Waxworks

1983 - Digital Fantasia

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

A Mysterious Adventures sorozat utolsó, 11. részének története igencsak szürreális (bár ennek megtudjuk majd az okát): Egy viaszfigura kiállítás látogatójaként rémülten tapasztaljuk, hogy a viaszfigurák életre keltek. Mivel a viaszfigurák közkedvelt alakjai a nem éppen "barátságos" személyek, a személyzet egy pillanat alatt elillan. Meg kell próbálnunk elmenekülni a kiállításnak helyt adó épületből. Helyzetünk a játék előrehaladtával azonban egyre reménytelenebbnek tűnik.
A program kezelése a szokásos, a képek talán egy fokkal jobban sikerültek, mind a sorozat többi részében. Egyszerre maximum hat tárgy lehet nálunk.
A program szókészlete:

46 FAWKES LOAD SLOT
1953 FIRE LOOK SWIM
AIRLOCK FIX MACHINE TAKE
ALTAR FLUTE MASK TALISMAN
AQUALUNG FUSE MATCHES TANNA
ATTACK GEAR MIRROR TELEPHONE
BARREL GET MOVE TOILET
BEAM GIVE PAPER TORCH
BREAK GOLDEN PASSAGE TRAP
BULLETS GRID PIPER TRAPDOOR
CASKET GUN PISTOL TUNNEL
CHEESE GUY POLISH UNLIGHT
CLIMB INSERT RAT USE
COIN JACKET READ WAIT
COUSTEAU JAWS REMOVE WASHBASINS
CROWBAR JEWELLRY ROPE WEAR
CUPBOARD JUNK RUB WELL
DISPLAY KEY SARCOPHAGUS WOODEN
DOOR KILL SAY WORKSHOP
DOUSE LAMP SEARCH ZOMBIE
DROP LEAVES SEAT
FASTEN LIGHT SHOOT

A megoldás:

Megpróbáltatásaink a kiállítás jól berendezett pihenőjében kezdődnek (1. kép). Egy nyilvános telefon is van itt, naivabbak megpróbálhatnak segítségért telefonálni (USE TELEPHONE), de sajnos meg van rongálva, nem működik. Nézzük meg inkább, mit rejtenek zsebeink: egy papírdarabot, Mysterios Adventures reklámmal, na ez biztos nem fog kelleni (DROP PAPER). Van egy doboz gyufánk, ami biztos jól fog jönni, és egy pénzérménk. A telefonáláshoz nem tudjuk felhasználni ugyan, de van a szobában egy praktikus automata, amivel elemlámpát lehet "nyerni" (INSERT COIN). Kutakodjuk még kicsit a körben elhelyezett székeken (EXAMINE SEAT). Ah, valaki itt felejtett egy kulcsot (GET KEY)!
Északra (N) a mosdót találjuk, kukkantsunk be a WC-be (LOOK TOILET). Valaki nagy sietségben egy zakót felejtett itt felakasztva (GET JACKET). Ha megpróbáljuk felvenni (WEAR JACKET), megtudkuk, hogy túl kicsi nekünk, inkább a zsebeit kutassuk át: (LOOK JACKET) találunk benne egy pisztolyt, (LOOK JACKET) és némi lőszert (számszerint 3 darabot, ráadásul ezüst lövedékkel). A zakó nem kell, a pisztoly és a lőszer viszont annál inkább (DROP JACKET, GET GUN, GET BULLETS). A fegyver (EXAMINE GUN) pillanatnyilag üres, töltsük is meg gyorsan (LOAD GUN). A padlón lévő rácsot közelebbről megnézve (LOOK GRID) megtudjuk, hogy zárva van, a nálunk lévő kulcs viszont nyitja, úgyhogy másszunk is le a csatornába (GO GRID), ahol persze sötét van. Lámpagyújtás után (LIGHT TORCH) már mozogni is tudunk. A csatorna a sorozatból ismerős labirintus, ahol a közlekedés nem túl logikus. Induljunk mondjuk északra majd nyugatra (N, W). Figyelmesebbek egy patkányoknak kihelyezett csapdára lehetnek figyelmesek, amit, ha megvizsgálunk (EXAMINE TRAP), egy darab sajtot találunk benne (GET CHEESE). Bármilyen kellemes is a csatornában bolyongani, inkább hagyjuk itt (W, S, UNLIGHT TORCH), a kulcs már nem fog kelleni (DROP KEY).
