Jack the Nipper 1986 - Gremlin akció |
Forrás: Spectrum (48k) Enterprise |
A program 1986 derekán jelent meg Angliában és azonnal osztatlan sikert aratott hosszú hetekig el sem lehetett képzelni olyan Spectrum, Commodore-64 vagy Amstrad top-listát, amelyen ne lehetett volna találkozni a játékkal (ezek a listák általában így kezdődtek : 1. JACK THE NIPPER). Az ifjúság körében valóságos Jack-mánia indult meg: a játékversenyeken Jack-et ábrázoló ingeket sorsoltak ki a győztesek között , a játékboltokban Jack-figurákat árultak, sőt, a programból rajzfilmet készítenek. A hatalmas siker titka nagyon egyszerű: a program írói olyan kedves kis figurát alkotott meg, mint pl. Donald kacsa, és ezzel a figurával olyan dolgokat tehetünk, ami minden fiatal szívéhez nagyon közel áll: rengeteg "csintalanságit" (ez - mint a későbbiekben is kiderül - roppant finom meghatározása a dolgoknak).
A program - betöltése után - némi zene-bonával jelentkezik be és a főmenüben
beállíthatjuk a joystick- vagy a billentyűvezérlést. Az aktuális irányítási
mód "ugrál", az 1. (KEYEOARD) esetén a következő billentyűkkel irányíthatjuk
a játékot:
Z: balra; X: jobbra; O: fel; K: le; 0: tűz (ugrás)
A bezárt ajtókon az ENTER megnyomásával juthatunk ki. A tárgyak felvétele illetve
eldobása a két zsebünkhöz tartozó gombok (1,2) megnyomásával történik. Q: játék vége.
Egy szép napon Jack-et egyedül hagyja a mamája a gyermekszobában.
Jack elindul, hogy felfedezze a várost és különféle csínyeket kövessen el...
A játék célja a képernyő alsó-részén látható rosszaságmérő műszer (NAUGHTYOMETER)
100 százalékra állítása. Ez a városban található különféle tárgyak megfelelő
helyre juttatásával, illetve összetörésével lehetséges. A tárgyakat csak akkor
tudjuk mozgatni (nagy csíny) vagy eltörni (kis csíny), ha felvettük őket valamelyik
zsebünkbe. Eltörni csak akkor tudjuk, ha valamilyen magasabb ponton állunk (pl.
a polcon) és megnyomjuk annak a zsebnek a számát, amelyben a tárgy található.
A nálunk lévő dolgok képe a rosszaságmérő mellett látható.
A csínyek elkövetésében több dolog is gátol bennünket: az utcákon és a szobákban
sétáló emberek és tárgyak, tiltott dolgok, amelyekhez nem szabad hozzáérnünk
(pl. virágok). Az ezekkel való érintkezés csökkenti az energiánk, növekszik
a RASH-műszer jelzője (ezt hang jelzés is kíséri ). Ha ez eléri a maximum, a
bal alsó sarokban látható életeink (5 db ugráló Jack-figura) közül az egyik
figura a kiporolt fenekét fogja fájlalni.
Ha valamelyik szobában csínyt követünk el, egy felnőtt azonnal hozzánk rohan
és követ akárhova megyünk. Ez sok ütközést jelent, amitől az energiánk rohamosan
fogy. Ilyenkor minél előbb távoznunk kell a szobából. A következő módon elkerülhetjük
a nagyobb energiaveszteséget: ha a szoba kijárata -mondjuk - bal oldalon van
és az ellenség felülről "ragadt ránk", haladjunk egy darabig balra,
felfelé átlós irányban majd hirtelen irányváltoztatással lefelé átlós irányban.
Ettől a manővertől az ellenség leszakad tőlünk (az energiánk nem fogy tovább)
és elegendő időnk van hogy kijussunk a szobából. Egyes helyszíneken (pl. a temetőben)
kísértetek tanyáznak, ezek közül az egyik mindig azonnal megtámad minket, mihelyt
belépünk. Őt fent ismertetett módszerrel lehet félrevezetni.
