Dizzy 2
The Treasure Island

1988 - Code Masters

kaland, mászkálós

Forrás:
Enterpress 1991/6.
Commodore világ 6. rész

Spectrum (128k)

Enterprise


A DIZZY című játék a Code Masters cég legnagyobb sikert hozó programja volt 1987-ben. Főhőse egy egészen érdekes, a fejlődés egy közbülső állomását elfoglaló kreatúra. Úgy tűnik, még nem sikerült teljesen eldöntenie, hogy ő most már csirke akar lenni vagy még mindig tojás, szóval áthidaló megoldásként mind a kettő egyszerre. Dizzy rövid időn belül a JACK THE NIPPER lurkójához hasonló népszerűségre tett szert a fiatalság korében - nem csoda tehát, hogy a forgalmazó igyekezett ezt minél jobban kiaknázni, és alig egy év múlva megjelentette a program második részét: TREASURE ISLAND vagyis Kincses Sziget címmel. Természetesen ez is megjárta mar a sikerlisták első helyét. Mint a címéből is kiderül, ebben Dizzy egy szigeten fog mászkálni, ami hihetetlen kincsekkel (Sinclair Abuser Magazin, dinamitrúd, mikrohullámú sütő. stb.) van telizsúfolva. Mivel ez a sziget még ezekkel a stuffokkal együtt sem túl jó hely, Dizzy inkább szeretne visszatérni a baromfiólba, ahol olyan jól érzi magát a tojások (néha a csirkék) között. (A legfontosabb ugyanis hiányzik: egy újságosstand, ahol DIZZY megvásárolhatná a legújabb ENTERPRESS-t. Talán ezért szeretne visszatérni Tojásland-be! -EPY) [A szerk. meg.: Ott is hiába keresné, a Kincsesszigeti Posta inkább raktározza a lapot, nem terjeszti...]) A meneküléshez mindenekelőtt egy csónakra van szüksége, amelynek darabjait egy bajszos úriembertől tudja beszerezni - persze jónéhány ellenszolgáltatás fejében. Mint látható, a feladat összetettebb lett, a kaland megfejtésén kívül 30 pénzérmét is össze kell gyűjtenünk, amik gyakran el vannak rejtve.
Ha lehet, akkor a DIZZY 2. még sokkal nehezebbre sikerült, mint az első rész: Dizzy-re ugyanis jónéhány csapda és fejtörő vár, amelyek megoldásában ugyanúgy szükség van az ügyességre, mint a logikára. Számos tárgyat kell ide-oda hurcolászni (figyelembe véve természetesen, hogy egyszerre csak 3 lehet nálunk), amelyek között olyan is van, amire nincs is szükség. A feladat teljesítését nem könnyíti meg az sem, hogy összesen 1 db élet áll rendelkezésére. A Code Masters programozói valószínűleg maguk is érezhették, hogy a játék egy kicsit túl nehézre sikeredett, mert 10-12 helyen egy-egy tekercset helyeztek el: ezek egy részének elolvasásával néhány tippet kaphatunk a sikeres teljesítéshez, a másik rész pedig további Code Masters-programok reklámjait találjuk, amelyek némi túlzással ajánlják azokat a játékosok figyelmébe.

