Dizzy
The Ultimate Cartoon Adventure

1987 - Code Masters

kaland, mászkálós

Forrás:
Spectrum Világ 13 rész,
Enterpress 1991/5.

Spectrum (48k)

Enterprise


Az 1987-es Dizzy-vel, a Code Masters cég bebizonyította, hogy méltó a kód mesterei cím viselésére. Nagyszerű hangefektusok díszítik a programot, a grafika tökéletes, a színek egyszerűen elbűvölőek. Mindez, egy félig Wally típusú játéktól nem megszokott. Ilyen kivitelezés mellett el sem tudjuk hinni, hogy megközelítőleg ötven, jól kidolgozott pályát tartalmaz a program. A játékot 1987-ben Andrew és Philip Oliver készítették (akik Oliver Twins néven ismertek). Addig többnyire szimulációs játékokat írtak a Code Masters-nek (pl. Grand Prix Simulator), de szerették volna kísérletezni más műfajban is. Észrevették ugyanis, hogy a korabeli játékokban szereplő legtöbb karakternek nagyon kicsi az arca, így képtelenek voltak azok érzelmeket kifejezni. Ezért szerettek volna készíteni egy "testetlen csupa arc" figurát. Céljuk egy interaktív rajzfilmhez hasonlító játék volt (erre utal a program alcíme is). Az elkészült figurát azonban mindenki tojásnak nézte, ami ezután már hivatalosan is tojásemberke lett. A kiadót eleinte nem lelkesítette a játék, a Code Masters inkább további "... Simulator" játékokat szeretett volna (jajj...). A kicsinek tűnő kockázat miatt végül csak megjelenhetett a program. A kezdeti eladások hasonlóak voltak az akkori átlagos Codemasters (tucat)játékhoz, de hosszabb ideig stabil mardt, így a játék végül sikeresnek volt mondható. Ez a siker elég volt az Oliver-testvéreknek a folytatáshoz. Így született az egyik leghíresebb és legsikeresebb brit videojáték-franchise.
Hősünk, egy mutáns tojás, amelynek lakosa elfelejtett kibújni mészvázából, így kezet, s lábat növesztett, és elindult világot látni. Vándorlása közben jutott el az üveghegyek országába. Az ország központja Katmandu város, amit a gonosz varázsló Zacks szállt meg. Mivel hősünknek nincs jobb dolga elhatározza, hogy segít a bajban. Mint később kiderül, segítségadásban, csak önmagára szorul, hiszen a város lakói mind egy szálig elmenekültek. Csak a gyilkos denevérek, az örült madarak és a mérges pókok nem mentek el. Ők Zacks hívei lettek. Így, ha bármelyikük megtámad, oda egy életünk. A barangolás megkezdése előtt tekintsük át a térképet. Ezután pedig tekintsük át az irányítást:

J - KEMPSTON
K - KEYBOARD KEYS: Z - balra, X - jobbra, SPACE - ugrás, ENTER - felvétel, letétel, használat.
P - játék szüneteltetése,
Q - kilépés a játékból.

Célunk eléréséhez igen hosszú utat kell bejárnunk. Itt kell megjegyeznünk, hogy a térképen a, pályák könnyebb megkülönböztetése céljából, a helyeket egy betű, és egy szám-koordinátával adtuk meg. Így a térképen is könnyebben tájékozódhatunk.

