Dizzy 3
Fantasy World

1988 - Code Masters

kaland, mászkálós

Forrás:
Spectrum Világ 24. rész
Enterpress 92/1.

Spectrum (128k)

Enterprise


 

Óhidi Olivér, szombathelyi olvasónk - mint egy levelében megjegyezte - már legalább annyi leírást küldött, amellyekkel akár egy egész SpV-t is meg lehetett volna tölteni (ez igaz). Kicsit korholóan érdeklődött, hogy esetleg nem lehetne-e már megjelentetni valamelyiket - hát ezúton is elnézését kérjük, de az utóbbi hónapok BARD'S TALE és H.O.T.M-mániája kissé elvette a helyet az egyéb dolgoktól. Ígérjük, hogy mulasztásunkat (a többiekkel szemben is) a mostani és a következő SpV-kben bőven bepótoljuk. Most Olivér utolsó küldeménye következik: valamikor írt a Code Mastara-nek, hogy küldjenek néhány plakátot neki, de ők "sajnos" csak egy Dizzy 3-at küldtek neki díszcsomagolásban (stb.). Olivér hirtelen felbuzdulásában végig is játszotta a játékot és elküldte nekünk a leírását (ez egyébként nem volt egy rossz ötlet).
A harmadik rész ismét hozott újdonságot a kezelésben. Ha megnyomjuk a 'tűz" gombot, annak két következménye lehet: ha van a közelünkben tárgy azt felvesszük, valamint megnyílik egy menü, amiből kiválaszthatjuk, hogy melyik nálunk lévő tárgyat szeretnénk felhasználni. (Ilyenkor a játék megáll.) Két tárgy lehet nálunk, de így a második résszel szemben, nem kell figyelnünk a tárgyak sorrendjére. Ha nem kívánunk semmit csinálni tárgyainkkal, a legalsó menüponttal visszatérhetünk a játékhoz. Mivel a második részben elég "kínos" volt 99%-nál beleesni a vízbe, ismét három életünk van, bár egy picit több az ügyességi elem. A Coin gyűjtögetés megszokott elemmé vált a Dizzy-sorozatban.

