Arrow of Death Part 1

1983 - Digital Fantasia

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

Brian Howarth második (és harmadik) játéka ugyanabban a világban, vagyis a Ferrenuil királyságban játszódik, mint a Golden Baton. A dolgok - ha lehet - még rosszabbul mennek mostanában a királyságban: Xerdon a gonosz varázsló rombolást és pusztítást hoz a birodalomra. Természetesen mi vagyunk az egyetlenek, akik megmenthetjük a királyságot a végpusztulástól, vagyis el kell pusztítanunk a varázslót, ehhez azonban egy különleges fegyverre van szükségünk: a Halál Nyilára.. A történet két részből áll: az első részben a mágikus fegyver "alkatrészeit" kell megszereznünk. A második részben keresni kell egy nyílkészítő mestert, aki elkészíti nekünk a Halál Nyilát, majd el kell jutnunk Xerdon birodalmába, ahol meg kell ölnünk Xerdon-t. Bár a játék két része önmagában értelmetlen, mégis külön került kiadásra (egyenként 6,95 Font áron), a Mysterious Adventures sorozat második és harmadik részét képezve.
A játék "motorja" természetesen változatlan maradt, a program kezelésre ugyanúgy történik mint a Golden Baton-ban. Egyetlen "downgrade", hogy a HELP parancs nem hajlandó segíteni, kár is próbálkozni vele.
A program szókészlete:

AMULET COOKHOUSE LEDGE REMOVE
ARMOUR COURTYARD LOOK ROPE
ARROWHEAD CUT MARSH ROPE
ATTACK DEBRIS MEDALLION RUB
BATON DRUG MESSENGER SCROLL
BEACH DWARF MOVE SERPENT
BED EXAMINE NOTE SHIFT
BEGGAR FASTEN ORB SPECTACLES
BOOK FEATHERS PALACE SWORD
BRANCH FERRYMAN PASSAGE TAKE
BUILDING FOREST PILLOW THROW
CAULDRON GET PLAQUE TIE
CAVE GIANTS PLUCK TOADSTOOLS
CHAIN HOOK POISON TRAPDOOR
CHEST HUT POLISH TREE
CLIFF KILL PURSE TURN
CLIMB KITCHEN PUSH WAIT
COAT LADDER PUT WALL
COINS LAKE READ ZARDRA

Kezdő kalandjátékosoknak a program kimondottan "ellenjavalt", jó néhány frusztráló jelenet miatt.

