Donkey Kong

1986 - Ocean Software Ltd.

ügyességi

Spectrum (48k)

Donkey Kong az óriásgorilla elrabol egy nőt, és felmenekül vele egy építés alatt álló felhőkarcoló már elkészült fémszerkezetére. A feldühödött állat meg sem áll a toronyház tetejéig, ahonnan áldozata nem tud elmenekülni. A történet főhőse egy egyszerű ács, nem hagyhatja mindezt, és elindul felfelé, hogy megmentse kedvesét, és ártalmatlanná tegye a feldühödött állatot. A gorilla persze nem nézi mindezt tétlenül. A főhőst eredetileg egyszerűen Jumpman-nek hívták, ez utalt a az újfajta játékmenetre: az emeletekből álló oldalnézetes pályák tetejére platformokon ugrálva, létrák megmászásával lehet feljutni. Az amerikai kiadónak azonban nem tetszett a szereplők névtelensége, ezért Jumpmant Marionak, a hősnőt Paulának nevezték el. A játék másik nagy újítása, hogy nem ugyanaz a pálya variálódott folyton (mint a Pacman-ban vagy a Space Invaders-ben), hanem négy szint következett egymás után.
A Nintendo klasszikus coin-op játékának Spectrum változatát az Ocean-nak köszönhetjük, igaz kicsit sokáig tartott mire elkészült, pedig a sikeres játék klónjai futószalagon készültek (az eredeti játék 1981-ben jelent meg). A játék ugyan kicsit megkésett, de jól visszaadja a játéktermi hangulatot annak ellenére, hogy a grafikát - az eltérő képernyőméret miatt - jelentősen át kellett alakítani. Igaz a megmentendő hölgy kicsit sematikus jelleget öltött. (Tévedések elkerülése végett: A bal oldali kép a Spectrum verzióból, a jobb oldali kép az eredeti Nintendo verzióból származik! 1981-ben ez a grafika igen jónak számított. Aki jobban át szeretné élni az eredeti játék hangulatát, annak az Enterprise verziót javasolt választania.)
A játék abban is hű maradt az eredeti változathoz, hogy kalandunk négy képernyőn keresztül zajlik. Az első három képernyőn, létrákon és lifteken haladva kell eljutnunk Paulához, miközben kerülgetjük a leguruló hordókat, kergetőző lángnyelveket, és egyéb izgő-mozgó dolgokat. Kalandunk során többféle felvehető tárgy kerül az utunkba. Valószínűleg mindenkinek a kedvence lesz a kalapács, melyet felvéve rövid ideig összetörhetjük az utunkba akadó dolgokat, viszont amíg a kalapácsot használjuk, nem tudunk létrára mászni. (A többi tárgy csak a pontszámunkat gyarapítja.) A felénk guruló hordókat akár át is ugorhatjuk, minden átugrott hordóért 100 pont jutalmat kapunk, sőt, ha egyszerre két hordót ugrunk át, 300 pont üti a markunkat! A magasból való leeséstől óvakodjunk, nehogy összetörjük magunkat!
A negyedik szinten egy kis furfanggal ártalmatlanná kell tennünk a feldühödött állatot. Bokszmeccsre nem érdemes kihívni, inkább a távolítsuk el a fémszerkezet 8 db piros rögzítő elemét. Ha ez sikerül a fémszerkezet összedől az állat súlya alatt, így lesz ideje egy jókora esés után elmerengeni az élet dolgain.
A negyedik képernyő után kezdődik elölről a móka, de most már nehezebb dolgunk lesz. A képernyőkön érdemes sietni, mert a gyorsabb játékosok több jutalompontot kapnak a feladat teljesítésekor (a jobb felső sarokban a BONUS ablakban folyamatosan csökken a szint végén markunkat ütő jutalompontszám.) Ha elérjük a 10000 pontot, kapunk egy jutaloméletet. Végezetül következzen a szokásos örökélet POKE, bár ezzel még sokat nem érünk el, ha elveszítjük egy életünket, elölről kezdhetjük a képernyőt. Nehéz játék!

Örökélet: POKE 33371,0