Circus

1983 - Digital Fantasia

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

A Mysterious Adventures sorozat 7 részében a - jó értelemben vett - B kategóriás kísértetfilmek hangulatát idézhetjük fel, igaz kalandjaink helyszíne esetleg némileg meglepően hathat. A játék előzménye igencsak sablonos: autónkkal, az éjszaka közepén eltévedünk, és kifogyván a benzinből - a kietlenség kellős közepén ragadunk. Meglepő módon az út mentén egy vándorcirkuszt találunk, ahol azonban meglepően nagy csönd honol és - mint az majd kiderül - mindössze egyetlen (élő) lelket találunk.
A program kezelése változatlan. Egyszerre hat tárgy lehet nálunk. Sajnos a program nem engedi a vandalizmust ott sem, ahol jól jönne, a HELP parancs pedig csak annyit ír ki, hogy vizsgáljunk meg mindent. Sajnos azonban ez sem segít túl sokat...
A program szókészlete:

AROUND DRIVE LADDER SIGN
ASK DROP LAMP SLIPPERS
ATTACK EAT LEAVE SMASH
BAR ENTER LEVER SNORKEL
BLUEPRINT ERECT LIGHT SPANNER
BREAK FEED LOCKER START
BUTTON FIELD NET STARTING HANDLE
CABLE FILL NOTE SWIM
CAGE FISH OPEN SWING
CAN FIX PANEL SYPHON
CANNON FLASHLIGHT PENKNIFE TAKE
CANVAS FREEZER PETROL TANK
CAR FUEL PICK TENT
CAR KEYS GENERATOR PRESS TERMINAL
CHEST GET PUT TIGER
CIRCLE HACKSAW READ TIGHTROPE
CIRCUS HANDLE REMOVE TORCH
CLIMB HATCH REPAIR TRAPDOOR
CLOSET HELMET RING TRUNK
CLOWN HOLE ROAD UNLIGHT
COSTUME INSPECT ROPE UNLOCK
CRACK JUMP SEA-LION WALK
CUT KEYS SEARCH WEAR
DESTROY KICK SHORT WHIP
DIG KNIFE SHOVEL  

A játék sajnos bugos, (nem csak a Spectrum verzió), így a végigjátszás sokkal rövidebb, mint a sorozat többi játékában, és sok tárgyat fel sem használunk, sok helyszínt fel sem keresünk. A megoldás:

Egy mezőn állva a vándorcirkusz sátrát látjuk (1. kép). Üzemanyagot a cirkuszban kellene kérnünk vagy szereznünk, először azonban célszerű az autónkban körülnézni. Az autót a délre lévő úton érdemes keresni (S, GO ROAD, S) (2. kép). A (GO CAR, DRIVE CAR) parancsokkal egyelőre kár próbálkoznunk, üzemanyagra van szükségünk. Az utastérben amúgy sem találunk semmi érdekeset, inkább a csomagtartót nyissuk ki, abban keresgéljünk (S, OPEN TRUNK). A csomagtartóban lévő villáskulcsnak és elemlámpának bizonyosan hasznát fogjuk venni, a kezdetben nálunk lévő bicskát, viszont máris lerakhatjuk (GET SPANNER, GET FLASHLIGHT, DROP PENKNIFE). Nálunk van még a slusszkulcs és egy űres benzineskanna, ezekre értelemszerűen szükségünk lesz. Visszatérve a mezőre, a sátor elé (N, N, GO FIELD, N), be is mehetünk, de előbb gyújtsuk meg a lámpánkat, mert bent sötét van (LIGHT FLASHLIGHT, GO TENT). (Sötétben könnyen kitörhetjük a nyakunkat.)
A bejárattól indulhatunk északra, keletre és nyugatra (a sátorból a LEAVE TENT paranccsal mehetünk ki). Északra majd nyugatra az étkezdét (MESS ROOM) találjuk, itt egy mélyhűtőt találunk, nézzünk is bele (N, W, LOOK FREEZER). Egy halat találunk benne (GET FISH). Ha megpróbáljuk megenni a fagyott halat, nem találjuk elég gusztusosnak... A sátor bejáratától keletre (E, S, E, E), egy medencét találunk. Ha úszkálunk egyet (SWIM vagy GO TANK), a medencében egy oroszlánfókával találkozunk szembe. Ha megvizsgáljuk (EXAMINE SEA-LION), megtudjuk, hogy éhes, etessük hát meg a hallal (FEED SEA-LION), "hálából" egy búvárpipát ad (GET SNORKEL). (Hmmm... láttam már ennél értelmesebb jelenetet is kalandjátékban...). A sátortól keletre (W, W, LEAVE TENT, E) egy generátor van, nyilván ez látná el árammal a cirkuszt. Jelenleg azonban nem működik, ha megnézzük közelebbről (EXAMINE GENERATOR), megtudjuk, hogy rossz, egy kábel hiányzik belőle. De mindez nem is érdekel minket, nekünk csak az üzemanyag kell belőle, amit - ki tudja miért - a (SYPHON FUEL) paranccsal kell leszívni a nálunk lévő kannába (3. kép). Hohó! Lelkesebbek egy gyors tankolás után már el akarnának indulni az autóval, de csalódásban lenne részük: a kísértetek nem engednének elindulni. "Triviális" módon ugyanis még fel kell robbantanunk a cirkuszt, hogy elszabadulhassunk innen...
A búvárpipára már nem lesz szükségünk dobjuk el (DROP SNORKEL), és menjünk vissza a sátorba (W, GO TENT). Nyugatra (W, W) egy raktárhelyiségből egy kamra nyílik (GO CLOSET), ahol megtaláljuk az idomár ostorát (GET WHIP). (Az első raktárhelyiségben lévő ládát (CHEST) egy rúgással (KICK CHEST) kinyithatjuk, belenézve (LOOK CHEST) egy papucsot (SLIPPERS) találunk, ami a kifeszített kötélen való közlekedést (GO TIGHTROPE). A kamra mellett pedig egy bohócjelmezt is találunk, ha ezt viselnénk, a cirkuszban bóklászó bohóc hajlandó lenne követni minket és segíteni nekünk egy biztonsági háló kifeszítésében.) A cirkuszi porondon (S, E, E, N, E, E) egy ketrec is van. Bár kívülről a program szerint semmi érdekes nincs benne, ha bemegyünk (GO CAGE), egy alvó tigrist akad az utunkba. A program "szerencsére" nem engedi az ATTACK, KILL igék használatát és amúgy se nagyon tudjuk felébreszteni, csak, ha az ostorral csattintunk (CRACK WHIP). Az "alvó tigris" ért az ostorból, felkel, és mint már "dühös tigris" arrébb vonul, így láthatóvá válik egy csapóajtó, amin eddig rajta feküdt. Menjünk is le rajta (GO TRAPDOOR).
Egy sötét átjáróba másztunk le, ami délnek vezet (S). A járat egy ki szobában végződik, ahol egy vezérlőpanel van felszerelve. Ha megnézzük közelebbről (LOOK PANEL), egy gombot találunk rajta (csak egyet?). Alapszabály: ha egy kalandjátékban találunk egy megnyomnivaló gombot, azt nyomjuk is meg (PRESS BUTTON)! Az eredményt azonnal látjuk is: egy tolóajtó nyílik ki, amin belépve, majd nyugatra haladva (GO HATCH, W) egy rejtett falmélyedést találunk. Itt egy tervrajzot találunk, amit magunkhoz véve rögtön át is tanulmányozhatunk (GET BLUEPRINT, READ BLUEPRINT). A tervrajzból megtudjuk, hogy kell aktiválni - a minden cirkusz alapfelszerelését képező - önmegsemmisítő rendszert. Menjünk a terminálhoz, és járjunk el ennek megfelelően (E, SHORT TERMINAL). A manőverhez a villáskulcs szükségeltetik. A sikeres manővert sziréna jelzi, innentől kezdve 24 lépés (parancs) áll rendelkezésünkre, hogy elég távol kerüljünk a cirkusztól az autónkkal. A program minden lépés után közli a robbanásig hátralévő lépések számát. (Ha nem lenne bugos a játék (nem ellenőrzi a program az áram meglétét), csak akkor működne a terminál, ha van áram, azaz megjavítjuk és beüzemeljük a generátort. A bug miatt azonban kimarad a generátor javítás és a rengeteg tárggyal való "zsonglőrködés". Kimarad a menekülés is, ugyanis az áram visszakapcsolása és a sátorba belépésünk után egy leomló gerenda elzárja a kijáratot. Mindez a játékmenet kb. felét tenné ki!)
Lépjünk is a távozás mezejére (N, N, U, W, W, W, S, LEAVE TENT, S, GO ROAD, S, S). ("Elvileg" a porondon álló ágyúval kellene elhagynánk a cirkuszt - persze az ágyú melletti sisakkal a fejünkön - , ha a játék elején eldobott zsebkéssel először kivágjuk a cirkusz vásznának tetejét.) Tankoljuk meg az autót (FILL TANK), szálljunk be az autóba (N, GO CAR vagy ENTER CAR), majd hajtsunk el (DRIVE CAR). A robbanást már a visszapillantó tükörből "csodálhatjuk".

