Newton Almája

1987 - Octa Soft

logikai

Enterprise

A Newton Almája különböző rejtvényekből álló játékprogram. A cím arra utal, hogy a feladatok megfejtéséhez szükség van jó ötletekre is. A játék két városban játszódik. Betöltés után az első város felülnézeti képét láthatjuk a képernyőn. A házak között járkáló, botkormánnyal mozgatható figura a játékost szimbolizálja. A feladatokhoz a kapun belépve lehet hozzájutni; a bejutást egy különleges elektronikus betűzárrendszer nehezíti meg. A játékos egyik fő feladata a zárrendszer felderítése. Ehhez célszerű egy várostérképet rajzolni, s azon jelölni a bejutási kísérletek eredményeit.
Bizonyos kapukat viszonylag egyszerű kinyitni, míg mások minden próbálkozás ellenére zárva maradnak, s vannak olyanok is, amelyek látszólag kiszámíthatatlanul viselkednek, de némi odafigyeléssel ezek rejtélye is megoldható. Csak bizonyos számú kísérletet tehetünk a bejutásra; ha ezek sikertelennek bizonyulnak, működésbe lép a védelmi rendszer, és a zárat többén nem lehet kinyitni. Ez a rendszer akkor is működésbe lép, ha egyszer már sikerült belépnünk az adott kapun. Ilyenkor a "TILOS A BEMENET" üzenetet olvashatjuk a képernyőn.
Mindkét város két részből áll, legalábbis ami a zárrendszert illeti. Ez a város képén nem látszik, de kísérletezéssel rájöhetünk arra, hogy amíg az egyik városrész él, addig a másik kapui kinyithatatlanok, és fordítva. Vigyázzunk: ha egy adott városon belül átjutottunk a másik városrészbe, visszatérési lehetőségünk már nincs. Ugyanígy, a második városból sem juthatunk többé vissza az elsőbe.
Ha sikerült bejutni a megfelelő kapukon, akkor következnek a rejtvények. Ezek egy részének sikeres megoldásáért jutalmat kap a játékos. Az első városban egy mozaikkép kis részleteit, a másodikban betűket és számokat. A jutalmak kulcsszerepet játszanak a végső feladványmegoldásában. A második városba csak akkor juthatunk be, ha sikerül az összes képrészletet összeszedni és - egy adott kapun belépve - belőlük egy képet összerakni.

A program működtetése:

  • Botkormány: mozgatás,
  • Szóközbillentyű: kiválasztás,
  • R: az aktuális feladat feladása.

A játékosoknak először a kapukon kell bejutnia. Ha a figurát valamelyik kapu felé mozgatjuk, akkor a képernyő alján megjelenik egy karaktertábla, amelyen az ábécé betűi, számok és különleges jelek láthatóak. Jobbra a "MI A BETŰZÁR KÓDJA?" felirat olvasható. Ilyenkor három betűt kell megadnia a játékosnak, a következő módon:
A kurzort a karaktertáblán mozgatjuk (mindig a negatívban látszó karakter van kijelölve), és a szóközbillentyű lenyomásával választhatjuk ki a kívánt betűt. A kijelölt karakter átíródik a képernyő alsó sorában található, úgynevezett INPUT mezőbe. Ezt az eljárást mindaddig ismételhetjük, amíg a teljes INPUT mező betelik. A harmadik karakter kiválasztása után kattintsunk rá a RET feliratra, így fejezhetjük be a betűzár kódjának megadását.
Eleinte sűrűn előfordul, hogy rossz kódot adunk meg, ilyenkor a hibás betűk villognak és "A ZÁR NEM NYÍLIK" üzenetet kapjuk. Új kóddal kísérletezhetünk. Ha a megadott betűkód végig hibátlan, akkor is csak abban az esetben léphetünk be, ha a kapu az előzőekben tett kísérletek miatt nem vált kinyithatatlanná, mert ilyenkor a "BELÉPNI TILOS" felirat olvasható. Ha az éppen zárt városrészben próbálkozunk belépéssel, akkor az "EZ MOST NEM IDŐSZERŰ" üzenet jelenik meg a képernyőn.
Ha sikerült a bejutás, kiíródik a feladat. Egyes esetekben először csak a magyarázó szöveg jelenik meg; ez az M vagy valamelyik iránybillentyű lenyomására törlődik, és megkapjuk magát a feladatot. A karaktertábla alsó sorában két nyíl van. A bal oldali az utolsóként bevitt karaktert törli, a mellette lévő visszaállítja az INPUT mező eredeti állapotát. A feladatok nagy részében a program ellenőrzi a megoldást. (Figyeljünk tehát az ékezetes betűkre is!) feladatokban szereplő titkosított szövegekben írásjelek nincsenek! Ahol a beírandó válasz egy név, ott elegendő a vezetéknév - hacsak nincs ettől eltérő utasítás. Siker esetén kiíródik valamilyen gratuláló szöveg, s a szóközbillentyűvel a játék folytatható. Ha rossz megoldást adtunk meg, még egyszer megnézhetjük - nehogy újra elkövessük ugyanazt a hibát -, majd továbbléphetünk.

