TVC Programcsokor

21
Software in Lux
Szépen kivitelezett, BASIC kártyajáték. A játékot a gép ellen játszuk egy pakli Magyar kártyával. Célunk, hogy a felhúzott lapok értéke maximum 21 legyen. Akinek több van a kezében, az vesztett. 16 alatt azonban nem lehet megállni. Aki két ászt húz, automatikusan nyer. A számítógép a bank, ezért mi kezdünk és azonos eredménynél a gép nyer.
A program kezeléséhez mindössze három billentyűt kell használnunk K - lapot kérek, E - elég (megállok), V - a játék befejezése, mielőtt a beállított számú menetet befejezzük.
Adventure Game
1987 - Juhász Tamás
Grafika nélküli szöveges kalandjáték, melyben a játékosnak egy nagyértékű titkos információt tároló robotot kell irányítania. A robotot egy gengszter elrabolta, és a házában tartja fogva. Ki kell szabadulnunk, mielőtt a gengszter megsemmisíti a robotot! A történetből talán sejthető, hogy a játék egy Gengszter konverzió (lásd BASIC programcsokor), csak más címet és (kicsit) más kerettörténetet kapott...
A programnak adható utasítások általában két szóból tevődnek össze. A két szót szóközzel kell elválasztani és (sajnos) ékezetes betűket is használnunk kell a parancsokban (az ékezetes betűket a funkcióbillentyűkkel érhetjük el). Az első szó az ige, ha van második szó, az főnév. Ha parancs beírása helyett csak ENTER-t nyomunk, megjelenik a kiadható parancsok listája:

é, d, k, ny, listázz (a nálunk lévő tárgyak listája), fogd, nézd (a helyszín leírása újra), vizsgáld, törd, kapcsold, lökd, mozdítsd, öntsd, gyűjtsd, támaszd, használd, olvasd, berakd, várj

Aknakereső
A közismert Aknarekerő játék megvalósítása, 'Windows-os" módra (a grafika és a kezelés gyakorlatilag ugyanaz). A menüben 3 nehézségi szint közül választhatunk, vagy az "egyéni pályát" választva szabadon beállíthatjuk a pálya méretét illetve az elrejtett aknák számát. A program méri az időnket,a leggyorsabb eredményeket a menüben megtekinthetkük.
A kurzort a beépített botkormánnyal, vagy a D, S, E, X billentyűkkel mozgathatjuk. A kiválasztott mezőre a jobb SHIFT, vagy az A megnyomásával léphetünk, az F megnyomásával zászlót rakhatunk le (jelezve az akna feltételezett helyét).

Aknamező
Egy bekerített aknamezőn kell átjutnunk az alsó kaputól a felső kijáratig. A játéktéren véletlenszerűen vannak szétszórva az aknák, azokat nem láthatjuk. A felső sorban viszont láthatjuk, hogy mellettünk lévő négy mezőben hány akna van (az aknákra hangjelzés is figyelmeztet). A játék három nehézségi fokozaton játszódik (nehezebb szinten több aknával). A játék végén a gép megmutatja az aknák elhelyezkedését, és "visszajátsza" az útvonalunkat. Emberkénket a beépített botkormánnyal irányíthatjuk.
Amőba
A program betöltése után - a címéhez híven - Amőbázhatunk a gép, vagy játékostársunk ellen. A program kísértetiesen hasonlít a Five in a Row-hoz (szintén BASIC program, STOP-al megállítható és kilistázható), így az elérhető funkciók is ugyanazok. (A Five in a Row-nak is van magyar nyelvű változata a Basic Programcsokorban!)
Angol nyelvoktató
Képes angol nyelvoktató program, mely az Enterprise tulajdonosoknak ismerős lesz: az English is Fun TVC verziója. A menü, a témák, azonosak, egyedül a grafikában van különbség.
Antiriad
1986 - Palace
A Palace játékának konverziója 4 színes üzemmódban fut, kárpótlásul magyar nyelvű... A programot irányíthatjuk szabadon definiálható billentyűkkel, vagy botkormánnyal. Az ESC megnyomásával szüneteltethetjük a játékot (folytatás: tűz gomb).
Atomix
1991 - Vindics Isván (STV)
Ahogy Enterprise-ra készült maszek Atomix verzió, így TVC-re is. Ez sem átirat, hiszen a progrfamból se CPC se hivatalos Spectrum verzió nem készült. A program kinézete így teljesen egyedi, a pályák viszont azonosak a PC-s (és Ep) verzióval. A program magyar nyelvű, kétféle nehézségi szint választható (ami az időkeretet szabja meg), Einstein kép viszont nincs...
A program tetszőleges botkormánnyal választható, a STOP megnyomásával megszakíthatjuk a játékot. A zene viszont nem az igazi, javasolt betöltés után rögvest kikapcsolni a ('4' billentyű).
Átkelés
A klasszikus Frogger BASIC változata. A játék ZX81-en hódított igazán, de minden 8 bites gépre elkészült több kevesebb változatban (pl. Frog Run). A "hagyományoktól eltérően" most egy emberkét irányítunk, akivel át kell kelnünk egy forgalmas úttesten, majd egy folyót átúszva el kell érni a 4 lehetséges célpozíció közül valamely szabad pozíciót. Lényeges különbség, az eredeti változattól, hogy a folyóban úszni kell, és az akadályokat kikerülni! Csak a mozgó tárgyakat kell kikerülni, az egy helyben "fodrozódó" hullámok csak dekorációs célokat szolgálnak. Emberkénket a beépített botkormánnyal irányíthatjuk.
Bányász
Novotrade
Ötletes, BASIC játék: A bal felső sarokból induló bányásszal kell a gyémántokat összeszedni. Főhősünk csákánnyal járatot váj az útjába, akár vízszintesen, akár lefelé. Felfelé azonban csak a két oldalon látható létrán tud feljutni. Ha az emberke több, mint a 6 emelet magasságból leesik, véget ér a játék. Egy bányarém is folyamatosan üldöz, útjában ű is járatot vág. Nem szabad, hogy elkapjon! A játék végén feliratkozhatunk a pontszámtáblára.
Irányítás a beépített botkormánnyal lehetséges.
Bázis
A fehér bázisról felszállva kell összegyűjteni a képernyő tetején lévő X karaktereket. Az űrhajó automatikusan indul, majd miután eléri a képernyő tetejét, lefelé indul. Az X karaktereket 9 próbálkozásból kell összegyűjteni, ha ez nem sikerül, vagy a bázis mellé szállunk le, vége a játéknak. Az első szinten az X-ek egy helyben állnak, de utána már mozognak... Irányítás a beépített botkormánnyal lehetséges.
Biológia - Élőlények
Gimnázium 2. osztály biológia tesztprogram. Négy témakörben tippelgethetünk: egysejtűek, gombák, növények, állatok. Válasz után azonnal megtudjuk, jól tippeltünk-e, a végén pedig százalékos értékelést is kapunk. A program nem túl bolondbiztos: a megfelelő számbillentyűkön felül bármelyik más billentyű megnyomását is rossz válasznak minősíti.
Bioritmus
1986 - Unisoft Gmk
Kedvenc Bioritmus programunkhoz hasonló (BASIC) program. Meg kell adnunk születési időpontunkat, a mai dátumot, és a nevünket (vajon miért?). Szerencsére a mai dátumokkal is elboldogul... A táblázatos megjelenítés mellet kérhetünk grafikusat is. Igazán szörnyű látvány.
Black
1989 - Csányi László
A játékot 4 és 8 között választható NxN-es táblán 2 játékos játszhatja. Egy játékos esetén a számítógép ellen játszunk. A játékosok felváltva helyeznek el egy-egy egyenes vagy kanyarodó csődarabot a bal felső saroktól kezdve. A táblára tett lapnak a közvetlenül előtte letett lap vonalát kell folytatnia. Így egy összefüggő fővonal alakul ki. A fővonal nem érheti el a tábla szélét, nem futhat zsákutcába. A töredék vonalak csatlakozhatnak a fővonalhoz, így hurkok is keletkezhetnek. Aki a lapját a jobb alsó sarokban lévő mezőre tudja tenni, az nyeri a játszmát!
Bombázó
A játék az ENTERPRISE Demó kazettán található Bombázó játék TVC változata. A program tartalmazza a bombázó játékot, melyben a házakat kell lebombáznunk, és egy karakter definiáló programot.
Boszorkány
Agilar
Eme kalandjáték készítőjét valószínűleg a Leisure Suit Larry c. (Amiga, PC) kalandjáték-sorozat ihlette meg. A történet fölöttébb pikáns... Mr. Luck szerepében kell ijesztegetni a hölgyeményeket, feladatunk, megtalálni a nagy Őt, aki Miss Love névre hallgat. Főhősünk nem monogám alkat, egy röpke kalanddal bármikor új erőre kaphat! Úgy tűnik, a párkereséshez némi anyagi keret is szükségeltetik a játék folyamán, e célból a kaszinót érdemes felkeresni, ahol kétféle szerencsejátékkal alapozhatjuk meg a megfelelő vagyoni hátteret.
A játék folyamán nem kell parancsokat gépelnünk, a képernyő alján megjelenő lehetőségek közül kell billentyűnyomással választanunk.
Boszorkány II
Agilar
Az első részhez hasonlóan Mr. Luck ismét élete párját, azaz Miss Love II-t keresi. A hölgyeményt ezúttal egy dzsungel mélyén kell megtaláljuk (Arról nem szól a fáma, hogy került oda.) Érdemes megemlíteni, hogy a kaland annyira gagyi, hogy már jó! A sikeres teljesítéséhez kb. 500 Dollárt kell összegyűjtenünk a kaszinóban, majd az energiánkat csökkentő viszontagságok között kell elérnünk utunk végcélját.
Búvár
Bertók Zsolt
Egy búvárral kell egy elsüllyedt hajóroncsban megtalálnod a kincsesládát. A kincs azonban egy zárt helységben található, aminek először meg kell szerezni a kulcsát. Ehhez végig kell úsznod az alsó öt kabinon, majd a hatodikban felemelkedni a felső kabinsorba. Ha ott is végighaladsz, megtalálod a 7. alsó kabin kulcsát. Utadat akadályok nehezítik, vigyázz, ne menj neki semminek! Irányítás: beépített botkormánnyal. Sajnos főhősünk egy pillanatra sem tud megállni, az átjárók szűkek, így elég nehéz búvárunkat irányítani.

