|
A HEARTLAND a ROBIN OF THE WOOD és a NODES OF YESOD mellett az ODIN 1986-os nagy dobásai közé tartozott. A "mászkálós" játékok legjobb hagyományaira épülő program kiváló grafikájával, animációjával és pályáinak sokaságával valóban a műfaj egyik klasszikusává nőtte ki magát. A játék alaptörténete egy angol mesekönyv nyomán íródott, ami a következő történetet tálalja elénk (bár ezt nem szavatoljuk...):
Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy ország, amit úgy hívtak, hogy NETHER WORLD. Az országban béke és nyugalom uralkodott, amit annak köszönhettek, hogy az állami varázsló, ELDTRIH megalkotta a normális emberi törvénykönyvét, amit a lakosság a legnagyobb odaadással olvasgatott. Az országot azonban súlyos csapás érte: a gonosz MIDAS varázsló vezette BKV- és adóellenőrök ellopták a szent könyvet és helyébe egy "Kiskertünk ápolása" című, nem igazán érdekfeszítő könyvet csempésztek. A csalafintaság csak később derült ki, amikor az ország legnagyobb ünnepén fel akartak olvasni a könyvből és az "Emberi értelem" című fejezet helyén egy bájosan mosolygó, ámde jól fejlett tök fényképét láthatták. ELDTRIH roppantul csodálkozott a dolgon, nem tudta mi történt, de az országos szégyent nem viselhette el: bánatában egészben lenyelt egy szép darab padlizsánt.
Az ország véneinek tanácsa ülést tartott a rendkívüli esemény és azt a határozatot hozták, hogy "...ez így nem mehet tovább, vissza kell szerezni az ország törvénykönyvét". Mindjárt menesztettek is NETHER WORLD legkiválóbb fiatalemberét, aki azzal vált közismertté, hogy feltalált egy akkora cilindert, amelyből a bűvészek akár egy egész vagon nyuszit is elő tudtak varázsolni. Ez a korszakalkotó felfedezés bizonyossá tette az öregek tanácsát abban, hogy PAUL INKA (a cilinder feltalálója) a legmegfelelőbb ember a feladat végrehajtására.
Ezen a ponton kapcsolódunk be a történetbe, mi vezetjük veszélyes útján PAUL-t. MIDAS a könyvet elhurcolta országának HEARTLAND nevű, 256 szobából álló labirintusába, ahol 5 lapot kitépett belőle és szétszórta a labirintusban. A kitépett lapokat csak úgy tudjuk összegyűjteni, ha először megtaláljuk a könyvet. (A könyvet nagyon könnyű megtalálni, a start-pozíciótól menjünk két képernyőt balra!) Ha már a birtokunkban van a könyv, a lapokat könnyebb lesz megtalálni, mert a villogásával jelzi azokat a szobákat, ahol egy lap repked. A felvett könyv és a lapok a képernyő felső részén lévő keretben jelennek meg.
A közlekedés HEARTLAND-ban igen változatos módon történik: a szobákat a képernyő két oldalán, illetve a szobákban lévő ajtókon hagyhatjuk el. Ha az ajtóban megállva Paul arccal felénk fordul, akkor lefelé, ha a hátát fordítja felénk, akkor felfelé lévő szobába fog kerülni (egy ajtó mindig csak egy irányba vezet).
HEARTLAND összesen 5, egymás után következő szintből áll, az újabb szintre azokból a szobákból juthatunk át, amelynek közepén egy ágy áll. Itt Pault magunk felé fordítva és a tűz gombot megnyomva átjuthatunk a következő szintre. Ez csak abban az esetben lehetséges, ha a szinten, amelyen vagyunk, már megszereztünk egy lapot. A szinteken belül találkozhatunk liftekkel is, amelyek gyorsan elrepítenek egy távolabbi szobába. A liftekhez vezető ajtó mindig különbözik a szomszédos szobák közötti ajtóktól (az első szinten pl. lépcsős ajtók vezetnek a liftekhez).A liftek úgy üzemelnek, hogy szembefordulunk felük.
Tisztán látható, hogy HERATLAND-ban - mindenfajta egyezmény ellenére - földalatti atomkísérletek folynak, mivel a padló jónéhány helyen kilyukadozott. Ezelet a lyukakat át kell ugornunk, mert ha beléjük esünk, elröppen a kiváló Paul cilindere és vele egy életünk. Egy tipp: néha elég nehéz eldönteni, hogy a képernyő széléhez érve átlépünk a következő lépernyőre, vagy leesünk. Ilyenkor javasolt ugorni a képernyő széléről, mert ha előttünk szakadék van, ugrás közben "visszapattanunk" a képernyő széléről!
