Wriggler

1985 - Romantic Robot

ügyességi, mászkálós

Enterprise

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ezt a programot a legtöbb hajdani Enterprise tulajdonos ismeri, már a gép forgalmazásának kezdetén meg lehetett vásárolni kazettán. Kimondottan hangulatos mászkálós programról van szó, nekem különösen közel áll a szívemhez, ez volt a LEGELSŐ program amit láttam Enterprise számítógépen, és nagyot tetszett!

A kazettában található leírás meglehetősen szűkszavú (ez általánosságban igaz volt minden játékra):
"Indulni fogsz a Kukac Maratonon. A győztesnek dicsőség és hírnév jár, de ezért meg kell küzdeni. Útközben mindenféle állatok és lények akadályoznak. Sokféle úton bolyonghatsz a cél felé vezető labirintusban. A következő hehyeket kell megjárnod:

  • a kert -kész labirintus,
  • a cserjés - itt pihenhetsz és energiádat visszanyerheted,
  • a föld alatt -labirintus, ahol liftek, mozgó padlók és egyéb furcsaságok vannak,
  • palota - innen juthatsz a kulcsok segítségével újra a felszínre."

A "kukac verseny" résztvevője vagyunk, feladatunk mindössze annyi, hogy eljussunk a célba. (Na azért ez nem lesz olyan sima menet...) Dolgunkat hangyák, pókok, szitakötők, lehulló vízcseppek - valamint váratlan fordulat gyanánt - repülő csészealjak nehezítik. A pálya három három tagolódik: a ház, kert, és a föld alatti járatok. A ház, és a kert szinte barátságosnak tűnik (minden viszonyítás kérdés...), de a föld alatti járatok kimondottan ellenséges környezet.
A játék elején kiválaszthatjuk az irányítást: billentyűzetet, Internal joyt, External joyt választhatunk. Tűzgombra indul a játék. A játékot három élettel kezdjük, de energiánk is van. Az idő haladtával illetve ellenséggel érintkezve fogy az energiánk, ha elfogy oda egy életünk. Induláskor láthatjuk, hogy van egy versenytársunk is, de ne is próbáljuk követni, a gép csal: ellenfelünknek nem fogy az energiája. A hangyákkal és a pókokkal hamarosan találkozni fogunk. A hangyákból kétféle van: amelyik egy meghatározott útvonalon közlekedik fel-alá, ezen kívül van egy hangya ami követ minket. (Ha a "követő hangya" nagyon útban van egy képernyőn, egy szomszédos képernyőn várjunk egy kicsit, a hangya rövid idő után elmegy.) A pókok sokkal veszélyesebbek: gyorsabban fogyasztják az energiánkat, és tudják változtatni a sebességüket.
Természetesen segítségünk is van a játékban. Néhány helyen madárijesztővel találkozhatunk, amik a helyes irányt mutatják karjukkal. A pályán itt-ott különböző tárgyakat találhatunk. A helyük állandó, de minden játékban mást találunk az adott helyen. Kivétel a SKELETON KEY és a DOOR KEY, ezek helye állandó.:

  • A kalap (HAT) megvéd minket a vízcseppek káros hatásaitól. Nem kell a tűz gombbal használni, elég ha nálunk van.
  • A pénzes zacskót, ha felhasználjuk, jelentős mennyiségű pontszámot kapunk. Egyébként pontszámunk a bejárt szobák számával emelkedik.
  • DOOR KEY - A földalatti kastélyban zárt ajtók állják utunkat, melyeket csak kulcsokkal nyithatunk ki. Mindegyik kulcs csak a hozzá tartozó ajtót nyitja ki a palotában. Ezen kulcsokat sorban megszerezve eljuthatunk a célig!
  • A SKELETON KEY - Tolvajkulcs. Bármelyik, így a célt elzáró ajtót is kinyitja. Ha ezt megszerezzük, rögtön mehetünk a célhoz, nem kell bíbelődnünk a többi kulccsal.
  • A különböző ehető dolgok (CUP OF TEA, BOTTLE, CHERRIES, APPLE, MILK SHAKE, ICED BURN, CORNFLAKES, ICE CREAM) segítségével energiánkat tudjuk növelni, de csak akkor tudjuk felhasználni, ha az energiánk több mint fele elfogyott.
  • Az EXTRA LIFE felhasználásával elvesztett életünket nyerhetjük vissza.
  • PARACHUTE (ejtőernyő) a föld alatt, a mély vermekben lefelé zuhanva megóv az energiaveszteségtől. (A SPACE megnyomásával "oldhatjuk ki".) Egyszer használatos darab.
  • Az ANTI SPRAY-t felhasználva, valami hihetetlenül büdös hangyariasztóval fújhatjuk be magunkat, mert a hangyák menekülni fognak tőlünk, és le is lassulnak. Sajnos csak rövid ideig tart a hatása.
  • Semmi akadálya, hogy a kreatív kikapcsolódásra vágyok magukkal vigyék saját sírkövüket. Némi haszna azért csak van ha magunkkal visszük: ha lerakjuk, a szobában lévő ellenfeleink némileg lelassulnak (a gyatra sprite-kezelés eredményeképp...).