Dizzy és Daisy az Elvarázsolt Erdőben sétálgattak, fittyet hányva a nagyvilágra. Dizzy a Kincses Szigeten történt eseményekről mesélt. Már éppen ott tartott, hogy megtalálta a 29 coin-t, amikor a gonosz király trolljai elkapták őket és Daisy-t Weird Varázsló legmagasabb tornyába, Dizzy-t pedig egy sötét börtönbe zárták. Szegény Dizzy minden vagyona egy szál alma volt, amit matektanárjának kívánt átadni holmi elmaradt leckék helyett - de ez most egy másik történet... Itt kapcsolódunk be a játékba. A helyzet eléggé kellemetlen, hiszen jobbról egy troll, balról pedig egy hatalmas tűz zárja el a kijáratot. A trollnál mindenféle próbálkozás hiábavaló - egyetlen lehetőségünk maradt csak: a megvesztegetés. Az alma (FRESH GREEN APPLE) átadására hajlandó segíteni: elárulja, hogy a tűz eloltható a vízzel (JUG COLD WATER), ami az asztalon van. Fogadjuk meg a tanácsát, de ne felejtsük ott a kenyeret (STALE LOAF OF BREAD) sem.
A tűz eloltása után következő szobában egy nehéz szikla (A HEAVY BOULDER) található. Vegyük fel, majd haladjunk tovább jobbra, a fenti úton. Itt egy patkány futkos ide-oda. Mar jónéhány napja nem ehetett, mert ha a kenyeret letesszük elé, hamar eltávozik (és nem eszi meg Dizzy-t). Miután szabad az út, ugorjunk a magasba és máris a hallban találjuk magunkat. A jobb oldali korlátra felugorva menjünk tovább - de mielőtt távoznánk, a harmadik korlátdarabot kiemelve meglelhetjük az 1. coin-t. Pár ugrás után a keleti szárnyban a 2. coin is birtokunkba kerül. Innen utunk visszavezet a hallba, majd a bal oldali gallon át egy kapcsolóhoz. Működésbe hozva a rács elkezd fel-le mozogni. Továbbhaladva felfelé a nyugati szárnyban ismét találhatunk egy coin-t, majd onnan balra, a bankett teremben megtaláljuk a 4.-et is. Ebben a szobában Denzil-lel is beszédbe elegyedhetünk. Rövid tárgyalás után egy kötelet (PIECE OF ROPE) ad át nekünk, amit Dizzy még a múlt héten adott neki kölcsön anyósfelakasztási célokra. A kötél kiválóan alkalmasnak látszik arra a célra, hogy a halltól jobbra eső szoba krokodiljának száját összekötözzük vele. Ha ez szerencsésen sikerült, akkor a másik partra átugorva vegyük fel a másik sziklát. A hallban tegyük le mindkettőt és menjünk vissza Denzil-hez. A szobájában található asztal pereméről elugorva egy kiálló téglára ugorhatunk át, ahonnan már gyerekjáték lesz a kastély lépcsőházába ugrálni. Itt balra egy ajtó található "Kopogj és lépj be!" felirattal. Dizzy elmésen megjegyzi, hogy ez igen egyszerű lenne, ha volna egy bokszkesztyűje. Az 5. coin és az egyel feljebb lévő padlásszobában található csont (FRESH MEATY BONE) felvétele után megpróbálkozhatunk a keleti toronyban lévő csillogó aranykulcs (SHINY GOLD KEY) megszerzésével. Csak óvatosan: egy hiba és... Ha ez sikerült, akkor a hallból szedjük fel az egyik sziklát a kulcs helyére és balra távozva (itt megleljük a 6. coin-t is) menjünk át a vasrácson. A következő színhely egy Amorog nevű orrszarvú barlangja. Menjünk gyorsan a barlangba (jobb alsó sarok) és az ott lévő sziklát cseréljük ki a csontra. Ezutan - még gyorsabban - ugorjunk vissza a bokorhoz. Itt biztonságban vagyunk. Amikor Amorog berohan a barlangba és rálel a csontra, elmegy a kedve az út elállásától és szabadon mehetünk tovább balra.
