Seymour at the Movies
(Seymour Goes to Hollywood)

1991 - Code Masters Ltd.

kaland

Spectrum (128k)

Enterprise

A Fantasy World volt a Dizzy-sorozat utolsó darabja, aminek a készítésében az Olivér fivérek aktívan részt vettek. Addigra a sorozat a Code Masters legjobban jövedelmező brand-je lett, a folytatás így nem is lehetett kétséges. A kiadó a Big Red Software fejlesztőcsapattal kötött szerződést a további részek gyártására. Három év alatt három rész készült a műhelyükben, melyek (üzleti) sikere egyáltalán nem látszott kopni. A Prince of the Yolkfolk című hatodik rész után a kiadó mégis szeretetett volna némi vérfrissítést a harmadik rész óta szinte változatlan sorozatban. A következő - Movieland Dizzy munkacímen - készülő rész ezért a fejlesztő javaslatára a filmes világban játszódott volna, amely inkább a valós világra hasonlított, mintsem a mesevilágra. Ez az elképzelés nem tetszett az Olivér fivéreknek, aminek hangot is adtak a kiadónál. Mire azonban sikerült lebeszélniük a Code Masters-t a program kiadásáról, az addigra már majdnem kész volt... Egy sikeresnek ígérkező játék kiadásáról azért kár lenne lemondani, a megrendelő Code Masters kérésére a fejlesztőknek 12 hét alatt kellett kitalálniuk egy új karaktert és új címmel befejezniük a játékot. A grafikusok kezei alatt végül egy burgonyaalakú, Dizzy karikatúra-szerű figura rajzolódott ki, nagy lábakkal és kezekkel. Ezek ismeretében már érthető, hogy a program miért hasonlít annyira a Dizzy-sorozatra. A túlzott hasonlóságot a kritikusok fel is rótták a játéknak, mégis pozitív értékeléseket kapott az "életszerűbb" ámde humoros rejtvényeknek és a filmes történetnek köszönhetően. Újítások azért a Crystal Kingdom-ban is történtek, de szerényebb mértékben. A játék címe a tengerentúlon Seymour Goes to Hollywood volt, a program ezen a címen is ismert.
A történet szerint Seymour főszerepet kap egy hollywoodi szuperprodukcióban. Itt a nagy lehetőség a kitörésre! Annak rendje módja szerint meg is érkezik a filmstúdióba. Legnagyobb megdöbbenésére azonban a stúdióban kaotikus állapotok uralkodnak. De ami a legrosszabb: ifjabb Dirk E. Findlemeyer, a híres filmrendező elutazott Miamiba nyaralni, de véletlenül magával vitte a stúdió páncélszekrényének a kulcsát, amiben a forgatókönyveket őrzik. Az összes forgatókönyvet, Seymour filmjének forgatókönyvét is...! A forgatásnak el kell kezdődnie, meg kell szereznünk a forgatókönyvet! Azért, hogy egy kis coin-gyűjtögetés se hiányozzon a sztoriból, 16 Oscar-díjat is meg kell keresnünk, hogy a felkérés mellé minden szereplőnek adjunk egyet-egyet. Csak akkor hajlandóak elvállalni a szerepet, ha előre megkapják az Oscart...

A kezelés természetesen szinte ugyanolyan, mint a Dizzy-ben. Hősünk persze most nem bukdácsol össze-vissza de ugrálgatásban azért nem lesz hiány. Három tárgy lehet egyszerre nála, a tárgykezelés azonban körülményesebb: a nálunk lévő tárgyak a tűz gomb megnyomására rotálódnak, pontosan mint a Treasure Island-ben. A zsebünk tartalma a bal felső sarokban látszódik. Mindegy, hogy a használni kívánt tárgy melyik pozícióban van. Van ott még egy stopper is (csak 128K-s módban), de az időnek nincs jelentősége a játékban. Három életünk van, de a sérülések csak energiánkat fogyasztják (kivéve a tűz, víz, és egyéb kivételek...). Klasszikus értelemben vett "ellenség" alig van a játékban, de pl. egy ventilátorba nem praktikus beleugorni. Bármilyen magasból leeshetünk viszont, a zuhanást jól bírjuk. Ha egy ajtó elé állunk, a tűz megnyomásával megpróbálunk rajta bemenni, ez persze csak akkor sikerül, ha az ajtó nincs bezárba. Középen a pontszámunk látható. A játékban 200 pont gyűjthető.