Egyes tárgyakhoz csak úgy tudunk eljutni, ha a bútorokon körbeugrálunk. A szobák
az iránypont perspektíva elvei alapján lettek megalkotva, tehát a szoba -relatíve-
távolabbnak látszó részein a bútorok "alacsonyabbak", itt felugorhatunk
rájuk.
A későbbiekben a mellékelt térképen látható helyszínek nevére hivatkozunk. A
helyszínre történő eljutást nem részletezzük, ez a térkép alapján nyilvánvaló.
A
kaland a gyermekszobából indul, ahol a játékpolcról el kell vennünk a köpőcsövet.
A játékpolcra a könyvespolc tartóoszlopairól juthatunk át. A köpőcső közelébe
állva tegyük be az egyes zsebünkbe ('1' billentyű), majd potyogjunk le a polcról.
Amíg a köpőcsó nálunk van, a tűzgomb minden megnyomásakor Jack előrántja és
lő egyet vele. Ha a töltény eltalálja valamelyik ellenséget, a rosszaságmérő
növekszik és az ellenség megtámad bennünket (ez addig tart míg ki nem lépünk
a szobából, ha újra bejövünk a sértett nem ismer meg minket, újabb csínyig nem
támad). A járókelőket folyamatosan lövöldözve menjünk el a rendőrségre (POLICE).
A találatok addig növelik a rosszaságmérőt, amíg az el nem éri a felső sor harmadik
beosztását (15%). Ezután már felesleges lövöldöznünk, csak a felnőttek haragját
vonjuk magunkra.
A rendőrségen vegyük fel a hatalmas elemet, majd menjünk át a szomszédos börtönbe
és ugorjunk fel a szekrényre. Innen pottyantsuk le a köpőcsövet (a rosszaságmérő
növekszik, a rendőr odaáll a szekrény elé és ha leugrunk támad) és vegyük fel
a 8 tonnás súlyt.
Menjünk át a mikrogépek boltjába (JUST MICRO), ahol a nála lévő elem segítségével
Jack bevezeti az áramot a pult bal alsó részén található kapcsolótáblába. Apró
műhiba folytán összekeveri a pólusokat, minekfolytán a hálózatba bekapcsolt
számítógépek visszaadják lelküket alkotójuknak.
Menjünk
el a Zocney & Co. Ltd. helyi kirendeltségére (HUMMO SOCKS), ahol a futószalagra
felugorva Jack elejti a 8 tonnás súlyt. Ebből kifolyólag a futószalag meghibásodik
és leáll. A város hónapokig friss zokni nélkül marad, ami - figyelembe Véve,
hogy itt se nagyon szeretik mosni a használt zoknikat - környezetvédelmi szempontból
(a város levegőjének védelme) elég súlyos dolog. Törjük össze a súlyt.
A következő teendőnk a mosodában (LAUNUERETTE) felvenni a ragasztós fiolát,
ami a mosógépek tetején található. Ide csak a bal oldalon lévő polcról tudunk
átugrani. A ragasztós tubussal - szódabikarbóna híján - a fogorvosnál (GUMMO'S
CHOMPING MOLARS) a futószalagon gyártott protéziseket fogjuk kezelni. A ragasztótól
a protézisek összeragadnak és város foghiánnyal küzdő polgárai a következő hetekben
nem tudják kimondani azt a szót, hogy "kartonvarrónő" . Törjük essze
a ragasztót.
