The Great Escape

1986 - Ocean

akció

Forrás:
Spectrum Világ 4. rész

Spectrum (48k)

Enterprise

 

 

 

 

 

 

 

Az OCEAN 1986 közepén jelentkezett a piacon a GREAT ESCAPE című film hasoncímű számítógépes átiratával. A program három dimenziós grafikai kidolgozása sok hasonlóságot mutat a korábban megjelent IMAGINE-programmal, a MOVIE-val. A játékos mozgatását a programozók rendkívül érdekesen oldották meg, mert nem a figura mozog a pályán, hanem a PÁLYA MOZOG A FIGURA ALATT!
A történet 1942-ben játszódik a colditz-i német hadifogolytáborban. A tábort az afrikai fronton fogságba esett angol katonák és a Németország felett lelőtt bombázógépek személyzete népesíti be. A játékban is egy ilyen fogoly angol pilótát személyesítünk meg, feladatunk a táborban található eszközök segítségével sikeresen megszökni.
Sikeres betöltés után megjelenik a főmenü, ahol billentyűzet és joystick-irányítás között választhatunk, illetve definiálhatjuk az irányító billentyűket. A játék kezdetén édesdeden szundikálunk egy osztályon felüli szálloda (német hadifogolytábor) baldachinos ágyikóján. Most automatikus fogoly üzemmódban vagyunk: a játékost szimbolizáló figura (mindig a képernyő közepén látható) a társaival együtt végzi a hadifoglyok napi teendőit (alvás, sorakozó, étkezés stb.). Ez a viselkedésforma kezdőknél kiválóan alkalmas a tábor megismerésére (a mellékelt térkép használatával ez jelentősen meggyorsul).
Ha a sok semmittevés után már elég lelki indíttatást érzünk magunkban, bármely irányító billentyű megnyomásával kitörhetünk a fogoly üzemmódból és megkezdhetjük a szökéshez szükséges tárgyak összegyűjtését. A tárgyak a tábor területén szétszórva, a térkép által jelzett helyeken találhatóak. Felvételük a 'tűz' és a 'fel', eldobásuk a 'tűz' és a 'le' gombok együttes megnyomásával lehetséges. Egyszerre maximum két tárgy lehet nálunk, amelyeket a képernyő alsó részén, a csengőtől balra láthatunk. A bal oldali tárgy aktiválása a 'tűz+balra', a jobb oldalié a 'tűz+jobbra' billentyűk megnyomásával lehetséges. Ha valamely tárgyra már nincs szükségünk, rejtsük el valami olyan helyen, ahol nem találhatják meg az őrök. A tábor rendszabálya alapján a fogolynál nem lehet semmilyen tárgy, ha az őrök ilyet találnak nálunk kíméletlenül bekóteroznak és a nálunk lévő tárgy visszakerül arra a helye, ahonnan felvettük. Ha az őrök csak az elrejtett tárgyat találják meg, az visszakerül az eredeti helyére.
Ha önálló kalandokra vállalkozunk, feltétlenül kísérjük figyelemmel a csengő jelzéseit, amelynek rövid idejű csörgése - felirattal együtt (ld. a szótárt a leírás végén) - valamely elvégzendő "fogoly-teendő"-re hívja fel a figyelmünket, de a folyamatos csörgés már a külön utakon történő mászkálásunkból kifolyólag elrendelt riadót jelzi. Riadó esetén azonnal csatlakozzunk a többi napi teendőjét végző fogolyhoz, mert rövidesen a kóterben találhatjuk magunkat.
A kóter (nem katonaviseltek kedvéért: kóter = magánzárka, cella) - úgy tűnik - külön a számunkra létesített intézmény: állandóan itt találjuk magunkat, mihelyt elmulasztunk valamit fogolykötelességeink közül vagy olyan időben (pl. éjszaka) mászkálunk valami olyan helyen, ahol éppen semmi keresnivalónk sincsen (pl. a szögesdrót kerítések között). A cellában kell töltenünk az egész éjszakát és csak másnap reggel, a táborparancsnok kíséretében engednek ki minket a sorakozóra.
A bekóterozásnak kellemetlen következményei vannak: a képernyő bal oldalán látható - eleinte felhúzott - zászló lejjebb ereszkedik. A zászló jelzi a hangulatunkat, vagyis azt, hogy mennyi esélyünk van a kitörésre az automatikus fogoly üzemmódból (mennyire engedelmeskedik a figuránk az irányító billentyűknek) illetve piros színnel figyelmeztet arra, hogy tiltott zónában járunk. A hangulat néha a bányabéka ülepe alá esik, ekkor azonnal tenni kell valamit a szabadulás érdekében, mert egy sikeres cselekmény serkentőleg hat lelkivilágunkra (másrészt emeli a képernyő jobb alsó sarkában, a kitüntetések szalagján látható pontszámunkat), feljebb megy a zászló. Kiváló módszer például az álruhát gyors egymásutánban levetni-felvenni. Ezt azért lehetőleg ne német őr előtt végezzük, mert hevenyészett divatbemutatónkat némi bekóterozással fogja díjazni.
A német hadifogolytáborok - ha történelmi ismereteink nem tévesek - híresek voltak a foglyoknak nyújtott maximális kényelemről. Ezt demonstrálhatja a tábor alatt húzódó, kiépítésre váró metróvonalnak látszó alagútrendszer is (persze az se lehetetlen, hogy a háború előtt a tábort vakondtenyésztő állomásnak használták). Ez az alagútrendszer (a térképen szaggatott, párhuzamos vonalak jelölik) két külön egységből áll, a bejáratok a térképen nyilakkal jelzett helyeken vannak.
A szobánkból induló alagútba a kályha eltolásával juthatunk be (amit illik kultúráltan visszatolni a helyére). Az alagutak kiválóan alkalmasak a veszélytelen közlekedésre (később a szökésre), bár eléggé elítélhető módon a németek elfelejtették a világítást beszerelni és kissé sötét van benne (mondhatni nem látunk egy kukkot se). Eme tarthatatlan helyzeten a zseblámpa segít.
Szabadulást elősegítő tevékenységre kiválóan alkalmasak az éjszakai órák, amikor jótékony sötétség borul a táborra. Az éj leple alatt viszonylag kisebb feltűnéssel kóricálhatunk, de vigyázzunk, hogy nehogy ránk essen az őrtoronyból világító fénypászma, mert riadót fújnak. Ha folyamatosan jelez a csengő, pucoljunk vissza az ágyikónkhoz és ott engedjük el a billentyűket, hogy visszaálljunk automatikus fogoly üzemmódba (lefekszünk). Így a razzia már szende szundikálásba merülve talál bennünket (különben irány a kóter).
A GREAT ESCAPE nem olyan játék, mint például a PYJAMARAMA, ahol minden újabb játéknál ugyanazokat a fázisokat kell végigjátszanunk. Itt - akárcsak a stratégiai játékoknál - majdnem teljesen a játékostól függ, hogy milyen tárgyakat használ fel, milyen útvonalat választ stb. A program eme sajátossága miatt nem is adunk "lépésről lépésre receptet" a végcél eléréséhez (a stratégia kidolgozása legyen a játékos dolga), de ismertetjük az összes tárgy funkcióját.
Mindenekelőtt még egyszer megjegyeznénk, hogy bekóterozásunk esetén a nálunk lévő tárgyak visszakerülnek eredeti helyükre (elrejtett tárgy felfedezése esetén csak az, amelyet megtaláltak az őrök) és az általunk kinyitott ajtókat újra bezárják (kulcs az eredeti helyén).