A játék irányítható tetszőleges botkormánnyal, vagy a "szokásos" billentyűzettel: Z - balra, X - jobbra, SPACE - ugrás, ENTER - tárgy felvétele / használat, Q - kilépés a játékból.

Az alábbi leírásban hivatkozni fogunk a térkép jelöléseire. Pár tipp annak, aki inkább megpróbálja egyedül teljesíteni a feladatot:

A játék ott kezdődik, hogy éppen megérkezünk autóval a stúdió bejáratához (1. kép). Balra a főúton csúcsforgalom van, épségben nem tudunk átjutni. Jobbra van a bejárat, de az ott strázsáló biztonsági őr nem ismer fel, ezért be sem enged. Ha visszaszállunk az autóba, a hátsó ülés alatt a filmcsillagok standard napszemüvegét (A PAIR OF MOVIE STAR SUNGLASSES), az első ülés alatt egy kezet (HAND) találunk, bármihez is tartozzon. Napszemüvegben "természetesen" már felismer a biztonsági őr, beenged a recepcióra (RECEPTION), ahol Pippa a titkárnő egyelőre rosszkedvűen ücsörög. Innen jobbra találjuk a liftet, amivel felmehetnénk az emeletre, ha működne. A napszemüveget lerakhatjuk.
Tovább jobbra kijutunk a stúdiókhoz, a közöttük futó utacskák egyfajta labirintusok. Az első sarokban találunk útjelző táblákat, de a többi, egyformán kinéző kereszteződésben csak a szemben látható - egy-egy stúdióba nyíló - bejárai ajtó színe segíti a tájékozódást és a térképrajzolást. (Persze valamennyi ajtó zárva van, majd a hozzájuk való kulccsal nyithatóak.) Az útjelző táblánál jobbra haladva a backlot (filmstúdió szabadtéri területe) felé haladva Tarzan állja el az utunkat. Nem tudjuk meggyőzni, hogy engedjen át, csak annyit hajtogat, hogy "Umgawa". Kénytelenek vagyunk visszaballagni balra, majd tovább balra, a fa kalapács jó helyen lesz itt. Ismét balra, a zöld ajtó előtt egy angol - burkusindián szótárat (ENGLISH-MGAMBESE DICTIONARY) vehetünk magunkhoz. Tarzannak hiába lóbáljuk a szótárat, de Pippával közösen ki tudjuk szótárazni, hogy mondják burkusindiánul, "Seymour vagyok, mindenki barátja, húzzál a p****ba!@&^#..." Ha ezt jól megbeszéljük Tarzannal, átenged a szabadtéri forgatási területre, ahol - minő meglepő - piros fák fogadnak alattuk / rajtuk hat házikóval és platformokkal... Az újrahasznosított Dizzy-díszlet most Tarzan-díszletként funkcionál. Az Oscar díjakból elég sokat (16 darabot) kell összegyűjteni, ennyit nyilván nem tudunk magunkkal hurcolászni. Célszerű ezeket Tarzannál és az útjelző táblák alatt gyűjteni, és a kezet is rakjuk le.
A kültéri díszletként szolgáló "erdőben" három fa áll. Ugráljunk fel a jobboldali fa tetején álló (a térképen 5-ös számú) házikóba (2. kép - a fa alatti kulcs "beetetés", nem tudjuk elérni). Útközben, ugyanezen fa "második emeletén", a jobb oldali plató szélén, a falevelek mögött Oscart találunk. (A zöldségeket mindig eldobhatjuk, semmire nem használhatóak.) A házikóban egy csavarkulcsot (SPANNER) találunk. Ezzel a liftet tudjuk megjavítani. Ha a liftet használni akarjuk, a program közli, K és M feliratú gombokat látunk rajta. Tehát a K és M billentyűkkel tudjuk a lifteket (máshol is van) fel-le működtetni. Menjünk is fel rögtön a legfelső emeletre, jobbra indulva először a sárga hordó alatt Oscart, fölötte kulcsot (STUDIO KEY), a kanapén még egy kezet (HAND) találunk. Úgy tűnik, hogy testrészekből is komplett kollekciónk lesz, ezeket is a stúdiók környékén érdemes "raktározni"...
