Escape From Pulsar 7

1983 - Digital Fantasia

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

A Mysterious Adventures sorozat egyik legellentmondásosabb darabja következik. A történet kimondottan érdekes és újszerű: A Pulsar-7 teherszállító űrhajó legénységének egyetlen túlélője vagyunk. A legénység megfogyatkozásában egy, a fedélzetre került földön kívüli lény a ludas. Feladatunk, hogy elmeneküljünk az űrhajóról. Ehhez egy kis űrkompot kell igénybe vennünk, melybe a megfelelő űrruhában szállhatunk be. Az Alien-rajongóknak bizonyára felcsillan a szeműk a történet hallatán, a rajzok valamivel jobban sikerültek, mint a korábbi részekben, a megoldásban viszont már akad néhány "kifogásolnivaló" jelenet (értsd: kapitális marhaság), és a sorozat "motorjának" szövegértelmező rutinja ebben a részben alulmúlja saját magát:

A program szókészlete:

AIR DOOR LOCKER SHIFT
BAKE DROP MAKE SIGN
BED EAT MIX SLEEP
BLACK EMPTY MOVE SMASH
BOARD EXAMINE NOTE SQUARE BLOCK
BOOTS FIX ORANGE SUIT
BOTTLE FLOUR PANEL TAKE
BUILD GET PILLOW TIE
BUNK GIVE PRESS TIN
BUTTON GRILL PULL TURN
CABLE HAMMER RAISINS VENT
CAKE HATCH READ WALL
CEILING HIT RED WEAR
CIRCUIT INSERT REMOVE WHITE
CLOSE JUMP REPAIR WITH
CONSOLE KEY ROD WOOD
COUCH LARDER ROUND BLOCK WRECKAGE
CRAFT LATHE SCREWDRIVER YELLOW
CRATE LEVER SEARCH

A teljes megoldás:

A játék kezdetén a teherhajó legénység közös szobájában vagyunk. Kezdetben egyetlen óra (WATCH) képezi a felszerelésünket, ami az (EXAMINE WATCH) parancs kiadására megmondja a játék kezdete óta megtett lépések (pontosabban a kiadott parancsok) számát. A hajón 100 kiadott parancs után megszűnik a világítás, ezért érdemes lesz valamilyen egyéb fényforrás után nézni. Természetesen, ha mindenféle fényforrás kimerül, az a játék végét jelenti, mert sötétben nem tudunk mozogni, a szörny viszont annál inkább...A falon lévő jelzés szerint (READ SIGN) csak a legénység számára fenntartott helységben tartózkodunk - gondolnánk szörnyeknek tilos a tartózkodás. Látunk még egy bezárt ajtót, és egy kanapét. Ha megvizsgáljuk a kanapét (EXAMINE COUCH), találunk egy gyűrött jegyzetet, amit el is olvashatunk (GET NOTE, READ NOTE, DROP NOTE), de teljesen haszontalan időtöltés ("... mint a PULSAR 7 legénységének egyetlen túlélője..."). Próbáljuk inkább arrébb tolni a kanapét (SHIFT COUCH vagy MOVE COUCH - a PUSH-t nem érti, a PULL-ra is csak visszakérdez a program). A kanapét alatt találunk is egy világító rudat, bizonyosan jó hasznát fogjuk venni (GET ROD). Délre vagy nyugatra egy-egy legénységi kabin nyílik, nézzük meg a délit (S). A berendezés szerény: egy priccset látunk. A megfáradt kalandor esetleg lepihenhet (GO BED, SLEEP). Hoppá, egy szörny leharapta a fejünket... Bár a program semmit nem segít, ha magunkra csukjuk az ajtót (CLOSE DOOR), "valami történik". Az ajtót magunkra zártuk, most nem tudjuk kinyitni (a kanapén talált kulcs kellene hozzá). Ha befekszünk az ágyba (GO BUNK) azt is megtudjuk, hogy mi: egy "automatikusan működő" párna jelent meg az ágyban. A párnát felvenni (GET) nem tudjuk, megint csak a (SHIFT PILLOW vagy MOVE PILLOW) parancs működik: a párna alatt - teljesen "logikus"(?!) módon - egy nyomtatott áramkört találunk (GET BOARD, vagy GET CIRCUIT). Ha befeküdtünk az ágyba, majd felkelünk (D), az "önműködő párna" eltűnik, ajtó kinyílik. Menjünk tovább másik kabinba (N, W). Sok mindent itt sem találunk csak a priccset. Ha belefekszünk (GO BUNK), láthatóvá válik felettünk a szellőzőrendszer ventilátora. Most egy bátor vetődéssel bemászunk a ventillátorba (GO VENT, vagy GO AIR). Itt egészen "forraldalmi" újítást vezet be a program valami elmeroggyant ötlet hatására: véletlenszerűen(!) vagy meghalunk, vagy nem... (Akit elsőre elkaszál a ventilátor, elmegy a nagy ajtó kinyitásával próbálkozni, aztán feladja...) Északra (N) a szellőzőrendszer egy csomópontjába kerültünk, ahol három felé is indulhatunk.
Keletre (E) a parancsnoki hídra jutottunk, előttünk egy műszerfal (2. kép - SHIPS'S BRIDGE). Ha beelmászunk (GO CONSOLE) egy üres élcsatlakozót látunk rajta (Az EXAMINE parancs ezt nem jelzi ki, ha "csak" kívülről megvizsgáljuk...). Nekünk pont van egy áramköri lapunk (INSERT BOARD)! Ha kimászunk a vezérlőpultból és megvizsgáljuk (N, EXAMINE CONSOLE), egy fehér és egy fekete gombot látunk rajta. A fekete gombot hiába nyomkodjuk, de ha megnyomjuk a fehéret (PRESS WHITE), a program szerint "valami történt". Hát ez nagy segítség volt... Tovább északra majd keletre először a kapitány szobájába, majd egy folyosón keresztül egy műhelyet találunk (N, N, E, E, E), melynek feltűnő berendezési eleme egy esztergagép. Ha megvizsgáljuk (EXAM LATHE), úgy látszik javításra szorul (eléggé leamortizálódott az űrhajó a hosszú út alatt). Látunk rajta még egy foglalatot (SOCKET), ide majd nyilván valamit bele kellene rakni, de egyelőre foglalkozzunk az esztergagép műszaki állapotával, "másszunk be alá" (GO LATHE, - találunk egy szerszámos rekeszt- EXAMINE COMPARTEMENT). Találunk egy csavarhúzófejet (SCREWDRIVER BLADE), és egy vasrudat. Az előbbit vegyük magunkhoz (GET BLADE). Ha kimászunk a gép alól (N), lemászhatunk a szellőzőrendszerbe (D).