Az irányítás történhet botkormánnyal, illetve billentyűzettel. Ha KEMPSTON joystick-al akarunk játszani, akkor nyomjuk meg a 'K' billentyűt. Aki nem sajnálja a billentyűzetét, az nyomja le az [ENTER]-t. Ha elkezdtük a játékot, akkor ismerkedjünk egy picit az irányítással. Ugrani a 'felfele' lenyomásával (billentyűzeten a SPACE), valamelyik irányba a fel+jobbra, fel+balra billentyűkombinációval tudunk, jobbra/balra mászkálni pedig a joy megfelelő irányba való húzásával (billentyűzeten X / Z) tudunk. Tárgyat felvenni a 'tűz' gombbal (az ENTER billentyűvel) tudunk. A 'Q' gombbal bármikor kiléphetünk a játékból.
Erről egy kicsit bővebben: Dizzy-nél egyszerre összesen három tárgy lehet. Ha nincs nála semmi, akkor mindhárom helyen NOTHING áll. Ezt a képernyő tetején láthatjuk. Ha meg szeretnénk cserélni a tárgyak sorrendjét, akkor le kell őket tenni, majd a megfelelő sorrendben felvenni. Ha felveszünk egy tárgyat, akkor a legfelsőt Dizzy lerakja. (Ezért kell a búvármaszkot majd mindig az utolsó helyen tartani, ha a vízbe megyünk.)
Aki egyedül próbálja végigjátszani a játékot, azoknak javaslunk néhány tippet:
  • Figyeljünk arra, hogy ha Dizzy-vel új tárgyat veszünk fel akkor a nála lévők közül az elsőt lerakja (különösen kellemetlen ez akkor, ha ez víz alatt történik és az első tárgy a búvárpipa volt).
  • Sohase menjünk vízbe a búvárpipa nélkül.
  • Minden tekercset olvassunk el, néha hasznos tippeket kaphatunk.
  • Ha egy ház ajtajában álló emberrel találkozunk, akkor "kérdezzük meg" (álljunk elé és nyomjuk meg a 'tűz' gombot úgy, hogy a tárgyaink közül az 1. helyen NOTHING legyen).
  • Olyan "tárgyakat" is felvehetünk, ami úgy tűnik, csak a háttérképernyőhöz tartozik (mögöttük pedig kellemes meglepetés vár bennünket).
  • Dizzy bármilyen magasról leugorhat!
  • Ha a padló valamely része eltérő színű a többitől, akkor az érdekes lehet.
  • Amikor megtaláltuk azt a tekercset, amelynek a szövegében gratuláltak nekünk, hogy összegyűjtöttük a szükséges dolgokat, a játék még nem ért véget! Menjünk csak oda a helyszín végében álló emberhez...

Most pedig kezdődjék a nagy kaland a kincses szigeten!

 

 

 

 

 

 

 

 