A legveszélyesebb szoba következik: ha valamilyen módon a madár alá kerülünk, az biztos halált jelent. Próbáljuk tehát tisztes távolból követni, míg a felhők valamelyike fölé nem ér. Ilyenkor szabad az út, mert nem vehet észre. Természetesen a 7. coin-t se felejtsük ott. A törött híd eléggé elkeserítő látvány. Megjavítani nem tudjuk - marad tehát az, hogy a vizet kell magasabbra hozni. Ha a nálunk lévő két sziklát (és a harmadikat, amit a hallban hagytunk) a vízbe szórjuk, akkor az már átkelésre alkalmas lesz. A kulcsról ne feledkezzünk meg. A balra lévő szobában először a tetőre próbáljunk felugrani az egyik ládáról, majd onnan méh egy ugrás és miénk a felhőn található 8. coin is. Visszaesés után a legelső ládáról ugorva (Dizzy lábának csak a fele lógjon le a ládáról) leesünk a kövek közé. Innen lefelé vezet egy út. A 9. coin felvétele után bonyolult ugrássorozattal lehet csak visszajutni (lehet próbálkozni). A balra lévő szobában a 10. coin-t a ládarakás (nem külön álló) ládájának széléről történő ugrással lehet megszerezni.
A mólóról távozva vigyázzunk: a híd sérült (át kell ugrani)! A móló végén Dozy napozik. A székbe belerúgva elkunyerálhatunk tőle egy kis altatóitalt (SLEEPING POTION). Szegény Dizzy hiába kérlelné (rugdosná) tovább, más segítségre nem hajlandó. Az altatóval zarándokoljunk a krokodiltól jobbra eső szobába. A sárkányt óvatosan megközelítve (vigyázva a tűzre) használjuk az altatót. Ez a sárkány se kel fel többet - nagy kópé lehet ez a Dozy! A folytatáshoz vigyük magunkkal mind a két kulcsot. A sárkánytól jobbra a kút tetején egy zsák van. Felvétele után kettő helyett egyszerre öt tárgy lehet a kezünkben. Ebben a szobában van eldugva a 11. coin is az utolsó kerítésdarab mögött. Menjünk át a liftvezérlő kunyhó felett és leesve a másik platóra menjünk vissza a kunyhó közelébe. Itt van elrejtve a 12. coin a kerítés mögött. Innen az utunk jobbra vezet, megtaláljuk a 13. coin-t. Vegyük fel a tehénkét (CUTE PIGMY COW). A trágyát is megpróbálhatjuk, de sajnos mindig kicsúszik a kezünk közül. A tölgyfa egyik levélrakása alatt (bal oldalon) van eldugva a 14. coin. Itt van Dyian: őt is megkérdezhetjük, de ne számítsunk nagy eredményre, mert csak az alkohol beszél belőle. A Jack and the Beanstalk mesére utal, ami egy óriásira nőtt babról és az azt megmászó Jack-ról szól. Köszönjük szépen. A vulkán tövében a kulcsot és a tetején a 15. coin-t vegyük magunkhoz. Így már összesen három kulcsunk van.
A liftszobában ezek három liftet indítanak el (próbálkozzunk addig amíg mindegyiket sikerül a megfelelő helyre rakni). Ezután jobbra, a platókon átugrálva jussunk el Daisy kunyhóján át a Denzil's Pad nevű helyre, ahol a jobb oldali kerítés mögött eldugva megtalálhatjuk a 16. coin-t. A következő jobbra, Daisy kunyhójának ablaka mögött van elrejtve. Ha ez megvan, induljunk el balra, ahol a beindított lifttel kikerülhetjük a fáklyát (emiatt nem tudtunk az előző szobában felugrani a platóra) Innen ugorva máris az öregeknél találjuk magunkat. Először induljunk jobbra, hogy felvehessük a kopogtatót (BRASS DOOR KNOCKER), majd balra egy ugrással felszedhetjük a 18. coin-t. Ha az itt található plató végéről ugrunk egyet, akkor egy felhőre érkezünk. Itt van a 19. coin. Most vergődjünk el ismét idősebb Dizzy-hez, ahol a lift használatával előbb a 20. coint szerezzük meg, majd kérdezzük meg az öreget, hogy tudna-e segíteni. Ad egy feszítővasat, majd belekezd egy mesébe, amelyet a feszítővas juttatott eszébe. Szép hosszú történet lehet, mert ha ezután bármikor szóba elegyedünk vele, még mindig fiatalkori emlékeiről fog beszélni. Vegyük fel tehát a feszítővasat (STRONG CROWBAR) és a balra található rozsdás csákányt (RUSTY OLD PICKAXE). Ezután menjünk a kúthoz, ahol a zsákot találtuk és a feszítővassal távolítsuk el a tetejét.