Keresztrejtvény
Itt előre megadott betűsorozatokat (gyakorlatilag értelmetlen szavakat) kell behelyeznünk egy keresztrejtvénybe. A betűsort a botkormánnyal jelölhetjük ki. A szóköz lenyomása után a kiválasztott betűsorozat inverz marad, egy villogó négyzet jelenik meg a keresztrejtvényben, ezzel jelölhetjük ki a beírandó betűsor helyét. Ha a betűk a kiválasztott helyre nem illenek, új betűkkel kísérletezhetünk. Befejezés a "VÉGE" szó kijelölésével.

Szövegszerkesztő
A bal oldali ablakban a szokásos módon - egyesével - választhatjuk a betűket, ezután egy villogó négyzet jelenik meg a jobb oldalon. Ennek mozgatásával, majd a szóköz lenyomásával kiválaszthatjuk a kicserélendő betűt. A kiválasztott betű (a szóköz is annak számít) a teljes szövegben kicserélődik. Befejezés: a "RET" kijelölésével.

8 vezér
A botkormánnyal mozgatható villogó négyzet jelöli ki a következő vezér helyét a sakktáblán, s ha a hely megfelelő, az M billentyűvel tehetjük le a vezért. Ha olyan helyre akarunk letenni, ahol már van figura, akkor az eltűnik onnan; így távolíthatjuk el a korábban hibásan letett figurát. A nyolcadik vezér lerakása után a program automatikusan értékeli a megoldást.

Összekevert kép
Az eltérő színű karakter és szomszédja a botkormány segítségével felcserélhető. Cserélgessük a karaktereket, amíg az eredeti kép helyreáll.

Lólépés
Az új helyet ugyanúgy választhatjuk ki, mint a vezérek esetében, de a program csak szabályos lólépést engedélyez. Javítani úgy lehet, hogy visszaugrunk az előző helyre (ez a hely a többitől eltérő színű).

Képösszerakás
A bal oldali ablakban annyi darab képrészletet találunk, ahány jutalmat kaptunk a feladatok megoldása során. Kiválasztás, letevés a szokásos módon. Új letevéskor a korábban elhelyezett képrészlet eltűnik. Befejezés: a "RET" kiválasztásával.

Végezetül néhány jótanács:
Megfigyelhetjük, hogy - a látszólag független feladatok között - bizonyos típusú rejtvények vissza-visszatérnek. Mindennek megvan a maga oka, s ott is léteznek összefüggések, ahol első pillanatban nem is gondolnánk. Figyeljünk a részletekre, mert minden apróságnak jelentősége lehet a későbbiekben. A program segítségével egyértelműen megfejthető a végső talány, senkit se riasszanak el a kezdeti nehézségek!
És még valami: a sikeresen teljesített feladatok helyes megfejtését érdemes papírra felírni, mert szinte biztos, hogy egyhuzamban nem tudjuk a játékot végigjátszani; a legközelebbi betöltéskor viszont gyorsabban juthatunk el oda, ahol előzőleg abbahagytuk.

A program "végső megfejtésként" egy számot adott, amit beküldve a Novotrade-nek egy videómagnót nyerhetett a játékos!