Cammogó-derby
Egyszerű, BASIC szerencsejáték. 2-4 játékos játszhat, a nevünk megadása után mindössze az a dolgunk, megadjuk, a következő fordulóban mennyi pénz teszünk a saját teknősbékánkra. A többi a véletlenszám-generátor dolga...
Centipede
A Primo számítógépre készült Centipede TVC konverziója. A Primo változat meg a DK'Tronics-féle Spectrum program konverziója... A színek tehát "elvesztek".
A menüben választhatunk szabadon definiálható billentyűkiosztás (alapértelmezés: Q, A, O, P, SPACE), beépített botkormányt (JOY #1), vagy külső botkormányt (JOY #2).
Commando
1989 - Berysoft
A klasszikus Comamndo-ra "hasonlító" játék. Főhősünkkel kell különösebb cél nélkül halomra lőni a végtelen számban érkező ellenséges katonákat. Felfelé scroll nincs, a képernyő egy biztonságosabbnak tűnő pontján érdemes lövöldözni addig, amíg a megadott számú (az első képernyőn 50) ellenséget le nem kaszaboltuk. Ekkor egy felfelé mutató nyíl és infernális hangjelzés adja tudtunkra, hogy mehetünk tovább felfelé a következő képernyőre. Négy képernyő után újra az első jön...
A játékot a belső botkormánnyal (+ SPACE) irányíthatjuk. A menüben beállíthatjuk a játék sebességét (0 a játszhatatlanul gyors, 9 a leglassabb - használható). Választhatunk zene és hangok között (a hangok a kevésbé idegesítőek...) Játék közben a 0-3 számbillentyűkkel állíthatjuk az egyes palettaszíneket.
ComputerWorld
1991 - Kocsis Árpád (TVCM)
Egy csendes kisvárosban élsz, ahol mindent számítógép iránit. Ez okból kifolyólag majdnem minden helyszínen van számítógép, melyen keresztül zajlik az adatforgalom. A gépek Jói védett rendszerben vannak összekötve, ahol a vírusok terjedése minimális. Főhősünk egy programozó - Brain - aki lemezével felszerelve járja a városokat, másol és cserél. (Bele sem merek gondolni, mint szól ehhez a Novotrade?) Most azt a veszélyes feladatot kaptuk, hogy szerezzük meg a meg nem nevezett konszern (Novotrade.?) rejtett számítógépében lévő titkos programot, mert az a cracker-ek ellen induló hadjárat terveit tartalmazza. És ebben a modern világban nincs internet, floppylemezen kell ellopni a programot...
Ez a története eme, a kivitelezésében különleges kalandjátéknak. A program sikeresen küszöböli ki a kalandjátékok - és fokozottan ékezetes magyar nyelvű kalandjátékok - ama hibáját, hogy találgatni kell a program által elfogadott szóösszetételeket: a kiadható parancsokat egy le-fel mozgatható listából kell kiválasztani, ahol midig csak azok a parancsok jelennek meg, ami az adott helyszínen értelmesek. Azokon a helyszíneken, ahol van számítógép (az utcán kívül szinte mindenhol), a COMPUTER ON paranccsal tudjunk használni, ilyenkor a floppy lemezünket automatikusan bele is rakjuk az A: meghajtóba. A RUN, COPY DIR parancsok értelemszerűen működnek, illetve a COPY inkább mint MOVE funkcionál. Az EXIT parancs kiadásával léphetünk ki a (virtuális) számítógépből. A floppy lemezen felül 6 Credit fizetőeszköz képezi felszerelésünket, amelyet a kaszinóban fialtathatunk. Célszerűbb azonban meghackelni a kaszinós számítógépét, hogy nyerési esélyeink 100%-ra növekedjenek. Ha találkozunk valakivel, beszélgethetünk vele, viccelődhetünk, esetleg kérhetünk tőle valamit (a mondandónkat szintén elég kiválasztani). Végső esetben pedig próbálkozhatunk a nyers erőszakkal...
A megoldás:
Az ablakon kimászva a szeméttelepen vedd fel a kazettát. A kiáltáson másold ki a programokat. A hotelben vedd fel a régi bélyeget. A számítógépes klubban másold le a Basic-et. A kaszinó gépéből másold ki a Basic programot. A bolt előtt az utcán van a tagsági. A boltban vásárolj. Menj haza és másold át a kazettát. A gépből másold ki a törőprogramot. Menj el Kay-hez és futtasd a BREAKERLO programot. Menj a kastélyba és cseréld el a bélyeget. Menj a Kaszinóba és a felírt kódot berírva mindig nyersz. Szedj össze egy csomó pénzt és a kiállításon vedd meg a levelet. A könyvtárból kölcsönözd ki a könyvet. A postán rendeld meg a MUSIC SHOP-ot és másold le az ORGONA c. programot. Menj el Bert-hez és másold le a programjait. A bolt gépéből a kóddal szedd ki a BREAKER2.0 programot. A kórházban a programozói könyvet cseréld el bérletre. Menj a laborba és aktivizáld a vírust, a vírusdetektort szedd ki. Menj el Johnhoz és másold le a BREAKER3.0-t. Menj a buszmegállóba és várd meg a buszt. Menj a prof-hoz és másold le a BACE-t. Menj Martinhoz és másold le a programjait. Menj az automatához, majd innen Jasonhoz és adjuk oda neki a lemezt, mire ő cserébe egy metál pólót ad. Menj Tonyhoz, add oda a pólót, verd meg és kérd el a kést. Menj a buszmegállóba és várd meg a buszt. Menj el a boltba és vedd meg a nyakláncot. Vissza a buszhoz. A főtértől északkeletre van egy ösvény, itt vésd be az üzenetet. Menj északra Wendy-hez, témázgass vele és add oda a nyakláncot. Kérj egy szerelmes levelet. Menj Paulhoz és add oda a levelet. Kérd el a baltát. Menj a lakatlan ház elé és hatolj be. A fészerben találsz egy rádiót, menj Clive-hoz és add oda a mágnesért. Irány a busz. Menj a Konszernbe, nyisd ki az ajtót és menj be. Futtasd le a BREAKER3.0-t, másold ki a programot.
Cosinus
1985 - HLV (Horváth János, Lakos Imre, Vámos György)
Látványos matematikai oktatóprogram, a koszinusz függvény ábrázolását, jellemzését valamint néhány transzformációját mutatja be. Kétféle üzemmód közül választhatunk: automata, vagy kézi vezérlés közül választhatunk. Automata módban "mozizunk", azaz sorban bemutatja az összes témakört, nekünk - esetleg a gyorsabb léptetés végett - csak a SPACE megnyomásával kell továbbléptetni a programot. Kézi üzemmódban mi választhatunk a témakörök között. Ebben az esetben a SPACE megnyomásával megállíthatjuk a mozgó ábrákat, a DEL megnyomásával visszaléphetünk a tartalomjegyzékbe, az ENTER megnyomásával a jellemzésre léphetünk, egyéb billentyűvel továbbléphetünk.
Cowboy
1987
Egy Cowboynak (???) kell a sárga akadályokkal körülvett játékmezőn piros akadályokra lövöldözni. Ezeket egy találattal megsemmisíthetjük, a küzdelem mégis reménytelen, mert ha egyet szétlövünk, újabbak jelenek meg helyette... A piros akadályoknak nem szabad beleütközni (nem mintha mozognának...) a sárga falhoz nem is lehet odamenni. Ha megadott időn belül szétlőjük a megfelelő mennyiségű akadályt, újabb szint következik (a játékteret ilyenkor sem törli a program, tehát a pályát eközben egyre több akadály lepi el). Az ötödik szint után a program közli, hogy "a végére értél".
