Airwolf

1985 - Elite

Akció

Enterprise

Amstrad CPC

 

 

 

 

Bizonyára sokak fantáziáját megmozgatta a viszonylag jól kinéző Airwolf. Ez már csak azért is igaz lehet, mert 1988-ban az eladási toplistán a 4. helyet foglalta el, az olcsónak egyáltalán nem nevezhető program. Betöltés után nem is csalódunk: kellemes, vérpezsdítő - a filmből ismert - zene csendül fel, és elégedetten konstatálhatjuk, hogy a grafika is méltó az Enterprise-hoz. Kb. 30 másodperc játék után (3-4 képernyőn) azonban kezdünk zavarba jönni...
Na de ne rohanjunk a dolgok elébe, inkább olvassuk el a kazettához mellékelt "játékleírást":

"Ön az egyetlen ember, aki képes a felbecsülhetetlen értékű Légi Farkas elnevezésű helikopterrel repülni. A helikopter tökéletes felszereléssel és fegyverzettel rendelkezik, továbbá olyan sebességre és manőverezési képességre képes amiket sugárhajtású gépeknél sem alkalmaztak eddig.
Az Ön küldetése harci jellegű. Zaranov tábornok, a mesterbűnöző védelmi rendszerén kell átjutnia, aki tudósok egy csoportját tartja fogva és arra kényszeríti őket, hogy segítsék ördögi tervének végrehajtásában. Zaranov sérthetetlennek hiszi földalatti bunkerét, ám figyelmen kívül hagyja a Légi Farkas különleges adottságait, valamint pilótájának magas képességeit és hidegvérét. A játék fő vonásai közé tartozik a valósághű helikoptermozgás, a gravitáció és a hajtóerő imitálását, valamint a mozgalmasság széles skálája."