A pihenőszobából feljuthatunk az emeletre (S, U, W), ahol Jacques Cousteau (a híres francia tengerkutató) életre kelt viaszfiguráját tekinthetjük meg, amit úszkál egy üvegfal mögött. Nagyon érdekes, de sokkal érdekesebb egy gépi hang által feltett találós kérdés: "Amikor 31 éves voltam, a fiam 8 éves. Most éppen kétszer olyan idős vagyok, mint a fiam. Hány éves vagyok?" Rövid számolás után megadhatjuk a helyes választ (SAY 46). Az emeleten (E, N) találkozhatunk még a Mount Everest-et ostromló hegymászókkal. A hang itt azt kérdezi "Mikor történt?" (Mármint a Csomolungma meghódítása.) Hmmm... ez már lexikon - pláne anno Google - nélkül kicsit nehezebb kérdés, a helyes válasz (SAY 1953).
A földszinten, a tükrök termében (S, D, W, W, S, S) egy légzőkészülék akad az utunkba (GET AQUALUNG). (Ha a Cousteau teremben rossz választ adunk, nem kapunk légzőkészüléket!) Továbbhaladva nyugat felé (W), kiderül, hamarosan szükségünk is lesz rá: egy zsilip előtt állunk. Vegyük fel a búvárfelszerelést, és menjünk be a zsilipbe (WEAR AQUALUNG, GO AIRLOCK). Arra, aki légzőkészülék nélkül megy a zsilipbe, szomorú sors vár!
Az életre kelt tengerkutató és hegymászók még rendben vannak, de most kezd fokozódni a helyzet: az akváriumban, ahova kerültünk, a Cápa IV című film főszereplője úszkál éppen, ráadásul pontosan felénk (1983-ban mutatták be a film harmadik részét, akkor - még - nem létezett negyedik rész, ez akkor egy plusz poén volt.). Aki nem akar cápaeledel lenni, gyorsan cselekszik (SWIM). Megjegyzendő, hogy a játék folyamán ATTACK, KILL parancsokkal kár is koptatni a billentyűzetet, mert a program szerint az "erőszakkal nem érünk el semmit". Az akvárium túloldalán lévő légzsilipen keresztül a személyzetnek fenntartott területre jutunk (W, D, N). A karbantartási részlegen, egy raktárhelyiségen keresztül áthaladva a viaszfigura-készítő műhelybe értünk. Egy kupac szemétért jöttünk ide, amiben turkálva (EXAMINE JUNK) először egy feszítővasat, majd (EXAMINE JUNK) egy régi lámpást találunk. Először a lámpával foglalkozzunk (GET LAMP), amit megvizsgálva semmi érdekeset nem talál a program, de egy Brian Howarth-féle kalandjátékban - eddigi tapasztalataink alapján - próbáljuk megdörzsölni (RUB LAMP vagy POLISH LAMP).
A helyzet tovább eszkalálódik: Aladdin barlangjában találjuk magunkat... Csak lefelé indulhatunk (D), egy elvarázsolt erdőbe (4. kép). Szép kis társaság gyűlt itt össze: Guy Fawkes avagy Guido Fawkes, annak az angol katolikus összeesküvő-csoportnak a tagja, akik 1605-ben kitervelték a lőporos összeesküvés néven ismert merényletkísérletet I. Jakab angol király ellen. Ha megvizsgáljuk (LOOK FAWKES), megtudjuk, hogy valamit rejteget (vajon mit...?). Itt találjuk még egy német legenda főhősét, a Hamelni Patkányfogót, aki 1284-ben a patkányoktól hemzsegő Hameln városába érkezvén egy bizonyos összegért elvállalta, hogy megszabadítja a várost a patkányoktól. Bűvös erejű sípjával a Weser folyóba csalogatta az állatokat, ezzel teljesítette a feladatot, de a bérét megtagadták tőle. Ha őt is átvizsgálnánk több sikerélményünk lenne, megtalálnánk a sípját, de most nem akarunk muzsikálni. Látunk még itt egy táblát, amely arra figyelmeztet, ne várakozzunk itt, fogadjuk meg egyelőre ezt a tanácsot...