Eléd idegesítő helyre csöppentünk: a gyors távozás érdekében menjünk jobbra és vegyük fel a 21. coin-t és az utolsó kulcsot. Balra a piactéren szerezzük meg a 22. coin-t. Ha egy kis ideig türelmesen várunk, akkor megjelenik az eladó is, aki elég ismerősnek tűnik - hmmmmm, csak nem ő volt a boltos a Kincses Szigeten?! Kicsi a világ! Adjuk oda neki a tehénkét. Úgy látszik egyre rosszabb feltételeket szab, mert míg régen hajót meg motort cserélt, most már csak egy egyszerű zöldbabot (SIMPLE GREEN BERN) hajlandó adni. Mindegy azért fogadjuk el. Ezután essünk vissza a kútba, tegyük a helyére az utolsó kulcsot és menjünk el ahhoz a bizonyos ajtóhoz a várban. Bár bokszkesztyűnk nincs, talán megteszi az egyszerű kopogtató is. Itt felvehetjük az üres vödröt (EMPTY BUCKET). Menjünk a vulkán tövében található pocsolyához és toltsük meg (beleállhatunk a pocsolyába). Itt az idő, hogy felhasználjuk a részeges Dylan tanácsát: öntözzük meg vele a trágyát!
Most következik a játék legnehezebb része: a babon és a felhőkön úgy kell ide-oda ugrálnunk, hogy összeszedjünk 3 coin-t és valahogy bejussunk a felhőkastélyba. A várból hozzuk el egyelőre a sárkánytojást (HEAVY DRAGON EGG), majd menjünk el vele a liftvezérlő kunyhóhoz. A lift alatt essünk le és vegyük fel a 26. coin-t. Szálljunk be ebbe a liftbe, majd a sárkánytojást rakjuk be a fészekbe -jutalmul a sárkány továbbenged bennünket. A csákánnyal bontsuk le a bal oldalon lévő falat és a következő szobában vegyük fel a szőnyeget (OLD THICK RUG). Visszatérve ne feledkezzünk meg a 27. coin-ról sem. Most próbáljunk jobbra távozni. Legnagyobb meglepetésünkre a startszobában megismert troll állja az utunkat. Közli, hogy ő most bujkál és mindez miattunk van (végre egy kis elismerés!). Viszont ha ő most bujkál, akkor ki őrzi a starthelyen a másik kijáratot?! Menjünk oda. Átmenni ugyan nem tudunk, viszont találunk még egy coin-t. Ezután jussunk fel megint valahogyan a Felhőkastélyba. Vére megvan Daisy! Kissé bajosan tudnánk átmenni a késeken, szóval terítsük le ide a szőnyeget. Vegyük fel a 29. coin-t, majd a kapcsolóhoz felugorva leereszthetjük őt is. A boldog találkozás még nem jelenti a játék végét: Daisy ugyanis egy 30. coin-t is követel rajtunk, amelyen megvehetné a családi fészket, egy kis faházat. Milyen kár, hogy csak 29 coin van nálunk... (Miután megtaláltuk az utolsót is, akkor Daisy kunyhójához kelt menni - ott vár ránk.) A 30. coin a kutas pályán van elrejtve. Megszerzéséhez a következőt kell tennünk: Ugorjunk fel a kútra és menjünk a kút jobb oldalára. A fa lombjánál csináljunk felvevő mozdulatot, és hopp kezünkben marad a fa lombja. Most felvehejük az utolsó coint.
Dizzy-vel ha felmegyünk a hall-ba, menjünk a lépcső tetejére, álljunk a kép elé és nyomjuk meg a tűz gombot. Erre Dizzy elkezdi dicsérni a saját képét, amit valami lesipuskás készített róla a kincses szigeten.
Nem esett még szó két tárgyról: a nagy, kör alakú lyukat (LARGE ROUND HOLE) felvéve minden tárgy kipotyog a zsebünkből (hihi!), a whiskysüveget (BOTTLE OF WHISKEY) felvéve, majd eldobva, a tartalom Dizzybe ürül, akinek a járása kissé bizonytalanná válik (hukk!)

