Time 85. (-) kaland -
86. Snow Ball 86. (-) kaland -
87. Return to Eden 87. (-) kaland -
88. Russian is Fun 88. (0.) oktató -
89. Dictator 89. (0.) kaland -
90. CAD-COM Warriors 90. (0.) kaland -
91. Falcon Patrol 91. (-) ügyességi -
92. Games Pack 4 92. (0.) oktató -
93. Unicum 93. (0.) ügyességi -
94. Cross Road Race 94. (0.) arcade -
95. Adventure Generator 95. (0.) egyéb -
96. Permo Lift 96. (0.) arcade -
97. Dig-Dug 97. (0.) ügyességi -
98. Up & Down 98. (0.) ügyességi -
99. Impossible Mission 2. 99. (0.) akció -
100. Fire Man 100. (0.) ügyességi  
101. Tiny touch 'n' go 101. (0.) ügyességi -

Lawbreaker's Soft List
(1988. augusztus 31.)

1.Bruce Lee 16.Space Harrier
2. Exploding Fist 2 17. Asterix
3. The Great Escape 18. Barbarian
4. Jack The Nipper 19. Flight Simulator
5. Lode Runner 20. Exploding Fist
6. Cyclone 21. Heartland
7. Hypa Ball 22. Frank Bruno's Boxing
8. Hang on No. 1 23. Slap Fight
9. Alien 8 24. Elite
10. Movie 25. Motos
11. Manic Miner 26. Knight Lore
12. Frost Byte 27. Bobby Bearing
13. Cyberun 28. Nether Earth
14. Ace 29. Raid!
15. 720'    

A játékkazetták kezelésének tízparancsolata:

  1. Ne hagyd a kazettáidat a tűző napon, (radiátoron)!
  2. Ne hagyd, hogy porosodjon!
  3. Ne hagyd, hogy a pára lecsapódjon rá (vigyázz, hogy ne kerüljön rá víz vagy nedvesség)!
  4. Ne fogdosd össze a kazetta szalagját!
  5. Ne helyezd a kazettádat mágneses tér közelébe!
  6. Mindig tartsd tisztán az adatmagnód fejét!
  7. Ha nem használod kazettáidat, tárold a dobozaikban!
  8. Tartsd nyílván játék- és adatkazettáid tartalmát, és a használatuk függvényében újítsd fel ezeket!
  9. Kerüld a C-60-asnál hosszabb kazetták használatát!
  10. Mivel hazánkban a törvény még nem tiltja a "vírus"-sal fertőzött programok forgalmazását, tekintettel ezek károkozó tulajdonságaira tartózkodj a kalóz másolatok használatától.

Vissza