A Start pályán (i,4), egy nagy üstöt láthatunk. Ebben főtt éretté hősünk, Dizzy. Ennek az üstnek, még később igen fontos szerepe lesz, ezért helyezzük készenlétbe. Ha elmegyünk jobbra, egy éppen erre alkalmas tárgyat, azaz egy fáklyát találhatunk. Új gyújtószerszámunkkal menjünk vissza az üsthöz és gyújtsunk alá. A talaj fölizzik, az üst főzéskész állapotban van, már csak a belevalókat kell összegyűjtenünk.
Induljunk például a Cigány faluba, (h,4) ahol a sok lom között, valószínűleg találunk valamit. Tippünk helyesnek bizonyult. A házak között egy öreg, rozsdás, de még működő fúróra lelhetünk. Ez nagyban megkönnyíti helyzetünket a bánya bejáratánál (f,4), itt ugyanis egy kőtorlaszban megakadt csille akadályozza utunkat. A megoldás a kezünkben van. Ugorjunk a csille tetejére és fúrjunk... A kocsi tovább billen, szabad az út a bányába.
Az akna mélyére felvonók segítségével juthatunk. Most egy merész tervet kell végrehajtanunk. A gyémántbányából (g,3) kellene kihozni egy villogó valamit, amiből első látásra sok hasznosat nem is lehet kinézni..... Belépéskor rögtön egy erőszakos denevér duó fogad. Sietnünk kell, hogy még elhalálozás előtt fel tudjuk venni a villogó valamit. Mint később kiderül, a valami nem más mint a Ghostbustersektől kölcsönzött szellemfogó készülék. Ez igen hasznos lehet, főleg ha gyanítjuk, hogy hamarosan lidércekkel, koboldokkal és más érdekességekkel akadunk össze. A ghost hunters lézerrel induljunk a beomlott ércfejtőbe (f,2). A mély tárnában gyanított ellenfelünk, egy gonosz kísértet szálldos. Az akna mélyén megkísértett áldozatai hevernek (már ami megmaradt belőlük). Mi azonban megfelelően felfegyverkezve, bátran essünk le. A kísértet, hála lézerünknek, pillanatok alatt köddé válik. A szabaddá vált ismeretlen régiókból két tárgyat kell felszínre hoznunk, az arannyal teli erszényt és az olajoskannát. Az első a (g,1)-es, a második pedig az (i,2)-es pályán található. Felszínre hordásuk természetesen csak egyesével történhet.
Az aranyerszény eléréséhez először át kell ugranunk a lebegő pontokon. Ha ez sikerült, vigyük fel a bányabejárathoz, ahol később könnyen hozzáférhetünk. Az olajoskanna felvétele már egy kis gondba ütközik, ugyanis a (h,2)-es pályán sehogysem tudunk átugrani, a vizesgödör felett. Trükkös dolog következik. Először is ugorjunk a bal oldali hídpillérre, úgy, hogy pont a felettünk húzódó palló nyílása alá kerüljünk. Erről a pontról ugorjunk egyet felfelé. Ekkor Dizzy úgymond zárja az áramkört, s ahogy hozzáér a két deszkához, egy híd csusszan a gödör fölé biztosítva az átkelést az úszni nem tudók számára. Most már elmehetünk jobbra, a titkos barlangba. Itt vegyük fel az olajoskannát, és ezt is vigyük ki a bányabejárathoz.
Még egy tárgyra szükségünk van, amely ugyancsak a bányában található. Ez nem más, mint a nagy kapukulcs (f,3). Ügyesen vegyük fel, mivel az ide telepített pók igen ideges termkészetű (ez egyébként az összes pók esetében fenáll). Ha megvan a kulcs, már csak arra a kérdésre kell választ keresnünk, hogy vajon mit nyit. Dizzy régóta tud a kis házikóról, az (e,7)-es pályán. Valószínűleg ennek a zárja tesz a dolog nyitja. Odáig azonban elég hosszú utat kell megtennünk, ráadásul több akadály is gördül elénk.
Az akadályok legszivolábbika, a (k,4)-es pályán található csapda. A csapda tulajdonképpen nem más, mint egy lombbal, és egyéb növényzettel lefedett mély verem. Veszélyességére, az alján nyugvó összeaszalódott hulla, és a danger feliratú tábla is utal. Ez a csapda úgy van megszerkesztve, hogy még egy pehelysúlyú tojáslegény alatt is képes beszakadni. Természetesen innen is van kiút. Csupán úgy kell haladni, mint a mocsárban; óvatosan és megfontoltan. A megoldást a mellékelt kép is mutatja. Ahol Dizzy éppen áll, odáig elgyalogolhatunk, s innét kell előre ugranunk. Visszafelé jövet is hasonló a helyzet. A sikeres átkelés után, már csak kisebb nehézségek állhatják utunkat.
A házikóhoz érve meglepve láthatjuk, hogy egy kamaszosodó bárányfelhő, pont annak teteje fölött próbálgatja "szárnyait". Valószínűleg, elég rég óta eshet ott, mivel a ház közvetlen szomszédságában levő fa, teljesen kikészült (ezt összeaszalódott állapota is mutatja). Sokat azonban ne zavartassuk magunkat, induljunk a házhoz, csak arra kell ügyelnünk, nehogy fejünkre essen egy esőcsepp, mert ennek gyors zápulás és elhalálozás lesz a jutalma. Álljunk az esőbiztos eresz alá, és nyissuk ki az ajtót. Sejtésünk beigazolódott, az ajtó nyitva, szabad az út a fellegvár félé. Uticélunk a (h,7)-es pálya, a vár bejárata. Ahogy átléptünk a következő pályára, rögtön tapasztalni fogjuk, hogy ez már Zaks sötét hatalommal fertőzött birodalma. Többek között az elénk táruló kép is ezt mutatja. Kereszték, sírkövek, elátkozott papok és kővé vált lovagok szegélyezik utunkat. A várbejáratot elérve, vegyük fel az első üstbevalót. Ez nem más, mint egy vámpír által megcsonkított madártoll. Ezután szusszanjunk egyet, és szép nyugisan induljunk vissza a start pályára.