A játék elején a királyi palota udvarán állunk. A lábunk előtt heverő hírnök holtteste semmi jót nem ígér. Ha átkutatjuk a holtestet, egy amulettet találunk nála, amit tisztes hullarabló módjára magunkhoz is veszünk (LOOK MESSENGER, GET AMULET). Az udvaron is érdemes körülnézni, mert egy kötelet találunk (EXAMINE COURTYARD, GET ROPE). Északra a vár kijárata van, de előbb nézzünk körül a várban (W, S). A trónteremben (THRONE ROOM) is a pusztítás nyomai fogadnak. A földön Zardra, az udvari varázsló fekszik, mellette a sorozat előző részében visszaszerzett arany varázspálca hever. A varázspálcát most azonban fel sem bírjuk venni, sőt, ha megnézzük közelebbről, megöl halálos sugara. Foglalkozzunk inkább az igencsak rossz bőrben lévő varázslóval (LOOK ZARDRA). Csak pár szót értünk motyogásából: "Mágikus Nyíl... Pusztítsd el Xerdon-t...". Ezután sajnos meghal. Keletre (E) a konyhát találjuk (LOOK KITCHEN), ahol egy kampót találunk (GET HOOK). Ezt rögtön a kötélre is kötjük (TIE ROPE, vagy FASTEN ROPE, GET HOOK).
Keresgéljünk tovább a kastélyban (W, N, W). Megtaláltuk a király szobáját (2. kép - KING'S CHAMBER). Elég jól be van rendezve: a szoba közepén, a falon a királyi címer, amelyre a program külön felhívja a figyelmünket. Ha megvizsgáljuk (EXAM COAT) megtudjuk, hogy forgatható. Tegyük is ezt: (TURN COAT), semmi hatása... Ne adjuk fel (TURN COAT, TURN COAT), így kinyitottunk egy titkos átjárót. Ne habozzunk bemenni (GO PASSAGE), a páncélteremben egy kardot találunk (GET SWORD). Visszatérve a király szobájába (W), vessünk közelebbi pillantást az ágyra is (LOOK BED). Teljesen váratlan módon egy párnát találunk benne... Ha megtapogatjuk (EXAMINE PILLOW), érzünk benne valamit. Ha felvágjuk a párnát a karddal (CUT PILLOW), egy erszény hullik ki belőle. Talán mindeki kitalálja, mi van benne (LOOK PURSE): egy kis dugipénz (GET COINS)! Mielőtt távozunk, a páncélt is vegyük magunkhoz (GET ARMOUR, E, E). Visszajutottunk a várudvarra, most már kimehetünk (N).
A vár előtt egy öreg koldus álldogál, ha megnézzük közelebbről (LOOK BEGGAR), megtudjuk, hogy kinyújtja a kezét, vár valamit. Csak az érméket hajlandó elfogadni (GIVE COINS), cserébe viszont egy üveggömböt és noteszt hagy itt, majd eltűnik (GET ORB, READ NOTE). A noteszbe csak ennyi van írva: "ha minden veszve tűnik, várj!" A szélrózsa minden irányába mehetünk, induljunk mondjuk nyugatra (W, W). Egy kavicsos hegyi út végére értünk, előttünk sziklaszirt magasodik. Látszólag zsákutcába jutottunk. Megpróbálhatunk ugyan felmászni (GO LEDGE), de valami túl nehéz. Persze, hogy a páncél az. A kötél segítségével egy trükkhöz folyamodunk: a só nehéz páncélba akasztjuk a kampót, felmászunk, majd a kötél végénél fogva felhúzzuk a páncélt is (HOOK ARMOUR, GET ROPE, GO LEDGE, PULL ROPE). Jobban belegondolva, mire valaki rájön erre magától... Felmásztunk ugyan a sziklaszirten, de csak egy eltorlaszolt barlang van előttünk. Innen látszólag csak vissza, lefelé lehet menni. Itt valószínűleg sok hajszálát kitépkedi az az elszánt játékos, aki maga próbálja megoldani a játékot... A játékosok hajzatát megkímélendő, a megoldás (RUB ORB, vagy POLISH ORB), és feltárul a barlang bejárata. Mindez úgy, hogy bármit is vizsgálunk, ami nálunk vagy a helyszínen van, mindenre csak azt írja ki a program, hogy semmi különöset nem látunk. Pontosan ezért nem szeretik sokan a szöveges kalandjátékokat... Hát még akkor hogy fognak szitkozódni az "elszánt" játékosok, amikor besétálnak a barlangba és egy óriási kígyó simán megeszi őket! Tegyük meg tehát a szükséges "előkészületeket" (DROP ROPE, GET ARMOUR, WEAR ARMOUR, GO CAVE). Bent "persze" sötét van, lámpánk viszont nincs. Szerencsére az üveggömb - melyről a program annyit mond, hogy "semmi különös" - multifunkcionális szerszám, elég ismét megdörzsölni (RUB ORB) és már világít is. Elég jól fel vagyunk fegyverkezve, essünk neki a kígyónak (KILL SERPENT, vagy ATTACK SERPENT). Elég masszív darab ez a kígyó, nem lesz ez sima menet (KILL SERPENT, KILL SERPENT). Miután sikerült legyőzni a kígyót, felvehetjük a nyílhegyet (GET ARROWHEAD) - ez bizonyosan hasznos "alkatrész" egy nyílvesszőhöz (amíg a kígyó él, nem engedi felvenni). Hagyjuk itt a barlangot és a hegyet is (S, D, E, E, E).