Tárgyat felvenni a tűz gomb megnyomásával tudunk, ilyenkor megjelenik az energiánkat jelző csík alatt. Ismételt tűz gomb megnyomására felhasználjuk a tárgyat (ha tudjuk). Ha nem tudjuk felhasználni a tárgyat akkor viszont lerakjuk.
A föld alatti labirintusba érve megváltozik a közlekedés módja: kukacunk le tud esni, ha nincs alatta talaj (ha túl magasról esünk le fogy az energiánk), felfelé haladni csak ott tudunk, ahol van felfele vezető út, vagy lift. A föld alatti világ sokkal barátságtalanabb környezet: kevesebb segítséget kapunk, viszont az ellenségek agresszívabbak. Ráadásul arra is vigyázni kell, hogy sok helyen véletlenül leesve nem tudunk visszamenni, tehetünk egy jókora kört. Meg kell barátkoznunk a mozgó hidakkal is, melyek ha "kicsúsznak alólunk" szintén leesünk.
A kastélyban immáron királyi módón, lifttel közlekedhetünk. A liftet a le-fel billentyűkkel tudjuk iránytani, senki ne várjon túl sokáig, hogy magától elinduljon, miután rászálltunk! Figyelem! Miközben a lift halad felfelé, és átlépünk a felettünk lévő képernyőre, a le billentyűt NE tartsuk nyomva, mert "átesünk" a liften (programhiba!) A le-fel irányt elég egy pillanatra megnyomni, a lift automatikusan halad a következő kiszállóig.
A liften haladva több kiszállási lehetőség is van. De itt már segít egy kicsit a program: tábla jelzi, melyik ajtón kell továbbhaladni! Az alábbi képen látható a "célszalag", melynek eléréséért ennyit küzdöttünk.

Valószínűleg mindenkinek a "kedvence" a DIE képernyő: ez egy egyedi képernyő, amiből nem lehet kijutni, mert önmagába fordul. A térképet úgy kódolták, hogy a nem tervezett irányok mind a DIE-ba vezetnek, így programozói figyelmetlenség esetén sincs gond.

A játék először Spectrumra készült el, majd CPC-re. Az Enterprise változat a CPC verzió alapján készült, de a színeket továbbfejlesztették: más lett a paletta a menükben és a játék egyes részein (pl. a föld alatt), CPC-n viszont mindenhol ugyanaz a 4 szín látható. A Spectrum változatban még három ellenfelünk volt, CPC-n és EP-n már csak egy. Ennek az az oka, hogy a 64K-s CPC-n és EP64-en is működő verziót akartak készíteni. Mivel a program 4 színű üzemmódban működik (1 pixel = 2 bit), így memória-takarékossági okokból a monokróm (nem színes) sprite-okat csak 1 bites (1 pixel = 1 bit) formában tárolták le, majd kiírásnál valós időben konvertálták át a megfelelő formára és írták ki. Ráadásul kukac jobbra és balra néző sprite-jából csak egyet tároltak, a tükrözés rotálással történik futásidőben. Ez a program szempontjából borzasztóan lelassítja a grafikai műveleteket, hiszen minden egyes ilyen kiírásnál nem csak a grafikát kell kitenni, hanem előtte még pixelről-pixelre át is kell alakítani. Emiatt került ki a másik két kukac a versenyből, mert a játékban az ejtőernyő és a kukac van monokróm módon tárolva. A Spectrumos kódból azonban megmaradt a több kukac lehetősége. Az ep128emu debugger Page 2 oldalán a bal felső ablakba írjuk be a következő sorokat (még amikor a játék menüjében vagyunk):

