The Golden Baton

1983 - Digital Fantasia

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

Brian Howarth 1981-ben hagyta ott telekommunikációs mérnöki karrierjét, hogy a Dungeons & Dragons szerepjáték, az Adventure és a korabeli számítógépes újságokban megjelent BASIC nyelvű begépelhető, egyszerű játékoktól kedvet kapva szöveges kalandjátékok készítésébe kezdjen. A korabeli BASIC nyelvű játékok azonban nem igazán nyerték el a tetszését, ezért - grafika nélküli, kezdetleges - játékait gépikódban írta TRS-80 mikrogépre. Egy, az Infocom "virtuális számítógépéhez" hasonló megoldás, amit ő interpreter-nek nevezett lehetővé tette, hogy alig két év alatt 11 kalandjátékot készítsen: a játék egy adat file-ban volt, az azt futtató interpreter nem változott.
A fejlettebb grafikus képességekkel rendelkező otthoni számítógépek megjelenése után játékai a Mysterious Adventures című sorozatban is megjelentek ezen gépekre (Atari, Acorn Electron, BBC Micro, Commodore 64, Commodore Plus/4). A Spectrum verziók 1983-ban készültek. Akkor ezek a játékok még egészen különlegesnek számítottak: teljes egészében gépikódban készültek - ez akkor még egyáltalán nem volt általános - és a Spectrum és C64 verziók valamennyi helyszínről grafikát is adtak (a korabeli kalandjátékok többsége még egyáltalán nem tartalmazott grafikát...). Ennek azonban ára volt: mivel elég sok helyszín tartogatott a játék, a grafikát nem lehetett a programban tárolni, a "sematikus rajzokat" vonalakból rajzolta ki a program, majd a zárt alakzatokat egy - meglehetősen lassú - kitöltő rutin színezte ki. Részben a képek nagy helyigénye miatt még így is jelentősen redukálni kellett a szókincset és a helyszínek szöveges leírása is tőmondatokra korlátozódik. A játékok csak az ige + főnév szóösszetételt értették meg - ez akkoriban teljesen természetes volt. Az azonban már frusztráló lehet, hogy a rendkívül alacsony szókincs miatt szinte egyetlen szinonimát sem ismer a program, s majd' minden igére, tárgyra egyetlen szó létezik csak. Ennek következében több idő megy el a program által ismert szavak keresgélésére, mint a tényleges játékra. Ez - bár az angolul kevésbé értők akár előnynek is felfoghatják - sajnos erősen rontja az amúgy érdekes történetet és ötletes rejtvényeket tartalmazó játékok játszhatóságát. Érdekes, bár kevésbé hasznos funkció, hogy a sorozat összes tagja támogatja a Currah MicroSpeech Speaker rendszert, amivel a program "felolvassa" a történteket.
A Mysterious Adventures sorozatban megjelent 11 játék azonban jó időben jelent meg, így minden hibája ellenére klasszikussá vált:

A sorozat első darabja a Golden Baton-ban a címben szereplő arany varázspálca körül bonyolódnak az események. Ez a felbecsülhetetlen értékű mágikus tárgy tartja fent a jó és a rossz közötti egyensúlyt a Ferrenuil királyságban. Egy napon azonban ellopták a király palotájából. A jó és a rossz egyensúlyának felborulása aszályban és pestisjárványban nyilvánul meg. Feladatunk az arany varázspálca felkutatása és megszerzése.
Akik egyedül szeretnének próbálkozni a játékkal, azoknak először összefoglaljuk a programok kezelését.

Mozogni az alábbi parancsokkal tudunk:

A GO parancs után helyszín neve is állhat (amire hivatkozik a leírásban a program).
A játék kezelését segítő parancsok:

Az ENTER megnyomásával ki-be kapcsolhatjuk a képek megjelenítését. Kikapcsolt grafikával rövid szöveges leírást kapunk a helyszínről, illetve az ott lévő tárgyakról. Mivel ezt a leírást eltakarja a kép, folyamatosan váltogatni kellene a grafika és a leírás között. Azonban az amúgy is ronda (legnagyobb jóindulattal is csak "sematikus") grafika kirajzolása eléggé lassítja a játékot, érdemes inkább kikapcsolt grafikával játszani.
A program további szókészlete:

AKRYZ FEED LIZARD RUNES
ARCH FILL LOOK SAIL
AROUND GET MATCHES SALT
ATTACK GIVE MIRROR SAY
BARREL HAMMER OPEN SEARCH
BATON HELMET PARCHMENT SLUGS
BLOW HIT PATH STABLES
BRIARS HOLD PILE STAFF
BURN HOLE POLISH STRAW
CABIN HOLLOW PORTCULLIS STREAM
CAVE HORN POUR SWIM
CHOP JUMP PUT SWORD
CLIMB KEY QUARTZ TAKE
CLOAK KILL RAFT THROW
CRAB KNIFE READ TREE
DOOR LAKE REMOVE UNLIGHT
DROP LAMP RING WAVE
EAT LEAVES ROPE WEAR
EXAMINE LIGHT RUB WOLF

A szavak rövidíthetők, elég az első négy karakterüket begépelni. Megjegyzendő, hogy egyszerre öt tárgyat bírunk el.
Egy lehetséges megoldás:

Egy kísértetjárta sűrű erdőben kezdjük kalandunkat (1. kép). Egy viseletes köpönyeg hever itt, és egy rothadó levélkupac. A köpönyeg még jól jöhet, a levélkupac nem tűnik túl érdekesnek, de abból baj nem lehet, ha megvizsgáljuk (GET CLOAK, WEAR CLOAK, EXAMINE LEAVES). Nem is tévedünk, egy csillogó kardot találunk a kupac alatt (GET SWORD, vagy TAKE SWORD)! Délre (S), ahol sűrű tövisbokor zárja el az utat, zsákutcába jutottunk. Ha megnézzük közelebbről (LOOK BRIARS), a program megerősíti, hogy valóban szúrós. Van viszont egy kardunk, azzal kicsit megritkíthatjuk (CHOP BRIARS), találunk is egy kötelet a tüskék között (GET ROPE).
Induljunk el északra (N, N, N). Egy tisztásra jutottunk ahol egy farkas néz velünk "farkasszemet". Látunk ugyan egy ösvényt, de a farkas nem enged... Megetetni (FEED WOLF) nem tudjuk, marad a kard (ATTACK WOLF vagy KILL WOLF). A kardra már nem lesz szükségünk (DROP SWORD). Egyelőre még ne az ösvényen, hanem még visszafelé menjünk (S, W). Egy idős, hatalmas tölgyfa alatt állunk. Bár a fát megvizsgálva semmit nem segít a program, ha lasszó módjára feldobhatjuk rá a kötelet, megakad az egyik ágában és felmászhatunk rajta (THROW ROPE, CLIMB TREE). A fa törzsén egy odút találunk, ami egy gyűrűt rejt (LOOK HOLLOW, GET RING). Ha megvizsgáljuk a gyűrűt (EXAMINE RING), megtudhatjuk, hogy rúnajelek vannak rávésve. Abból baj nem lehet, ha felhúzzuk az ujjunkra (WEAR RING). Másszunk vissza a földre, majd bravúros mozdulattal felvehetjük a kötelet (D, GET ROPE). Most már visszamehetünk az ösvényhez (E, N, GO PATH). Egy erdei úton haladunk, lábunk előtt egy bot hever (GET STAFF). Ha megnézzük közelebbről (EXAMINE STAFF), ezen is rúnajelek vannak, olyanok, mint a gyűrűn.
Az ösvény északra vezet (N, N, N), míg egy vár várárok nem állja utunkat. A várárokhoz persze vár is tartozik, be kellene jutni. A THROW ROPE nem működik, és a GO MOAT sem (ez utóbbira csak egy "Sorry" feliratot kapunk), csak a (SWIM) segít. A kapurostély közelében lubickolunk, a "balga" kalandor mindent el fog követni, hogy kinyissa a rácsot, ami persze nem fog sikerülni, és egy óra próbálkozás után otthagyja a játékot, miután az INVENTORY parancs kiadása után megállapítja, hogy a gyufája is elázott... Nem túl logikus módon a vízben kapálózva már fel tudjuk dobni a kötelet a várfalra, így már felmászhatunk a vár oromzatra (2. kép) (THROW ROPE, CLIMB ROPE). Délre a kapun keresztül kisétálhatunk a várból (ki engednek, csak be nem), de inkább a másik opciót válasszuk: le a várudvarba (D). Egy félelmetes fekete páncélos lovag őrködik itt, aki csak akkor enged át a boltíves átjárón, ha a köpeny rajtunk van (GO ARCH).