Irányítás:
SICNLAIR botkormány illesztő,
Billentyűzet: Z - balra, X - jobbra, SPACE - tűz, ENTER - tárgy felvétele / eldobása / használata
A tárgymenüben a K és M billentyűkkel is lehet fel-le lépkedni.

Örökélet: POKE 63001,0

Az Enterprise átirat -hála BabSoft-nak- teljes egészében le lett fordítva magyar nyelvűre! Így sokkal élvezetesebb végigjátszani ezt a remek kalandjátékot. Hogy halmozzuk az élvezeteket, íme egy CHEAT: betöltés közben tartsuk nyomva az 'A'+'S'+'D' billentyűket: örökéletet kapunk.

Enterpress leírás

Egyszer volt, hol nem volt, még Tojásland-en is túl, volt egyszer egy Dizzy nevű, tojásdad formájú mutáns lény. Valaha, mikor még az ember nem pusztította a természet zöldellő kincseit, ez a tojás hajótörést szenvedett. Szerencsére egy szigetre kisodorta az óceán hullámai. A sziget neve: Kincses Sziget (Treasure Island). Meggyötörten ébredt fel a szinte végtelenségig tartó rémálmából, és elindult, hogy hazajusson Tojásland országába, Fantázia Világ városába. (Fantasy World). Nagy örömmel tért haza, szája a füléig ért, de jókedve nem tartott sokáig. Megtudta, hogy Daisyt, a feleségét elrabolták a gonosz, kegyetlen király őrei, és Weird Varázsló felhőkastélyába zárták. Dizzy sem tétlenkedett, elindult, hogy kiszabadítsa egyetlen szerelmét, viszont óvatlansága őt is börtönbe juttatta. A király őrei elfogták még a cél előtt, és a kastély legsötétebb, legmélyebb börtönébe vetették. De Dizzy elhatározta: nem adja fel. Akár az élete árán is megmenti Daisyt.

Betöltés után megismerkedhetünk a Dizzy családdal, akikkel a játék folyamán még beszélgethetünk is. Ezek Dizzy, Daisy - a felesége, Denzil - a bátyja, Dylan - az unokabátyja és Dozy - a nővére. A játék folyamán Dizzy-t bármelyik joy-jal irányíthatjuk, illetve a [Q] - fel, [A] - le, [O] - balra, [P] - jobbra, [ENTER] - tűz billentyűkkel. Tárgyakat úgy tudunk felvenni, hogy odaállunk a tárgy elé, és megnyomjuk a tűzgombot. Ekkor egy ablakban a nálunk lévő tárgyak jelennek meg (kezdetben ez kettőt jelent), köztük azzal a tárggyal, amit éppen felvettünk. Ha a tárgyra mégsem lenne szükségünk, még mindig kiválaszthatjuk, és eldobhatjuk. Ha viszont kell, akkor az "EXIT AND DON'T DROP" funkciót kiválasztva nyomjuk meg a tűzgombot. Hasonlóképpen tudunk tárgyat is letenni. De arra vigyázzunk, hogy ha már tele van mindkét kezünk, és felveszünk egy tárgyat, akkor a legrégebben nálunk lévő esik ki Dizzy markából. Hát akkor - kalandra fel...!