A kulcs a zöld ajtajú stúdiót nyitja ki (a térképen B jelű). Ebben a stúdióban a Grease forgatásába csöppenünk. Danny azonban nem találja a dzsekijét, így nem elég menő, a bárban Sindy meg azon kesereg, hogy a pom-pomja nélkül nem tud többé táncolni (ez szerintem már 1991-ben sem volt triviális a közönségnek, lévén a film '78-as). Az iroda első emeletén, a lifttől balra a sminkszobában (MAKE UP) egy nem túl jóképű emberi fejet (HEAD)!?!? és egy lila pom-pomot (POM POM) találunk. A lifttől jobbra pedig - a hátsó átjárón (BACK PASSAGE) áthaladva - a durranó részlegen (POPS DEPARMENT) egy leeresztett léggömb (DEFLATED BALOON) várja, hogy a stúdiókhoz hurcoljuk. Tarzan-tól jobbra, az első (3-as) házikóban egy kék bőrdzsekit (LEATHER JACKET) szerezhetünk, ugyanitt, a kicsi kék láda alatt egy Oscar is rejtőzik. (Ezt kicsit nehéz felvenni, be kell ugorni a két nagy láda közé.) Ha odaadjuk Danny-nek a bőrdzsekit, már elég menő lesz egy kis motorozáshoz, hálából ad egy biciklipumpát (BIKE PUMP). Sindy még ennél is lenyűgözőbb ajándékkal hálálja meg, hogy visszahoztuk a pom-pomját: egy doboz állateledelt ad (PARROT SNACK). A pulton találjuk még a sárga, D jelű stúdió-ajtó kulcsát. Ebben a stúdióban sci-fi-t forgatnak, amire lelkileg még nem vagyunk felkészülve... Egyelőre csak nyissuk ki, aztán rakjuk le a madáreledelt is, és vegyük magunkhoz a léggömböt és a biciklipumpát.
A Tarzan-díszlet "erdő" jobb oldalán egy folyó hömpölyög, a partján egy plató. Ha erre ráállunk a ballont és a pumpát használva átkelünk a túlpartra, ahol ugyanilyen plató van, ugyanezzel a funkcióval. Nyilvánvaló, hogy az ezen az oldalon található tárgyakat csak egyenként vihetjük át. Kezdjük, mondjuk a házikó jobb oldalán látható sárga virágcsokorral (BUNCH OF FLOWERS)! (A pumpát, ballont mindig hagyjuk a parton, máshol nem kell ezeket használni.) Ha Pippát meglepjük a virágcsokorral, mindjárt jobb kedvre derül és kicsit közlékenyebb lesz. Ha elkérjük tőle Dirk irodájának kulcsát - ahol a forgatókönyveket tartják - készségesen oda is adja (OFFICE KEY). Az iroda a második emeleten van, balra a piros ajtó. A páncélszekrény szintén zárva van (3. kép), ha megpróbáljuk kinyitni konstatáljuk, hogy csak Dirk tudja a kombinációt.
A folyó túlpartján, a házikóban találjuk a zöld F jelzésű ajtó kulcsát. Ez a stúdió Rick Bracy magánnyomó irodája (4. kép). Ha beszélünk vele, megbíz egy gyilkossági ügy kinyomozásával. Egyelőre még a helyszínt sem találtuk meg... Folytatva az "erdei" házikók felderítését, a középső fa "második emeletén", a 4-es jelzésű házban egy zöld labdát (BOUNCY BALL) találunk. (Vigyázzunk a szoba sarkában lévő karókkal!) A házikó bal oldali ablaka "alatt" pedig egy Oscar kerül elő. A bal oldali fán, a 2-es házban újabb kulcsot találunk. Tarzan mellett rakjuk le a labdát és az Oscar-t, a kulccsal pedig nyissuk ki az A jelű kék ajtót (egy fa kalapács van előtte a játék kezdete óta). Az ajtón belépve Óz a nagy varázsló díszletei közé csöppenünk. A közlekedés itt egyirányú, mert rögtön az elején le kell esni, erre visszamenni nem tudunk. A mumpicok valamiért nagyon nem szeretnek, őket át kell ugorni. A stúdiót egy magas fal szeli ketté, csak a tetejére felmászva lehet átjutni rajta. (A felhőket ugyanúgy használhatjuk, mint Dizzy!) A túloldalt egy kulcsot találunk, lejjebb pedig Dorothy ácsorog (5. kép). Ha beszédbe elegyedünk vele, elpanaszolja, hogy a barátai nagyon szomorúak.
