Ocean Conqueor
(Nautilus)

1987 - Rack-it

tengeralattjáró szimulátor

Spectrum (48k)

Enterprise

Érdekes módon Spectrum-ra nem sok tengeralattjáró szimulátort készítettek, míg a repülőgép szimulátorból sokkal több készült. Pedig egy tengeralattjárós programban a sebesség (vagy inkább lassúság) sokkal kevésbé zavaró. Az Ocean Conqueror egy nagyon jó minőségű vektorgrafikát használó szimuláció. Feladatunk négy ellenséges hajókonvoj megtámadása és megsemmisítése. A konvojok három hajóból állnak: egy teherszállítót két romboló kísér, amik mindent megtesznek, hogy megvédjék a teherhajót. Nem lesz könnyű dolgunk...
A programot illetőleg némi időzavarban szenvedek, mert a tengeralattjáró diesel és elektromotorral működik, a torpedók nem irányíthatóak, viszont rendelkezünk rakétákkal! A radarkép amúgy is furcsának tűnik egy tengeralattjáróban, a szonár valamivel hatékonyabb eszköz a víz alatt... A programot érintő kritika kimerül ez utóbbi két mondatban, innentől már csak dícsérni lehet a programot! A lehetőségekhez képest nagyon jól sikerült, az egyik legjobb (ha nem a legjobb) Spectrum-ra készült tengeralattjáró szimulátor!
A menüben kiválaszthatjuk a nehézségi szintet, beállíthatjuk az irányítást, a ködöt kapcsolhatjuk ki-be, vagy ENTER megnyomásával indul a játék. Nehezebb szinten korában észrevesznek a rombolók, és a lövéseik is pontosabbak. Ha bekapcsoljuk a ködöt erősen korlátozódik a látótávolság. Az irányítás történhet CURSOR, KEMPSTON, vagy INTERFACE II joy-al. Természetesen -lévén egy szimulátorról van szó, a legtöbb funkciót billentyűzetről érhetjük el.
A játék kezdetekor egy dokkban vagyunk. Két olyan sziget van, ahol ki tudunk kötni, játék közben csak itt pótolhatjuk torpedóinkat, rakétáinkat, és az üzemanyagot, valamint a sérüléseinket is csak itt javíthatjuk ki. A játék folyamán bőven lesz alkalmunk gyakorolni a kikötést. A dokkolás nagy körültekintést, és pontosságot igényel! A dokkba orral előre kell beállni. A hajó parancsnoki hídján egy emberként kell ellátni valamennyi teendőnket.
A játéktér alatti területet három, jól elkülöníthető területre oszthatjuk. A bal oldali panelon a következőket láthatjuk:
  • Felül középen négy torpedót és egy rakétát látunk. Ez mutatja, hogy a négy torpedó-kilövő csőből, és a rakéta kilövő-csőből, hány van töltött állapotban. Ha minden torpedónkat kilőttük, várni kell, amíg a legénység megtölti a kilövő csöveket.
  • Felül a két szélen a kék körök mutatják, a tartalék torpedók, valamint a rózsaszín csillag formák a rendelkezésre álló rakétáinkat mutatják.
  • A fehér tengeralattjáró ábráról tudjuk lemérni a hajótest sérüléseit. Ha eltalálnak, vagy nekiütközünk valaminek, megsérül a hajótest, aminek mértékét az elszíneződésről mérhetjük le: minél sötétebb, annál súlyosabb a sérülés (a piros kritikus sérülést jelent). Természetesen előfordulhat, hogy a radar sérül meg.
  • A sárga hajók alatt megjelenő számok mutatják, hogy eddig hány teherszállítót, és rombolót süllyesztettünk el.
  • Ha megközelítünk egy dokkot, a hajók alatt -a kikötést megkönnyítendő- kijelzi nekünk a program hogy pozíciónk mennyivel tér el a dokktól keleti/nyugati (e/w), és észak/déli (n/s) irányban.
  • Legalul a program üzenetei jelennek meg. Pl. eltaláltunk egy hajót és megsérült, elsüllyesztettünk egy hajót, vagy eltaláltak minket.
A középső panelon alul a radarkép látható, (nevezzük szonárnak). Ennek hatósugara 5 km, de lehetőségünk van a hatótávolság felezésére (a felbontás növelésére). A szonár felett lévő információs panelon a következők láthatóak:
  • BTTM: a vízmélység a hajó alatt (lábban)
  • PA: a periszkóp hány fokos szögben van a hajó orrához képest. Ha 0 fok, akkor nézünk előre.
  • MAGN: a periszkóp nagyítása: 1x -8x nagyítást választhatunk.
  • BRG - a hajó orrának az iránya fokokban (ha előre haladunk, a haladási irány). 0 fok -észak, 90 fok -kelet, 180 fok -dél, 270 fok -nyugat.
  • RDD: a kormánylapátok kitérése fokokban. A mellette lévő nyíl a kanyarodás irányát mutatja.
  • WSI: a függőleges sebességünket mutatja, a mellette lévő nyíl mutatja, hogy emelkedünk vagy süllyedünk.