Kezdetben még az életszínvonal alatt, a börtönben (The Castle's Dungeon) vagyunk. Jobbról egy őr állja az utunkat, balról pedig egy óriási tűz. Próbáljunk meg az őr mellett átmenni. A troli közli velünk, hogy mi itt addig nem megyünk át, amíg ő itt áll. Majd átmegyünk, ha már nem lesz itt. Hát akkor próbálkozzunk a tűzzel. Ez sem jött be, Dizzyből sült tojás lett. Hát akkor mi legyen? Nálunk van egy alma (FRESH GREEN APPLE). Adjuk oda neki (tegyük le elé), mire a troli megköszöni, és elárulja, hogy a tüzet vízzel tudjuk eloltani. ("Nekem? Nagyon rendes vagy! En kiengednélek, de ha a király kint talál téged, akkor nekem végem! De ki tudsz szabadulni, ha a tüzet eloltod vízzel.") Vegyük hát fel az asztalon lévő vizet (JUG COLD WATER), valamint a megpenészedett kenyeret (STALE LOAF OF BREAD). Menjünk a tűzhöz, oltsuk el a vízzel, majd a csempészek rejtekhelyén (Smuggler"s Hideout) vegyük fel a nehéz sziklát (HEAVY BOULDER), és ugorjunk fel jobbra. Itt egy patkány állja az utunkat, de ha letesszük elé a penészes kenyeret, akkor a nyakunk helyett a kenyeret kezdi el harapdálni, majd kis idő után jóllakik, és elhúzza a csíkot a helyére. Ugorjunk ki az életszínvonal fölé.
A kastély halljában vagyunk (Entrance Hall). Ugráljunk fel a képig, és nyomjuk meg a tűzgombot. Felnézünk a képre, és látjuk... hiszen ez bennünket ábrázol! Úgy látszik a király trolljai követtek, és így tudták Daisy-t is elrabolni, illetve minket lefényképezni. Ha már meguntuk a művészi fotó elemzését, akkor ugorjunk át jobbra, a platóra. Itt a harmadik korlátdarabkát (PIECE OF RAILING) kiemelve megtaláljuk az első coint (01). (Hurrá!!! Már csak 29 kell!-EPY) A korlátdarabot tegyük vissza, és menjünk jobbra a keleti szárnyba (East Wing), és balra felugorva vegyük fel a következő érmét is (02). Balra ismét tűz állja az utunkat, de víz sajnos nincs sem a kezünkben, sem a környéken, így kerülő úton kell mennünk. Vissza a hallba, majd onnan menjünk a balra lévő platón. Lent egy coin vár ránk, de még ne menjünk le érte, úgyis megyünk még arra. Minket inkább a mellettünk lévő kapcsoló érdekeljen, amit állítsunk át ON állásba, mire a lent lévő vasrács elkezd fel-le mozogni. Menjünk balra tovább a nyugati szárnyba (West Wing), ahol vegyük fel a pénzdarabot (03), majd tovább jobbra. A virágcserépről ugorva egy asztalra érkezünk a bankett terembe (Banquet Hall). Itt is egy coin (04); nocsak, Denzil is itt hallgatja a legújabb Metallica számot, az Enter Sadman-t.

- Mit csinálsz itt Denzil, nem tudod, hogy ez egy veszélyes hely?
- Hé, maradj nyugton Diz! Láttam a királyt elmenni!
- válaszol Denzil, miközben a magnó Volume feliratú gombját lefelé csavarja.
- Daisy-t és engem elfogtak a gonosz király trolljai, engem börtönbe vetettek, öt pedig a Varázslók Kastélyába zárták - panaszkodik Dizzy, mintha nem tudná, hogy Denzil segítségét hiába is várja.
- Oh, mi mindannyian izgultunk, hogy hova a fenébe tűntetek. Sajnos én nem tudok neked segíteni, mert túl elfoglalt vagyok. De itt van a köteled, amit a múlt héten kölcsönadtál. - mondja, majd a további beszélgetést elkerülvén ismét csumára teszi a hangerőt. A beszélgetés elég hosszú volt, hiszen most már egy teljesen más zene szűrődik ki a fejhallgatóból, talán Bach d-moll toccata és fúga (BWV 565) című darabja.