A kulccsal a C jelzésű kék ajtót tudjuk kinyitni (innen háromszor balra). Az itt felépített könyvtár egy krimi forgatási helyszíne. A könyvtárban a kandalló keltette hangulatot egy hulla fokozza. Tetthely tehát már van, gyanúsított viszont nincs (Dorothy-t talán felesleges számításba venni...), folytassuk az "erdő" felderítését! Vegyük magunkhoz a madáreledelt, és másszunk fel a bal oldali fa tetejére, a 6-os házba. Beardy, féllábú kalózkapitány morgolódik itt, mert nem készült el a díszlete. Ráadásul Polly-t, kedvenc papagáját is elvesztette! Mi viszont már láttunk egy papagájt, az 5-ös házban (a bal oldali fa tetején)! Nosza, rakjuk le a finom madáreledelt, a papagáj által megközelíthető helyre. Ha hozzán repül, vegyük fel a kaját és rakjuk le újra a képernyő szélén, az ajtó előtt. A papagáj követni fogja, a képernyő szélén automatikusan átrepül. Ilyenkor vegyük fel az eledelt, és a következő képrnyő szélén is rakjuk le az eledelt, hogy kövesse a madár. Ha a 6-os ház ablaka alatt lerakjuk az eledelt, a madár be fog repülni az ablakon. A kapitány boldog, hogy viszontlátja kedvencét, most már felenged a galériára, ahol egy tőrt (DAGGER) és egy kulcsot találunk. (A madáreledelt itt hagyhatjuk.)
A kulcs az E jelű sárga ajtót nyitja (egy láb hever az ajtó mellett). Ebben a stúdióban éppen westernt forgatnának. A szalon földszintjén egy mogorva alak zárja el az emeletre vezető lépcsőházat. Ráadásul "hagyományos" Winchester-rel hadonászik. Fölöttébb gyanús! Itt egyelőre annyit tudunk tenni, hogy megszerzünk egy elrejtett Oscart: A szalon bal oldalán, a zongoráról fel tudunk ugorni a csillárokra. A jobb szélső csillár szárát (CHANDELIER LEG) fel tudjuk venni, de ekkor semmi nem tartja a csillárt, a pultra esik. A csilláron pedig egy Oscar-t találunk. A szalon előtt még egy testrészt tudunk magunkhoz venni, egy kart (ARM).
Tetthelyünk, sőt már gyanúsítottunk is van. A lelkes kalandjátékosok mennének bizonyítékokat gyűjteni, a megfontoltabbak azonban megteszik a szükséges előkészületeket. Rakjunk le mindent (tőrt, oscart, testrészt), és a "túlpartról" vegyük magunkhoz a gumikesztyűt (RUBBER GLOVES). A gumikesztyűvel felszerelve mehetünk a tetthelyre bizonyítékot gyűjteni. (Ha nem használjuk a gumikesztyűt, Rick Bracy (a magánnyomozó) nem fogja elfogadni a bizonyítékokat, mert rajta van az újlenyomatunk.) A tárgylistában a kesztyű az első helyen legyen, így vegyünk fel egy arany dollárt (SHINY NEW GOLD DOLLAR) és a jelölt kártyapaklit (DECK OF MARKED CARDS). Menjünk vissza a nyomozó irodába (a folyosókon kétszer fel), és az irattartó szerkény tetejéről vegyük magunkhoz a letartóztatási parancsot (ARREST WARRANTY) is (a gumikesztyűt fogjuk lerakni). Menjünk a szalonba (kétszer jobbra a folyosókon), ahol elkövetkezik a nagy leleplezés. Meglepő módon a rosszképű fickó ellenállás nélkül börtönbe vonul, ez amúgy a nyomozó idoda pincéjében van. Mielőtt azonban felkutatnánk a szalon emeletét, jelentsük Rick Bracy-nak bűntett leleplezését. A bizonyítékokért cserébe hálából ad egy hordó puskaport (KEG OF GUNPOWDER)...