Rakodjunk le itt átmenetileg (DROP GUN, DROP CHEESE), majd másszunk fel (U). Egy elvarázsolt erdőből "persze" máshova jutunk, mint ahonnan lejöttünk, egészen pontosan egy lyukas tetejű faházikóba, tovább a lyukon felmászva (U) pedig - teljesen nonszensz módon - visszajutunk a kiállítás emeleti csarnokába, ahonnan lejuthatunk a földszintre, a pihenőbe (D). Eddig még nem foglalkoztunk az amúgy ide nem illő fagerendával, de most vegyük fel (GET BEAM), majd a lámpa megdörzsölésével (RUB LAMP) megint teleportálhatunk Aladdin barlangjába. Rakjuk le a rudat (DROP BEAM), majd használjuk ki a lámpa azon tulajdonságát, hogy Aladdin barlangja és egy másik tetszőleges pont között teleportálhatjuk magunkat vele (RUB LAMP). Ezután menjünk újra keresztül a cápa akváriumán a raktárig (W, W, S, S, W, GO AIRLOCK, SWIM, W, D). Hozzuk ide Aladdin barlangjából a gerendát (RUB LAMP, GET BEAM, RUB LAMP). Az egész teleportálgatós hercehurcára azért volt szükség, mert a fagerenda túl hosszú, és nem fér be a légzsilipbe. A raktárhelyiség mennyezetén egy csapóajtót láthatunk, ezt fogjuk kitámasztani a gerendával, ne nyíljon majd ki alattunk (FIX TRAPDOOR).
Északra (N) a műhelyben már jártunk, akkor nem sok figyelmet szenteltünk a feszítővasnak, most ezt vesszük magunkhoz (GET CROWBAR), majd mehetünk az elvarázsolt erdőbe (RUB LAMP, D). Kicsit átrendezzük a kezünkben lévő tárgyakat (DROP AQUALUNG, - a sorozat utolsó részére elértük azt a "fejlődést", hogy ne kelljen még külön a REMOVE parancsot is használnunk a felöltött ruhadarabok lerakásához - GET CHEESE), majd fentről, a faházikóból is lehozzuk az ott heverő kulcsot (U, GET KEY, D). Emlékszünk még a táblára, hogy ne várakozzunk itt? Most pont ezt fogjuk tenni (WAIT). A varázserdőből egy sötét helyre kerültünk, ha meggyújtjuk az elemlámpánkat (LIGHT TORCH), azt is megtudjuk hova: egy kút mellett állunk. A kút mellett egy hegymászó kötelet találunk (csak akkor jelenik meg, ha helyesen válaszoltunk a Csomolungma meghódítására irányuló kérdésre). A kötél ideális eszköz, ha egy elmeháborodott - aki a fél játékban búvárfelszerelésben rohangászott össze-vissza - le akar mászni egy kútba. (Kezeink viszont tele vannak, valamit ideiglenesen le kell raknunk.) (DROP CHEESE, GET ROPE, TIE ROPE vagy FIX ROPE, GET CHEESE, GO ROPE, vagy GO WELL).
A kút mélyén egy bizalomromboló sötét alagutat találunk. Rakjuk le a feszítővasat, és merészkedjünk be (DROP CROWBAR, GO TUNNEL). Balsejtelmeink beigazolódnak, egy mély akna szélén állunk, körülnézni azonban nincs időnk: Tomás de Torquemada spanyol főinkvizítor megragadja a vállunkat. Szorult helyzetben, egy emelvényhez kikötözve, egy borotvaéles, ereszkedő inga alatt térünk magunkhoz. Nem érdemes megvárni, amíg elér minket... A hangulatos csendéletet megkoronázandó patkányok hemzsegnek körülöttünk a "nasira" várva. Elég abszurd jelenet következik: bár ki vagyunk kötözve, odaadhatjuk a patkányoknak a sajtdarabkát (GIVE CHEESE), akik "hálából" inkább kötelékünket rágják el - véres cafataink helyett... -, szabadok vagyunk! Nézzük meg közelebbről az emelvényt (EXAMINE ALTAR), egy talizmánt találunk (GET TALISMAN) (5. kép). Másszunk fel az aknában (U), (itt kapott el az inkvizítor). Északra (N), a napi szokásos kivégzésekre fenntartott termen áthaladva (6. kép) tudunk távozni az ajtón keresztül (GO DOOR), feltéve, ha a csapóajtót alátámasztottuk.