Abszolút semmi értelme nincs az egésznek... Ha mégis kíváncsiak vagyunk rá, a beépített botkormánnyal próbálkozzunk.
Digipók
1987 - 'a' Studio
Az Enterprise-osok kedvenc Centipede klónjának TVC verziója szinte ugyanúgy néz ki, mint a mi verziónk. A színek mások, és a menü is eltér. A játékosok számának kiválasztása az 1-2 billentyűkkel történik, a játék az S megnyomásával indítható, az ENTER megnyomásával megszakíthatjuk. Pókunkat a beépített botkormánnyal irányíthatjuk.
Donkey Kong Junior
2019 - KKS2003
A Nintento egyik emblematikus figurája Donkey Kong. A folytatásban - miután Mario fogságba ejtette Donkey-t, most meg ki kell szabadítanunk. Természetesen ebből a részből is számtalan port készült, többek között kvarcjáték is! Nos, ez a program ezt a kvarcjátékot eleveníti meg, nemcsak szépen, de hitelesen is!
A játék természetesen egyetlen képernyőn zajlik. Főhősünkkel el kell jutnunk, Kong ketrecéig, miközben kicselezzük az alsó emeleten repkedő madarakat, és Mario által eleresztett csapdákat (amik inkább harapós fogprotézisnek néznek ki). A tűz megnyomásával felugorhatunk az indákra, így elkerülve a száguldozó csapdákat, és a felső platformra is a jobb oldali indára felkapaszkodva mászhatunk fel. A ketrec előtt, egy jól időzített ugrással (tűz + balra) elkaphatjuk a lengő kulcsot, amikor az a képen látható pozícióban van. Ha nem jó időben ugrunk a kulcsért, akkor lezuhanunk. Ezt a produkciót négyszer kell előadnunk, hogy Kong kiszabaduljon, ekkor a jutalompontok felmarkolása után kezdődik az egész elölről. A fán lógó kókuszdiót leszakítva lezuhan, ha eltalál egy protézist és / vagy madarat, jutalom pontot kapunk.
A játékot a beépített botkormánnyal irányíthatjuk (SPACE - ugrás). A 'H' megnyomásával a hangokat kapcsolhatjuk ki/be. Az '1' és a '2' megnyomásával kétféle színkompozíciót választhatunk, de a második (éjszakai) felejthető.
Ejtőernyő
Software in LUX
Egy hajóval kell elkapni az érkező ejtőernyősöket. Vigyáznunk kell, a két oldalt lévő sziklafalnak nem szabad nekiütközi! Irányítás a beépített botkormánnyal lehetséges. Sajnos elég lassú játék.
Electronics Cube
1988 - VGy
Egyszerű, de igen ötletes, szórakoztató logikai játék. Egy 3x3-as "kockán" kell kiraknunk a jobb alsó sarokban látható színmintát. A sorokat és oszlopokat tetszőleges irányba görgethetjük. A piros nyilat a beépített botkormánnyal mozgathatjuk, a SPACE megnyomásával görgetjük a sort / oszlopot a nyíl által jelzett irányba. A feladatot megadott időn belül teljesíteni kell.
English Test No. 1-5
1986 - Vámos György
5 részes középfokú angol nyelvoktató program. 35-35 kifejezést kell kiegészíteni. (4 lehetséges megoldás közül választhatunk.) Rossz válasz esetén a program megadja a jó megoldást.
Festő Játék
Wind Flash Software
Hagyományos Painter játék, ötletes grafikai megoldásokkal. Emberkénkkel a labirintust bejárva kell a falakat befesteni. Először csak kettő később három halálfej fog célirányosan üldözni. A halálfejeket le lehet lőni, de ettől csak lebénulnak rövid időre. Beléjük ütközni ilyenkor sem szabad (tehát, ha körbevettek, az pech.). Időnként megjelenik egy különösen unszimpatikus suhanc is, aki letörli a festéket amerre jár. Ha őt lelőjük, eltűnik (hamarosan úgyis újra megjelenik.).
A labirintusokat véletlenszerű sorrendben adja a program.
Sajnos a kezelhetőség nagymértékben rontja az összhatást: a botkormányt nem tudjuk átlósan nyomni, hogy beforduljunk a következő sarkon.
Irányítás: beépített botkormány, SHIFT - tűz.
Flight
1987 -Bird-Soft (Hamar István)
A közismert Bombázó játék BASIC nyelven írt változata. Az Enterprise tulajdonosok ismerhetik a játékot a géphez adott demókazettáról. Egy repülővel kell az alattunk elterülő várost lebombázni. repülőnk egyre lejjebb ereszkedik, a toronyházakkal való ütközést csak akkor tudjuk elkerülni, ha a várost szó szerint a földdel tesszük egyenlővé. Bombát kioldani a TAB megnyomásával tudunk.
Fogmosós Játék
Egy fogkefével kell a folyamatosan romló, lyukadó fogakat megvédenünk. A fogkefét a beéptett botkormánnyal tudjuk jobbra-balra mozgatni, a Le-fel irányokkal tudjuk az alsó vagy a felső fogat megtisztítani. A feladat 5 nehézségi szinten játszódik,a nehezebb szinteken gyorsabban romolnak a fogak. Pontszámunk az idő haladtával növekszik, 1000 pontonként új nehézségi szint kezdődik. A játék addig tart, amíg egy fog tönkre nem megy.
Gunfight
Kezdetleges kivitelű, Highnoon-féle párbajozós játék. Két párbajozó cowboy a képernyő két szélén mozoghat le-fel, pisztolyukban 6-6 lőszer van. A küzdelem addig tart, amíg valaki el nem találja a másikat vagy mindkét delikvensnek elfogy a lőszere (ilyenkor mindketten megtöltik a fegyverüket és folytatják a küzdelmet.). 3-3 élete van a két játékosnak, ha valakinek mindhárom elfogy, némi keretvillogás után új játék kezdődik. A kaktuszokat több lövéssel át lehet lőni a keresztben elhaladó szekeret nem.
A program indulása után beállíthatjuk a lövések sebességét (6-os a leggyorsabb).
Sajnos a gép ellen nem lehet játszani. A két játékost billentyűzettel lehet irányítani.
Bal oldali játékos: 'A' - le, '1' -fel, 'Q' - tűz.
Jobb oldali játékos: 'L' - le, 'Ü' - fel, 'P' - tűz. (Az 'Ü' Ep billentyűzeten: '-')
Goblin Kastélya
Egy szellemmel kell egy labirintusban betűvel jelzett tárgyakat gyűjtögetni. Sem az ellenfelek nem kaphatnak el, sem a falaknak nem szabad nekimennünk. A tájékozódásban egy térkép van segítségünkre. A program BASIC nyelven íródott, így meglehetősen lassú.
A játékot irányíthatjuk botkormánnyal, vagy billentyűzettel, melyet szabadon definiálhatunk.
A Gyíkkirály Szigete
1990 - Agilar
Magyar nyelvű szöveges kalandjáték. A Tűz-Sziget kegyetlen gyíkemberei által elraboltakra rabszolgasors, éhezés vár a kegyetlen Gyíkkirály szigetén. Nekünk jutott a feladat, hogy a szigetre hajózzunk, kiszabadítsuk a foglyokat, és megöljük a Gyíkkirályt. A történet ott kezdődik, hogy megérkezünk a szigetre. Minden helyszínről rövid leírást kapunk, a lapozgatós könyvek mintájára, két lehetőség közül kell választanunk. Sajnos képeket nem kapuk az egyes helyszínekről, de ha egy gyíkember akad az utunkba, azzal némi 'arcade' keretében meg kell küzdenünk. Betöltés után választhatunk, hogy szóljon-e a zene (inkább ne...), valamint kiválaszthatjuk a kezdő életerőnket (ez a nehézségi szintnek felel meg). A történet nem hosszú, pár perc alatt teljesíthető a feladat.

