Bruce Lee

1984 - Ocean

akció, verekedős

Forrás:
Enterprise játék

Spectrum (48k)

Enterprise

Bruce Lee-t a legyőzhetetlent biztosan ismered a filmekből. Ebben a játékban Te személyesíted meg őt. Sok-sok akadályt kell legyőznöd és számos ellenséget kell megsemmisítened, hogy eljuthass a gonosz sárkány birodalmán keresztül a mesés kincseskamráig. A küzdelem során két ellenség nehezíti dolgodat. Egy mester és tanítványa. Kung-Fu Master és Karate Kid. Az első képernyő a játék készítőiről tájékoztat téged, s közben kellemes zene szól. Ha vége a dalnak, vagy megnyomsz egy billentyűt (bármelyiket), vált a képernyő és egy menü jelenik meg. Az A opcióval kiválaszthatod, hogy egy vagy két játékos játsszon-e. Két Játékos esetén felváltva lehet játszana ha az egyik meghal, a másik következik. A B-vel választhatod ki, hogy a mestert a gép (computer) irányítsa-e vagy egy másik játékos (opponent). Ez nem ugyanaz a szituáció, mint két játékos esetén, ugyanis akkor felváltva Bruce Lee-t lehet irányítani, itt pedig az ellenfél emberi irányítására van lehetőség. Ha opponent-et választasz, a menüben megjelenik egy D betű is. A C Illetve a D betűvel Bruce Lee illetve a mester mozgatását lehet beállítani. Ezek: keyboard (billentyűzet ), Kempston, Protek, Interface2. Nagyszerű dolog illetve a program íróinak találékonyságát dicséri, hogy egyike azon programoknak, melyet klasszikus értelemben véve már ketten is játszhatnak! Ha mindkét figura irányítására ugyanazt választod, akkor együtt mozgatod őket a játék során.
A képernyő még tájékoztat arról is, hogy a játékot az ENTER-rel indíthatod, SHIFT-el újraindíthatod (játék közben visszatérhetsz a menühöz), a SYMBOL SHIFT-el be/ki kapcsolhatod a hangot, míg az ENTER a pause. Láthatod még, hogy mely billentyűkkel irányíthatod a figurákat.
Q -föl; A- le; O -bal; P -jobbra; SPACE -tűz

Bruce Lee-t a következő képpen mozgathatod:

  • föl: ugrás fölfelé, illetve ahol lehet, ott felfele haladást érhetsz el vele
  • le: hasalás, Illetve lehetőség szerint lefelé haladást érhetsz el vele
  • balra: futás balra
  • jobbra: futás Jobbra
  • tűzgomb:ütés
  • balra/jobbra+ fel: ugrás balra/jobbra
  • balra/jobbra+ tűzgomb: rúgás balra/jobbra

A mester irányítása ugyanez, azzal a különbséggel; hogy ő nem tud lehasalni. Találat esetén egy ütés 50, egy rúgás 75 pontot ér. A mester halálához négy rúgás vagy három ütés, esetleg ezek kombinációja szükséges. A mester halála egyébként 200 pontot ér. A tanítvány gyengébb, s nem is ér annyit. Két kemény ütéstől vagy három gyors rúgástól meghal és 100 pontot kapsz érte. Vigyázz, mert ellenfeleid végig támadnak és Te is meghalhatsz, ha nem vagy óvatos. A mester ugyanúgy képes ellened harcolni, mint Te ellene. Előnyöd csak annyi, hogy egy kicsit gyorsabb vagy nála. A tanítványnak ötször-hatszor kell eltalálnia téged ahhoz, hogy meghalj. Ha új pályára mész, a találatok számlálása is újra índul. Így azt ajánlom, ha túl sokszor megütöttek egy pályán akkor ha lehetőséged van rá menj át egy következő pályára.
A játékot öt élettel kezded. A játék során minden pályán érdemes összeszedni a pagodákról lelógó sárga varázsgömböket (lampionokat), hiszen némelyik összeszedése nélkül nem is lehet tovább menni. Az sem közömbös, hogy mindegyik 125 pontot ér. Mindig arra kell tovább haladnod, amerre szabad az út. Általában csak egyfelé ludaz menni. Előfordulhat azonban olyan eset is, amikor választanod kell előre vagy visszafelé mész.

Most csak a különlegesebb eseteket említjük meg. Kezdjük a harmadik pályával. Innen vissza kell menned a másodikra és ha addig minden varázsgömböt összegyűjtöttél, akkor alul látsz egy lyukat. Erre kell továbbmenned, mégpedig úgy, hogy be kell ugranod a lyukba. A következő pályára alul, balra tudsz kimenni. Itt ne lepődj meg! Le fogsz esni, majd középen fel kell másznod a mozgó szőnyegen. Arra vigyázz, hogy a késeknek neki ne menj, mert az azonnali halált jelent a számodra. Mikor feljutottál, menj jobbra vagy balra egy kicsit, majd nagyot ugorva kapd el az egyik varázsgömböt. Ekkor alul megnyílik a fal, s Te kiesel. Megsúgjuk, hogy itt a jobboldali gömböt nem kell feltétlenül összeszedned, anélkül is végig játszható a játék. A hatodik pályára érkezve úgy tűnhet, nincs itt semmi különös. Azonban, ha jól szemügyre veszed a pálya talaját, láthatsz egy-egy kiis pontocskát rajta. Ha véletlenül ezekre bárki rálép, kinő belőlük egy mérges bokor, mely halált oszt Neked és ellenségednek egyaránt.
A hetedik pályának különösebb újdonsága nincs. Innen először balra, a hatodik pálya aljára kell tovább menned, majd miután jobbra a nyolcadik pályára átjutottál és összeszedted a varázsgömböket, viasza kell térned. A jobboldali mozgó szőnyegen fel kell másznod, majd át újból a nyolcadik pályára. Itt szintén jobboldalt kell felmásznod, hogy elérd a következő szintet. A kilences pályán könnyedén túljutsz, ahol balra haladva a négyesen találod magad. Itt megint jobboldalon kell majd felmásznod, és ekkor egy kis meglepetés ér. A második pályára jutottál vissza. Ne ijedj meg, így folytatódik a játék. Menj csak át a harmadik pályára és ott láthatod, hogy jobbra megnyílik az át előtted. A tízes pályán csak arra kell vigyáznod, hogy a hídon gyorsan fuss át, mert az egyszer az egyik, egyszer a másik verem fölött van. A tizenegyes pályán újra találkozol a már jól ismert mérgezett bokrokkal. Meglepetést tartogat a tizenkettes pálya számodra. Úgy tűnik, mintha nem lenne kijárata. Pedig van. A középen látható fekete lyukakba kell bemásznod, úgy jutsz majd tovább. A három lyukba balról jobbra haladva mássz be! Az első lyuk után a tizenhármas pályán találod magad, innen jobboldalt alul juthatsz ki a tizennégyesre, majd a tizenötösre. Ezekről visszatérve a tizenhármas pályán jobboldalt középen van a kijárat, mely visszavisz a tizenkettesre. A második lyuk a tizennégyes, a harmadik pedig a tizenötös felső részébe vezet. A tizenhatos pályán különböző fázisokban, mozgó pontokat kell átugranod. Sokat segít, ha figyelembe veszed, hogy ugyanolyan gyors vagy mint a pontok. Így a veled azonos Irányban haladókat nem kell átugranod. A következő nehéz feladat a tizennyolcas pályán vár Téged. A varázslatos fuvallatokat, melyek elpusztítanának, kerüld ki. Ennek az a módja, hogy lehajolsz előlük ahol lehet és gyorsan mászol, ahol arra van szükség. Felhívjuk a figyelmedet, hogy mindenütt tudsz kapaszkodva, vízszintes irányban mászni, ahol csíkos a fal. A tizenkilences pályán vár Rád a már korábban említett sárkány. Csupán egy sárga varázsgömb van ezen a pályán. Ha azt elkapod, legyőzted az utolsó akadályt is. Vigyázz, mert King of Dragon tüzet okád feléd! A huszadik pályán már semmi dolgod. Ez egy kincseskamra. Ekkor gratulál neked a gép. Majd amikor a zene véget ért elölről kezdheted a küldetésedet. A mesés kincs most már a Tied!

A programot a Datasoft fejlesztette és ő is adta ki. A kaliforniai céget 1980-ban alapította egy fiatal üzletember, és a játékfejlesztés volt a fő profilja. A Datasoft rögtön profi fejlesztőstúdiónak indult, már induláskor 15 programozót foglalkoztatott. A cég felvásárolt mindenféle tévés és filmes licenceket, így a Datasoft-játékok részben ilyen licencekhez kapcsolódtak. Készítettek például Zorro-játékot, és az éppen dúló VHS-korszak egyik legnagyobb hőse, Bruce Lee sem kerülhette el a "megszámítógépesítést". A játékot először Atarira (400, 800, XL) fejlesztették 1984-ben megjelent játékot, amit aztán rögtön portoltak is C64-re, majd később PC-re, Spectrumra, Apple II-re, CPC-re és Enterprise-ra is.
A játék sikerének egyik titka, hogy - abban a korban, amikor a játékok általában irreálisan nehezek voltak - kimondottan könnyen végigjátszható, némi gyakorlás és a pályák kiismerése után. Sőt, a játék inkább túl könnyű lett...

Örökélet: POKE 51792,195; POKE 51793,96; POKE 56008,201

Az Enterprise verzióban a hangok ki lettek cserélve, az átiratot egyébként a Datasoft készítette.

Térkép, Térkép2