Vegyük fel a kötelet (PIECE OF ROPE), és menjünk vissza a hallba. Innen jobbra egy alligátor úszkál a vízben. Ugorjunk rá, és tegyük le a kötelet. A kötéllel sikerült bekötöznünk az alligátor száját, így ezentúl bármikor átugrálhatunk rajta. A túlparton vegyük fel a másik sziklát is (HEAVY BOULDER), majd mindkettőt tegyük le a hallban. Menjünk vissza Denzil-hez, és az itt álló asztal széléről ugorjunk balra. Egy kiálló tégla tart meg minket, úgyhogy ugorjunk még feljebb. A kastély lépcsőházában vagyunk (Castle Staircase). Jobbra egy ajtó van. Próbáljunk meg bemenni, de az ajtó zárva, és az áll rajta: "Kopogj és lépj be!". Hát kopogni nem tudunk, de Dizzy szerint nem lenne az ajtó probléma, ha lenne egy bokszkesztyűnk. Ugráljunk fel a lépcsőn a coinért (05), és tovább fel a padláson (Attic) találunk egy csontot (FRESH MEATY BONE). Vegyük fel, majd a lépcsőháztól jobbra lévő keleti toronyban (East Tower) lévő fényes aranykulccsal együtt (SHINY GOLD KEY) vigyük a hallba. A csonttal és egy sziklával a kezünkben menjünk balra. Itt van a már megcsodált érme (06), és a vasajtó is. Menjünk át alatta egészen a következő pályáig, ahol egy Amorog nevezetű orrszarvú áll előttünk. Alattunk van a barlangja, úgyhogy menjünk le, és az itt lévő sziklát cseréljük ki a csontra, majd ugorjunk vissza. Az orrszarvú beszalad a balrangjába, és úgy néz ki, elég sokáig el lesz foglalva a csonttal. Menjünk tovább a következő pályán vigyázva a madárra (Mikor a felhők fölé ér, akkor tudunk átmenni gyorsan), és a pénzdarabot felvéve (07) egészen a törött hídig (Broken Bridge).
Dobáljuk bele a vízbe a két követ, majd a hallból hozzuk el a harmadikat, és ezt is dobjuk bele. Ekkorra a víz szintje már elég magas, hogy átugráljunk rajta. Vegyük fel a kulcsot (SHINY GOLD KEY), majd a következő pályán fel kell ugranunk a tetőt tartó oszlopra. Ez úgy sikerül, ha hordó alatti lépcsőfokról ugrunk balra a ládára, majd a másik ládára átsétálunk, amelynek a jobb széléről már fel tudunk ugrani a tartóoszlopra. Innen már csak balra kell ugranunk, és mienk a felhőn lévő coin (08). Majd pottyanjunk vissza, és a legelső ládáról ugorjunk balra, s leesünk a ládák közé. Innen le tudunk esni ahol egy érme vár reánk (09). Néhány ugrással ki tudunk jutni, de ezzel szenvedjen csak az olvasó!!! Majd jobbra haladva a legszélső láda (nem a mólón lévő!) bal széléről ugorva mienk a következő coin is (10). Menjünk végig a mólón, de vigyázzunk, mert az egyik deszka hiányzik, így könnyen megzápulhatunk a sós vízben. Itt napozik Dozy.

- Hé, Dozy! Kelj már fel! - rúg bele Dizzy a napozószékbe, melyben Dozy fekszik.
- Oh, mi bajod Dizzy? - kérdezi felriadva rémálmából még álmos szemekkel.
- Daisy-t elrabolták és a Varázslók felhőkastélyában tartják fogva, és senki sem hajlandó segíteni nekem.
- Ahhh, sebaj Dizzy! Én segítek neked. Itt van egy kis altató. Ez segíteni fog. - válaszol Dozy, és letesz Dizzy elé egy üveget.
- De én azt akarom, hogy TE segíts nekem! - kérleli Dizzy tovább, de úgy néz ki, Dozy sem fog segíteni.
- Sajnálom Dizzy, én is szeretnék segíteni, de túl szép ez a nap ahhoz, hogy egy lányt kiszabadítsunk. - mondta, ásított egyet, majd elaludt.