Gyufajáték
Egyszerű logikai játék, melyet véletlenszámú gyufával játszhatunk a gép ellen. A gyufák két sorban helyezkednek el, a játékot az nyeri, aki utoljára vesz gyufát. Egyszerre tetszőleges számú gyufát vehetünk fel az alábbi megkötéssel: vagy az egyik sorból akármennyi, vagy mindkét sorból ugyanannyi szálat vehetünk fel. Bizony egy kis idő kell, míg rájövünk a stratégiára, a gép erősen játszik!
Hamburger
A játékban hamburgert kell készítenünk három darabból (zsömle alja, teteje és fasírt). Ha a botkormánnyal mozgatható emberkével odamegyünk a tűzhelyhez, akkor az ott levő darab a kezünkbe kerül. A tűzhelyen öt darab alkotórész fér el, ha nem elég gyorsan szedjük le a tűzhelyről a darabokat, akkor az utolsó leesik és 50 Forint büntetést kell fizetni.
A kezünkben lévő darabot a SPACE billentyű megnyomásával tehetjük be valamelyik rekeszbe. Vigyázat! A darabokat csak a megfelelő sorrendben rakhatjuk a rekeszekbe. 50 Forint a büntetés akkor is, ha egy rekeszben már van egy adott darab és mi még egy olyat akarunk odarakni.
Ha egy rekeszben már mind a három darab bekerült, elkészült a hamburger, kiesik, és 20 Forint kerül a kasszába. Ha a büntetések miatt elfogy a pénzünk, a vállalkozás csődbe ment és vége a játéknak. Ha a bevétel elérte az 1000 Forintot, akkor a játékos nyert. Ha a kezünkben lévő darabot sehova sem tudjuk tenni, akkor ki kell dobni a szemetesbe, de ez 5 Forint veszteség. ha az emberke kezében zsömle van, és a botkormányt előre nyomjuk, akkor a zsömle megfordul.
Invaders
Tejesen átlagos Space Invaders játék, a nehezebb fajtából. Enterprise tulajdonosok már ismerhetik, hisz konverzió is készült belőle (az egyértelműség kedvéért TVC Invaders címmel). Az Ep átiratban átrajzolták az űrhajónkat, de itt eredeti alakjában gyönyörködhetünk benne...
Az irányítás a beépített botkormánnyal történik.
Invázió
Amennyire nehéz az eredeti TVC-s Invaders klón, annyira könnyű a Spectrum-ról, Primo számítógépre, majd onnan TVC-re konvertált változat. Spectrumon még Space Raides volt a neve és színes. Kárpótlásul magyar nyelvű a játék (mind a 3 mondat, ami van benne...)
Irányítás: Y - balra (magyar billentyűzet), X - jobbra, SHIFT - tűz.
Jancsi a Várban
1986 - Vipera Szoftver
Az egymondatos történet szerint meg kell szöktetnünk Jancsit a várból. Ezt valószínűleg úgy kell érteni, hogy Jancsit irányítva kell megszöknünk(?) A lényeg a lényeg: a program egy remekbe szabott Hunchy (közismertebb nevén Hunchback) klón. Primo számítógépen kezdte a pályafutását, így a látvány színtelen, ezt leszámítva azonban ugyanolyan hatékonyan rombolja idegeinket, mint az eredeti. Sőt, magyar nyelvű, ráadásul irányíthatóságban a jobban sikerült darabok közé tartozik! A játékképernyő feletti "kistérképen" pontosan látszik, mennyi akadály van még előttünk, és következtethetünk annak jellegére.
Irányítás: Y - balra, X - jobbra, SHIFT - ugrás.
Jumping Jack
Egy emberkével kell egy épület 20 emeletéről lejutni a kijáratig (egy képernyő egy emelet). Az épületben a platók között létrán lehet lefelé haladni. Emberkénk folyamatosan szalad a következő létra felé, és mászik le rajta, nekünk csak a platókon keletkező sérüléseket kell a SPACE megnyomásával átugorni. A sérülések véletlenszerűen jelennek, meg, ha pont a létra alatt jelenik meg egy, emberként automatikusan a létra mellé ugrik le. Ha véletlenül egy létrát ugrunk át, nem kell megijedni: ha kimegyünk a képernyő egyik oldalán, a túloldalt jelenünk meg.
Jupiter
Dörner Péter
A játékban egy holdkompot kell irányítani, melynek mozgása a tehetetlenséget szimulálja (meglehetősen lassan). Irányítása rakétahajtóművekkel történik, ezért az oldal irányú mozgás a botkormány mozgásával ellentétes (ha jobbra döntjük a botkormányt, a jobb oldali irányító rakéta működik. Célunk biztonságban leszállni az alul elhelyezkedő 3 piros bázis egyikére. Sikeres leszállás esetén jutalompontot kapunk, a bázis mellett látható szorzóval.
Ha túl magasra emelkedünk, a holdkomp kirepül az űrbe. Ha túl nagy sebességgel szálunk le, vagy a bolygó felszínének ütközünk, a holdkomp felrobban. A holdkomp üzemanyagkészlete (FUEL) a hajtóművek működtetésével fogyatkozik. Ha lassan végezzük a leszállást a hajtóanyag elfogy, a holdkomp irányíthatatlanná válik.