Visszatérve dobjuk az üstbe a tollat, amely így része lesz, egyelőre csak desztillált vízből álló varázsfőzetünknek. Ezután már üres kézzel menjünk a bányabejárathoz, ahol az idekészített olajoskannát kell magunkhoz venni. Ezzel sajnos ismét vissza kell kajtatnunk Katmandu keleti határához, azaz a fellegvár kapujához. A várat természetesen vizesárok veszi körül, a ki-be járást pedig csapóhíd biztosítja. Persze nem is kell mondani, hogy a híd felhúzott állapotban van. Olajoskannánkkal bárgyú kísérletet tehetünk a berozsdásodott híderesztő csiga megjavítására....Hihetetlen, de a híd néhány olajcsepp hatására máris leereszkedik. Mindez azonban túl gyanús. Valahogy túl simán mennek a dolgok. Ejtsük pofára tehát a varázstót és hagyjuk a fenébe a várat (egyelőre).
Folytassuk inkább az üst megtöltését. A következő belevaló megszerzéséhez, az arannyal teli erszényre lesz szükségünk. Menjünk is el érte a bányabejárathoz, majd vegyük célba az öreg herbáriát (d,7). Világtól elzárva, itt éli hátralevő napjait a vén harácsoló. Remeteéletét mi sem bizonyítja jobban, minthogy tanyáját egy fa tetejére építette, ahová szárnynélküli lények nem tudnak feljutni. Természetesen neki is van dolga a földön, így a föl-le való közlekedést valahogy meg kellett oldania.
A megoldás kulcsa a pálya jobb szélén levő vödörben rejlik. A vén harácsoló ebbe szerelte bele antigravitációs szerkezetét. Persze ez csak a megfelelő pénzösszeg fejében hajlandó működésbelépni. Ha odamegyünk a vödörhöz és beledobjuk az erszényt, ezt rögtön tapasztalni is fogjuk.
Álljunk rá erre az alkalmi páternoszterre és vitessük fel magunkat az égi házikóba. Ezután álljunk be a ház tetejének pontosan közepére, majd ugorjunk egyet felfelé. Egy pillanatra csak a fekete eget látjuk, visszaesve azonban egy csillogó valami is aláhull az égből. Ennek felvétele kissé nehézkes, mert a háznak pont a bal oldalára esett. Ha pedig innét lelépünk, akkor nem a bal oldali ereszre, hanem a földre, vagy az ott mászkáló pókra zuhanunk. Ha azonban esés közben nyomjuk a lövés gombot, hozzánk kerül a tárgy, a felhőből szőtt ezüst zsineg. Ezt varázsfőzetünk második elemeként dobhatjuk az üstbe.
Varázsfőzetünk egyenlőre igen jóakaratú, úgymond nincsenek mérges kicsapódásai. Ezen könnyen segíthetünk, ha megszerezzük a fellegvár konyhájában (j,7) őrzött manóölőmérget. Ha ez is bekerült az üstbe, keverjünk vissza a fellegvárba, méghozzá az (i,8)-as pályára. Ismét tapasztalnunk kell a varázsló kegyetlenségét. A vár volt úrnőjét kővé változtatta, szívét elrabolta, s a vár e pontjára rejtette. Ne haboztunk sokáig, vegyük fel a meghasadt szívet, és adjuk vissza tulajdonosának. Az úrnő a (g,7)-es pályán dermed, s habár teste soha, de a szív hatására lelke életre kel. Ahogy odaadtuk neki a szívet rögtön megajándékoz valamivel, amit még a varázsló sem tudott kihúzni belőle. A vár kincstárát nyitja ki, amely a föld alatt van, és ahol az ősök kriptái és összes kincsei hevernek. Használjuk ki az alkalmat és ereszkedjünk le egészen a kripta aljára (g,5). Egy kis rejtett zugban megpillanthatjuk a birodalom legnagyobb gyémántját, amit természetesen fel kell vennünk. A gyémántra a (d,4)-es pályán lesz szükségünk. Ehhez ismét nagy utat kell bejárnunk. El kell jutnunk egészen az üveghegyek országáig. Az üveghegyek országa felé haladva Zaks akadályt gördít elénk; savas esőt zúdít az (e,4)-es pályára, hogy ne tudjuk belépni az üveghegyek országába (hogy miért, az majd később kiderül). Szerencsére a programozók ismét a segítségünkre sietnek. Az elátkozott ércfejtőbe (f,2), egy plasztikus nylon kabátot küldtek a jövőből. Menjünk le érte, és most már biztonságban átkelhetünk a dühös esőfelhő alatt. Sőt, ha aláállunk minden egyes cseppnek, hatástalaníthatjuk a felhő esőzési képességeit. Most már eljuthatunk az üveghegyek országába. Odaérve láthatjuk, hogy a cseppkőbarlangba vezető lejáratot, a barlangászati társaság omlásveszélyre hivatkozva lezárta. De ki tudja milyen érdekességeket rejt a barlang mélye. Ne sokat teketóriázzunk, vegyük elő az éles gyémántot és ezzel vágjuk el a lejárást akadályozó kábelt. Azonban még ne menjünk le, hanem menjünk balra a (c,5)-ös pályára. Itt megint a programozók furfangjából kifolyólag, nem éppen ebbe a korba illő tárgyat, egy palack sűrített szárazjeget találhatunk. Ezzel hatoljunk be most már magába a barlangba. Utunkat rögtön elállja egy barlangi búvópatak Egy deszka ugyan mélyen a közepébe lóg, de mégsem eléggé ahhoz, hogy át tudnánk ugrani a kis csermelyt. Itt segít a szárazjég. Menjünk ki a deszka szélére, ugorjunk egyet, s a levegőben dobjuk le a szárazjeget (úgy hogy lehetőleg a vízbe essen).