Az altatóval (SLEEPING POTION) menjünk a krokodiltól jobbra, és a sárkányt kissé megközelítve tegyük le az altatót. A sárkány tüze kialudt, s fejét lehajtva elaludt. Hozzuk el a másik aranykulcsocskát is a haliból, és menjünk jobbra. A kút tetején egy zsák van, amit felvéve most már egyszerre öt tárgy lehet nálunk. Majd álljunk a kút jobb széléré, és tépjük le a fa lombját. Alatta egy coint (11) találunk, majd a lombot tegyük is vissza. Ugorjunk fel a platóra, és az utolsó kerítésdarab mögött lévő érmét is vegyük fel (12). Menjünk jobbra a liftvezérlő kunyhó fölött (The Lift Control Hut), és a plató végén essünk le, majd itt jöjjünk visszafelé. A fal mellett ismét egy farács mögött van elrejtve egy coin (13), majd ezt felvéve ennek a platónak is essünk le a végén, vegyük fel a pénzdarabot (14), majd jobbra menve vegyük fel a tehénkét (CUTE PIGMY COW). A trágyát is felvehetjük, de sajnos mindig kicsúszik szegény Dizzy kezéből. (Pedig milyen jó lehet egy kis meleg trágyát nyomkodni a kezünkben. - EPY) Továbbhaladva megtalálhatjuk Dylant is, de még ne foglalkozzunk vele. Először menjünk Dylan háta mögé fel, majd ugorjunk balra. A tölgyfa jobb ágára érkezünk. Ugorjunk tovább a túloldalira, és itt a lombok között van egy coin (15). Most már beszélgethet Dizzy Dylan-nal:

- Hé, mi történt? - kérdezi Dylan, nem mintha érdekelné.
- Kérve kérlek, segíts nekem Dylan! Megpróbálom megmenteni Daisyt, de nem találom a felhőkastélyt!
- Ez igen egyszerű! Emlékezz csak Jack-re, ő hogy találta meg a kastélyt. - utal a Jack and the Beanstalk mesére, majd teljesen az ital hatása alá kerül.

Miután megemésztettük Dylan hülyeségeit, menjünk jobbra, a vulkán tövében (Base of the Vulcano) vegyük fel a kulcsot (SHINY GOLD KEY), majd a működő vulkán tetején (Active Volcano) a coint (16). Menjünk vissza balra egészen a liftvezérlő kunyhóig, és próbálgassuk bele a három kulcsot a liftvezérlőkbe. Amelyik sikerült, annak a színe megváltozik. (Ha nem sikerült, akkor csak letesszük a kulcsot, de ne felejtsük el visszavenni!) Majd jöjjünk visszafelé, ugorjunk fel a platóra, majd tovább jobbra a következőre, innen jobbra, majd balra fel a platókon. (A Denzil's Pad nevű helyre kell kilyukadnunk.) A jobb oldalon a két fa között lévő kerítés mögött egy coin van elrejtve, vegyük fel (17). Menjünk jobbra Daisy elhagyatott kunyhójához (Daisy's Empty Hut), és a jobb oldali ablak kerete mögött van elrejtve a következő érme (18). Menjünk balra egészen a liftig, majd menjünk fel vele, és a fenti plató bal széléről ugorjunk felfelé. Az öregekhez vezető liftnél (Lift to the Elders) vagyunk. Jobbra menjünk el a kopogtatóért (BRASS DOOR KNOCKER), majd sétáljunk vissza a plató legszélére, és innen ugorjunk balra, és itt vegyük fel a pénzdarabot (19). Itt a plató bal széléről ugorjunk egyet a semmibe. Egy felhőre érkezünk, melyen egy coin van (20). Menjünk vissza az öregekhez vezető liftig, és a lifttel menjünk fel. A jobbra lévő érmét felvéve (21) menjünk balra az öreg Dizzy-hez.

- Jó napot kis Dizzy, kétségbeesettnek nézel ki. Talán tud neked segíteni a te jó öreg Dizzy-d? - kérdezi az öreg mihelyt meglátta.
- Nem hallottad még, hogy Daisy-t fogva tarják a felhőkastélyban? Meg akarom menteni! - panaszolja Dizzy a történteket nagy keservesen.
- Várj meg itt! Máris veszem a kalapom. - indult el a papa, hogy tényleg felvegye a kalapot. De Dizzy utána szólt:
- Mi!? Kösz, hogy segítenél, de azt hiszem, jobb ha itt maradsz.
- