Wild West Seymour

1992 - Code Masters Ltd.

kaland

Spectrum (128k)

Első főszerepével készült film bombasztikus sikere után Seymour a filmipar új csillaga. Következő filmje egy vadnyugati western film lesz - biztos kasszasiker. A forgatás helyszínére érkezve, azonban rossz hír fogadja: A konkurencia szabotálta a filmforgatást! A forgatókönyvet megsemmisítették, a felszerelés eltűnt. A stáb meg szerteszét van, a felszerelést keresni... Mielőtt egyáltalán elkezdődhetne a forgatás, elő kell teremtenünk a forgatás megkezdéséhez szükséges eszközöket és persze az (egy fős) stábot!
Az első rész sikere után a program kezelésében nem történt változás. A játékmenet azonban megváltozott, akárcsak a Crystal Kingdom Dizzy-ben: a történet négy epizódra tagolódik. Minden epizód teljesítésekor megkapjuk a következő kódját, a játékot így nem kell minden alkalommal elölről kezdeni. Ez a változás azt is jelenti, hogy az egyes epizódok kisebb játékterén kevesebb a felhasználható tárgyat rejtenek, így a rejtvény is kevésbé összetett. Ebből következik, hogy a játék nem a hardcore Pyjamarama játékosoknak készült, inkább a nagyközönségnek. Ezzel csak ugyanaz a gond, mint a Crystal Kingdom Dizzy-ben: a kaland néha már-már egészen banális, de azért a humor megmenti a játékot.
A program betöltése után a számozott (2-4) ajtókon belépve a kívánt epizódot indíthatjuk, a szükséges kód megadása után, vagy balra az első epizód eseményeibe vethetjük be magunkat.

Az első epizód elején Seymour megérkezik Leamington-ba, a stúdió irodájához (balra kell továbbhaladni). A rendező asszisztense fogad minket, aki elújságolja a rossz híreket. Kérdezősködjünk még egy kicsit az asszisztensnél, ekkor átad egy cetlit (NOTE), amit a felrobbantott páncélszekrény mellett hagyott a tettes. Ebből megtudjuk, hogy "Adios Amigo!". A sokatmonmdó üzenetet a titokzatos El Bandeeto írta alá. A cetlit lerakhatjuk. Jobbra a stúdió helyi irodája van. Bent Clare, az új titkárnő fogad minket. Hiába kérdezzük, éppen elfoglalt: vízvezeték-szerelőt próbál felkutatni. Az asztal mellett viszont egy távirányítót (REMOTE CONTROL) találunk. Jobbra a lift után van Dave (a rendező) irodája itt van a felrobbantott páncélszekrény. A Dave a galérián hagyta távirányítású játékrepülőjét. Próbáljuk ki, hátha ennek találtuk meg a távirányítóját. Sejtésünk beigazolódott, de rögtön össze is törtük a szemközti falon a repülőt! A rommá tört játékból csak az akkumulátort (BATTERY PACK) sikerül kimenteni. A távirányítót lerakhatjuk. A páncélszekrény maradványait átvizsgálva csak egy cetlit találunk (CHARRED PAPER), amire Dave a széf kombinációját írta fel - gondoljuk mi. Az íróasztal bal oldalán egy erősítő van. Ez ugyan túl nagy, nem tudjuk felvenni, csak a mikrofonját (MICROPHONE), ami egy forgatás elengedhetetlen kellékének tűnik.
Az irodától jobbra egy fészer (SHED) van, ennek a tetején egy filmes csapó tábla van. Ez bizonyosan szükséges egy forgatáshoz, de elérni sehogy sem tudjuk. Az irodától balra egy emeletes autóbusz parkol (THE BIG RED BUS). A papírdarabot hagyjuk a busz előtt, és szálljunk be, a buszba (a szélvédőn tudunk bemászni...). A busz hátuljában Pete az operatőr szomorkodik, sérült, felkötött karral. A kamerát már megtalálta, de az akkumulátor és a film hiányzik belőle. A beszélgetés végén elkérjük tőle a kamerát (PORTABLE CAMERA), hátha tudunk vele valamit kezdeni. Szerencsére a nálunk lévő akkumulátor beleillik a kamerába! A film azonban még hiányzik belőle... A felszerelést a buszban kell összegyűjtenünk, a mikrofont már itt is hagyhatjuk.
A busz emeletéről, a szélvédőn keresztül kimászhatunk a homlokfalra. Innen a busz melletti fa lombjára, onnan egy fával tovább, végül az iroda tetejére tudunk ugorni. A tetőn végigsétálva, a túlsó oldaláról a fészer tetejére ugorhatunk, hogy felvegyük a csapó táblát (MOVIE CLAPPERBOARD). Clare íróasztala fölött, a galérián lévő fehér ajtó a sötétszobába nyílik (DARK ROOM), amiben egyébként éppen világos van, hiszen világít a lámpa. A bejárat előtt egy eldugult mosogató van, ezért kellene vízszerelő. Ettől a gondtól eltekintve a sötétszoba igazi aranybánya! A földön egy doboz film (CAN OF FILM) hever. Ezt elsőre valószínűleg mindenki kapásból felveszi, és a filmet berakja a kamerába. Csakhogy a film ilyenkor fényt kap, ergo tönkremegy (Pete vissza fog küldeni). Ezen manőver előtt, tehát oltsuk le a villanykapcsolót a jobb oldali falon. Egy nélkülözhetetlen spotlámpát is találunk itt (SPOTLIGHT).
Ha a kamerát megmutatjuk a buszban várakozó Pete-nek, nagyon elégedett vele, de visszaküld még felszerelésért (nincs forgatókönyv). A fészerben a marék varázsbab (MAGIC SEEDS) ízlés szerint elültethető a jobb sarokban lévő fazékba (OLD POT), a "küldetés" e nélkül is teljesíthető. A lényeg a polcon heverő vécépumpa (PLUNGER). Ez ideális eszköz egy dugulás elhárításához, próbálkozzunk vele a mosogatónál! A várt hatás nem is marad el, egy indítókulcs (IGNITION KEY) kerül elő a lefolyóból. Ezzel a buszt lehet beindítani (a sofőrülésből érdemes próbálkozni...), ez azonban váratlan fordulatot eredményez! A busz beindításával felébresztettünk egy dzsinnt, aki most ott áll a busz mellett, és morcos (2. kép). A dzsinn általában teljesíti egynéhány kívánságát, annak aki felébreszti, próbálkozzunk hát! Valóban morcos, csak valamilyen kódot kér tőlünk. Adjuk neki oda a széf kombinációját tartalmazó papírt, hátha ez is jó lesz. Nos, ez valójában egy varázskód, amitől rögvest jobb kedvre derül, ad is nekünk egy szál lenyűgöző begóniát (STUNNING BEGONIA). Nyűgözzük le vele Clare-t, aki annyira meghatódik, hogy rögtön el is rohan egy vázát keríteni a virágnak. Mire legközelebb erre járunk (elég csak ki és újra bejönni), Clare is visszaér, és odaadja a forgatókönyv egy példányát (MOVIE SCRIPT), amit váza keresés közben talált meg (3. kép). Most már beülhetünk a busz sofőrülésébe, és elautózhatunk a forgatás első helyszíne, a második epizód felé...
A második epizód kódja: 21D135008

A film első jelenetének helyszíne Philadelphia. A vasútállomáson fel kell szállnunk a Chattanooga felé induló vonatra. Ez nem is lesz olyan egyszerű...
A vasútállomás a hátunk mögött álló tábla szerint balra van. Erre indulva az első amit meglátunk Félénk Dan vegyeskereskedése. Nézzünk bent körül: a bolt üresnek tűnik, se portéka (csak egy kupac szemét), se eladó. A zöld ajtó elé állva a raktárhelyiségben a seprűjét kereső eladóval beszélhetünk. Felajánlja, ha megtaláljuk a seprűjét és kitakarítunk, ő fizet nekünk! A Városháza (TOWN HALL) zárva van, tovább balra a távíró irodához (TELEGRAPH OFFICE) érünk (4. kép). A villanyoszlop tetejére egy kulcs van felakasztva, a seprűbe már-már átesünk, a ház oldalának van támasztva. A vasútállomás innen tovább balra van, de ott jegyet kérnek tőlünk (5. kép), zsebünk meg üres. Éljünk tehát Dan kihagyhatatlan ajánlatával, és a seprűvel (OLD BROOM) menjünk vissza eltakarítani a szemetet. A szemétkupac alatt egy vonatjegyet találunk (hohó, ez könnyűnek tűnik!). Ezt pofátlan módon tartsuk meg, és az ajtó elé állva kérjük a takarításért járó pénzt is (SHINY DOLLAR). A seprűt azért hagyjuk itt.
A vasútállomáson csalódás ér: vasúti kártya nélkül a jegy nem érvényes! Európában annyira nem magától érthető, de a fent nevezett vasúti kártya fényképes. A távíró irodában egy automata igazolványkép készítő fülke is van. A fehér tábla előtt be kell dobnunk az érmét, majd a fülkébe kell lépnünk. Ha fényképezés után Sam-hez lépünk az alulmotivált távírászhoz - közli, még nem volt ideje a képet előhívni. Ha meg visszajövünk, azt mondja, hogy sajnos a kép nem sikerült, próbáljuk meg újra. Persze a pénzt buktuk... Menjünk vissza Dan-hoz eltakarítani az újratermelődött szemetet. Újra kapunk egy dollárt, sőt megkapjuk Blob fiatalkori vasúti kártyáját (RAILCARD).
A vasutasnál addig esélytelenek vagyunk, amíg más vasúti kártyájával próbálkozunk. Másodszorra szerencsére sikerül a fénykép. Ha visszajövünk, és kérjük Sam-tól, az asztalra rakja a fényképet (PHOTOGRAPH). A kalauz azonban továbbra is kukacoskodik: 10 óra előtt nem érvényes a kártyánk! Rakodjunk le a távírász iroda előtt, mindjárt csinálunk mi tíz órát! Dan boltjában, a galériáról balra ki tudunk mászni a homlokzatra. Ugorjunk át a Városháza homlokzatára, majd tovább balra a távíró iroda tetejére, onnan fel tudunk ugorni a villanypóznára a kulcsért (A villanypóznában nem tudunk megkapaszkodni, ugrás közben kell a kulcsot felvenni). Most a Városháza homlokzatán lévő platformokon ugráljunk fel Dan boltjának tetejére, onnan jobbra a fa lombjára, majd a felhőkön keresztül a Városháza tetejére, az órához. A kulccsal beállítjuk az órát. Ha most újra magunkhoz vesszük a jegyet a kártyát és a fényképet, a vasutas már nem tud mibe belekötni, felszállhatunk a vonatra.
A harmadik epizód kódja: 10C700068

Seymour alszik, amikor a vonat áthalad Chattanoogán. A vonat hirtelen megáll, csak a kalauz marad Seymor-ral a kocsiban. Szájharmonikázik egy ideig, majd elindul megnézni, mi történhetett. Nem tér vissza, Seymour magára marad víz, élelem nélkül a sivatag közepén egy vonaton...
A vasúti kocsi egyik ülése alatt újabb üzenetet találunk. El Bandeeto írta, ő csalt csapdába, ő volt a kalauz. Balra a mozdonyhoz jutunk. A kazánban a tűzet eloltották, víz nincs a tartályban... A szenet könnyű pótolni, csak rá kell állni a szeneskocsi tetejére (7. kép), és a felmarkolt szenet (PILE OF COAL) beszórni a kazánba. Balra indulva vonattól, a sínek a semmibe vezetnek. Ez igaz is, de hat képernyővel arrébb azért találunk egy marék száraz gallyat (BIT OF TUMBLEWEED). Ez jó lesz gyújtósnak, mehet a kazánba! Vizet szerezni nehezebbnek tűnik...
A kocsiban, a poggyásztartóban lévő elsősegélydobozban sebtapaszt (ELASTOPLAST) és egy sebészollót (SURGICAL SCISSORS) találunk, az ülésen pedig El Bandeeto szájharmonikáját (HARMONICA). Jobbra, a szerelvény háta felé, vége a síneknek. Ha felcaplatunk a dombon, egy bányászkunyhóhoz érünk (8. kép). Egy csörgőkígyó viszont nem enged át, amíg a harmonikával nem fújunk neki egy altatódalt. A harmonikát ezután lerakhatjuk. Ha a kunyhó mellett álló bányásszal üzletelni szeretnénk, a csákányt szívesen kölcsönadja, de a vödörért - ami vízhordáshoz praktikus eszköznek tűnik - fizetnünk kell valamivel. Vegyük magunkhoz tehát a csákányt (PICKAXE), és menjünk jobbra a bánya lejáratához.
A bányában, a balra vezető tárna legvégében jó ötletnek tűnik ásni. Tegyük ezt, és ugorjunk bele a lábunk előtt megjelenő gödörbe. Váratlan fordulat: felhőkön keresztül egy folyópartra zuhanunk...!? Itt már csak a dzsinn segítet, itt vár ránk a folyóparton. Mint azt megtudjuk, rossz díszletbe kerültünk. Itt forgatják ugyanis az új Duck Bodgers filmet, amiben a dzsinn játssza a templom őrzőjét a Tristessa nevű bolygón. Innen balra Ham Poloval találkozunk, aki arra panaszkodik, hogy nagyon hosszú a körme (mi a f... ?). Az ollóért cserébe ad egy fémdetektort (ORE DETECTOR). Ha újra beszélünk a dzsinnel, visszateleportál minket a saját filmünkbe, a kunyhótól balra, a dombra.
A bánya jobb oldali tárnájának végén a fémdetektor jelez. A csákánnyal egy aranyrögöt (CHUNK OF GOLD) fordítunk ki a földből. A csákányt és a fémdetektort lerakhatjuk, az aranyrögöt vigyük a bányászhoz, hogy megvehessük a vödröt (BUCKET). Túl jó üzletet azért nem csináltunk, mert a vödör lyukas. Szerencsére a ragtapasszal be tudjuk foltozni a lyukat. A bal oldali tárnában tátongó lyukon most már visszautazhatunk a távoli galaxisba, hogy a folyóparton megtöltsük vízzel a vödrünket. A dzsinn hajlandó ismét visszateleportálni minket a filmünkbe. A dombon leereszkedve menjünk vissza a vonathoz, aminek a végében egy még füstölgő szivart látunk - még El Bandeeto dobta el, amikor lelépett (CUBAN CIGAR). Minden adott a mozdony beüzemeléséhez: a vizet öntsük be a mozdony elejébe állva, ezután a szivarral meggyújthatjuk a kazánban a tüzet. A mozdony megindul a parádés végkifejlet felé.
A harmadik epizód kódja: 238A35008