Azt rögtön szögezzük le, hogy az Enterprise-verzió a CPC verzió konverziója, tehát ez a produktum nem egy egyszeri botlás a kiadótól...
Nos valóban, el kellene manőverezni egy föld alatti labirintusban egy tudósig. Bár helikopterünk elvileg "tökéletes fegyverzettel" rendelkezik, egyetlen mozgó ellenséget sem tudunk kilőni! Gépünk fegyverzete mindössze az utunkat álló oszlopokra, és az itt-ott található kapcsolókra fejt ki hatást. Ilyen kapcsolót rögtön az első képernyőn is láthatunk, az oszlopok mögött: a narancssárga hordó alakú dologra gondolok, ami a képen is látszik. A kapcsolók működtetéséhez egyszerűen bele kell lőnünk pontosan a közepébe (!) Akkor céloztunk jól, ha a kék pötty eltűnik a tetejéről, és pontszámunk gyarapszik. (A programban a lövés ellenőrző algoritmusa abban merül ki, hogy kék vagy zöld pixelt találunk el. Ki lehet próbálni, van pár zöld vastag pötty, mind pontot ér... gömbök, elektromos kerítés két oldala, stb. A balga játékos meg azt hiszi, hogy lőni kell ezeket, mert pontot kap ezért...) Az 1. képből is sejthető, hogy már a legelső kapcsoló működésbe hozása is komoly gondot fog okozni... A kapcsolók működtetésével megnyílnak falak, amik elállnák a továbbhaladásunk útját.
Gépünk irányítása rendkívül egyszerű: a beépített botkormánnyal tudunk navigálni, a SPACE megnyomásával lőhetünk. Ha gépünk felénk néz, nem oldalirányba, hanem lefelé lövünk, a legtöbb kapcsolót csak így tudjuk működésbe hozni! (Elvileg arra is van lehetőség, hogy ne a kapcsoló fölé állva lőjünk bele, hanem az oldalukhoz repülve, vízszintesen találjuk el a pöttyöt, de a pálya úgy van tervezve, hogy a legtöbb kapcsolónál ez nem kivitelezhető.) Helikopterünk elég sérülékeny a szűk földalatti járatokban: a legkisebb koccanásra is megsérül a gép burkolata. A képernyő alatt látható hat sérülésjelző: összesen tehát hat koccanást bírunk ki elvileg, gyakorlatilag viszont ha valaminek nekimegyünk, jó eséllyel bele is akadunk, és gépünk felrobban. Összesen egy életünk van!
Nehezíti helyzetünket, hogy a "valósághű helikoptermozgás, a gravitáció és a hajtóerő imitálása" azt jelenti, hogy gépünkkel nem igazán tudunk pontosan navigálni... A gravitáció hatására gépünk folyamatosan süllyed, (kivéve persze, amikor felfele haladunk), meg nem tudunk állni egy helyben. Pontosan beállni egy kapcsoló fölé szép kaland! További kiszúrás, hogy ha véletlenül kirepülünk a képernyőről, és visszatérünk, az eddig lebontott oszlopok "újraélednek"...
Minden igyekezetünk ellenére a játékot több okból sem lehet teljesíteni! Egyrészt irreálisan nehéz, másodrészt a feladatot meghatározott idő alatt kellene teljesíteni, a programozók nagylelkűen 56 másodpercet (!) adtak erre (talán azért, hogy ne legyen idő kideríteni a program fatális hibáit). Igaz a program az időt sem méri "rendesen": Amikor a következő tizedmásodperchez ér, akkor a visszaszámlálás nem 60-ról kezdődik, hanem 10-ről, és ha eléri a nullát, akkor lép át 60-ra. Ez nem csak a tizedmásodperceknél van így, hanem a másodperceknél is. 51 másodperc után 40 jön, 40 után pedig 49, 41 után pedig 30, utána 39...
Ennek a bugnak van egy csúnya szépséghibája: 11 másodperc után 00 jön és letelt az idő. Ha még ez sem lenne elég: jellemző módon, ha elérnénk a professzorig, az ott látható kapcsolókba belelőve a program lefagy (ami persze érthető egy önmagára ugró JP utasítás esetében)!!! Hangsúlyozni kell, hogy nem a CPC-ről konvertálás során került a programba a fagyást okozó bug. A CPC verzióban sem volt már befejezése a játéknak! Olyan "apróságokat" szinte kár is megemlíteni, hogy ha átmegyünk az egyik képernyőről a másikra, beleakadunk a hibás helyeken megjelenő falakba... Talán tudták a készítők is, hogy a programban semmi esélyünk és ezért nem is csinálták meg a játék végét??? Hiába tehát a "Légifarkas különleges adottságai, a pilóta magas képességei és hidegvére"...

