Colossal Adventure

1985 - Level 9 Computing

Kaland, szöveges

Enterprise

Az internet ősének tekinthető, 1969-ben megszületett ARPANET (Advanced Research Projects Agency) hálózat (eredetileg katonai célú számítógép-hálózat, mely az amerikai egyetemek és kutatóintézetek között teremtett kapcsolatot) kiépítést végző programozók közé tartozott William Crowther. Feleségével, Patriciával, aki ugyancsak programozó volt, szabadidejük nagy részét a barlangászatnak szentelték. Crowther másik szenvedélye a D&D (Dungeons and Dragons) szerepjátékok voltak, melyek 1974-ben indultak hódító útjukra. Amikor a Crowther házaspár magánélete válságba került, William elhatározta, hogy ír a lányának egy játékprogramot, mely ötvözi két szenvedélyét. Az 1975-1976-ban készített program nemes egyszerűséggel az Adventure címet kapta, azonban Colossal Cave Adventure-ként is ismert. A program szöveges leírást adott a helyszínről, és a játékos körüli eseményekről. A különlegességet az jelentette, hogy a játékos a természetes nyelv szerkezetét utánzó igéből és főnévből álló parancsokkal irányíthatta a játékmenetet. A játék célja nem az ellenfelek legyőzése volt, hanem egy veszélyekkel teli barlang feltérképezése, elrejtett kincsek felkutatása volt.
Crowther idővel beleunt a program fejlesztésébe és a gépén hagyta a félkész játékot, mely ezután intézetről intézetre vándorolt. Don Woods, a Stanford Egyetem MI laboratóriumában szintén rábukkant a játékra és annyira megtetszett neki, hogy elhatározta folytatja a fejlesztését. Felvette a kapcsolatot Crowther-rel aki jóváhagyta Woods elképzeléseit. A Tolkien-rajongó Woods kedvenc regényei (A babó, Gyűrű ura) motívumaival egészítette ki, a játékban így nemsokára nyüzsögtek a trollok, törpék, sárkányok és felbukkant egy hatalmas vulkán is. Életszerűbbek, olvasmányosabbak lettek a helyszínek leírásai, a játékos egy interaktív regényben érezhette magát. Az Adventure egy új műfajt teremtett, melyet stílusosan kalandjátéknak neveztek el. Az IBM ráharapott a programra, és hamarosan minden PC-hez, az MS-DOS 1.0 operációs rendszer mellé adott egy Adventure-változatot. A játék 1981-ben The Original Adventure címmel hivatalosan is megjelent.

Az "Óriási kaland" tökéletesített és teljesebb skálájú verziója az eredetileg kifejlesztett kalandprogramoknak, sőt valószínűleg a legnépszerűbb és rabulejtő szöveges-kalandprogram, amit valaha is megalkottak. Eddig is sokan megpróbálkoztak már ezzel a klasszikusnak számító játékkal, noha csak néhányaknak sikerült végigjátszani. Azoknak pedig, akik már ismerik egy kicsit a játékot, néhány módosítást iktattunk be anélkül, hogy megváltoztattuk volna a játék nehézségi fokát, ami továbbra is biztosítja ennek a kalandprogramnak a varázsát. Továbbá egy teljesen új befejezést adtunk a programhoz arra az esetre, ha végül sikerül megállapítani az összes kincs elhelyezkedését. Ez több, mint 20 elhelyezkedési lehetőséget foglal magába, ami viszont további órákra lefoglalja majd a játékost.