A hirtelen nyomás és hőmérsékletkülönbség következtében, a szárazjég rögtön átadja energiáját a víznek, azaz a patak megszilárdul. A jégen besétálhatunk a barlang mélyebb régióiba. A séta nem is lesz olyan kellemes, mivel az állítólagos omlásveszély valóban fennáll. Valahogy ügyeskedjünk el az (a,3)-mas pályáig. Magasztalhatjuk bátorságunkat, sőt talán vakmerőségünket, mert megtaláltuk Katmandu ősidők óta keresett kincsét, a varázstalizmánt. Vegyük magunkhoz e nyakéket, és meg se álljunk, míg az (i,8)-as pályára nem érünk (ahol Zaks a meghasadt szívet őrizte). Itt aztán tegyük le a nyakéket. Ezután, biztonságban érezve legféltettebb kincsünket - hiszen e medált Zaks mindenütt keresni fogja, csupán saját palotájában nem - induljunk vissza egészen az égig érő fakolóniáig (c,7). E fákat a Birodalom kertészei különleges műtrágyákkal és gondos ápolással óriási méretűvé növesztették. A folyamat túl jól sikerült, mert a növények a fellegvár fölé nőttek, s máig is nőnének, ha Zaks nem hozott volna rájuk halált hozó savas esőt.
A fa tövében láthatjuk a távoli fellegvárat, de a fa tetejét már nem. Induljunk tehát és másszuk meg. A fa tetejére érve, madárfészkeket, őrült madarakat, s egy nem éppen ide illő kerti ásót találhatunk. Már csak a rend kedvéért is vegyük fel, majd másszunk, illetve essünk le a fáról. A játéknak ismét egy szivacs részével állunk szemben. Logikusan merül fel a kérdés, vajon hol kell ásni? A választ minden magyarázat nélkül adjuk meg, mivel magunk sem tudjuk, hogy mért pont azon a helyen, az óriás fától balra (m,4), a pók alatt. Ne is firtassuk tovább a dolgot, lássunk neki az ásásnak. Egy pillanat alatt mély nyitás keletkezik, amely a fa gyökerei alá vezet.
Leereszkedve egy kisebb gombatelepre jutunk. Mindenekelőtt biztosítanunk kell a későbbi kijárást, mivel bárhogy is pattogunk, ez nem fog sikerülni. Ebben segít a gombász ásó. Megszerzéséhez először ki kell mennünk balra,. és innen, a gombákon pattogva visszajuthatunk a mélyedéshez, és felvehetjük az ásót. Rögtön a kijárat, (vagy lejárat) alatti gombát kell néhány centivel arrébb ültetnünk. Ez a használó gomb hatására meg is történik. Nem tártuk még fel a gombatelep keleti részét, s mivel a barlangban tapasztalhattuk, hogy a fontos tárgyak mindig mélyen rejlenek, induljunk el jobbra. A gombatelep legvégén (d,7) egy csípőfogót találhatunk. Ne hagyjuk itt penészedni, mivel már amúgy is elég rozsdás állapotban van. A csípőfogóval mondjunk búcsút a gombatelepnek, és menjünk el a bányabejárathoz. Mint már annyiszor, most is le kell ereszkednünk a (d,3)-as pályára. Az "omlós barlang" keleti kijáratában vagyunk, ami most éppen bejáratul szolgál. A továbbvezető utat azonban már megint egy karsztpatak zárja el. A patak jobb oldalán viszont egy tutaj rostokol. Ekkor mindenre fény derül. A talizmán valahai elrejtője, a barlang felső bejáratán keresztül jött be, a barlangbejáratot elzárta, majd elrejtette a talizmánt. Ezután a bánya felé indult, most már kifelé. A patakon (ahol most vagyunk) egy sodródó tutaj segítségével sikerült átkelnie. Ezután a tutajt egy lánccal kikötötte, lelakatolta és angolosan távozott. Arra azonban nem gondolt, hogy valaki pont egy csípőfogóval megy le a bányába (mint hősünk). A fogó még elég erős ahhoz, hogy elcsípje a tutajt fogvatartó láncot. Ekkor a tutaj rögtön sodródni kezd, méghozzá elég meghatározatlan módon. Kivárva a megfelelő pillanatot, evickéljünk át a túloldalra. Két pályával arrébb hozzájuthatunk az utóbbi időben eléggé elhanyagolt üst utolsó adalékához. Ez nem más, mint a bűvös manóhajtincs.
Ezzel induljunk vissza, egészen az üstig, s itt dobjuk be a hajat a már megszokott módon. Főzetünk tulajdonképpen kész, most már csak arról kell meggyőződnünk, hogy szakácstudományunk mennyire lesz eredményes. Ezt az oldatot ugyanis Zaks-nak kell odaadni, aki majd....... Pillanat, előbb valami szállítóeszközről kell gondoskosni. Itt van például, a csapda tetejére helyezett lombik. Menjünk el érte (k,4) majd tegyük bele az üstbe. A palack egy pillanat alatt megtelik. Ezek után már csak két dolgunk van hátra. A talizmánnal hatástalanítani a varázsló mágikus erejét, és végül odaadni a lombikot a varázslónak.
Kiegészítés: Nem szóltunk néhány elengedhető tárgyról, amelyek nem életbevágóak a játék teljesítéséhez. Ilyenek a (c,3)-as pályán található póréhagyma, az (f,4)-es pályán található madáreledel, s végül a (h,7)-es pályán levő pókirtószer. A póréhagyma, a denevérek megsemmisítésére szolgál. Ha fel akarjuk venni, fel kell feszítenünk a (b,5)-ös pályán található görbe bottal, az (e,4)-es pályán található földalatti csapóajtót. A madáreledel természetesen mérgezett, így a fehér madarakat pusztíthatjuk ki vele, míg a pókirtó természetesen a pókok írtásásra szolgál. Rögtön a játék elején célszerű körbesétálni és megritkítani a madarakat, pókokat, hiszen sokszor kell majd ide-oda mászkálnunk.
Itt van még a (g,2)-es pályán található bányászsisak amely a hulló cseppkövektől és almáktól véd meg (a "lefejelt" cseppkő és alma végleg eltűnik).