Örömünk nem tart sokáig, egy masszív, zárt ajtó állja ismét utunkat. De legalább nem csak visszafelé délre mehetünk, hanem keletre és nyugatra is. Keletre (E) egy istállóba jutunk, ahol ugyan ló nincs, viszont egy elefántcsont vadászkürt és egy rozsdás sisak igen. Ha eddig megpróbáltuk elolvasni a boton lévő rúnajeleket, annyit tudtunk volna csak meg, hogy olvashatatlanok. Ha viszont viseljük a sisakot (GET HELMET, WEAR HELMET), már el tudjuk olvasni (READ STAFF, vagy READ RUNES), a mágikus szót: "AKRYZ". Bár sok (semennyi) logika nincs a történtekben, a "balga" játékos ezután magával cipeli a hasznosnak tűnő sisakot, de hiába, később semmire nem tudjuk használni... (REMOVE HELMET, DROP HELMET).
Csak visszafelé mehetünk (W). Kreatívabbak talán már próbálkoztak a varázsgyűrűnek tűnő gyűrű "birizgálásával", esetleg meg is dörzsölték. Akik eddig nem tették, most próbálják meg (RUB RING, vagy POLISH RING). A gyűrűben egy dzsinn "lakik", ami valami hasznosnak tűnő dologgal ajándékoz meg. Most a vizes gyufát szárítja meg. Ez mindenképen hasznos, hisz nem nehéz kitalálni, hogy a közeljövőben használni fogjuk. Nézzük, mit tud még a dzsinn (RUB RING): egy kulcsot ad (ha még nem nedves a gyufa, a kulcsot adja előbb). Sajnos ezzel ki is fogyott a dzsinn repertoárja, harmadszorra nem történik semmi (REMOVE RING, DROP RING). A kulcsot viszont épp ennél az ajtónál fogjuk használni (GET KEY, UNLOCK DOOR, DROP KEY, OPEN DOOR). A várban a köpenyre sincs szükségünk (REMOVE CLOAK, DROP CLOAK).
A "balga" kalandor lelkesen lép be az ajtón, ahol egy bizonyos Gorgon nevű varázsló "merev" tekintetével menten kővé változtatja őket. A megfontolt kalandor viszont előbb a (HELP) paranccsal azzal a kegyben részesül, hogy a program kivételesen segít: "nem ártana egy tükör". Ezért inkább megnézi mi van nyugatra (W). Egy fészert találunk, benne szétszórt szénát és egy olajlámpát (GET LAMP). Nézzük, mit rejt a széna (LOOK STRAW): egy lyukat! Odalenn természetesen sötét van, gyújtsuk meg a lámpát (LIGHT LAMP) - ami természetesen csak száraz gyufával lehetséges - majd mehetünk le (GO HOLE). Egy kamrába jutottunk, ahonnan egy ajtó nyílik (GO DOOR) egy hangulatos kínzókamrába (TORTURE-CHAMBER). Északra (N) a szolgák szobájába jutunk (3. kép) (ki volt ebben a várban a lakberendező???), ahol egy tükör szúr szemet (GET MIRROR).
A kínzókamrától délre (S, S), a varázsló dolgozószobáját találjuk, itt egy izzó kvarckristályon akad meg a szemünk. Az "izzót" szó szerint kell érteni, ha megpróbáljuk felvenni, nem tudjuk, mert túl forró (LOOK QUARTZ). A (HELP) azt javasolja, próbálkozzunk mágiával és gesztikulálással. Most a másik varázslatosnak tűnő szerszámunkat, a botot kell bevetni, gesztikulálásra meg sok szó nincs a szókészletben... (WAVE STAFF). A program válasza: "Valami történik!" Kösz... A kvarckristály még mindig forró így varázstudományunk utolsó darabját, a varázsszót is be kell vetnünk (SAY AKYRZ). A fehér lángnyelvek között lebegő kvarckristály az asztalra lebeg (DROP STAFF, GET QUARTZ). Keletre (E) egy sötét szobában egy groteszk gyíkemberrel találkozunk. Ha megfogadjuk a program korábbi tanácsát, miszerint vizsgáljunk meg mindent (EXAM LIZARD) megállapíthatjuk, hogy gyíkember nem túl barátságos. Legalábbis abból, hogy szó nélkül megöl bármilyen ténykedésünkre, erre lehet következtetni. A (HELP) parancs viszont ismét segít: a kvarckristály használata hasznos lehet itt (WAVE QUARTZ): egy káprázatos fénysugár elpusztítja gyíkembert! Ha átkutatjuk a tetemet (EXAMINE LIZARD), egy ékkövekkel díszített kést találunk nála. Ne habozzunk kifosztani egy hullát (DROP QUARTZ, GET KNIFE)! A kínzókamrában (W, N) már bizonyára felkeltette figyelmünket egy nagy kalapács (GET HAMMER).