Induljunk el a bank felé. A bank előtti pályára (a zöldövezet határán, a fal
tövében találunk egy kulcsot, amit magunkhoz veszünk. Ha ezzel megyünk be a
bankba, láthatóvá válik a radiátor mögötti. titkos páncélterem bejárata. Tegyük
le a bankban a kulcsot és vegyük fel az ajtóban álló floppy-lemezt. Ezt szemből
nagyon nehéz megcsinálni, mert könnyen - idő előtt - átkerülhetünk a páncélterembe
és innen nincs visszaút a bankba, megint körbe kell. járnunk; a fél világot,
hogy visszajuthassunk. Ezért álljunk Jack-kel a bejárat melletti sarokba és
onnan jöjjünk be a floppy-lemez elé. Így már felvehetjük és bemehetünk a páncélterembe.
Itt teljesen sajátos dódon egy mosóporos dobozban sósavat tárolnak, amit szintén
fel kell vennünk.
A
kijáraton kilépve a hálószoba egyik szekrényének tetején találjuk magunkat.
Menjünk ki az utcára és sétáljunk el ismét a mosodába. Itt nagyüzemben folyik
a márkás ruhák tisztítása, amiből természetesen Jack is ki akarja venni a részét.
Ha odaállunk a mosógépek ablakához, Jack beleönti a "mosóport" a gépbe.
A mosott ruhák tulajait heveny gutaütés éri, mert a gépből később kiszedett
ruhákra már csak a "toprongy" kifejelés használható. Törjük össze
a mosóporos dobozt.
Következő utunk a számítógépgyárba (TECHNOLOGICAL RESEARCH) vezet: a jobb alsó
sarokban lévő terminálhoz felugorva Jack a nála lévő lemezről betölti a "RESET
SYSTEM v0.0" operációs rendszert. Ennek funkciója abban merül ki, hogy
tönkreteszi a számítógépgyárat vezérlő számítógépet és a város polgárai soha
többé nem tudnak játszani. a "JACK THE NIPPER" című, mély gondolati
lírát kifejező játékprogramjukkal. Összetörhetjük a lemezt is.
Menjünk vissza a bankban hagyott kulcsért, ami a maga nemében univerzális szerkezet:
nemcsak a bank, hanem a múzeum (MUSEUM) páncéltermét is kinyitja. A múzeumot
nem tatarozzák, tehát nemcsak az állványzaton hanem a főkapun is bejuthatunk.
A múzeum I-ben nem Esterházy-madonnák és Raffaello-képek láthatóak - mint egy
sajnálatos eset is bizonyítja ezek fogyó áruk -, hanem egy nagy darab cumi.
Döntsünk úgy, hogy nem szeretjük az avantgarde-művészetet, dobjuk le a cumit
a talapzatról, majd menjünk át a múzeum II-be. Jack nem szereti a hagyományos
szobrokat sem, le kell dobnunk a bal alsó sarokban lévő mellszobrot is. Tegyük
le a kulcsot és menjünk be a páncélterembe. A másik ajtón keresztül egy képből
a kísértetek nappalijában kornyadozó húsevő növény karjaiba pottyanunk, ami
azonnal megkezdi energiánk elfogyasztását. Sürgősen távozzunk a szomszéd szobába,
ahol felvesszük a polcon lévő dudát, két szobával arréb pedig a bombát. Az ajtón
át kijutunk a temetőbe.
A
dudával felszerelkezett Jack most a város állatvédő egyesületének fog a kedvébe
járni: átballagunk az óvoda II.-be (PLAYSKOOL második szobája), ahol az édesdeden
szendergő macska előtt megnyomjuk a tűzgombot. Jack előrántja a dudát és rátülköl
a macskára, ami a szó szoros értelmében a falra mászik idegességében és a játék
további részein is csak onnan hajlandó figyelni a történéseket. Jack megelégedve
konstatálja hogy ért az állatokhoz, újabb célpontjának a rendőrségen alvó macskát
szemeli ki. A hatás ugyanaz. Ha mar itt vagyunk, menjünk át a börtönbe is és
az első cellaajtónál vegyük elő a bombát. A bekövetkező robbanás bedönti a cellák
ajtaját és kiszabadulnak a rabok.
Menjünk el a vegyi áru-kereskedésbe (I. BLOOM) és vegyük fel a jobb oldali polc
legvégén található tápsókat tartalmazó két üvegcsét. Az üvegeket a kertben használjuk
fel, elővétel után a tápsók kifejtik -némiképpen rendhagyó- hatásukat: kipusztítják
az összes virágot. Vegyük vissza az üvegeket és távozzunk.
Jack-ék házában, a szobában újabb macska szunyókál, ő is megér egy dudaszót.
Miután ő is elfoglalta az őt megillető helyet a plafonon, menjünk át a konyhába.
A tányérok polcára felugorva dobáljuk le a földre a dudát és az üvegeket, majd
-hogy ne végezzünk fél munkát- a polcon lévő tányérokat is. Miután kimentünk
az utcára, menjünk be a szemben lévő játékboltba (TOY SHOP) és dobáljuk le azokat
a macikat is, amelyeket fel tudunk venni (a teljes maci látszik). Következő
utunk a temetőbe vezet. A hátul álló kísértet mögött egy zsák van, ezt vegyük
fel és menjünk át a szomszédos kertbe. A zsák elvileg veteménymagot tartalmaz,
de ha elővesszük a kertben, nem igazán csodaszép tubarózsákat, sokkal inkább
ronda húsevő növényeket növeszthetünk. A finomabb növényekhez szokott kertész
ezt láthatólag rossz néven veszi, haragja elől - a zsák újbóli felvétele után-
távozzunk a helyszínről. Alkalomadtán törjük össze a zsákot.
Az
óvodában vegyük fel a jobbra lévő bilit és menjünk el a kínai boltba (CHINA
SHOPPE ). Itt dobáljuk le a pult feletti polcon látható tányérokat, majd a magasból
lepotyogva menjünk a radiátor elé és vegyük elő a bilit. Ennek úgy látszik már
volt "lakója", mert a szobát azonnal illat (szag...) tölti be. A tulaj
rendkívüli módon nehezményezi, hogy a radiátor alá öntöttük kisebb-nagyobb "dolgainkat",
tehát minél előbb távozzunk.
Menjünk el a múzeumba a kulcsért és törjük össze, majd irány az óvoda. Az óvoda
II.-ben a pult bal szélén egy kis halom áll , egy zsebbéli kaptár. Vegyük fel
, kerüljük meg a fél világot, térjünk vissza az óvoda I-be és helyezzük el a
kályha előtt. Kerregő hangot hallunk, ami azt jelzi, hogy a kaptár megtelt méhekkel.
Vegyük fel, siessünk vissza a parkba, ahol a kaptár elővétele után szabadon
engedhetjük a méheket. A zümmögő finomságokat a húsevő növények jó étvággyal
el fogyasztják. A kertész már azt is neheztelte, hegy ilyen növényzettel ültettük
be a parkot, de az már valószínűleg a gutaütés nevű jelenséget idézi elő nála,
hogy méhekkel etetjük őket...
Miután összetörtük a zsákot a rosszaságmérő 99 százalékot mutat. A 99%-hoz hiányzó rész pótolható többféleképpen is:
- a bilit összetörhetjük;
- amikor kijövünk a páncélteremből, és a szekrény tetején találjuk magunkat, találunk ott egy 'A' betűs "izé"-t. Ez felvehető, és ha leejtjük 1-2%-ot
elérhetünk.
Ha nem akarjuk magunkat agyonfárasztani, egyszerűbben is eljárhatunk: miután az óvoda II.-ben feldudáltuk a macskát a plafonra, dudáljunk tovább, ami természetesen nem hat kedvezően a jelenlévők egészségi állapotára, mivel a NAUGHTYOMETER rohamosan növekszik. Ezzel a módszerrel bármekkora értéket beállíthatunk a műszeren, így kevesebb teendőnk lesz a játék teljesítéséhez.
Sérthetetlenség: POKE 44278,58; POKE 44285,58
Térkép, Térkép 2 |