Hmmm... Hát ennek így azért sok értelme nem volt. Egy teljes megoldás, ha nem "csalunk":

E, E, GET SHOVEL, DIG, GET HANDLE, W, DROP HANDLE, DROP CAN, W, DROP SHOVEL, S, GO ROAD, S, S, OPEN TRUNK, GET FLASHLIGHT, GET SPANNER, N, N, GO FIELD, N, GO TENT, LIGHT FLASHLIGHT, W, KICK CHEST, EXAMINE CHEST, W, GET COSTUME, E, E, N, LOOK ROPE, CLIMB LADDER, GO TRAPEZE, SWING TRAPEZE, CUT CANVAS, GO TRAPEZE, SWING TRAPEZE, D, WEAR COSTUME, DROP KNIFE, GET NET, E, E, ERECT NET, W, W, W, EXAMINE FREEZER, GET FISH, E, S, E, E, SWIM, FEED SEA-LION, GET SNORKEL, W, W, REMOVE COSTUME, DROP COSTUME, W, GET SLIPPERS, WEAR SLIPPERS, E, N, E, CLIMB LADDER, GO TIGHTROPE, N, GET BAR, GO TIGHTROPE, S, D, W, S, LEAVE TENT, UNLIGHT FLASHLIGHT, E, DROP SNORKEL, W, W, OPEN DOOR, GO DOOR, OPEN LOCKER, EXAMINE LOCKER, GET HACKSAW, E, E, GO TENT, LIGHT FLASHLIGHT, N, E, CLIMB LADDER, CUT TIGHTROPE, D, REMOVE SLIPPERS, DROP SLIPPERS, GET CABLE, W, S, LEAVE TENT, E, FIX GENERATOR, DROP BAR, GET CAN, GET SNORKEL, SYPHON PETROL, DROP SNORKEL, GET HANDLE, START GENERATOR, DROP HANDLE, W, S, GO ROAD, S, S, FILL TANK, N, N, GO FIELD, N, GO TENT, DROP FLASHLIGHT, W, W, GO CLOSET, GET WHIP, S, E, E, N, N, W, EXAMINE CANNON, GET HELMET, WEAR HELMET, E, S, E, E, GO CAGE, CRACK WHIP, GO TRAPDOOR, S, EXAMINE PANEL, PRESS BUTTON, GO HATCH, W, DROP HACKSAW, GET BLUEPRINT, READ BLUEPRINT, E, SHORTEN TERMINALS, N, N, U, W, W, W, N, W, GO CANNON, PULL LEVER, GO ROAD, S, GO CAR, DRIVE CAR