Kezdetben a parti fövényen állunk Dizzy mesterrel. Jobbra a tenger, balra meg a dzsungel. Jobb oldalon, kicsivel a tengerszint alatt egy begyűjtésre váró pénzérme mosolyog ránk. Mivel tudjuk, hogy a határőrséget le kell fizetnünk, így a jobb oldalon, a vízben látható pénzérmét próbáljuk meg felvenni. Sajnos, DIZZY megfullad. A következtetés: ne menjünk a vízbe, ha nem tudunk teniszezni. (Ha-ha-ha! Ez most hülyeség volt!) Marad az egyetlen lehetséges út, balra: De először menjünk a bal oldali bokorhoz, és próbáljuk meg felvenni. Jé, a kezünkben maradt! Ez egy védett növény (PROTECTED SPECIES). De ez bennünket ne érdekeljen, hanem a bokor mögött rejtőző pénzdarabot (01) vegyük fel. A zöldséget tegyük is le. Menjünk tovább balra, ahol egy sziklafal az utunkat állja. A két pálmafa között viszont egy öreg ládát találunk (OLD SOLID CHEST), amit ha felveszünk és a szikla mellé tesszük, akkor tovább tudunk jutni. Ugorjunk hát tovább, s a következő pályán vegyük fel a második coint is (02). Menjünk tovább, és a híd előtt lévő növényt is vegyük fel. Itt is van egy pénz (03). A zöldségtől szabaduljunk meg ismét, és a hídon lévő coint is vegyük fel (04).
Továbbhaladva egy sírkőbe botlunk, és egy mellette fekvő papírtekercsbe. Olvassuk el! (Álljunk elé, és nyomjuk meg a 'tűz' gombot.) "Egy legenda szól Hookjaw-ról a kalóztól; aki itt fekszik, s őrködik a kincse felet" Találhatunk még itt egy fogkrémes tubust (TOOTHPASTE) is, de erre nincs szükségünk. (Hacsak nem lenne fogkrém, mert akkor Dizzy-t bekenve nyugodtan mászkálhatnánk a vízben, nem vesztené el kalciumtartalmát! -EPY) Menjünk hát tovább, s egy újabb tekercsre bukkanunk, melyen ez ált: "Snoggles faház-komplexum - elhagyatott amióta a túristák fenyegető hada feldúlta nyugalmát" Továbbhaladva egy rakás gomba (CLUMP OF MUSHROOMS) mögött találunk egy érmét (05). Majd a következő pályán egy újabbat (06). De elfogyott az út!
Forduljunk hát vissza, és a Snoggles-komplexumnál ugorjunk fel a házhoz. A jobb oldali ablakot leszedve (MISTY GLASS OF WINDOW) még egy coint találunk (07). Felvétele, és természetesen az ablak letétele után haladjunk tovább balra. Ahol az imént nem tudtunk továbbmenni, ott most egy ketrec vár ránk. Próbáljunk meg átmenni alatta - majd kezdjük újra a játékot, hiszen csak egy életünk van. Átmenni nem tudunk alatta. Kúszni itt nem tudunk (Azt csak RICK DANGEROUS tud! -EPY), hát próbáljunk meg ugrani. Ha az utolsó lépcsőfokról ugrunk, akkor nem halunk meg! Éppen a szemben lévő platóra érkeztünk, ahol egy újabb tárgy vár ránk. (Egy Sinclair Elhasználói Magazin (SINCLAIR ABUSER MAG), amely a Spectrum tönkretételétől a joystick széttöréséig minden jó dolgot tartalmaz! -EPY) Erre nincs szükségünk, csak megtévesztéshól van itt. Menjünk hát tovább!
Mikor egy felfelé vezető lépcsőhöz érkeztünk, álljunk az első lépcsőfokra (a jobb szélére), és nyomjuk meg a 'tűz' gombot. Nahát, felvettük a fa kérgét (A BIT OF TREE TRUNK)! Tegyük is le, de közben vegyük fel az így előkerült pénzdarabot (08). Továbbhaladva jobbra fent egy érmét láthatunk. Ugorjunk fel érte. (Ha rosszul ugrottunk, akkor újrakezdés...! -EPY) De vigyázzunk, mert a plató felett egy újabb ketrec áll. (Vajon ezeket ki tette ide, hisz még egyetlen embert sem láttunk! -EPY) A ketrec kikerülése érdekében még az előző pálya legszéléről kell ugranunk. Majd ugorjunk ismét jobbra, és fel is vettük a következő coint (09). Ugorjunk vissza a plató jobb oldalára, onnan ugorjunk jobbra ismét. Itt menjünk fel balra, majd a rács fölötti kunyhónál jobbra, a felső platóra, el jobbra, ahol egy kavicsot láthatunk. A kavics nem más, mint egy kapcsoló, amelyhez ha hozzáérünk, az átgurul a túloldalra, és az alattunk lévő platón egy újabb lépcsőfok jelenik meg. Ezután menjünk le oda, ahol az előző coint felvettük (a csapdához), és essünk le az alattunk lévő platóra. Innen menjünk jobbra, és rögtön a pálya