Mi eddig jutottunk el, néhány dolog tisztázatlan maradt. Ezzel - és egyéb, még fel nem derített részekkel - kapcsolatos információkat szívesen látunk. Sokat törtük a fejünket mire is lehet jó a mágnes. Nos a titokra fény derült: ha a királynő kincseskamrájának legalsó termében, a jobb oldali kőomlásra felugrunk, és ott használjuk a mágnest, átjutunk a felette lévő terembe.
A szárazjéggel nem a barlangban lévő 'csermelyt' kell befagyasztani, hanem az (L,3)-mas pályán lévő vízesést. A vízesés mögött egy labirintus van, amelyben a leghajmeresztőbb ötletek tömkelegével találkozhatunk. Ha sikerül végigvergődni a labirintuson, megszerezhetjük a csákányt, amivel az (F,6)-os pályán lévő omladékot távolíthatjuk el. Az omladék mögött lévő ékköves tőrrel (jewelled dagger) a (C,4) pályán lévő tutajt indíthatjuk el. A varázsló halálával gyakorlatilag még nem ér véget a játék, a patkót kell használni az asztal bal oldalán...

CHEAT: Szüneteltessük a játékot (P billentyű), majd gépeljük be: NOOTRAC4571
Az iránybillentyűkkel lépkedhetünk a képernyők között, a SPACE megnyomása után folytathatjuk a játékot.