Amúgy a játékmenet a következő lenne: a START képernyőn bontsuk ki a falat, és lőjünk bele a kapcsolóba. Továbbhaladva (le, le) a 3. képernyőn, a földön hever egy kapcsoló. Ha ebbe belelövünk, lezárja a visszajárást felfelé, amerről jöttünk. Teljesen oktalan lépés (bár pontot kapunk érte), ráadásul csak akkor frissül a fal, ha ki majd újra berepülünk a terembe... Ha felülről jövünk vissza, az pech... A negyedik képernyőn újabb kapcsolót látunk de ez megközelíthetetlen és meglőhetetlen (nem is kezeli a program), és még egy elektromos kerítés is elzárja. Haladjunk inkább felfelé, és a rakétahajtóművek alatt óvatosan lavírozzunk jobbra. Ez elsőre kivitelezhetetlennek tűnik, mert utunkat állja egy egyhelyben álldogáló "kocka"- nevezzük robotnak... (lásd 3. kép). A megoldás a következő: repüljünk jobbra, amíg a helikopter orra súrolja a kockát, forduljunk orral előre, és a kocka mellett emelkedkünk fel a mennyezetig, ekkor haladjunk ismét jobbra, így pontosan átférünk a kocka felett! (No ezt sem így tervezték a programozók, ugyanis bármilyen meglepő, de a kocka 30-35 másodpercen belül megindul balra, így kinyitva az átjárást... csak közben leketyeg a játékra szabott idő!) A következő képernyőn fel, itt két kék gömb között újabb kapcsoló vár ránk, mely az alattunk lévő képernyőn kapcsolja ki az elektromos kerítést. Menjünk hát le két képernyőt, itt a két oszlop mögött ismét kapcsolót találunk (4. kép - ezt a kapcsolót a játék elején a másik irányból is meg tudjuk közelíteni, de az oszlopok miatt nem tudunk a kapcsolóhoz férni). A "herkentyűt" kerülgetve bontsuk ki az oszlopot, így már ebbe a kapcsolóba is bele tudunk lőni. Most kinyitottuk a jobb oldali falat, de ezt csak akkor láthatjuk, ha elhagyjuk a képernyőt, majd ismét visszajövünk. Menjünk tehát fel, és ismét le. Most már mehetünk jobbra. A rakéta mellett kapcsoló vár ránk (ahhoz már kisebb csoda kell, hogy sikerüljön elkerülni a két repkedő "herkentyűt"...). Ezután repüljünk balra, fel, fel, jobbra. (A legelső szobában lévő kapcsolóval nyitottuk ki az ide vezető átjárót.) Itt lefelé kell haladni, amit javasolt villámgyorsan megtenni, ne bonyolódjuk a három "herkentyű" kerülgetésébe... Elérkeztünk utunk végcéljához (5. kép), a professzorhoz! Itt két kapcsoló is várja becses személyünket, azonban bármelyikbe is lövünk bele, a program lefagy... A program nem tudja a két kapcsolót megkülönböztetni. (Ezen a képernyőn a kapcsolókba csak vízszintesen, az oldalukhoz repülve rudunk belelőni.)
Nincs semmilyen befejezési lehetőségre utalás a programkódban...

A játék tulajdonképpen a CPC változat konverziója. Maga a programfájl gyakorlatilag bitre azonos a CPC fájllal! Az elején a 3E8h memóriacímtől elterülő részen vannak grafikai adatok, itt látszik a pixeladatok átkonvertálása. Magában a 68A8h címtől kezdődő programkódban mindössze két bájt különbség van, valószínűleg ezek is valami pixel/szín adatok. Az EP verzióban van még egy kisebb programfájl, ami A700h-tól töltődik be, ez tartalmazza az LPT készítő rutint, valamint a billentyűzet/hang rutinokat. Az inicializáló rutin cseréli le a CPC programban a CALL utasítások címeit az EP-s verzióra.
Talán jogos a kérdés: sem a készítőket, sem a kiadókat nem zavarta, hogy egy használhatatlan programot adnak a felhasználók (akik a program megvásárlásával "áldozatokká" válnak) kezébe? Nem tesztelte senki a programot? A korabeli szaksajtó sem ír a programról semmi érdekeset, viszont 15/20 pontos értékelésre is futotta tőlük. Dicsérték a grafikát, leírják, hogy 5 amerikai tudóst kell kiszabadítanunk egy föld alatti barlangból, az Arizónai sivatagban. Bár a játék nehéz, de az összhatást jónak értékelték.

>7AC5  3C

- stabil helikopter

>25AD 3F
>25B1 3F

- dupla széles kapcsolók
>6D8F 00 - végtelen idő

Irányítás: helikopterünket csak a beépített botkormánnyal irányíthatjuk. ZozoSoft viszont csinált egy EXT1 külső botkormánnyal irányítható verziót.
Az 'S' megnyomásával ki-bekapcsolhatjuk a zenét. Az Enterprise-verzióban tulajdonképpen még javítottak is a CPC verzióhoz képest, ott a zenét minden játékindítás után ki kellett kapcsolni...
Az ESC megnyomásával bármikor megszakíthatjuk a játékot. Teljesen haszontalan funkció, hiszen úgyis 5 másodpercenként felrobbanunk.

Térkép