A jobb oldali panelon lévő kijelzők:

A periszkóp helyzetét a játéktér alatti sávon is láthatjuk, akkor nézünk pontosan előre, ha egy kis csík pontosan középen áll. Ha egy tárgy túlságosan távol van, hogy szemügyre vvehessük, használhatjuk a periszkópba épített zoomot, így 1-8-ig tetszőleges nagyítást érhetünk el. Ha átkapcsolunk térkép nézetbe, a játéktér helyén, jobb oldalon megjelenik a nagy térkép, ezen látszik a hőstetteink színterét képező tenger. A térkép szélét nem tudjuk elhagyni. A nagytérképen jelölve van a két kikötő, saját magunk, és a hajók is. Középen a 4 hajókonvoj, és a két kikötő pozícióját látjuk. Természetesen a hajók folyamatos mozgásban vannak. Jobb oldalon a kis térképen a hajónk közvetlen környezetét láthatjuk. Itt csak a tereptárgyak látszanak, a hajók nem!

A feladat sikeres teljesítéséhez egy-két jótanács:
Miután kifutunk a kikötőből használjuk el nyugodtan az akumulátorok töltésének legalább a felét, így jelentősen növelhetjük a hatótávolságunkat, később feltölthetjük az akumulátorokat. A hajó soha nincs a felszínen! Induláskor periszkóp-mélységben vagyunk, nyugodtan megközelíthetjük az ellenséges hajókat. Előszőr a két rombolót semmisítsük meg. Ha már gyakorlott kapitányok vagyunk, egyszerre mindkét rombolóra is lőhetünk ki torpedót. A torpedókat a hajó orrához képest 1-6 fok eltéréssel lehet kilőni. Célozni a periszkóppal tudunk. Vigyázzunk, a torpedó korántsem olyan gyors mint egy rakéta, a hajó elé célozzunk! Ha a rombolók észrevesznek azonnal felénk fordulnak, vadul lőnek ránk, és megpróbálnak legázolni. A teherszállító hajó kitartó fajta, valamikor két torpedó kell neki. Ha rakétát lövünk ki, két újabb kijelzőt kapunk a játékképernyőn: a bal oldali sáv a rakéta hajtóanyagát mutatja, a jobb oldali a magasságát. A rakétát a joy-al, vagy az 5, 6, 7, 8 billentyűkkel tudjuk irányítani. Ha nagyon mélyre merülünk a radaron kirajzolódnak a tengerfenéken lévő magasabb hegyek. Vigyázzunk, nehogy nekik menjünk! Minden merülés után töltsük fel a sűrített levegős tartályokat. Ha ki akarunk kötni nézzük a bal oldali panelon a dokkhoz viszonyított pozíciónkat, nagyon sokat segít! A dokkunkat kitartó munkával ki lehet lőni, de ha lehet ezt ne erőltessük. A programban találkozhatunk olajfúró tornyokkal és világítótornyokkal. Ezekkel nekünk semmi dolgunk nincs, csak a navigálást könnyítik meg. Tengeralattjárónk 22 mérföld/órás csúcssebessége nem mondható éppen gyorsnak, ezért használjuk az időgyorsítást! Ha ezt bekapcsoljuk, harmincszor gyorsabban fogunk haladni a 96 km hosszúságú játékterületen. Csak akkor nem tudjuk használni, ha mi lövünk, vagy ránk lőnek!

Végezetül következzenek a kezelő billentyűk:
Figyelem! A játékot lehetőleg Cursor-al játszuk, ha Kempston joy-al játszunk, más a torpedó, és a rakéta kilövés.

Q
- gyorsítás
R
- kistérkép felbontása (5 vagy 10 mérföld)
A
- lassítás
P
- periszkóp nagyítás fel
5
- kanyarodás balra (JOY-al is lehetséges)
O
- periszkóp nagyítás vissza
8
- kanyarodás jobbra (JOY-al is lehetséges)
1
- periszkóp forgatása balra
7
- hidroplán fel (JOY-al is lehetséges)
2
- periszkóp forgatása jobbra
6
- hidroplán le (JOY-al is lehetséges)
CS+1
- periszkóp forgatása balra (5 fokonként)
9
- torpedó kilövés
CS+2
- periszkóp forgatása jobbra (5 fokonként)
0
- rakta kilövés
4
- kanyarodási szög rögzitése / kioldása
7
- rakéta fel (kilövés után), (JOY-al is lehetséges)
B
- diesel, elektromos motor váltása
6
- rakéta le (kilövés után), (JOY-al is lehetséges)
V
- levegő kompresszor be/ki
5
- rakéta balra (kilövés után), (JOY-al is lehetséges)
M
- térkép be/ki
8
- rakéta jobbra (kilövés után), (JOY-al is lehetséges)
SS
- 30x-os időgyorsítás be/ki
S
- ballaszt kiűrítése
N
- motorhang ki/be
W
- ballaszt beszívása
H
- szünet

Ezen kívűl a CS+SPACE-el kiléphetünk a küldetésből.
(CS= Caps Shift, SS= Symbol Shift)

Az Enterprise verzió két dologban tér el a Spectrum változattól: nem lehet joy-al játszani, és a címében: Enterprise-on Nautilus-nak hivják. (Van PC-re is, ott USS Stinger a címe.)