Örökélet POKE 62746,0

Térkép, Még egy térkép

Enterpress leírás

A Dizzy IV megjelenése után úgy gondoltuk, itt az ideje egy Dizzy sorozatot indítani, hiszen ez a kis tojás a szívünkbe lopta magát. (Reméljük a Fantasy World, azaz a Dizry IV. hamarosan megjelenik ENTERPRISE-on is!)
A játék ötlete és kivitelezése a CODE MASTERS cégé, és a sikert mi sem bizonyítja jobban, mint az, hogy 1987 óta eiidáig további négy rész jelent meg. A grafika csodaszép, a Spectrum lehetőségeit maximálisan kihasználja, nem beszélve a hangeffektusokról. A játék főszeteplője egy tojásember, aki elindult szerencsét próbálni az Üveghegy országába, melynek fővárosát, Katmandut a gonosz varázsló, Zaks ural fekete mágiája segítségével. A régi, poros könyvek szerint - melyet Dizzy a nagypapája könyvtárában olvasott - a varázslót a nap aranytalizmánja és egy különös főzet segítségével pusztíthatjuk el. (Adjunk neki sárgarépafőzeléket, attól biztos kimúlik!) A boszorkányok receptje a következőképpen szól:

"Fogj egy üstöt, jó nagyot, melyben víz fortyog. Bűvös madár tollát dobd ebbe, de nehogy igyál egy kortyot. felhőből szőtt ezüst zsineg való még bele, s készen is van a főzetünk körülbelül fele. Tegyünk hát még bele egy kis manóölő mérget, ezzel már megölhetünk egy csúszómászó férget. Hiányzik még ebből a bűvös manóhajtincs,s eme főzet után a gonosznak már ereje sincs. Hát itassuk meg vele s ez legyen a kilincs a világosság ajtajához. A fényhez, mely nagy kincs".

