|
A XXX. Században már javában útban voltak a nagy naprendszereket összekötő szállító-űrhajók. A mi űrhajónk is elérte célját. Az automata vezérlés fékezni kezdte az űrhajót, és aktivizálta a hajó szuper-robotját ALIEN-8-at, akinek személyében végezzük el feladatainkat a játék során. Nekünk adatott meg a nemes feladat, hogy felébresszük a hibernált legénységet. Ezt minél gyorsabban meg kell tennünk, mivel vészesen közeledünk célunk felé, és ha nem vagyunk elég gyorsak, úgy a hajó navigátor híján becsapódik a célbolygóba. A még hátralévő távolság mértékét játék közben egy kis műszer mutatja fényévekben (LIGHT YEARS).
A dehibernációt a következőképpen indíthatjuk el: 24 hibernátort helyeztek el a hajón. Mindegyikhez tartozik egy-egy csatlakozó. A csatlakozásokhoz meg kell keresni az adott dehibernálóhoz megfelelő melegítő egységet. Ezekből négy féle található az űrhajóban össze-vissza. A csatlakozásnál villog az oda csatlakoztatható melegítő képe is. A hajó termeiben 34 darab melegítő egységet helyeztek el, ennek elegendőnek kell lennie.
A melegítőket nem egyszerű dolog megszerezni, mert a hajó állapota a hosszú út során jelentősen leromlott, így egyes padló elemek elporladnak, amint rálépünk, mások leereszkednek, megint mások csúsznak. No és még természetesen itt van a kapitány kisfiának játék-egér gyűjteménye is, amit nem mert otthon hagyni. Ezek az élősdiek egy műhiba folytán kiszabadultak, és most fel-alá rohangálnak némely szobában. Természetesen nem díszállatok, előszeretettel fogyasztják életeink számát. A legénység egyik nem beszámítható tagja felelőtlenül aknákat helyezett el itt-ott. ("Ütős" brigád jött össze ezen az űrhajón...) Az aknákat a helyszínen található segédrobotokkal tudjuk semlegesíteni. Ezeket a robotokat a hozzájuk mellékelt billentyűzettel tudjuk mozgatni, de úgy, hogy a kívánt irányt jelző nyílra rálépünk.
Ilyen feltételek mellett az öt életünk igen hamar elfogyhat. Ezért, ha a program éppen olyan kedvében van, akkor az utunkba pottyanhat egy extra életet jelentő figurát. Ugyanilyet láthatunk életeink száma mellett is.
A melegítőket szerencsére sokoldalúan tudjuk felhasználni. Például sámliként, létrának, aknaszedőnek stb. Egy szobában egyszerre a padlón csak két melegítő lehet. Az ugrást és a felvételt egyszerre tudjuk használni, pontosabban a melegítőről elugorva zsebre tudjuk rakni azt. Egyszerre három tárgy (melegítő) lehet nálunk.
A csatlakozásoknak van még egy érdekes tulajdonsága. Ha a csatlakozónál leteszünk egy melegítőt, ami a csatlakozóhoz illeszthető, akkor a csatlakozó elkezdi azt magához húzni! Van olyan csatlakozó, amit csak ezt a tulajdonságot ismerve tudjuk aktivizálni.
A játék négy startszobából is indulhat. A csatlakozók és a melegítők "lelőhelye" állandó, de az, hogy hol milyen melegítő található, azt véletlen szám generálással határozza meg a program. Az, hogy a csatlakozások milyen melegítőt várnak, az állandó.
A játék játszható Kempston, Cursor, Interface botkormánnyal, valamint billentyűzetről is. A billentyűzet kiosztása a következő:
- Balra, fordulás balra: Z, C, B, M
- Jobbra, fordulás jobbra: X, V, N, SYMBOL SHIFT
- Fel, mozgás előre: A, S, D, F
- Ugrás: Q, W, E, R
- Tárgy felvétele, lerakása: 1-0 (Az Enterprise verzióban: 0)
A menüben az irányítás mellett egy érdekes opció is megjelenik: DIRECTIONAL CONTROL. Ez gyakorlatilag arra szolgál, hogy eredetileg a robotunkat balra-jobbra mozgatással csak forogni tudunk, illetve a fel iránnyal előre mozoghatunk (ha botkormányt használunk, ilyenkor a 'le' irány a tárgy felvétele). Ha ezt az opciót bekapcsoljuk (az opció villog), a robot abba az irányba indul, amerre a botkormányt mozgatjuk.
Játék közben a CAPS SHIFT megnyomásával szüneteltethetjük a játékot.
Térkép1, Térkép2 |