Ezt egyelőre hanyagoljuk, inkább nézzünk körül a vadnyugati szalon emeletén! A galérián, a fehér dobozban Oscar rejtőzik. A folyosón egyedül a kék ajtó van nyitva (rakjuk le előtte az Oscar-t!), ami egy hálószobába (BEDROOM) nyílik (6. kép). Az ágy mellet várakozó Sally rögtön fel is ajánlja szolgáltatásait egész éjszakára... Olyan opció nincs, hogy elfogadjuk, sőt, még mi ösztönözzük, hogy állapodjon meg valaki mellett. Sal fel is sóhajt, hogy szüksége lenne egy férfira, aki jó útra téríti. Mondandójának egy szerelmes levéllel ad nyomatékot (LOVE LETTER) Az eddig ismert felhozatalból három tökös legény jöhet szóba: Danny már foglalt, Tarzan még gondolatnak is morbid, marad Rick! Na, ő egy igazi macsó! Ha átadjuk neki Sally levelét "nagy dünnyögve" feláldozza magát az ügy oltárán. Annyit üzen, hogy vigyázzunk a közrendre, majd valamikor jön... Még ad nekünk egy STOP táblát (LOLLIPOP) azzal elszelel teljesíteni "egyéb kötelességeit".
Vegyük magunkhoz a puskaport, a STOP táblát, és a könyvtárból (a hulla mellől) még egy érmét. A puskaport rakjuk le az iroda második emeletén a széf elé (nyilvánvaló, hogy a számkombináció hiányában drasztikusabb módszerekhez kell majd folyamodnunk...) A STOP táblával és az érmével menjünk ki a balra, a főútra. Ha a tábla nálunk van, az autók megállnak, át tudunk kelni az úttest túloldalára a szemközti étteremhez. A stúdió összes dolgozója ide jár ebédelni, nem csoda, hogy a Lil, a felszolgáló előre köszön nekünk (7. kép). Egy ínycsiklandó(?) banános sütit rendelünk. Ha tudunk fizetni, meg is kapjuk (BANANA BUTTIE). A szendvics szinte még friss, múlt heti! Az ablak melletti pulton egy kulcsot is találunk. A STOP táblát rakjuk le a bejáratnál, máshol nincs rá szükségünk.
A banános szendvics még túl friss, rakjuk le a stúdióknál, viszont vegyük magunkhoz a már idekészített zöld labdát. A kulccsal a G jelű zöld ajtót kell kinyitni (az útjelző tábláktól balra, jobbra, jobbra). Egy rémfilm díszletei közé csöppentünk. Az utunkat álló szörny ennek megfelelő ütemben szívja le energiánkat, ha a közelébe megyünk. Viszont ha nálunk van a labda, odaadjuk neki és remekül el fog fele szórakozni, többet ránk sem hederít... Vegyük fel a szörny előtt lévő testrészt (FOOT). A laborban - mert ez egy labor akar lenni - egy furcsa szerkezetet találunk. Talán már mindenki sejti, hogy itt fogjuk összerakni az idehordott testdarabkákból filmünk egyik sármosabb szereplőjét. A gép alá állva kell belerakni a "hozzávalókat" (az első darabkát rögtön be is rakhatjuk). Kifelé menet itt ne felejtsük a masinéria bal oldalán a kulcsot, a bejáratot őrző szörny felett pedig a korlátdarab alatt az Oscar-t.
A kulccsal a H jelzésű kék ajtót tudjuk kinyitni (a folyosókon fel, fel). Odabent King Kong filmet forgatnak, "valaki" éppen hordókat hajigál fentről, nem tudunk feljutni... Ide tehát csak felszerelkezve érdemes bejönni. Vegyük magunkhoz a tőrt, banános szendvicset, és a fa kalapácsot (WOODEN MALLET), ami játék eleje óta az A jelű ajtó előtt van. Most már mehetünk Donkey Kong-ozni (8. kép). A kalapács természetesen a hordók elhárítására kell, nem is kell átugrani ezeket. Ha felérünk, a banános szendviccsel lenyugtatjuk a majmot, elvághatjuk a tőrrel a színésznő kötelékeit. Hálából bátorságunkért egy kitüntetést ad nekünk (MEDAL FOR VALOUR).