Ezt elolvasván Dizzy úgy döntött, megöli Zaks-ot, és elhozza ezt a kincset az üveghegyek lakóinak.
A start pályán láthatjuk az üstöt, melyben egyelőre csak víz van, de az üst alatt nem ég tűz. Menjünk jobbra, és az itt található fáklyával gyújtsuk meg az üst alatt lévő máglyát. Most menjünk balra, a cigányok falujába. Itt a házak között kutatva rátalálunk egy rozsdás fúróra, mely korát meghazudtolva működőképesnek bizonyul. Próbáljuk ki a fúrót, menjünk jobbra, ahol a hét törpe bányájának (A fiúk a bányában dolgoztak!) bejáratát egy kőomlás miatt megakadt csille állja utunkat. Ugorjunk hát fel rá, és a kőomlástól szabaduljunk meg fúrónk segítségével. A csille továbbgurul, és bejuthatunk a bánya belsejébe a felvonók segítségével. Jobbra egy villogó valami fogad minket. Ez nem más, mint egy szellemfogó lézer, melyet a Ghostbusterek hagytak itt, mikor a Back to the Future-ben látott autóval utazgattak. A felvétellel siessünk, mert különben denevérek tojásrántottát fognak ebédelni.
Ezek után menjünk le a beomlott ércfejtőbe (The Haunted Chimney). A barlang mélyén nem éppen gusztusos csontvázak hevernek, melyeknek a kísértete az utunkat állja. A szellemfogó készülék viszont megvéd a gonosz szellemektől, így nyugodtan leeshetünk a földre, a szellem a fegyver hatására köddé válik, mint a kámfor. A bánya mélyéről több tárgyat is fel kell hoznunk, amit csak egyesével tehetünk meg. Legelsőnek egy aranyerszényt vigyünk a kiszabadított csilléhez, melyhez jobbra kell mennünk, majd essünk le. A mozgó pontokon keresztül elérhetővé válik az erszény (A Purse of Gold). Ha ez sikerült menjünk viasza, de ne essünk le! Jobbra továbbhaladva egy vizesgödörhöz érünk. Átugorni nem sikerül, próbálkozzunk máshogy: ugorjunk fel a hídpillére! Fölöttünk van egy palló, mely pont a vizesárok fölé illene. Ugorjunk egyet pontosan a palló széle alatt! Láss csodát, a palló immár átível az árok felett! Menjünk át, és a következő képernyőn vegyük fel az olajoskannát (A Can of 3 in 1 Oil). Vigyük ezt is fel a bánya bejáratához, majd menjünk a felvonó segítségével ismételten viasza, és lejárattól jobbra lévő kulcsot is hozzuk fel a pókra vigyázva. (The Graveyard Key) Ha a kulcsot magunkévá tettük, akkor menjünk viasza a startpálya felé. A kezdő pálya után hat pályával egy kaput találunk, amely felett eső esik. Útközben vigyázzunk a csapdára, melyre a DANGER felirat, illetve a csapda mélyén fekvő csontváz is figyelmeztet. (Gyakoroljuk a csapdán aló átjutást, mert még egypárszor szükségünk lesz az ügyes átjutásra!) Tehát, ha elértük a házikót, akkor láthatjuk a felette lévő bárányfelhőt "sírni". Próbáljunk meg átjutni az eresz alá úgy, hogy ne essen a fejünkre egy csepp sem, mert különben megzápulunk. Nyissuk ki az ajtót, így szabad az út Zaks fellegvára felé. A fellegvár bejárata előtt egy vámpírok által megtépázott madártollat találunk, melyet az üstbe kell beledobnunk. (Javasolt azonban előbb a bányalejárat felett található mérgezett madáreledellel kipusztítanunk a repkedő (fehér) madarakat!) A fellegvárnál láthattuk, hogy a felvonóhíd csigája nem éppen a működőképes. Olajozzuk meg a bánya bejáratánál hagyott olajoskannával. A híd lecsapódik, bejuthatunk a fellegvárba. De gondolkozzunk egy kicsit! Zab hatalma (egyelőre) nagyobb annál, mintsem, hogy megijedne tőlünk.
Ne menjünk még be, hanem inkább a bánya bejáratánál lévő arannyal teli erszényt vegyük magunkhoz! Vajon ez mire való? Dizzy nagyapja könyveiben olvasott egy remetéről, aki egy fa tetejére építette házát. Szárnyat sajnos nem növesztettünk, így menjünk ismét jobbra, míg egy vödröt nem látunk. A vödörbe dobva a pénzt feljuthatunk a remetéhez. Ha fent vagyunk, ugorjunk egyet felfelé, s valami csillogó-villogó valami aláhull az égből, de pont a ház túloldalára. Ezt úgy tudjuk felvenni, ha esés közben a tűzgombot is nyomjuk. A boszorkányrecept szerint ez a főzet második eleme.
A receptből azt is tudjuk, hogy ez Zaks ellen még semmit sem ér, legfeljebb egy féreg ellen használhatjuk rovarirtószerként. Hozzuk hát az üstbe a harmadik elemet is, a manóölő mérget. Ezt a fellegvár konyhájában találhatjuk meg. (Menjünk be a várba, majd fel a lépcsőn.) Ha ezt is elvittük az üsthöz, akkor menjünk viasza a fellegvárba, és a konyha fölötti pályán a vár úrnőjének meghasadt szívét találjuk, melyet a gonosz varázsló rabolt el a kővé változtatott madame-tól. Adjuk vissza a szívét tulajdonosának, aki életre ugyan már nem kelhet, de kinyitja a vár kincsestárának ajtaját. (Az úrnőt a startpálya felé menve pontosan félúton találjuk meg szobor alakjában.) Ereszkedjünk le a kincseskamra legaljára (a várkapu előtti lejáraton keresztül), ahol megpillanthatjuk az üveghegyek országának legnagyobb gyémántját. Ha ezt felvettük menjünk az ércfejőbe (ahol a szellemmel találkoztunk), itt egy esőkabátot találunk. Ezt magunkra véve menjünk a bányán túl balra, amíg egy felhőt nem találunk, melyből savas eső esik. Álljunk alá, melynek hatására az eső eláll. Balra továbbmenve megcsodálhatjuk az üveghegyet. Hozzuk ide a gyémántot. Az üveghegy oldalában egy cseppkőbarlangot találhatunk, mely le van zárva balesetveszély miatt. Legyünk rossz kistojások és vágjuk el a kábelt az imént felvett éles gyémántdarabbal. De ne menjünk még le, hanem balra vegyük fel a szárazjeget tartalmazó palackot! Ezek után menjünk le a barlangba, ahol egy patak állja az utunkat. Átjutni nem tudunk, hiába áll ott egy deszka. Használjuk a szárazjeget, hiszen a Fizikai Tojásegyetemen tanultuk, hegy az energia nem vész el, csak átalakul. Most is ez történik, hiszen a jég hatására a patak is jéggé fagy, így csúszkálva, de átjuthatunk a túlsó oldalra. (Álljunk a deszka szélére, s ugrás közben dobjuk el a szárazjeget!) Menjünk végig a barlangon, s a végén ereszkedjünk le a lift segítségével. Itt az üveghegy lakóinak féltve őrzött, de mégis eltűnt kincsét találhatjuk meg, a vastalizmánt, amit vigyünk a fellegvárnak abba a szobájába, ahol a meghasadt szívet találhattuk, majd menjünk vissza a startpálya felé.