 

Kalandozások a Fizikában
1987 - Octasoft
Kérdezős-felelős fizikai oktatójáték az általános iskola 6., 7, 8. osztály tananyagából. A program kérdéseire legtöbbször igennel vagy nemmel válaszolva kell eljutnunk a kívánt témakörig, így esetleg kényelmetlenül sok ideig tart, míg a kívánt témakörhöz navigálunk, hogy aztán minimális információt kapjunk belőle.
Kapkodó
Ejtőernyővel lehulló csomagokat kell elkapni egy emberkével. A feladatot nehezíti, hogy a játéktér valamely szélén, véletlenszerűen egy fegyveres emberke jelenik meg, aki felénk lő. A lövedéket a SPACE, vagy a joy fel iránnyal át kell ugorni.
Karate
Nem mondhatnánk, hogy a játék vetekszik az Exploding Fist-tel, de attól még verekedős játék (BASIC program!)... Egy kék és egy piros emberke püföli egymást egyjátékos, vagy kétjátékos módban. Időt, a játékosok energiáját nem figyeli a program, célunk, hogy az ellenfelet a játéktér szélén, a háta mögött a földön heverő lampionig szorítsuk. Minden találatra hátrál a találatot elszenvedő fél. Egyjátékos módban 3 nehézségi fokozatot választhatunk, de a programnak így sok értelme nincs: a gépet gyakorlatilag nem lehet legyőzni! A menüben választhatunk demót is, amit a SPACE megnyomásával szakíthatunk meg.
1. (piros) játékos irányítása: beépített botkormány + 'P', '.' (pont)
2. (kék) játékos irányítása: 'E', 'X', 'S', 'D', 'R', 'C'

Háromféle támadási formát tudunk eszközölni:
fel majd tűz ('P' / 'R'): felugorva rúgás fejre,
tűz ('P' / 'R') : ütés mellkasra,
'.' (pont) / 'C': rúgás lábra.

Keljfeljancsi
Vindics Isván (STV)
A Keljfeljancsi a Spectrum-os Jumping Jack Primo változatának TVC konverziója... A magyarosításon kívül az egyetlen változás, hogy a játék - a Primo lehetőségeinek megfelelően - színtelen.
Irányítás: Y - balra, X - jobbra, SHIFT - ugrás, SPACE játék szüneteltetése / folytatása, ENTER - játék indítása.
Kulcs
A játékos a bal felső sarokból indul, feladata a pályán fellelhető összes kulcs megszerzése. A kék talajon bármikor, bármilyen irányban haladhat, de a sárga plató szétmálik a nyomunkban. A fehér futószalagon csak a nyíllal jelölt irányban tudunk haladni. Emberként nagy magasságból nem eshet le, mert összetöri magát és vége a játéknak! A játék indítása előtt 5 nehézségi fokozat közül választhatunk, amely a rendelkezésre álló időnket határozza meg.
Emberkénket a beépített botkormánnyal irányíthatjuk, bármely billentyű (kivéve a SPACE) megnyomásával arra ugrunk, amerre nézünk. Ha függőlegesen felfelé akarunk ugorni, a botkormányt lefelé kell húzni és úgy kell ugorni.
Labirintus
Egy véletlenszerűen generált labirintuson kell áthaladnunk. A játék indulása előtt meg kell adnunk a labirintus méretét, majd megtekinthetjük a térképet. Ezután 3D-s nézetben látva a helyszínt kell megtalálnunk a helyes utat. Játék közben a 'H' billentyűvel segítséget kérhetünk, ilyenkor egy pillanatra megjelenik a kicsinyített térkép, rajta a pozíciónk. Mozogni a beépített botkormánnyal tudunk, vagy a 'E', 'S', 'X', 'D' billentyűkkel.
Lámpák
1986 - Németh István
Célunk a játékképernyőn található valamennyi lámpa felkapcsolása. Egy lámpa kapcsolójának működtetése a mellette lévő 4 (alsó-felső, jobb-bal oldali) másik lámpát is kapcsolja le vagy fel, attól függően, hogy az milyen állapotban volt. A pálya önmagában zárt, tehát a legfelső lámpának a "felső szomszédja" a legalsó lámpa! A kurzort a botkormánnyal mozgathatjuk a lámpák között, a kapcsolókat a SPACE megnyomásával billenthetjük át ellenkező állásba (kikapcsolt/ bekapcsolt).
Létra
A játéktéren található összes gyémántot össze kell szednünk. A játékos minden teremben a bal felső sarokból indul. Az emeleteken vízszintesen, a létrákon le-fel lehet közlekedni. Az alattunk elhelyezkedő platóra le is eshetünk, de ha túl magasról esünk le, vége a játéknak. A játékost egy rém is üldözi, aki szabadon közlekedhet az emeletek között. Egy teremben háromszor le lehet lökni a rémet a legalsó emeletre a SAPCE megnyomásával. Irányítás a beépített botkormánnyal lehetséges.
Lóverseny
Egyszerű szerencsejáték, melyben más dolgunk nincs, mint megadott mennyiségű zsetonnal fogadunk a nekünk szimpatikus pacira. Túl nehéz dolgunk nem lesz, csak három ló áll rajthoz. A verseny kimenetele véletlenszerűen dől el.
Mátrix
1987 - Cseh József
Ötletes logikai játék, a BLUE ANGEL 69 című, Amiga játék ötletéből készült.
Két játékos játszik egymás ellen. Az első csak vízszintesen, a második csak függőlegesen léphet. A tüz gomb megnyomására a kiválasztott mező értéke hozzáadódik a pontszámunkhoz (negatív szám természetesen csökkenti a pontszámunkat). A játékot az nyeri, akinek több pontja van. A játéknak akkor van vége, ha valamelyik játékos nem tud lépni, vagy pedig minden szám lekerül a tábláról.
Irányítás a beépített botkormánnyal történik, a SPACE megnyomásával kiválaszthatjuk az adott számot. A V megnyomásával megszakítjuk a program futását (akárcsak STOP-al).
Medium State Degree in English No. 1 - 3
1986 - Vámos György
3 részes középfokú angol nyelvoktató program (a program azonos az English Test esetében megismerttel). 50-50 kifejezést kell kiegészíteni. Rossz válasz esetén a program megadja a jó megoldást.
Memory
1986 - Vámos György (VGy)
Párkeresős memóriajáték 112 mezőn. A lefordított kártyákon betűk és egyéb írásjelek vannak. Egy vagy két játékos játszhat, de a gép ellen nem lehet játszani. A kívánt kártyákat a koordinátáinak begépelésével fordíthatjuk fel. Az elgépelt koordinátákat a DEL megnyomása után javíthatjuk, az ESC megnyomásával befejezhetjük a játékot az összes pár megtalálása előtt.
A program BASIC, de a kezelése egyszerű és praktikus, kár, hogy kevesebb lappal nem játszhatunk, a 112 lapot kicsit soknak érzem...
Ninja
Takács Béla
Egy ninjával kell teremről-teremre járva összeszednünk a földön heverő (kék) lampionokat. Ha ez sikerült, valahol megnyílik a kijárat a következő terembe. Az emeletek között liftek segítségével közlekedhetünk, de ninjánk bármilyen magasságból le is eshet. Feladatunkat őrök nehezítik, akik mindaddig mozdulatlanok, amíg melléjük nem érünk. Ilyenkor meg kell küzdenünk az őrrel, az irányítás módja megváltozik:

Tűz + fel: felugorva rúgás fejre,
Tűz + jobbra / balra: rúgás testre,
Tűz + le: lábsöprés

A játéktéren (fekete) dobócsillagokat is találunk, ezeket felvéve, még a közdelem ellőtt, biztonságos távolból hozzávághatjuk ellenfelünkhöz, így megsebesítve őt. A minket ért sérülések energiánkat fogyasztják, melyet a legfelső sorban látható kék sáv jelez. Energiánkat a piros sütemények felvételével növelhetjük.
Az első pályákat még könnyen teljesíthetjük, de a nehezebb szobák logikai feladványnak sem utolsók: hogy szedhetjük össze a lampionokat úgy, hogy utána el tudjuk érni a kijáratot.

Nyúlvadászat
Logikai táblás játék, melyben 4 vadász üldöz egy nyulat. A vadászok csak átlósan lefelé léphetnek, a nyúl átlósan bármelyik irányba. Ha a nyúl eléri a képernyő tetejét (az első sort), a nyúl nyer. A vadászok nyernek, ha bekerítik a nyulat, úgy hogy az nem tud lépni. A programban választhatunk, hogy a nyulat, vagy a vadászokat irányítjuk (a nyulat választva semmi esélyünk, a gép nem hibázik).
Ha a vadászokat irányítjuk, először a SPACE-el ki kell választanunk, melyik vadásszal lépünk, választásunkat mindig a '-' megnyomásával véglegesítjük. Ezután a SPACE-el ki kell választani, hogy a lehetséges két mező közül melyikre kívánunk lépni (választásunkat ismét meg kell erősíteni a '-' megnyomásával).
Ha a nyulat irányítjuk, először a kezdő pozíciónk koordinátáit kell megadni (pl.: e4), választásunkat itt is a '-' billentyűvel kell véglegesíteni. Természetesen csak sötét mezőt választatunk, hisz a vadászok is a sötét mezőkön lépkednek. Játék közben a SPACE megnyomásával választhatjuk ki, melyik mezőre kívánunk lépni, majd '-' billentyűt kell nyomni.
Othello
1988 - Ludányi László
Enterprise-tulajdonosok a játékot Reversi néven ismerhetik inkább, de az Othello elnevezés gyakoribb. TVC-s és Ep-s szemmel is a legjobb Othello játék! Nem csak azért mert a kivitelezés látványos és a kezelés könnyű, de a gép gyorsan lép, és erősen játék. Kár, hogy hangeffektek is vannak a programban... A tábla mérete nem állítható, 8x8-as méretű, a játékerő viszont öt fokozatban állítható. A programot játék közben és a menüben is beépített-, külső botkormánnyal vagy az E, X, S, D, SPACE billentűkkel vezérelhetjük (választhatóan), az ESC megnyomásával visszaléphetünk a menübe. Kétjátékos mód is van a programban.
Ördögmotor
1990 - Vindics Isván (STV)
Az 1983-as Deatrchase játék TVC konverziója. A TVC nem ismeri az attributum képernyőt, így a konverzió mindenképen a színek számának csökkenésével jár. Ez általában hátrány, de jelen esetben előnyként is felfogható: bár horizont nincs, de legalább piros fák sincsenek, és a játék átlathatóbb!
A program teljesen magyar nyelvű lett, a címképernyőn elolvashatjuk a feladatot és az irányítást. Használhatunk belső botkormányt, vagy egy teljesen használhatatlan billentyűzetkiosztást.
Parabolikus háromszög területe
1981-ben indította az akkori Művelődésügyi Minisztérium az iskolaszámítógép programot, melynek célja a számítástechnika-oktatás bevezetése az általános- és középiskolákban. Ezen program keretében mintegy 5000 darab TVC került az iskolákba 1987-ig. Nem csoda hát, hogy igen sok oktató, bemutató jellegű program született erre a gépre.
Ezek egyik egyszerűbb darabja ezen BASIC program, mely a parabolikus háromszög felosztását, majd a területszámítást mutatja be. A program kezelése egyértelmű, a programlista kilistázható, tanulmányozható.
Pentomino
Vindics Isván (STV)
12 megadott síkidom segítségével kell különböző ábrákat rakhatunk ki. A játékot a SPACE megnyomásával indíthatjuk: megjelenik az összeállítandó ábra, a keret sötétkék színűre vált. Ilyenkor kérhetünk segítséget: az 1, 2 vagy 3 billentyűk valamelyikét lenyomva a megadott számú síkidomot a program a helyére tesz. Ha a SPACE gombot nyomjuk meg, nem kérünk segítséget. A játék billentyűkkel és botkormánnyal is vezérelhető: ',' -bal, '.' - jobb, '-' - fel, ALT - le, szóköz - tűz.
A síkidom mozgatásához előbb fel kell venni a tűzgomb megnyomásával. Tűz + jobb, tűz + bal - forgatás, tűz + fel - tükrözés, tűz + le - lerakás. A síkidomot csak akkor tudjuk lerakni, ha nincs alatta másik. Ha sikerült a képet kirakni, egy gombnyomás után kezdhetjük a következőt. A program méri az időt, de ennek csak tájékoztató szerepe van. Ha szeretnénk új ábrát kérni, az INS billentyű segít: INS + fel - következő, INS + le - előző, INS + tűz - ugyanaz az ábra.