A történet
Egy kocsmában üldögélsz egy este, mikor az ajtón egy utazástól megfáradt harcos jön be, majd hihetetlen nagy értékű aranypénzzel fizet a kocsmárosnak. Miközben iszik, elmondja, hogy a legendás "Óriás Barlang"-ban járt és sikerült élve visszatérnie. Az évtizedek során sokan próbálták már megtalálni a híres barlangot, amely nemcsak hihetetlen gazdagság, de elképzelhetetlen veszélyek forrása is. A legtöbben úgy vélik, hogy a történetek csupán a képzelet szüleményei. Mindazonáltal akik felkerekedtek, hogy megkeressék a barlangot, vagy egyáltalán nem tértek vissza, vagy üres kézzel jöttek, és érthetetlen történeteket motyogtak óriási kígyókról és sárkányokról. A kocsmában tartózkodók kinevetik az újonnan érkezett történetét, ön azonban nem olyan biztos annak hihetetlenségében, mert elég űzött a külseje és nem hajlandó tetteiről sem mesélni. Így, mikor véletlenül meghallja, hogy a többiek lesből meg akarják ölni, majd elvenni az idegen aranyát, egy hátsó ösvényen biztonságos helyre vezeti őt.
Amint elhal az üldözők zaja, a harcos a következőket mondja: "Nagyon köszönöm, úgy érzem, meg kell jutalmaznom nemes cselekedetéért. A nálam lévő legértékesebb kincset adom önnek - az Óriás Barlanghoz vezető térképet!" Majd a kezedbe nyom egy összegyúrt papírdarabot. Igaz, hogy aranyat reméltél, de nem tehet mást, mint megköszöni a látszólag sovány ajándékot és kezet fognak, mielőtt az idegen eltűnik az éjszakában. Ezután értelmetlen lenne a környéken maradod és kitenni magadat a többiek haragjának, így az egyetlen lehetőség, hogy a végére járjon, vajon valóban helyes-e a térkép. Összeszedsz néhány nélkülözhetetlen dolgot és útnak indulsz.
Az út hosszú és kemény, hegyeken, folyókon, ismeretlen területeken át vezet. Már csak egynapi járásra vagy az "Óriási Barlang"-tól, mikor egy hatalmas vihar tör ki. Amikor előveszed a térképet, hogy ellenőrizd az utat, egy hirtelen szélroham kitépi a papírt a kezedből és egy közeli folyóba repíti. Az ár gyorsan magával ragadja és hamarosan eltűnik a szemed elöl. Tudod, hogy a Barlang már itt van a közelben. Meg kell találnod, be kell jutnod, majd visszatérned a kincsekkel. S mikor nekiindulsz a keresésnek, amely kimondatlanul is gazdagságot vagy halált jelent, eszedbe jut az elveszett térkép egyik sarkába vésett figyelmeztetés: "Ne feledje, hogy varázslat munkál a Barlangban!"

Ha elindult a program
A program az összes helyszín leírását megadja, ahova belépsz. Ezután a gép megkérdezi: "Mi következik?" (What next?) Ekkor be kell gépelned egy irányt vagy egy rövid szakaszt (a végén ENTER-t kell nyomni), ezáltal a gép tudomására adod, hogy mit tegyen. A programnak meglehetősen nagy terjedelmű szótárkészlete van, de esetenként előfordulhat, hogy több szót vagy kifejezést is ki kell próbálni, amíg a gép megérti, hogy milyen utasítást akar adni.
Az idő nagy részét a Barlang felfedezésére fogod fordítani. Azonban nincs szükség arra, hogy beírd például azt, hogy: "Menj Keletre", mert a gép már azt is megérti, ha csak az "E" billentyűt nyomjuk le. A gép a szélrózsa irányainak nyolc pontját ismeri tehát fel: "N, NE, E, SE, S, SW, W, NW", valamint a fel ("U") és a le ("D") irányokat. A többi, viszonylag rendszeresen használható parancs a következő:

Ne felejtsd el lenyomni az "ENTER" billentyűt minden egyes parancs betáplálása után.
Három speciális parancs van, amit  valószínűleg hasznosnak fogsz találni. Ezek a következők:

Az "Óriás Kaland"-ban szinte mindennek megvan a maga célja. Ahhoz, hogy megszerezzünk egy kincset, egy varázsszót kell használnunk, de ehhez a szóhoz egy közeli szoba fogja megadni a kulcsot. Ahhoz, hogy elérjünk a játék végére, az összes kincset fel kell fedeznünk. A program, ha ez sikerült, automatikusan beléptet téged a végjátékba. Ezért mindig tudni fogod, hogy van-e még olyan kincs, amit nem találtál meg. Minden kincs megtalálásáért pontot kapsz, extra pontot pedig akkor, ha vissza is viszed őket a házba. Különböző dolgokért kaphatsz még pontot a játékban, de ha megölnek, pontot is veszíthetsz. Ahhoz, hogy a lehető legmagasabb pontszámot érd el, úgy kell befejezned a játékot, hogy egyszer sem használod a "SAVE / LOAD" funkciókat.

Az "Óriás Barlang" felfedezéséhez ajánljuk, hogy készíts egy térképet. Ennek különösen akkor látja majd hasznát, ha eltévedsz egy labirintusban. Azt se felejtsd, hogy egy olyan helynek, amelybe mondjuk keletről léptél be, nincs mindig kijárata nyugat felé. Továbbá érdemes többször is megpróbálkozni ugyanazon helyen egy iránnyal. Ne felejtsd, hogy varázslat munkál az "Óriás Barlang"-ban!
Ha végképp elakadsz, és nem tudsz tovább haladni, megkaphatod a megoldási kulcsot a program készítőitől, címük: Level New Computing, 229 Hughenden Road, High Wycombe, Bucks. Kérjük, küldj felbélyegzett és megcímzett válaszborítékot is. (Azért ezt ma már ne próbáljuk meg szerintem...)