A csapda előtt két pályával egy égigérő fát láthatunk, melyet az üveghegyek országának kertészei biokertészetük magasfokú alkalmazásával növesztettek meg ilyen hatalmasra. A fa teteje a fellegvár fölé nőtt, de Zaks ereje megállította ezt a hihetetlen gyors növekedést egyszerű környezetszennyezéssel, melynek eredményeképpen az üveghegyházhatás forróságot hozott a birodalomra. (Ez volt a leírás igazi mondanivalója, a környezetszennyezés ironikus megfogalmazása...)
Másszuk hát meg a fát, melynek tetején egy madárfészket láthatunk, melyet a köröttünk szálldosó őrült madarak építettek még józan állapotukban. Egy ásót is találhatunk itt, mely úgy keveredett ide, hogy évekkel ezelőtt, mikor a fát elültették, az egyik kertész estefelé felakasztotta az ásóját a fa egyik ágára, és reggel - mikor kiment a fát meglocsolni - látta, hogy a fa már több méter magas, így az ásóját nem érte el. De ez minket ne érdekeljen, a lényeg az, hogy vegyük fel az ásót! Ha egy játékban van ásó, akkor valahol biztosan ásni kell. De vajon hol? A mi kis záptojásunk eszébe jut egy versike négy sora, melyet a nagypapa padlásán olvasott egy poros, elsárgult könyvben. Így szólt: "Az Égigérő fától balra egy pók őrzi a titkos ajtót áss egy gödröt alatta s halld a síró jajszót". Higgyünk a versikének, s balra a pók alatt ássunk! Másszunk le s egy gombaerdőbe jutunk. De valahogy ki is kéne jutni! Menjünk ki balra, és a gombákon pattogva visszajuthatunk a mélyedéshez. Vegyük fel az itt látható gombászásót. Közvetlen a kijárat alatt lévő gombát ültessük arrébb, így biztosítva a kijutás lehetőségét. Tárjuk fel a gombatelep másik részlet is, induljunk el jobbra. A gombaerdő legvégén találhatunk egy rozsdás csípőfogót. Vigyük ezt a bánya bejáratához (már biztosan mindenki tudja merre van), és ereszkedjünk le. Balra menve a cseppkőbarlang végén találjuk magunkat, ahol ismét egy hegyi patak állja utunkat. A patak vizén himbálódzik egy tutaj, amely sajnos egy lánccal ki van kötve. Hősünk kezében véletlenül éppen egy csípőfogó rejtőzik, vágjuk hát el a láncot. Nagy nehézségek árán át is tudunk evickélni a patak túloldalára. Tovább állva jobbra két pálya után a manók ősi temetőjéhez jutunk. A törpöknek egy igen fura vallásuk van, hiszen a lélek ereje szerintük a hajban van. (Lehet, hogy Sámson is közéjük tartozott?) Szerintük tehát a lélek a hajban van, így a túlvilági élethez elengedhetetlen. Ősi szertartásuk szerint a halott manóknak a haját levágják, és eltemetik a holttesttel együtt. Véletlen hiba folytán egyszer a bűvös hajtincset nem dobták bele a sírgödörbe, a felszínen maradt. Vegyük fel, és vigyük az üsthöz. Dobjuk bele, s máris kész a főzet. De valamiben el is kell vinnünk A csapda tetején lévő lombik erre alkalmasnak látszik. Töltsük meg, és vigyük a fellegvárba! A talizmán használata Zaks varázserejét hatástalanítja, majd adjuk oda a varázslónak a kotyvalékot, melynek hatására a gonosz elmenekül, és újra az örök fény és boldogság birodalma lesz az üveghegyek országa.