A szellőzőrendszer több szempontból is kellemetlen hely: egyrészt sötét van benne és sötétben nem tudunk közlekedni (a program szerint túl "kockázatos" lenne). Ezen elvileg már tudunk segíteni, de hogy bírjuk rá a világító rudat, hogy világítson? A SWITCH nem jó, csak a (TURN ROD) parancsot fogadja el a program (A rúd persze egy idő után lemerül, így aki nem a leírással játszik, annak (erősen) javasolt a lámpa kikapcsolása (TURN ROD), amikor nem sötétben mászkálunk.). Másrészt a szellőzőjárat egyfajta labirintus, ráadásul a helyszínek közötti közlekedés sem igazán logikus. Minden helyszínen bármelyik irányba mehetünk, de ez nem mindig fejt ki tényleges lépést (ha a program újrarajzolja ugyanazt a képet, akkor valóban volt hatása a lépésnek). (Egy példa: ha az esztergagépnél lemászunk a szellőzőjáratba, majd rögtön felmászunk, nem ugyanoda jutunk vissza, hanem a szellőzőjáratban kóválygunk.) Ilyen kondíciók között kicsit nyögvenyelős az egyes helyszínek megtalálása...
Első bolyongásuk a reaktorszobába vezet (S, D). Itt egy kalapácsot és egy fadarabot találunk (persze az EXAMINE parancs egyik tárgynál sem segít). A banálisnak tűnő fadarab pont jó lesz egy csavarhúzó elkészítéséhez (GET WOOD, MAKE SCREWDRIVER, vagy BUILD SCREWDRIVER), így a csavarhúzófejből és a fadarabból csavarhúzó lesz. Egy kalapács még bizonyosan jól fog jönni valamilyen műszaki probléma "elhárításához" (GET HAMMER). Miután visszamászunk a szellőzőjáratba, vegyük fel a tortaformát (U, GET TIN). Nem, ez sajnos nem egy morbid vicc...
Kóvályogjunk tovább a szellőzőjáratban (E, S, W, W). Egy raktárhelyiséget találtunk, benne egy lezárt ládát. Ez aztán egy kalapácshoz illő "műszaki probléma" (HIT LOCKER, vagy SMASH LOCKER)! Hogyan csináljuk, kérdezi a program (USE HAMMER, vagy WITH HAMMER). Most már bekukucskálhatunk a ládába (EXAMINE LOCKER), amiben egy űrruhát (SPACE SUIT) találunk! Hiába vizsgáljuk meg, a program nem segít, pedig mint az majd kiderül, az űrruha hiányos, csizma is kelleni fog hozzá. Az űrruhát két okból ne vegyük még fel: egyrészt kezeink lassan megtelnek, így a kalapácsot is dobjuk el, másra nem fog kelleni (DROP HAMMER), másrészt, ha egyszer felvettük az űrruhát, a program többet már nem engedi lerakni, pedig még sok tárgyat kell majd a megfelelő helyre cipelnünk.
Mászkáljunk tovább a szellőzőrendszerben (E, N, E, N, W, N, E, U).
Egy romos kabint találunk, ahol mintha valami harc folyt volna... Ha átkutatjuk a roncsot (SEARCH WRECKAGE), megtaláljuk a priccset. Megjegyzendő, hogy az (EXAMINE WRECKAGE) parancsra "semmi érdekeset" nem talál a program, tehát itt is sok játékos elakad. Másszunk be a roncsok közé (GO BUNK), ekkor, ha megvizsgáljuk a mennyezetet (EXAMINE CEILING) egy rácsot látunk fölöttünk. Ha nem mászunk be a priccsre, akkor nem látjuk... Miért??? Szerencsére a rács egy erős húzással "kihúzható" (REMOVE GRILL). (A program a PULL igét használja a történtek leírására, de ha a PULL GRILL paranccsal próbálkoznánk, a program visszakérdez, mire gondolunk...!! De a MOVE és a GET ige sem jó.) A rács helyén egy lyuk jelenik meg, de a GO HOLE parancs - a korábbi részekkel szemben - nem működik, bele kell ugornunk (JUMP) a lyukba, ami egy kábelcsatornába vezet. Találunk is itt egy hosszú kábelt (GET CABLE).
A kábelcsatornában nyugatra kúszva a raktérbe jutunk, itt (W, N) egy nagy láda vár ránk. Ha megvizsgáljuk (EXAMINE CRATE), megtudjuk, hogy alapanyagok vannak benne (bár ahogy hamarosan kiderül, inkább félkész termékek vannak benne). Az OPEN CRATE paranccsal ne is próbálkozzunk, a program azt sem érti, mire gondolunk. Ebben a részben mindenbe bele kell mászni (GO CRATE). A ládában egy négyzetes acélöntvény várja, hogy magunkhoz vegyük, majd megmunkáljuk (ez gyaníthatóan esztergálást fog jelenteni) (GET SQUARE BLOCK, vagy GET SQUARE). Keveredjünk hát vissza az esztergagéphez (W, S, E, D, D, N, U, N, N, E, E, E). Azt tudjuk, hogy az esztergagép javításra szorul, de a hiba okát a játékosnak saját kútfőjéből kellene megtippelnie. Lényeg a lényeg: a kábeldarabbal sikerül megjavítani (FIX LATHE, vagy REPAIR LATHE). Na de hogyan használjuk az esztergagépet? A "korabeli" 14-16 éves játékos anno valószínűleg életében nem látott még esztergagépet, valószínűleg azzal sincs tisztában, pontosan miire való... PUT, INSERT, STOW semmi eredmény... A TIE SQUARE parancsra a program megkérdezi, hogyan? WITH LATHE: "nem tudjuk használni az esztergagépet". A legtöbb játékos itt fel is adja a próbálkozást. A megoldás (TURN SQUARE BLOCK, vagy TURN SQUARE)! Pillanatok alatt elkészült a kerekre esztergált fémdarab (GET ROUND BLOCK, vagy GET ROUND).