Egy sűrű erdőbe jutottunk. Bármerre mászkálunk, vagy a kastélyhoz, a hegyhez, vagy ide, az erdőbe jutunk. Jusson eszünkbe a notesz tanácsa, és tekintsük úgy, hogy "el vagyunk veszve" (WAIT). Újabb nonszensz jelenet következik: egy leszálló köd, egy sziklára repít minket... Csak északra (N) indulhatunk, ahol egy tópartra érünk. Előttünk egy bárka, mellette a révész. Úszni nem tudunk, a révész szolgáltatásait kell igénybe venni. Ha "megvizsgáljuk" a révészt (EXAM FERRYMAN), megtudjuk, hogy ő is a markát tartja. Csak az amulettet fogadja el (GIVE AMULET). Beszállhatunk a bárkába, nincs más dolgunk, mint várni (WAIT). Mindenki azt várná - teljesen logikusan -, hogy a révész átvisz a túloldalra, de nem... Megint a köd jön, ami elrepít egy kiszáradt folyómederbe!
Csak délre (S) indulhatunk, egy kipusztult erdő felé, itt forduljunk keletre (E). A tisztáson egy leláncolt rabszolgával találkozunk. A karddal elvághatjuk a láncait (CUT CHAIN), így kiszabadítjuk, a rabszolga hálásan követni fog minket (S, S, U). Újabb sziklaszirthez értünk, ahol egy hatalmas szikla eltorlaszol egy barlangot. Próbáljuk arrébb görgetni (MOVE BOULDER, vagy SHIFT BOULDER). Egyedül nem bírnánk megmozdítani a sziklát, de a rabszolga segít nekünk, így feltárul a barlang bejárata (GO CAVE). A barlangban egyetlen irattekercset találunk, ha elolvassuk (READ SCROLL), megtudjuk, hogy az óriás sas egy tollára is szükségünk lesz.
Menjünk is innen (N, D, W), ezen a tisztáson furcsa mérgező gombákat látunk. Itt újabb szürreális jelenetnek lehetünk tanúi: az öreg koldus - ki tudja hogy került ide - megeteti a rabszolgát mérges gombával, aki mély állomba szenderül. A koldus megint eltűnik. (Ha a szikla elgurítása előtt jövünk erre a rabszolgával, az pech!) De legalább megtudtuk, hogy a gombának erős altató hatása van (GET TOADSTOOLS, E, N). Egy konyhát találtunk (GO COOKHOUSE), ahol az óriások egy méretes üstben húslevest főznek (erről az EXAMINE CAULDRON paranccsal is meggyőződhetünk). Ízesítsük meg egy kicsit a levesüket mérgesgombával (DRUG CAULDRON vagy POISON CAULDRON). Most már bemerészkedhetünk az óriások házába (W, W, GO BUILDING), akik közben megették a levest és mélyen alszanak. Így már feljutunk az emeletre (GO LADDER vagy CLIMB LADDER). Az emeleten - kiábrándító módon - mindössze egy farönköt találunk (GET LOG), azonban az épület nyugati részében (W) egy farönk úsztató árok van felállítva. Ezen - a farönkbe kapaszkodva - leúszhatunk (GO FLUME). A farönkön kapaszkodva egy folyóba csúsztunk le, melyen viszonylag "kényelmesen" utazhatunk sodrásirányba (WAIT) (más lehetőségünk amúgy sincs). Rövidesen a parthoz sodródunk (GO BEACH).
Egy parti sziklafal aljába sodródtunk, másszunk fel (U). A szirt tetején - minő szerencse - éppen egy óriás sas nézelődik (4. kép). A (LOOK EAGLE) parancs szerint szép tollazata van, ne is habozzunk tovább, rántsuk ki egy tollát (PLUCK FEATHERS). A sas felkap minket és egy zöld legelőre repít. (Barbárabbak megpróbálhatják megölni a sast, de nem fog sikerülni, mert elrepül.) Bármerre indulhatunk, de csak északnak tartva tudunk kijutni a végtelen zöld mezőről (N, N, N, N, N).
Egy kis kunyhóhoz jutottunk (5. kép), menjünk is be (GO HUT). A kunyhóban egy halott törpét találunk, hullarablásban már jók vagyunk (LOOK DWARF). Egy érmét találunk, viszont nem bírjuk el, valamit le kell rakni (REMOVE ARMOUR, DROP ARMOUR, GET MEDALLION). Keresgéljünk a kunyhóban is (LOOK HUT), találunk egy szemüveget, vegyük fel a jó szolgálatot tett üveggömb helyett (DROP ORB, GET SPECTACLES). Haladjunk tovább (S, N, W, N). Egy felégetett falu romjait találjuk, kotorásszunk kicsit a romok között (LOOK DEBRIS), találunk is egy csapóajtót (GO TRAPDOOR). A pincében egy táblát találunk a falon, ha elolvassuk (READ PLAQUE), megtudhatjuk, hogy ez egy nyílkészítő mester háza (volt). Érdemes lesz tehát kutakodni az itt lévő ládában (OPEN CHEST)! Egy könyvet találunk benne (DROP SWORD, GET BOOK). Ha megpróbáljuk elolvasni, abba a banális problémába ütközünk, hogy túl kicsi betűkkel van nyomtatva. Ezen már könnyen tudunk segíteni (WEAR SPECTACLES, READ BOOK). A könyvből megtudhatjuk, hogy Xerdon-t csak olyan nyílvesszővel tudjuk elpusztítani, mely a szent fűzfából készült. A szent fűzfa őrzője pedig ezüstre vágyik.
Keressük meg ezt a fűzfát (DROP BOOK, GET SWORD, U, S, E, E). Egy mocsarat találtunk. A fűzfa erősen vízigényes, irány tehát a mocsár (GO MARSH, E, N)! Íme tehát a szent fűz (6. kép), előtte az őrzője. Hiába magyarázzuk neki, hogy nekünk csak egy ág kell, nem enged a közelébe. Annyira azért nem hajthatatlan, mint tudjuk, ezüstre vágyik... (THROW MEDALLION). Ettől mindjárt jobb belátásra tér (CUT BRANCH) - a kard kell hozzá. Van nyílhegyünk, van sastollunk és immár mágikus fűzfavesszőnk is, vagyis minden összetevőnk megvan. A nyílvesszőt azonban csak a nyílkészítő mester tudja nekünk elkészíteni.
Kalandunk a második részben folytatódik.