Knight Lore

1984 - Ultimate Play the Game

akció, mászkálós

Spectrum (48k)

Enterprise

 

 

 

Az Ultimate legnagyobb sikerét a Sabreman néven elhíresült főhőse hozta el. Sabreman kalandjai 1984-ben indultak a Sabrweulf című mászkálós játékban, ahol egy hatalmas dzsungelben bolyongott a kijáratot keresve. A folytatás (Underwurlde) egy vérbeli platform játék, itt egy föld alatti világban ugrándozott főhősünk a megmenekülés reményében. A sorozat harmadik része - az itt bemutatásra kerülő Knight Lore - hozta a leglátványosabb újításokat, ez egyben az Ultimate talán legjelentősebb alkotása. Itt már 3D-s izometrikus nézetben láthatjuk az eseményeket a forradalmian új Filmation néven elhíresült engine-nek köszönhetően. Sabreman nem csak közlekedik a 3D-s platformokon, de szabadon át is rendezheti a szobák berendezési tárgyait, így kicselezve ellenségeit. A siker egyben a nyitányát is jelentette az izometrikus nézetű játékok térhódításának, elég ha csak az Alien 8-ra, vagy az Ocean Batman című játékára gondolunk. Bár a játék előbb készült el, mint a Sabrewulf, a fejlettebb technikára tekintettel - üzleti megfontolásból - csak később jelentették meg.
A történet szerint Sabreman a szokásosnál is nagyobb bajban van. Átok sújtja, melynek következtében éjjelente farkasemberré változik. Az átok megtörésében csak egy öreg varázsló, Melkhior tudománya segíthet. A varázsfőzet elkészítéséhez szükséges összetevőket azonban nekünk kell begyűjtenünk és eljuttatnunk a varázslóhoz. Minderre 40 nap áll rendelkezésünkre. A korábbi részekhez képes tehát további nehezítés, hogy időlimit is van a feladat teljesítésére és bár a labirintus most kisebb, az idő így is eléggé szoros, javasolt egy térkép használata! A képernyő jobb alsó sarokában, egy piros szélű pergamen jelzi a napszakok váltakozását. Naplemente után főhősünk átváltozik farkasemberré, aminek van néhány kedvezőtlen hatása: az átváltozás pár másodpercére lebénulunk, ami szorult helyzetben "kellemetlen is lehet". Az éjszaka folyamán némely ellenfelünk agresszívabban viselkednek, célirányosan ránk támadnak.
A varázsfőzet 14 összetevőjét csak a megfelelő sorrendben dobhatjuk az üstbe. Hogy melyik a következő szükséges komponens, azt a varázsló megmondja nekünk: pár másodperc várakozás után az üst felet villogni fog a következő szükséges komponens képe. Ez lehet:

üvegpalack, varázsgömb, kehely, palack, gyémánt, méreg, csizma.

Összesen tehát csak hétféle komponens van, többször kéri őket a varázsló!
Egyszerre 3 tárgy lehet nálunk, a tárgyaink listája a bal alsó sarokban jelenik meg. (Érdemes tehát beszerző körútjainkat "optimalizálni" és nem egyesével vinni az üsthöz a tárgyakat.) Tárgyat felvenni / lerakni az ENTER megnyomásával tudunk. Ha be akarunk dobni a megfelelő összetevőt az üstbe, fel kell ugornunk a tetejére és lerakni a kívánt tárgyat. Ezt csak nappal próbáljuk meg, mert a főzet gőze a farkasemberre mérgező! Meglepő egyébként, hogy a körbe-körbe mászkáló varázslónak sem szabad "nekiütközni"!. Semmi sem akadályoz meg minket abban, hogy rossz összetevőt dobjunk az üstbe, de minek szúrnánk ki magunkkal? (Ha a megfelelő komponenst dobjuk az üstbe a képernyő villogni fog.) Ha át kell rendeznünk a tárgyaink listáját, ne csodálkozzunk: egy teremben egyszerre csak két tárgy lehet a földön, a harmadikat nem engedi lerakni a program.
Egy hasznos tárggyal találkozhatunk még: kis emberke figurákkal, ami jutaloméletet jelent számunkra.

Mint már említettem, a szobák berendezési tárgyait átrendezhetjük: a kívánt helyre tolhatjuk őket, így elzárva például egy ellenséget, vagy akár rátolhatjuk a fejére is, így már ráugorhatunk. A tárgyainkat is tudjuk sámliként használni, ha lerakjuk ezeket, rájuk ugorhatunk. Ha nem bizonyulunk elég ügyes lakberendezőnek és valamit elrontottunk, menjünk ki a szobából, amikor visszajövünk, a berendezési tárgyak az eredeti helyükön lesznek. Ez nem vonatkozik a tárgyainkra, ezek ott maradnak, ahol leraktuk őket! A bútorokon kívül láthatunk veszélyes karókat, amikre nem szabad ráesnünk, vagy alattunk lesüllyedő platókkal. Ezeket mind felhasználhatjuk a szobában látható (vagy épp nem látható!) tárgyak megszerzéséhez. Bizony egyik másik szoba komoly fejtörésre adhat okot...

Irányítás:
A menüben billentyűzetet, vagy KEMPSTON, CURSOR, SINCLAIR illesztőket választhatunk. Látunk egy érdekes opciót is: a DIRECTIONAL CONTROL menüpontot bekapcsolva arra haladunk, amerre döntjük a botkormányt (bilelntyűzetet használva nem működik az opció!), ellenkező esetben a 'jobbra'-'balra' billentyűkkel foroghatunk, a 'fel' (előre) billentyűvel léphetünk előre. Érdemes tehát bekapcsolni...
Fontos tippek: Ugrani kétféleképpen tudunk! Ha rövid ideig nyomjuk a tűz gombot, kicsit ugrunk, ha hosszabban tartjuk lenyomva, nagyobbat! Ha sámliként használunk egy tárgyunkat, ENTER és az 'ugrás' billentyűket, egyszerre megnyomva rögtön fel is vesszük a tárgyat, amiről elugrunk!

Billentyűzet kiosztás:
Z, C, B, M - balra, X, V, N - jobbra
Q-P billentyűsor: ugrás, A-L billentyűsor: fel
ENTER - tárgy felvétele / lerakása,
SPACE - játék szüneteltetése

A történet a Pentagram-ban folytatódik.

Örökélet: POKE 53567,0
Végtelen idő: POKE 50208,126
Sérthetetlenség: 47196,201

Térkép