A játékban 43 ábra szerepel, mindegyik megoldása megtalálható Robert Hardy: Geometriai játékok című könyvében.
Póker
1988 - Bársony
A program Nyitrai (Játékgyáros) 1986-os játékának átdolgozása. Ebben 33 lapos pókerkártyával játszhatunk a számítógép ellen. (A pakliban minden színből van 7-es, 8-as, 9-es, 10-es, bubi, dáma, király, ász, és egy Joker. A játékot 500-500 dollárral kezdjük, az alap 5 dollár. Először cserélhetünk (a cserélni kívánt lapot a sorszámának megadásával tudjuk kiválasztani), majd megkezdődik a licitálás. Limit nincs, csak a vagyonunk szab keretet. A gép egyébként nyugodt szívvel blöfföl, tegyük meg mi is! Ha inkább bedobnánk a lapjainkat, licitnek 0-át adjunk meg.
A játék BASIC nyelven íródott, jól kezelhető, és kinézetre is elfogadható. A részletes játékszabályokat elolvashatjuk az programindítás után.
Raiders of the Lost Ark
Magyar nyelvű szöveges kalandjáték, minimalista kivitelben, megmosolyogtató helyesírási hibákkal. A Frigyládát kell megtalálnunk egy meglehetősen zavaros helyszínen. A parancsokban használnunk kell ékezetes karaktereket. A legfontosabb parancsok: észak, északkelet, kelet, délkelet, dél, délnyugat, nyugat, északnyugat, fel, le (a mászáshoz valamilyen segédeszköz is kell), ki, be, néz (érdemes minden helyszínen kiadni), olvas, fog, nyit, ugrik, ugrik kötélen, felakaszt.
Romboló
1987 - Vékony Sándor
Egy rombolót irányítva kell megsemmisítenünk az ellenséges tengeralattjárókat, melyek torpedókkal támadják a hajónkat. A torpedókat előre-hátra navigálással ki kell kerülnünk, a tengeralattjárók ellen mélységi bombákat vethetünk be, melyeket a hajó orrában és farában szórhatunk a vízben. Túlzott kihívás nincs a programban, mivel a torpedókat könnyű kikerülni.
Irányítás: P - jobbra (hátra), Q - balra (előre), A- bomba vízbeejtése az orrból, L - bomba vízbeejtése a hajó farából.
Roulette de luxe
1986 - Dobai Ferenc
Meglepően jól kezelhető és kulturált kinézetű Rulett program, bár a kerék nincs megjelenítve, csak a tábla. A program kezelése egyszerű, 1-4 játékos játszhatja. Először a rulett-szabályok szerint megtehetik a tétjeiket (akár többet is) a játékosok (tetszőleges sorrendben), majd pörgethetünk. A "vizit" menüpont alatt a játékosok átnézhetik, milyen téteket raktak a következő pörgetésre.
Sinus
1985 - HLV (Horváth János, Lakos Imre, Vámos György)
A fentebb ismertetett Cosinus oktatóprogram párja. A téma most a szinusz-függvény.
Soliter
1986 - Unisoft Gmk
Az ismert logikai játék számítógépes (BASIC) változata. A játékot 36 bábuval kell játszani. A játék kezdetekor egy tetszőleges bábut levehetünk a tábláról. Ezután csak úgy léphetünk egy már üres helyre, ha egy bábuval átugorunk egy másikat vízszintesen vagy függőlegesen (átlósan nem lehet ugorni). Ezzel az átugrott bábut kiütjük, az lekerül a tábláról. Üres mezőt átugorni, vagy szomszédos üres mezőre nem lehet lépni. A cél, hogy a végén csak egyetlen bábu maradjon a táblán, lehetőleg a d4 mezőn.
Lépésünket a koordináták megadásával tehetjük meg (pl.: e2e4).Hibás lépést a program nem fogad el. A gép jelzi, ha nincs több szabályos lépésünk, ilyenkor értékel i a teljesítményünket. A menüben elolvashatjuk az instrukciókat, vagy a bemutató üzemmódot választva a program lejátszik nekünk egy játékot.
Sötét Kastély 2
2022 - Orosz Olivér
Főhősünknek egyetlen feladat adatott: ki kell jutnia az akadályokkal teli, feltérképezetlen labirintusból. (A kijárat egy nem túl hívogató sötét lyuknak néz ki.) Az akadályokat csak a megfelelő eszköz birtokában háríthatjuk el. Hiába lehet azonban nálunk egyszerre három tárgy, mindig csak a legutóbb felvett tárgyat tudjuk használni. A labirintus felderítése közben emiatt meg kell gondolnunk mit veszünk fel, hiszen ha rosszkor rossz tárgy van nálunk, zsákutcába futhatunk. Ilyenkor nincs más megoldás, mint újrakezdeni a pályát. A program összesen 32 pályát tartalmaz. A használható tárgyak.
  • Kard: az utunkat álló őrök elhessegetésére szolgál.
  • Kulcs: a piros ajtókat nyitja.
  • Fehér kalapács: a fehér sziklák összetörésére használható.
  • Kék vizes palack: a tüzet oltja el.
  • Pénzeszsák: a kijárat elérésekor 100 pontot kapunk érte. (Minden más nálunk lévő tárgyért csak 50 pontot kapunk.)

Nem kell eszköz a piros-fehér sziklák tologatásához. Ezeket arrébb tudjuk tolni, ha a túloldalukon nincs más akadály (akkor is, ha a túloldal még nincs felderítve).
Irányítás: beépített botkormány, R - labirintus újrakezdése, Q - kilépés a játékból.