Seymour nyugat felé halad a vonattal. Egy híd közeledik, ami hirtelen felrobban! A híd leszakad, Seymour az utolsó pillanatban tudja megállítani a vonatot. Mi lesz vajon a film vége?
A mozdonyon egy biztosítótűt (SAFETY PIN) találunk. Előttünk a híd hűlt helye. Átugorni nem tudjuk, essünk le a szakadékba. A híd roncsai között egy épségben maradt doboz whisky (CRATE OF WHISKY) is van. Balra, a hídpillér alatt Al-lal találkozunk, aki segítőkészen elvisz kocsiján a közeli indián településig (9. kép). (Ha a biztosítótűt nem vesszük fel, a Dzsinn ránk tukmálja, mint a következő jelenet elengedhetetlen kellékét.)
A szekér mellett egy friss sírt látunk, jobbra egy indiánnal találkozunk, aki szomorú Kis Csöpp halála miatt, ezért nem áll velünk szóba. Tovább jobbra az indiánok sátortáborába érünk. A bal oldali sátorban nem látnak szívesen, de a középső sátorban nagy sikerünk akad a tüzes vízzel. Szívesen el is fújnánk a békepipát, ha lenne pipánk... A jobb oldali sátorban épp nincs senki, de akad egy pár felfújható karúszó (SET OF WATER WINGS). A hangsúly a "felfújhatón" van, hiába látunk jobbra egy egészen sekély tavacskát, ha a karúszót nem rendeltetésszerűen használjuk, Seymour még ebbe a kis vízbe is képes belefulladni. Al viszont szívesen felfújja nekünk az úszógumit. Al mellett, a síron egy pipát is találunk (PIPE OF PEACE). Most már semmi akadálya, hogy a középső sátorban a nagyfőnökkel elfújjuk a békepipát. El is panaszolja, hogy meghalt a falu varázslója (ő lehet Kis Csöpp) és most nincs aki esővarázslatot eszközöljön, a termés így biztosan elszárad...
A tavacska túloldalán, az ültetvény sarkában egy lapátot (SHOVEL) találunk. A tábor felé haladva a tóparton rakjuk le az úszógumit, máshol nincs rá szükség. Ha a sírnál lapátolunk kicsit, megtaláljuk a varázsló mellé eltemetett, állatbőrre feljegyzett esővarázslatot (ANIMAL SKIN). Az ásót eldobhatjuk. Az ültetvénynél használjuk a varázslatot. Ha várunk egy kicsit (menjünk balra, aztán jöjjünk vissza), láthatjuk, hogy szépen növöget valami furcsa növény (STRANGE CROPS). Fogjunk belőle egy marokkal, és vigyük el a nagyfőnöknek. A nagyfőnöktől megtudjuk, hogy a furcsa növény nem más, mint a dohány... Vége, csapó, ennyi!
Két húsbavágó kérdés maradt nyitva: ki a csuda El Bandeeto, és miért kellett magunkkal hurcolászni a sivatagban a biztosítótűt?

Térkép