A kitüntetést rakjuk le az útjelző tábláknál, és "pihenésképen" vigyünk a laborba egy forduló testcafatot (itt raktunk le valahol korábba pl. egy fejet, kézfejet, kart). Az E jelű ajtó mellett szintén egy láb kallódik. A folyó túloldalán (utoljára léghajózunk) egy kart (ARM) találunk, visszafelé az 1-es házikóban (pont a leszállórámpa mellett) egy lábat (LEG). Tarzan körül még egy kezet (HAND) hagytunk korábban. Teremtményünk szépen "alakul", még teste ugyan nincs, ez a börtönben, Rick Bracy irodájának pincéjében van. Hozzuk a laboratóriumba ezt és a gumikesztyűt is, amit szintén itt hagytunk. Teremtményünknek már csak egyetlen lába hiányzik (9. kép), de figyelmesebbek már ezt is láthatták: Az út túloldalán van az étterem előtt, a sarokban. Visszafelé, a labor felé menet ugorjunk be a könyvtárba is egy érméért. Ha a laborban az utolsó testrészt is a helyére illesztjük. nem történik semmi. Balra, a falon lévő kapcsolók sem csinálnak semmit. Persze, hisz a gépet először be kell kapcsolni! Ha az érmét a sárga terminálba dobjuk, bekapcsolódik a szerkezet. Ezután a karokat meghúzva jól megráz az áram (-1 élet.). Ha azonban felhúzzuk a gumikesztyűt, üzembiztosan használhatjuk először az alsó, majd a felső kapcsolót. Teremtményünk életre kell (10. kép). A felső kart újra használva a teremtmény leereszkedik, és kinyitja a pince ajtaját. Lent a pince - egy titkos labor - asztalán egy agyat (BRAIN) találunk. A gumikesztyűt kint, az ajtó előtt rakjuk le. Amúgy is célszerű minden ajtóhoz lerakni egy már nem használandó tárgyat, hogy tudjuk, épp merre járunk. Az ajtók ugyanis hiába voltak színesek, már mindegyiket kinyitottuk. Az ajtókeret meg mindenhol fehér...
Szegény Dorothy azóta is ott dekkol a Meseország díszletben és sajnálja barátait. Nem nehéz kitalálni, kikről van szó: a madárijesztő észt, az oroszlán bátorságot, a bádogember szívet szeretne. Egy agyat most szereztünk, bátorság kitüntetésünk már van, már csak valami szívet kellene kerítenünk. Egy stúdióba nem merészkedtünk még: a D jelűbe (a labortól jobbra van, ez a sci-fi forgatás). Amilyen kevés ellenség van a játékban, annyival több van ebben az egyetlen stúdióban. Fent, a platón egy felhúzható szív (CLOCKWORK HEART) hívogat. (A két helikopter meg elhessegetni próbál. 11. kép) Ha odaadjuk Dorothy-nak a szívet, agyat és kitüntetést, hálából ad egy vastag törölközőt (TOWEL). Első ránézésre nem tűnik jó cserének a dolog, nem is gondolnánk, hogy a törölköző életet menthet...!
A sci-fi stúdióban számos trükkös dologra számíthatunk, ezért csak kitérővel megyünk oda: előbb az iroda második emeletéről - a lifttől jobbra indulva - kell elhoznunk a varázsfőzetet (BOTTLE OF POTION). A varázsfőzet hatása azonnal megmutatkozik: ha nálunk van az üvegcse, menet közben láthatatlanok vagyunk! Így kicsit körülményes lesz eljutni a stúdióba, hiszen a képernyőn csak akkor jelenünk meg, ha valahol megállunk egy helyben. A stúdióban, a fenti platón (ahol a szív is volt) egy fura szerkezetet látunk. Ahogy az sejtjük, ez egy teleport: ha a számítógép terminálját használjuk, 5 másodpercünk van, hogy a telepor elé álljunk. Kíváncsiak talán már ki is próbálták, ők belezuhantak a karókba és elölről kezdték a játékot... Mielőtt azonban mi állnánk bele, rakjuk le a teleport elé a vastag törölközőt, azt küldjük át előbb! A "túloldalon" már a puha törölközőre érkezünk, előttünk a fehér doboz alatt Oscar rejtőzik. Sajnos a helikopterek ellen a varázsfőzet nem véd. A fenti platón, egy detonátor (DETONATOR) hívogat minket, ami fölöttébb ígéretes eszköz, mivel dinamitunk már van. A Zöld Nagyúr azonban nem enged át, meggyőzni sem tudjuk. Marad a csel: a varázsfőzet birtokában láthatatlanul át tudunk előtte sétálni (12. kép)! Ha megvan a detonátor, a varázsfőzetet letehetjük, máshol nem látjuk hasznát.