Strip-forgó
Ubisoft
Félkarú rabló játék, mindenféle beavatkozási lehetőség nélkül, de legalább vetkőztetős...! Egyetlen választási lehetőség, hogy a megfelelő számbillentyű (1-3) megnyomásával tétet választunk. Ha elfogy a pontszámunk vesztünk. Játék elején az ENTER (RETURN) megnyomásával megnézhetjük a nyerő kombinációkat. Megjegyzendő a játékban elég nehéz veszteni, a GAME OVER nincs is kitesztelve, a 460-as sorban hiba van: a GOTO előtt kimaradt a kettőspont. Érdekesség, hogy a program BASIC-ben készült, a nőt PLOT utasításokkal rajzolja ki a program!
Számelmélet
1983 - Dr. Perge Imre
Egyszerű BASIC program, mellyel általános iskolai számelméleti számításokat végezhetünk: számok átváltása más számrendszerbe, prímszámok listázása, valódi osztók meghatározása, törzstényezőkre bontás, legnagyobb közös osztó, legkisebb közös többszörös.
Egy feladat megoldása után a 'v' megnyomásával juthatunk vissza a menübe. A feladatokat javasolt 32768-nál kisebb számokkal elvégezni, egyrészt, mert a hibakezelés nem tökéletes, másrészt pl. a prímszámok listázásánál nagyobb számot is megadhatunk, csak a program nem fog soha végezni a számítással...
Számológép
1986 - Rábai István
Összeadást, kivonást gyakorolhatunk abakuszon. Kivonást negatív szám megadásával végezhetünk. Sajnos a "számológépet" nem tudjuk lenullázni.
Szexteszt
Játékos tesztprogram. A programnak Enterprise verziója is létezik ugyanezekkel a kérdésekkel.
Szűrő számítás
Felhasználói mérnöki segédprogram. Elektornikai számításokat végezhetünk szűrőkapcsolásokhoz. A menüben a SPACE-el válogathatunk a szűrő típusok között az ENTER megnyomása után meg kell adni a kért adatokat.
Törpe
Takács Béla
A játék főhőse egy törpe - amire a cím legalábbis sejtetni enged - akit ki kell vezetnünk egy három emeletes labirintusból. A labirintus minden emelete 5x5 teremből áll, a törpe a legfelső emeletről indul. Teremről teremre haladva kell felkutatnunk a következő szintre vezető lejáratot. Ezt hatféle akadály nehezíti, melyek elzárják az átjárót a termek között. Ezek legtöbbször valamilyen eszközzel küzdhetők le, melyeket a termek közepén találhatunk. (Minden teremben csak egy tárgy lehet, többet le sem tudunk dobni.) A labirintusban egyébként is igen zord körülmények uralkodnak: minden lépésünkre (sőt, minden téves billentyűnyomásra!) fogyatkozik ételünk, innivalónk, de még a levegőnk is!
Akadályok:
  • Kapu: kulccsal nyitható.
  • Ajtó: kódkártyával nyitható.
  • Alabárdos: szekercével lehet leütni.
  • Szögesdrót: fogóval vágható át.
  • Fal (kék színű): gránáttal robbantható ki.
  • Dárdás: Ha elé lépünk nem habozik dárdáját használni, ami a játék végét jelenti. Nem lehet eltávolítani, ki kell kerülni.

A legalapvetőbb eszköz a fáklya: ha nincs nálunk, nem tudunk mozogni a termek között (sötét van). Egyszerre csak öt tárgy lehet nálunk, de ebből az egyik mindig a fáklya.
A termek sarkaiban egyéb eszközöket is találhatunk:

  • Számítógép: A termekről tudhatunk meg adatokat, ha van mágneslemezünk és térképünk. Ha a számítógépnek megadjuk a kívánt terem kódját (ezt a térképről tudhatjuk meg), megtudjuk, milyen eszközök, tárgyak vannak ott.
  • Doboz: tolvajkulccsal nyitjató. Ha egy kis szerencsénk van, egy varázslatot találunk benne, mellyel bármely terembe átvarázsolhatjuk magunkat. Ehhez azonban ismernünk kell a termek kódjait, tehát térkép is kell hozzá.
  • Étel- és italautomata: Kétforintos érmét bedobva élelmet vagy ennivalót kapunk érte.
  • Oxigénpalack: Oxigén utánpótlás.

A törpét a beépített botkormánnyal lehet mozgatni. Ha valamelyik tárgyra / akadályra lépünk vagy megnyomjuk az ENTER billentyűt, a program átvált a tevékenységek listára. Ez teljesen kulturált, értelemszerű menüvezérelt módon zajlik, amiből úgy léphetünk ki, hogy megnyomjuk az ESC billentyűt, vagy a VÉGE menüpontot választjuk a listából.

TV Ball
1988 - 'a' Studio
Az Enterball TVC verziója. Egyetlen eltérés (a program címét leszámítva), hogy a program 4 színes üzemmódban fut, így kevésbé látványos.
TV-Poker
Novotrade / TVC Studió
Pókerjáték, a számítógép ellen játszhatunk. A kezelése egyértelmű, a feltett kérdésekre adható válaszok között a beépített botkormányokkal tudunk választani, az ENTER megnyomásával válaszolhatunk. Cserénél a megfelelő számbillentyűkkel tudjuk lefordítani a cserélni kívánt lapokat. A játék addig tart, amik valakinek el nem fogy az összes pénze.
Város
1986 - Dobai Ferenc
A gép által gondolt várost (nem csak magyar lehet!) kell kitalálnunk. A játékmenet az akasztófás szókitaláló (pl. Wordhang) játékkal azonos: a gép csillagokkal megadja hány karakterből áll a név, nekünk a gondolt betűt kell lenyomni. Ha eltaláltunk egy betűt, a program beírja a megfelelő helyekre. Egy betűt csak egyszer fogad el a gép, a képernyőn láthatóak az eddig tippelt, de nem helyes betűk is. Összesen 10 próbálkozásunk van.
Vitorlás
1990 - Vidra Művek
Jól megírt BASIC-ben készült szókitaláló játék, figyel a már tippelt betűkre is. Valamilyen okból nem akasztófával, hanem vitorláshajóval játszunk. Ha sikerül kitalálni a szót felpattanunk a hajóra, ha nem, nélkülünk indul el. Kár, hogy a játék színtelen.
Walltris
Vindics Isván (STV)
A Welltris az első továbbgondolása a Tetris-játéknak, amelyet még Alexey Pajitnov tervezett Andrej Szgenovval. A játék még 2 dimenziós - hiszen síkidomok potyognak, de a gödör (illetve a cím alapján ez egy kút!) a síkot összegörbíti. Ahogy a síkidomok leereszkednek a kútba, elforgathatók, vagy balra-jobbra mozgathatók a falak mentén, kívánság szerint egyik falról a másikra. Sajnos itt már nem oéyan egyszerű és logikus, mi történik a kút alján az elemekkel: Amint egy blokk eléri a padlót, a lehető legmesszebb csúszik, amíg meg nem áll egy él vagy egy másik darab. (A sarokba hulló elemek tehát "szétszakadnak".) Amikor a játékos befejez egy szilárd vízszintes vagy függőleges vonalat, az eltűnik, és a fennmaradó négyzetek elcsúsznak, hogy kitöltsék a szabad teret. Ha egy leeső blokk úgy áll meg, hogy bármely része még a falon marad, akkor a fal ideiglenesen lefagy (elszíneződik); ezalatt semmilyen blokkot nem lehet rá mozgatni. Mind a négy fal lefagyasztása véget ér a játéknak.
A TVC verziónak valamiért Walltris lett a címe, és egy fontos eltérés akad: a síkidomokat nem lehet forgatni! (Ez véletlenül maradt ki a megvalósításból?) A megvalósításra ezt leszámítva semmi panasz nem lehet. A grafika átlátható, a állítható a sebesség (jobbra-balra irányok) és a nehézségi szint (le-fel irányok). Az irányítása beépített botkormánnyal történik (le - síkidom leejtése, vigyázzunk, csak egy pillanatra nyomjuk le!)