Küldetésünkben a varázsló emberei akadályoznak minket: minden sarkon adóellenőrök lesnek ránk, BKV-sok toppannak elénk holmi jegyet követelve tőlünk... Ha hozzájuk érünk, életerőnk csökken, a képernyő jobb felső sarkában megjelenik, és fokozatosan növekedni kezd MIDAS arca. Ha az arc teljesen megjelenik, küldetésünk véget ér, mert MIDAS elvette az életerőnket, és egy adag zöldbabfőzelékké változtatott minket. A játékképernyő feletti sor két szélén lévő homokóra sem dísz (legalábbis a jobboldali), a könyvlapokat meghatározott időn belül kell megszerezni!
A varázsló emberei ellen eleinte csak átugrásukkal védekezhetünk, de a légtérben repkedő sokféle tárgyból néhányat felvéve fegyverhez juthatunk. A fegyvereket alkalomadtán ünnepi külsőségek között hozzávághatjuk a konkurenciához. Ez a manőver általában igen káros hatással van az ellenséges urakra, kifekszenek tőle. Fegyverként használható tárgyak a következők: a kard, a tűzgolyó és a cilinder. Kardból és tűzgolyóból sajnos csak véges készletekkel rendelkezünk, viszont cilinder végtelen mennyiségben van nálunk raktáron. A legerősebb fegyver a tűzgolyó (1 találat elég egy ellenségnek), a leggyengébb a cilinder (3 találat). Az aktuális fegyver a képernyő felső sarkában, MIDAS arca és a homokóra között látható. Fontos, hogy a könyv repkedő lapjait, nem szabad eltalálnunk semelyik fegyverünkkel sem!
A levegőben nemcsak könyvdarabok és fegyverek, hanem egyéb dolgok is repkednek. Történetünk idején rendezték NETHER WORLD-ban a 4x100 méteres szappanbuborék-fújás döntőit. Az itt megalkotott lebegő gömböket az ország időjárását meghatározó anticiklonok átfújták egészen HEARTLAND-ig, ahol Paul elkapva őket erőt meríthet belőlük (MIDAS arca fogyni kezd). MIDAS kicsiny gyermek korában bumerángok hajigálásával is foglalkozott, eldobált csillag alakú bumerángjai itt repkednek a levegőben, ha hozzánk érnek, életerőnk csökken.
MIDAS nem amatőr varázsló, mert nemcsak a törvénykönyv lapjait, hanem néhány más - kisebb értékkel bíró - sajtóorgánum darabjait is széthintette HEARTLAND-ban. Ha ezeket vesszük fel, nem jó lapok kerülnek vissza a könyvbe és a NETHER WORLD ünnepén megint botanikai csodák fognak az áhítatos tömegre vigyorogni. Ezeket a rossz lapokat onnan ismerhetjük fel, hogy a jó fehér lapokkal szemben szürke színűek. Egyes szobákban állandó a "lapjárás", itt mindig jön valamilyen papír. Ezeken a helyszíneken a rossz lapokat lecserélhetjük a jóra: addig kapkodjunk a levegőben repdeső lapokat, míg a rossz lap kerül a levegőbe.
A játék addig tart, amíg Paul nem teljesíti a küldetését és össze nem szedi a könyvet és a belőle kitépett összes lapot. Ha e megtörtént, NETHER WORLD-ban helyreáll a rend, és a játék véget ér. Paul küldetése nehéz, bár nem lehetetlen, különösen akkor, ha figyelembe vesszük azt is, hogy egész véletlenül nála van egy "1001/3 Játék C-64-re" című könyv, ahol tudvalevőleg egy(néhány) térkép is található a HEARTLAND labirintusáró...
Szemben az Odin másik két sikertermékével (Nodes of Yesod és a Robin of the Wood), a Heartland-ből, nem készült extra 128-as verzió, pedig eleve 1986-os program! Ráadásul az AY verziójú zenét elkészítették a CPC kiadáshoz. Az AY zenét ügyes oroszok később berakták a CPC verzióból, ZozoSoft már egy ilyen módosított verziót írt át, így az Ep változat betöltés után megkérdezi, melyik zenét kívánjuk meghallgatni. A Heartland hangeffektjei ismerősek lehetnek a Nodes-ből, és az égbolton látható föld is egy az egyben átkerült, sőt űrhajós hősünkkel is találkozhatunk a második szinten.
Irányítás:
Billentyűzet:
X, V, N - balra,
C, B, M - jobbra,
A, S, D, F, G, H, J, K, L - le,
Q, W, E, R, T, Y, U, I, O, P - fel
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 - tűz
CAPS SHIFT + SPACE - kilépés a játékból.
KEMPSTON, INTERFACE II interface.
Cheat az ENTERPRISE verzióhoz: Ha a zenekérdésnél T-t nyomunk: örökidő (WOS-os poke tovább fejlesztve, hogy ne romoljon el a jobb felső homokóra). Energiát meg fegyvert kapunk bőven, azzal nem érdemes csalni.
Örökélet: POKE 23516,201
Végtelen idő: POKE 41323,24
Térkép |