  • Kulcsok: Van néhány szoba, amelynek ajtaját zárva tartják (a térkép jelöli ezeket), de kulccsal bejuthatunk. A fehér betűkkel jelzett zárt ajtókat a fekete betűvel jelölt helyen lévő kulcsokkal kinyithatjuk, az A ajtót az A kulccsal és így tovább.
  • Lapát: Az alagútrendszer elég kezdetleges technológiával épülhetett, mert néha be omlik. Ilyen helyeken a közlekedés némi akadályokba ütközik, de a lapát használatával az omlás eltávolítható. Megjegyeznénk, hogy bekóterozásaink ünnepi alkalmaival a már eltakarított torlaszok visszakerülnek a helyükre.
  • Pajszer: ha nem kívánunk mindenféle kulcsokkal bíbelődni, kissé drasztikus módon, a pajszer nevű eszközzel nyithatjuk ki a bezárt ajtókat, bár ez némileg hosszabb időt vesz igénybe, mint a kulcsos szisztéma. A pajszer mindenképpen hasznos szerszám pl. az A ajtónál, ahol a nyitásra szolgáló kulcs az ajtó melletti szobában van (a hamis papírokkal egyetemben), bár ez a szoba a fél világ körbejárása utána C ajtón keresztül is elérhető. Érdekes, hogy lehetőség van az egyébként nyitott ajtók feszegetésére is (a program megteszi), bár ez a cselekvés már kimeríti a heveny elmebaj fogalmát...
  • Álruha: Német egyenruhában nyugodtan mászkálhatunk a táborban, az őrök kollégának néznek bennünket, kivéve a táborparancsnokot, akit tányérsapkájáról ismerhetünk fel. A parancsnok egy szőrös szívű huligán, aki - véletlenül - mindig arra jár, ahol éppen valami tiltott dolgot művelünk (pl. éppen kijövünk az alagútból). Teljesen érthetetlen módon ennek az unszimpatikus úriembernek az a hobbija, hogy mindig kóterbe csuk bennünket és - úgy tűnik - erről a megrögzött szokásáról az istennek se hajlandó lemondani. Megszívlelendő jótanács: szökéskor ne legyen rajtunk német egyenruha, mert kivégeznek minket mint kémet!
  • Lámpa: Az alagút (nem a budapesti) kivilágítására alkalmas Holdvilág V0.0 márkájú kiváló szerkezet. Tapasztaltabbak (akik már ismerik az alagút kanyarjait) és macskák számára nem szükséges.
  • Rádió: Ez valóban az egyik leghasznosabb kütyü a játékban. Aki esetleg totózik, vasárnaponként meghallgathatja a totóeredményeket és hogy mit játszott a Fradi szombaton. Dózsa-drukkereknek nem dukál rádió.
  • Élelem: Nem sikerült pontosan kideríteni, hogy milyen célokat szolgálhat (mert minden nap van étkezés), de mindenesetre azt jótékony homály fedi, hogy a - láthatóan konzervált élelemhez konzervnyitót vajon honnan lehet szerezni (mint az köztudomású enélkül az elmés szerkezet nélkül a konzerv kissé nehézkesen fogyasztható). Erős gyomorsavval rendelkező foglyok esetében ez a probléma tárgytalan...
  • Méreg: Használatával az élelem megmérgezhető és finom angol specialitásként átnyújtható szögesdrót kerítések között cirkuláló kedves vérebeknek. Ha elfogadják, kiváló jelenetnek lehetünk tanúi: a blöki, úgy látszik nem rajong a modern gasztronómia legújabb vívmányaiért, mert heveny haláltusa után kiszenved. Mérgezett étellel vesztegetni fogolytársainkat nem túl humánus dolog, bár ez valószínűleg senkinek sem fordult meg a fejében.
  • Csomag: A Nemzetközi Vöröskereszt szeretetcsomagjaiban érkeznek a szökéshez szükséges legfontosabb tárgyak. Az elsőben egy pénzeszacskó (megvesztegetéshez ideális), a másodikban egy nélkülözhetetlen eszköz: a csípőfogó a drótkerítés átvágásához (a főbejáraton sajnos nem engednek ki minket, kénytelenek vagyunk dróton át szökni). A harmadik csomagban egy csokoládészelet érkezik, amellyel megvesztegethetünk egy másik foglyot. A lekenyerezésből (lecsokoládézásból) kifolyólag a másik rab destruktív magatartásával magára vonja az őrök figyelmét, mialatt mi vígan megszökhetünk, vagy sorakozón jelentkezik helyettünk is. A negyedik csomagban iránytű érkezik, a szökésnél szintén nagyon fontos.
    A csomagok folyamatosan, minden reggel érkeznek (mindig ugyanabban a sorrendben) és a kibontás után gondosan el kell rejtenünk a benne léve tárgyat (lehetőleg az alagútba), mert ha felfedezik vagy elbobozzák tőlünk, a következő csomagban ugyanazt a tárgyat látjuk viszont (a kóterozás eredményeképpen már kaptam egyszer 22 pénzeszacskót, de az a kellemetlen táborparancsnok nem engedélyezte, hogy hitelbankot nyissak a hadifogolytábor közepén). A csípőfogóval különösen vigyázzunk, mert az őrök ezt még automatikus fogoly üzemmódban is felfedezik nálunk és mehetünk a törzshelyünkre (a kóterbe).