bal szélén ugorjunk a felső platóra (ahol a fakérget levettük). A jobb szélső fatörzsnél ugorjunk fel, majd a képernyő közepéről ugorjunk fel jobbra, arra a platóra, aminek alső lépcsőfokát a kapcsolóval idemozdítottunk. Menjünk jobbra, majd balról a második fatörzsnél megint ugorjunk fel. Menjünk balra a ház alatt, majd ugorjunk fel a házhoz. A ház alatti platónál, a képernyő jobb szélén egy coin van elrejtve a farács (WOODEN SAFETY RAIL) mögött (10). A ház túlsó végén vegyük fel az infravörös detonátort (INFRARED DETONATOR). Ennek birtokában ismét tegyük meg az előző utat visszafelé egészen a kavicsig.
Innen a balra lévő platóra ugorjunk fel, ahonnan feljuthatunk egy házig. . (Tiszta lakótelep az őserdő közepén! -EPY) A ház túlsó végén egy búvárszemüveget találunk (RUBBER SNORKEL). Vegyük fel, menjünk a plató bal szélére, és ugorjunk egyet a semmibe. Ha jól csináltuk, két kőomlás közé érkezünk, ahol egy zöldség mögött újabb érmét találunk (11). Jöjjünk el jobbra, essünk le, majd menjünk balra, be a bányába. Egy kőomlás állja az utunkat. De van itt egy papírtekercs, amelyet elolvasva megtudhatjuk, hogy robbantási területen járunk. Meneküljünk jobbra, de először tegyük itt le a detonátort. Ugorjunk fel a platóra, menjünk jobbra, és ugorjunk fel a jobbra-fent lévő platóra. Igyekezzünk a plató másik végéig, és ott a balról a harmadik fa mellé. Próbáljunk meg felvenni egy tárgyat. Ismét a farács mögött találhattunk egy pénzdarabot (12). A farácsot természetesen tegyük vissza. Majd a plató széléről ugorjunk fel jobbra, majd ennek a rövid a platónak a jobb oldaláról felfelé. Innen ugorjunk át balra, majd vegyük fel a jobbra lévő (13), illetve a balra lévő érmét is (14). Menjünk vissza oda, ahol a farács mögött volt a pénz, és menjünk a bal oldali pályára. De ott ne menjünk tovább, hanem a képernyő jobb szélén ugorjunk felfelé. Oda érkeztünk, ahol a lépcső megépült és felugorhattunk a detonátorhoz.
Menjünk balra, vegyük fel az érmét (15), majd vissza, és a legvékonyabb fatörzs mögül is vegyük fel a coint (16) (A fatörzset a szokásos mádon tegyük vissza.) Most ugorjunk fel arra a platóra (jobbra), amelynek a legalsó lépcsőfokát a kallantyú átmozdításával jelentettünk meg. Menjünk jobbra, és a következő helyszínen balról a második fánál ugorjunk egyet felfelé. Itt menjünk teljesen jobbra (közben megfigyelhetjük, hogy ide is állított valaki egy csapdát), és a plató végén vegyük fel a ház melletti éles üvegkardot (SHARP GLASS SWORD). Alattunk egy másik tárgy is van, ezért menjünk le érte. (A csapda kikerülése érdekében az utolsó előtti fatörzsnél ugorjunk!) Egy kis fényképezőgépet találtunk (SMALL VIDEO CAMERA). Zsebeink megteltek, menjünk hát a tóparti fövenyhez (startpálya). (Nem kell a platókon bojongani, ugorjunk egy nagyot jobbra a semmibe.)
Tegyük le a parton a fényképezőgépet és az üvegkardot. Helyezzük el a búvármaszkot úgy, hogy a harmadik helyen legyen (nehogy letegyük, ha a vízben felveszünk valamit, különben megzápulunk). Menjünk be a tengerbe, és vegyük fel azt a pénzdarabot, amelyik a vesztünket okozta a játék legelején (17) Menjünk tovább! Itt egy halat és egy polipot látunk. Nehogy hozzáérjünk valamelyikhez, mert a hal tojással táplálkozik, a polip pedig híres arról, hogy szereti a búvármaszkokat ellopkodni a szerencsétlen tojásokról. (Egyébként mindegyik tengeri élőlény DIZZY halálát okozza!) Menjünk tovább! A Titanic roncsát láthatjuk (Ebben azért nem vagyok teljesen biztos...), amit elleptek a rákok és a polipok. A roncson lévő coint vegyük fel (18), majd jobbra a rákot átugorva a sósvízi ásót (SALT WATER SPADE). Ezután visszamászva először a parton rakjuk ismét a legelső helyre a búvármaszkot, majd vissza a hajóroncshoz, menjünk tovább jobbra. Itt egy koponyát találunk (AN IMITATION SKULL). Vegyük fel, és a mögötte levő érmét se hagyjuk a vízben rozsdásodni (19). Menjünk vissza a partra! A koponyát hagyjuk itt, és a tárgyak sorrendjét cseréljük meg. Legfelül az ásó legyen, utána a kamera, legalul a búvármaszk.