Egy ékszer kiállítást tekinthetünk meg (LOOK JEWELLRY) (a programban el lett írva a "JEWELLERY"). Egy arany ékszeres dobozt találunk, vegyük fel, nyissuk ki a nálunk lévő arany kulccsal (GET CASKET, OPEN CASKET). Tanna leveleket találunk a dobozban. Ha valaki nem tudja mi az ne csodálkozzon, misztikus növény mely a múmiákat éleszti fel. Csak a Tanna levelekre van szükségünk, a "sallangra" nem (DROP CASKET, DROP KEY, GET TANNA). Teleportáljunk, és menjünk az elvarázsolt erdőbe (RUB LAMP, D). A lámpát lerakhatjuk (DROP LAMP). Kezdeni kellene valamit "lőporos összeesküvő" haverunkkal, aki rejteget valamit. A program szerint az "erőszakkal nem érünk célt", de talán finomabb eszközök működhetnek (MOVE FAWKES). Egy lőporos hordót találunk amit magunkhoz is veszünk, akárcsak a korábban itt lerakott pisztolyt (GET BARREL, GET GUN). Várjunk (WAIT), hogy a kúthoz kerüljünk, majd másszunk le (ismét) a kötélen (GO ROPE).
Most ne a sötét alagútba, hanem keletre induljunk (E). A hullaházban (MORGUE) egy rothadó zombi közeledik felénk, ha (három kör alatt) elér, kiharapja a torkunkat. Nyami... Ne habozzunk tehát, használjuk a pisztolyt (FIRE GUN vagy SHOOT ZOMBIE). Mégiscsak "működik" az erőszak, úgy tűnik az ezüst lövedék nem csak a vámpírok ellen, de a zombik ellen is hatásos. Távozzunk a szemközti ajtón át (GO DOOR). Egy átjáróban haladunk, egy felfalazott akadály azonban elállja az utat. Robbantani kellene, de hogyan? A (LOOK BARREL) parancs kicsit segít: rajta van a kanóc. Végre hasznát vehetjük a játék eleje óta cipelt gyufának (LIGHT MATCH, LIGHT FUSE, DROP BARREL). Akik kíváncsiak, a következő körben bekövetkező a robbanásra megnézhetik (WAIT), amint az akadályon kívül saját magukat is cafatokra szaggatja. A többiek inkább fussanak vissza a (W) hullaházba.
Vegyük magunkhoz a kút alján hagyott feszítővasat, majd menjünk vissza az átjáróba (W, GET CROWBAR, E, GO DOOR, GO PASSAGE). A törmelékeken keresztülhágva egy egyiptomi templomban találjuk magunkat, velünk szemben egy szarkofág áll. Nyissuk fel a feszítővassal (OPEN SARCOPHAGUS). Ahogy azt vártuk, egy baljóslatú múmia nyugszik benne. Ha odaadjuk neki a Tanna leveleket rögtön fel is éled, majd miután hitetlennek titulál, rögtön meg is csócsál. Vegyük fel tehát először a talizmánt, amit megvizsgálva a program amúgy semmi különöset nem lát rajta (WEAR TALISMAN, GIVE LEAVES). Így már mindjárt más a fogadtatás, a múmia egy arany maszkot ad nekünk. Mihez kezdjünk egy maszkkal? Próbáljuk viselni (WEAR MASK).
Bár fogalmunk sincs, hogy fogunk innen elmenekülni, hiszen csak egyre mélyebb bugyrokba ereszkedünk alá, ebben a pillanatban váratlan fordulat következik. Hirtelen felébredünk, és kiderül, hogy az egész csak egy állom volt! A korabeli játékosok, akik kb. három hónapot "masszírozták a játékot" ezt úgy élhették meg, mint amikor a Dallas című filmsorozatban Bobby Ewing halálos autóbalesete után visszatér a sorozatba, közölvén, hogy az előző 100 epizód mindössze felesége, Pamela rémálma volt...