Keresgéljünk tovább, elsősorban az lenne érdekes, hol tudjuk használni az esztergált öntvényt (D, N, W, N, U, N, N, E). A kapitány szobájában másszunk be az ágyba, majd vizsgáljuk meg (GO BUNK, EXAMINE BUNK). Az ágyban valamilyen tablettákat találunk (GET TABLETS), hiába vizsgáljuk meg, nem derül ki milyen tabletta. (Mondjuk, ha megesszük (EAT TABLETS) megtudjuk, hogy altató, mert elalszunk, és jön a fejleharapós procedúra.) Haladjunk tovább a konyhába (D, W, W). Nem meglepő, hogy találunk egy sütőt, egy kamrát, és egy üveg vizet. Megvizsgálva a sütőt (EXAMINE OVEN), megállapíthatjuk, hogy hiányzik a kerek főzőlap. Minő szerencse, hogy méretre egyezik az esztergált fémlapunk méretével (FIX OVEN vagy REPAIR OVEN) (4. kép).
Bármennyire is hihetetlen, most sütit fogunk készíteni. Először a vizet beleöntjük a tortaformába (GET BOTTLE, EMPTY BOTTLE - a korábbi részekből ismert POUR WATER nem működik, az EMPTY parancs nem annyira logikus). A kotyvasztást a kamrában folytatjuk, de ehhez már le kell valamit raknunk, mert tele vannak a kezeink (GO LARDER, DROP ROD). Fel kell vennünk a lisztet és a mazsolát (GET FLOUR, GET RAISINS), az egészet összekeverjük - beleértve az altató tablettákat is (ezt persze majd csak utólag tudjuk meg) - (MIX CAKE). Visszavesszük a lámpánkat (GET ROD), és a konyhában (N) berakjuk a sütőbe (BAKE CAKE - még a COOK ige sem működik). Megjegyzendő, ha nem találtuk meg az altató tablettákat, a tortát anélkül is el tudjuk készíteni, de ez esetben már nem tudjuk teljesíteni a játékot.
Mit is csináljunk egy tortával egy olyan űrhajón, ahol mindössze ketten vagyunk a fedélzeten, másodmagunkkal egy fejleharapós szörnnyel? Hát mondjuk, csillapíthatjuk az éhségünket (EAT CAKE), de az altatótól meghalunk. Igen, sajnos a legrosszabb, legmorbidabb manőver következik, amit Brian Howarth valaha is kitalált: Keressük meg a "fejleharapós" szörnyet (E, E, E, E, D, N, W, U), és adjuk oda neki a tortát (GIVE CAKE) (5. kép). Bármi mást csinálnánk, (pl. megpróbálnánk felvenni az itt lévő csizmát), a szörny azonnal elcsócsálná a fejünket, de a torta annyira meghatja, hogy inkább azt eszi meg! (még jó, hogy gyertyát nem kellett raknunk a tortára...) A tortától a szörny csak elalszik, de ezt kihasználva már felvehetjük a csizmát (GET BOOTS).
Most már elmehetünk a szkafanderért (D, S, E, S, W, W, GET SUIT). Úgy tűnik készen állunk az űrhajó elhagyására, de olyan helyet még nem ismerünk, ahol erre mód lenne. Kíváncsiabbak ugyan megtalálták a parancsnoki hídtól nem messze (N, N, W, W, N, W) a fő légzsilipet narancssárga gombbal, de ott sok sikerélmény nem vár ránk. Keresgélnünk kell megint (E, N, E, N, W, N, U, N, N, E). A kapitány szobájában, amit elvileg már átkutattunk, de most tegyük meg újra (GO BUNK, - ezúttal a mennyezetet nézzük meg - EXAMINE CEILING). Egy fém panel takar egy lyukat, távolítsuk el a csavarhúzóval (REMOVE PANEL), majd ugorjunk be a lyukba (JUMP). Egy menekülőalagútba jutottunk, amiben felmászva (U) a légzsiliphez jutunk (6. kép). Látunk egy piros gombot, jelenleg a belső ajtó nyitott, a külső - világűrbe nyíló - ajtó zárt. A piros gomb hatása nyilvánvaló, ezért mielőtt megnyomjuk, készüljünk fel az űr vákuumára és hidegére (WEAR SUIT, WEAR BOOTS, PRESS RED). Menjünk be a zsilipbe (GO DOOR, GO HATCH). A mentőhajó mellett állunk, a sarokban egy fogantyút látunk (7. kép). A fogantyú azt az ajtót nyitja ki, amin keresztül a mentőhajó elhagyhatja a dokkot, értelemszerűen ki kell nyitni (PULL LEVER). Az egész játék során nem jutottunk zöldágra a PULL igével, de most ez működik... Szálljunk be a mentőhajóba (GO CRAFT). A műszerfalon egyetlen sárga gomb van, amivel elindíthatjuk az űrhajót (PRESS YELLOW) (8. kép)