Menjünk vissza oda, ahol a koponya volt, tovább jobbra. Itt egy követ láthatunk a jobb oldalon, amelyet valami furcsán mozgat. Mintha valami ki szeretne bújni a föld alól. (Biztosan egy víziszörny! Hú, de horrorisztikus egy játék! -EPY) Menjünk oda, és tegyük le az ásót. Egy gázkitörésre leltünk, s ahogy kiástuk, a gázbuborékok formájában szabadul ki ezeréves fogságából. Álljunk rá az egyik buborékra, amely egy medúza felé visz bennünket. Ugorjunk hát le róla jobbra, mielőtt a medúza karjai közé kerülnénk. (Vigyázzunk az itt úszó kishalak csoportjára is!) Majd jobbra menve, és útközben a coint felvéve (20) menjünk ki a vízből.
A szárazföldön lépdeljünk tovább. Útközben a következő pénzdarabot felvéve (21) menjünk el az első kunyhóig. Itt egy totemoszlop mellett ismét egy gombarakást találhatunk. (Hohó! Fogadjunk, hogy egy coin lesz mögötte?! -EPY) Vegyük fel. Ha nem is sikerült, de a mellette lévő szikla (BIG RED HEAVY ROCK) mögött egy pénzdarabot lelünk (22). A "kavicsot" el is dobhatjuk, majd menjünk tovább. Egy újabb kunyhót látunk, ahol egy bajszos hapsi áll. (Az első értelmesnek tűnő élőlény! -EPY) Ez az úriember új vállalkozást indított, műszaki cikkek adás-vételével foglalkozik.
Tegyünk le még a ház mellett mindent, menjünk oda hozzá, és nyomjuk meg a 'tűz' gombot! Az eladó bácsi a következőkkel kezd el untatni bennünket: "Gondolom, el szereznéd hagyni a szigetet. Adok neked egy csónakot némi értékes holmiért cserébe." A készletünk: Egy búvármaszk - erre még szükség lehet. Tényleg, az üvegkard. Á, ez sem jó! Nem egy harcos lélek ez. Megvan! A fényképezőgép! Vegyük fel, majd tegyük, le elé. Az úriember megköszöni, majd ad nekünk egy szárított (porított?) csónakot (DEHYDRATED BOAT), mellé pedig egy használati utasítást: El kell vinni a stégre. Vegyük fel az itt lévő coint (23), majd menjünk tovább jobbra a stégig. (Útközben két ház között a zöldség mögött is van egy coin (24).) Majd álljunk a stég szélére, és tegyük le a csónakot. Itt van egy arany kulcsocska (LARGE GOLDEN KEY) is, ezt vegyük fel.
Menjünk vissza az áruházba, és kérdezzük meg ismét a palit. Most azt mondja, hogy valószínűleg szükségünk van egy motorra is. Van neki valahol, de az kerülni fog nekünk valamibe. Vegyük vissza a búvármaszkot, majd menjünk tovább balra. Egy idő után rátalálunk egy sírkőre, s alatta egy nagy lyukat látunk. Ide kell hoznunk az üvegkardot, és tegyük le a sírkőre! A föld megnyílik a lábunk alatt, de ne essünk még le! Tegyük a búvármaszkot a tárgyaink között az utolsó helyre. (Gyengébbek kedvéért a tárgyak helyén egymás alatt a következő kell hogy álljon: NOTHING / NOTHING / A RUBBER SNORKEL. -EPY) Most már bátran leeshetünk.
Mindkét oldalon egy-egy tekercs áll. A bal oldalit olvassuk el. Ez áll rajta: "Vigyázat! Mágikus vízfal!" Ez, illetve a pályán lévő kis tócsa arra utal, hogy balra víz van. Nem baj, nálunk van a búvármaszk, menjünk nyugodtan balra. Itt néhány dinamitrudat találunk (STICKS OF DINAMITE) (és errefelé tudunk majd kijutni innen, vissza a tengerbe). Emlékezzünk csak vissza! Még a másik szigeten a játék elején be próbáltunk menni egy barlangba, de az be volt omolva. Ott az állt: "Robbantási terület!", a dinamitot ott kell majd felhasználni, ezért vegyük magunkhoz. Majd menjünk vissza, és olvassuk el a másik írást is. Ez azt mondja, hogy a sírkőre tett üvegkarddal nyitható ajtó Rogeré, a híres kalózé! Menjünk jobbra. Ho-hó! Itt egy koponya! (Na, most már tényleg fogadjunk, hogy egy érme lesz mögötte! -EPY) Vegyük fel, majd a mögötte levő érmét is (25). (Nyertem! Nyertem! -EPY) Ismét jobbra egy újabb pénzdarabot találunk (26), majd essünk vissza a két hordó közé. (A fáklyákat kerüljük el, különben Dizzyből rántotta lesz...) Itt a földbe süllyesztve is van egy hordó. Ez biztos egy rejtekajtó. De vajon mivel nyitható? Tegyük le a stégen felvett aranykulcsot, s a hordó leereszkedik. Itt is van egy coin (27), valamint egy papirusz is. Elolvasva megtudhatjuk, hogy megtaláltuk a kalózok titkos konyháját, amely alkalmas hely az éjféli poharazgatásra. A túloldalon egy mikrohullámú sütőt (MICROWAVE OVEN) találunk, ezt vegyük fel. (Ezek valami XX. századi kalózok lehettek! -EPY)
Másszunk ki a barlangból, tegyük le a mikrót, majd a sütőt. Illetve a mikrohullámú sütőt. (Na azért! -EPY) Most vegyük fel a jobbra lévő pályán található Szent Bibliát (HOLY BIBLE), valamint a barlang felett lévő favágó fejszét (WOODCUTER'S AXE). Menjünk át a tengeren, és menjünk a hídig! A híd közepén tegyük le a fejszét, amely egy lyukat vág a hídon. Ne essünk le, rendezzük át a tárgyainkat úgy, hogy a búvármaszk az utolsó helyen álljon, a biblia pedig a másodikon. Most essünk le a vízbe. Itt is egy barlang van. A jobbra lévő üregben találunk egy pénzdarabot (28), valamint az elátkozott kincset (CURSED TREASURE). (Az átoktól véd meg bennünket a biblia.) Ha ezeket felvettük, akkor a bal oldali pályán lévő érmét is vegyük fel (29), és a platókon felugrálva kijuthatunk a felszínre. (Hookjaw sírjánál bukkantunk felszínre. Mi van főkalóz, mégsem sikerült a kincset megőrizni? -EPY) Most fogjuk a kincset, és vigyük el a bajszos ürgéhez, aki cserébe most egy csónakmotort ad (OUTBOARD MOTOR); igaz, azt mondja, nem tud mit kezdeni a kinccsel. (Adja nekem! Majd én felélem! -EPY) A bibliát tegyük le; a motort pedig vigyük a stégre.
Álljunk ismét a szélére, (de ne a legszélére!!!), és tegyük le a motort. Ha jól csináltuk, a csónak színe megváltozik. (Ha túlságosan a stég szélén vagyunk, akkor csak simán letesszük, majd pedig felvesszük a motort. Ez igaz lesz a többi alkatrésznél is!) Olvassuk el ezek után az itt látható tekercset is. Az áll rajta, hogy addig nem tudunk elcsónakázni, míg a csónak nem mozog. De mi kell még a csónakhoz? Evezőlapát? De hisz motorunk is van már. Megvan! Benzin! Menjünk hát vissza a robbantási területhez, de a dinamitot is vigyük magunkkal, ha ezt eddig nem tettük meg. Vegyük fel itt a detonátort, majd menjünk balra, ameddig csak tudunk. Itt tegyük le a dinamitot, és a kicsit hátrébb lévő kő mögé álljunk. Ha itt letesszük a detonátort, akkor bummm!, a dinamit robban, és szabad az út. Menjünk hát balra, és vegyük fel az itt található pénzeszacskót (BAG OF GOLD COINS). Ezt vigyük vissza a túlpartra a bajszos fickóhoz, aki odaadja a benzint (A GALLON OF PETROL). Ezt is vigyük a stégre, és tegyük le. A csónak színe ismét változik. Majd menjünk a barlang felett hagyott mikrosütőért, amit szintén adjunk oda neki. Cserébe odaadja az utolsó alkatrészt is, a slusszkulcsot (IGNITON KEY), és sajnálkozását fejezi ki, amiért elmegyünk, hiszen mi voltunk a legjobb kuncsaftja egyébként az egyetlen.
Természetesen a kulcsot is a stégre kell vinnünk. Ha letettük, akkor a csónak elkezd ide-oda úszkálni a vízen. Ugráljunk át rajta Tojásland szigetére. Itt találunk egy tekercset, melyben közlik velünk, hogy sikeresen teljesítettük a feladatot. Továbbmenve a határőrrel találkozunk. Ha nincs nálunk a 30 coin, akkor közli, hogy csak akkor mehetünk át, ha kifizetünk neki 30 aranyat. Ekkor menjünk vissza, és vegyük fel a harmincadik érmét is. Ha viszont mindet felvettük, akkor a következő szózatot intézi hozzánk: "Mmm! 30 arany érme! Nem rossz! Azt hiszem, most szeretnéd tovább folytatni a kalandozást Sajnálom, nem lehet. Most láttad Fantasy World sarkát, már láttál és megcsináltál mindent. De még fogunk találkozni!" A történet a Dizzy 3-ban folytatódik... Miután jól lefárasztott a dumájával, nyomjuk meg a hátsó piros gombot, hiszen itt a vége, fuss el véle, átjutottunk Tojáslandbe. (Akkor irány az újságos, meg kell venni az ENTERPRESS-t!!! -EPY)

Sérthetetlenség: POKE 29289,201

Térkép