A detonátorral természetesen a második emeleti irodába megyünk. Illetve csak elé, mert ha bemennénk, a játék közli, hogy innen robbantani nem lenne túl jó ötlet. A folyosóról viszont biztonságosan felrobbanthatjuk a páncélszekrény elé rakott dinamitot. Ha ezután bemegyünk, konstatálhatjuk a teljes sikert: a forgatókönyv (SCRYPT) a páncélszekrény tetején van.
Hmmm... Elképzelhető, hogy egyszerűbb lett volna Dirk-et felhívni a recepción található telefonról, megkérdezni, mi a széf kombinációja..., esetleg...?
A forgatókönyvet átolvasva ér a megdöbbenés, hogy a főszereplőn (rajtunk) kívül még 16 szereplőre lenne szükség. Be kell tehát szerveznünk mindenkit, aki él és mozog (a rémfilm stúdióban labdázó szörnyet leszámítva). Fel kell kérnünk mindenkit a forgatókönyvvel és egy-egy Oscar-díjjal felszerelkezve, hogy elvállalja a szereplést.

  1. A nálunk lévő Oscart vigyük az út túloldalára (az étterembe) a pincérnőnek.
  2. A biztonsági őrnek a lifttől jobbra lévő cserepes növényből hozzunk egyet,
  3. Pippának vigyünk a "készletünkből".
  4. Tarzan lába előtt mostanra egy egész kupac hever.
  5. Az 5-ös házikóban (ahol a papagájt megtaláltuk) a fehér hordó alatt van egy Oscar-díj, ezt vigyük a 6-os házba a kalóznak.
  6. Egy-egy Oscart vigyünk az útjelző táblánál lévő stúdióba Danny-nak,
  7. és Sindy-nek (13. kép).
  8. Következő körben vegyünk fel kettőt a "gyűjteményből", de a táblától balra, a Meseország stúdiója előtt rakjunk le egy Oscart! Dorothy-nak, adjuk oda azt, ami a fa lombjában van elrejtve (ld. térkép).
  9. Vegyük fel az ajtó előtt hagyott Oscart, majd tovább balra, a börtönben (a nyomozó iroda pincéjében) adjunk a "rosszfiúnak". A lila dobozból pótoljuk Oscar-gyűjteményünket.
  10. Balra a King-Kong stúdióban King Kongnak is jut szerep,
  11. és természetesen az elrabolt leányzó is kap meghívást.
  12. Tovább balra, a könyvár előtti fa lombjába a sárga lécről beugorva, ugrás közben felvehetünk egy elrejtett Oscar-t. Ezt kapja a hulla.
  13. Jobbra van a rémfilm laboratórium. A titkos laboratóriumban lévő Oscart kapja a teremtményünk.
  14. Balra van a vadnyugati szalon. A boldog ifjú párnak adjuk oda a korábban itt hagyott Oscart,
  15. és az ágy tetején, a bal oldali zöld gomb alattit (a csilláron kereszül lehet odaugrani).
  16. Az utolsó Oscar van a leggonoszabb módon eldugva. A sci-fi díszlet teleportjában kell a teleportálás pillanatában jobbra ugorni, hogy egy titkos terembe jussunk (MING'S ARMORY). Ebből a teremből leugorva a törölközőre pottyanunk. Az utolsó Oscar-t a Zöld Nagyúnak kell adni (most már nem bánt).

Ilyen parádés szereposztással bizonyosan kasszasiker lett a film, a folytatás nem is maradhat el...

Térkép