Tippek a szökéshez (TIPP-TOPP PARÁDÉ):
Kézenfekvőbb a hálószobánkból kiinduló alagút használata, vagyis a gyakorlótéren keresztül szökni, mert ott csak egy őr van. Természetesen lehetőleg ne gyakorlatozási időben szökjünk, mert akkor némileg nagyobb az őrpopuláció és elég feltűnő lesz, ha egyetlen nekirugaszkodással szanaszét vágjuk a kerítést. A másik alagút a szögesdrótok közé vezet. Ott is meg lehet szökni, de sok az őr meg a kutya, vagyis nagyobb a rizikó.
Feltétlenül gyűjtsük össze a kiválasztott alagútba a következő tárgyakat: lámpa, mert nem árt ha látunk is valamit; lapát az esetleges torlaszok eltávolítására; csípőfogó a szögesdrót átvágásához; iránytű, hogy sikeres szökés után tudjunk tájékozódni; hamis papírok a határ eléréséig következő igazoltatások kicselezésére. Hamis papírok helyett örömmel fogadják a határőrök a pénzeszacskót is.
Várjuk meg, a gyakorlatozási idő végét (esetleg megvesztegethetjük az egyik társunkat a csokoládéval, hogy játsszon csalétket), menjünk ki az alagúton keresztül a gyakorlótérre, zsebünkben a csípőfogóval és az iránytűvel. Vágjuk át a drótot, tegyük le az iránytűt, majd menjünk vissza a hamis papírokért. Újból kimenve a kerítésen dobjuk el a csípőfogót, vegyük fel az iránytűt és szaladjunk a képernyő széle felé, ahol már vár minket a SZABADSÁG...
Ha megfelelően felszerelve (a fenti cuccokkal) szöktünk meg a program közli velünk, hogy:

WELL DONE
YOU HAVE ESCAPED FROM THE CAMP
AND WILL CROSS THE BORDER SUCCESSFULLY

vagyis hogy jól van, sikerült megszöknünk a táborból és szerencsésen el fogjuk érni a határt.
Ha nem megfelelő felszereléssel szökünk meg, akkor megtudhatjuk, ügyesek vagyunk megszöktünk, de az első őrjárat visszahozott bennünket, mert nem voltunk kellően felszerelve (lehet tovább próbálkozni). Ha mindezt német egyenruhába öltözve adjuk elő, akkor már vissza se hoznak, hanem szerveznek nekünk egy exluzív akasztást (tőmondatban: kivégeznek minket, mint kémet.)

Végezetül közölnénk a képernyő bal alsó részén megjelenő üzenetek jelentését:

YOU ARE IN SOLIDITARY - A kóterben vagyunk
WAIT FOR RELEASE - A szabadulásra várunk
ANOTHER DAY DAWNS - Új nap kezdőtött
TIME TO WAKE UP - Ébresztő
RED CROSS PARCEL - Vöröskereszt-csomag érkezett
YOU OPEN THE BOX - Kinyitottuk a csomagot
ROLL CALL - Sorakozó, irány az alakulótér
MISSED ROLL CALL - Nem jelentünk meg a sorakozónál
BREAKFAST TIME - Reggeli, irány az ebédlő
THE DOOR IS LOCKED - Az ajtó zárva van
INCORRECT KEY - Rossz kulccsal próbálkozunk
PICKING THE LOCK - A pajszerral feszítjük az ajtót
THE DOOR IS OPENED - Kinyílt az ajtó
ITEM DISCOVERED - Felfedezték az elrejtett tárgyat
EXERCISE TIME - Gyakorlatozási idő
HE TAKES THE BRIDE AND ACTS AS DECOY - A rabtársunk elfogadta a csokoládét és hajlandó lesz magára vonni az őrség figyelmét
CUTTING THE WIRE - A kerítést vagdossuk.

A Zozosoft által javított ENTERPRISE verzió működik 64K-s gépen is, a színek fényesre lettek cserélve, és javításra került egy picike attribútum hiba a pontszám kijelzőben. Betöltés után pedig kérhetünk csalást: F1 - végtelen morál, F2 - nincsenek más emberek.

Rajtunk kívül senki sincs a táborban: POKE 50475,201

Térkép 1, Térkép 2, Térkép 3