A tükörrel már visszamehetünk a nagy ajtóhoz (W, U, UNLIGHT LAMP, E). Hogyan védekezzünk, a varázsló "dermesztő" tekintetétől? Azt tudjuk, hogy a tükröt kell használni, tartsuk hát magunk elé és úgy menjünk be (HOLD MIRROR, GO DOOR). A szoba tele van egészalakos szobrokkal... Ráadásul Gorgon saját tekintetével a tükörből saját magát is kővé változtatta. A veszély tehát elmúlt (DROP MIRROR), és elolvashatjuk az itt talált pergamentet (GET PARCHMENT, vagy GET PARC, READ PARCHMENT). Csak töredékek olvashatóak: "Hajózz a tavon... fújd meg a kürtöt... dob..." Kürtöt már láttunk, ezek szerint célszerű lesz magunkhoz venni (DROP PARCHMENT, S, E, GET HORN). Ezzel a vár felderítését (kifosztását) befejeztük, távozhatunk (W, S, U, S, S).
Menjünk vissza dél felé az ösvényen, egészen az útkereszteződésig, ahol már többször megfordultunk (4. kép) (S, S, S, S, S). Innen nyugatra (W) van a tölgyfa, amire felmásztunk, északra (N) tisztás egy kis házikóval (5. kép). Természetesen bemegyünk (GO CABIN). Találunk itt egy olajjal átáztatott rongyot, ha esetleg a várban annyit mászkáltunk volna, hogy kialudt a lámpa, itt feltölthetjük (FILL LAMP). Érdekesebb a padlón lévő lyuk, amelyben egy lépcső vezet lefelé és a szoba közepén álló hordó (EXAMINE BARREL), mint kiderül, só van benne. A só biztos jó lesz valamire, odalent is bizonyosan sötét van, viszont tele a kezünk (LIGHT LAMP, DROP MATCH, GET SALT, D). A délre vezető járat felé véve az irányt (S), egy belakatolt ajtó állja utunkat. A (HELP) parancs azt tanácsolja ne szöszmötöljük, zúzzuk össze a lakatot, ez a kalapáccsal nem is fog gondot okozni (SMASH PADLOCK, - vagy HIT PADLOCK -, DROP HAMMER, GO DOOR). Egy raktárhelyiségbe jutottunk, ahol egy kis tutajt találunk. Olvastunk valami tóról, bizonyára jól fog jönni egy úszó alkalmatosság (GET RAFT). Csak visszafelé mehetünk, északra az alagútban (N, N), ahol nagy zöld meztelencsigák mászkálnak. Fuj! Só és meztelencsigák? Talán nyilvánvaló az összefüggés (GIVE SALT, vagy DROP SALT). Vegyük is fel a döglött csigákat (GET SLUGS). Tovább északra (N, N) egy óriási rák állja el az utunkat, nem enged át, pedig mögötte már a tóra nyíló barlangi kijárat van (6. kép). A (HELP) szerint talán éhes, de "lekenyerezni" nem lehet... Talán a sós csigát szereti! (Ha a csigákat nem vettük fel, a (HELP) el is árulja, hogy a rákok szeretik a sózott meztelencsigát. Csiga-chips...) (FEED CRAB, vagy GIVE SLUGS, de a DROP SLUGS is jó). A rák jóllakottan félrevonul.
A parádés végkifejletben a pergamenten olvasható teendőink vannak: hajózzunk be (GO LAKE vagy SAIL LAKE), majd fújjuk meg a kürtöt (BLOW HORN). Váratlan fordulat következik: egy hatalmas kéz jelenik meg, amely az ominózus varázspálcát szorongatja. Nem tudjuk kikapni a kézből a pálcát, mert nagyon izgága... Ha hozzávágjuk a kést, akkor viszont lenyugszik (THROW KNIFE, GET BATON). A varázspálca megszerzése után a program gratulál a feladat teljesítéséhez.