>8296 12
>8299 80
>BA46 C9
>BA50 1

A térkép szinte azonos a Spectrum változattal, de Ep-n több az ellenség, így nehezebb a játék. Eredetileg kevésbé volt bugos a program. Ismert hibák:

  • A jobb és a bal hangcsatorna fel van cserélve.
  • A lerakott tárgyak (pl. sírkő) is lelassítják az ellenfeleket. Ez tulajdonképpen programozási hiba: a probléma az, hogy ha egy tárgy a játékossal egy képernyőn van, akkor azt minden pillanatban újra kell rajzolnia a programnak, mert különben a rajta áthaladó mozgó lények kitörölnék. Ez viszont nagy processzor-terheléssel jár, hiszen minden ciklusban egy teljes sprite kiírásra kerül. Ez duplázódik, ha 2 tárgy kerül egy képernyőre lerakásra, sőt ha valaki olyan fanatikus, hogy 5-6 tárgyat behord, akkor már szinte le is áll a játék. És képzeljük el, van 56 tárgy a játékban...
    Ezen hiba miatt az óriás skorpió és a méhecske is vibrál.
  • Ha sírkövünket felvesszük és megint meghalunk, majd letesszük a sírkövet, két sírkövünk lesz, viszont az egyik csak látszólag van ott: ha rámegyünk, letörlődik.
  • DIE képernyőbe kerülve gyakran kiakad a program. (Ilyenkor már úgyis mindegy...) A DIE képernyőn az egyik pók pozíciója rossz, beletöröl a pályába, agyonszemetelve a memóriát, felülírva sok hasznos byte-ot. Ez okozza a pályák átrendeződését (ld. következő pont).
  • Néha ott is nyitva vannak a falak, ahol nincs is út, és DIE képernyőbe kerülünk; máskor meg az egyetlen járható utat falak állják el.
  • A Skeleton key-t tartalmazó képernyőn néha ott van egy extra life, ami, ha átmegyünk a szomszéd képernyőbe és vissza, eltűnik. Ez nem is programhiba: a Skeleton Key mellett mindig egy extra élet van induláskor, azonban egy elhalálozás esetén ennek a tárgynak az adatait (pozícióját, szobáját) szándékosan (tehát nem véletlenül) átírja a program sírkőre. Ennek a következményei:
         Ha valaki eljut ebbe a szobába életvesztés nélkül, akkor extra életet talál.
         Ha előtte meghal, akkor nem talál semmit a Skeleton Key mellett.
         Ha eljut ide, de nem veszi fel az életet, kimegy, ott meghal és visszajön, akkor már nem talál semmit.
         Ha ebben a szobában veszítünk életet, akkor az ott lévő extra élet a sírkő kiemelkedése után nemes egyszerűséggel eltűnik.
  • A Skeleton key-t tartalmazó képernyő után valahol az "expander" belemegy a "rúdba" és letöröl belőle.
  • Ha a Wrigglernek esés közben nekimegy az expander, akkor a Wriggler megakad és a levegőben mászkálhat.
  • Ha a kastélyban a liftben képernyőváltásnál a lefele gombot nyomjuk, átesünk a liften.
  • Indulásnál startpisztoly a levegőben marad.
  • Ha a föld alatt a bal oldali jártból lent jövünk, akkor egy pók kimegy a játékképernyőből és letörli az esetleges energiacsíkokat és a nálunk lévő tárgy nevét (CPC verzióban ez nincs).
  • Ha célba értünk, a gratuláló szöveg és a helyezésünk nem látszik (CPC verzióban ez nincs).
  • A menüben a színek nem állnak helyre, ha a kukac meghal egy olyan teremben (a föld alatt), ahol a paletta eltérő színekre váltott (a CPC verzió nem váltogatja a palettát).

Köszönet PGyurinak, aki a program jónéhány hibáját - köztük a legsúlyosabbakat - orvosolta. A játék eredeti verziója helyett célszerű inkább a javítottal játszani!

CHEAT:

  • TAB-ALT-INS-P - előreugrik egy teremmel számozás szerint,
  • TAB-ALT-INS-B - visszalép egy teremmel számozás szerint,
  • TAB-ALT-INS-L - örökélet.

Térkép

Alexander Goldscheider: The Moons of Jupiter (A kazettán található bónusz zene)
  Az Enterprise kazettákon lévő változat.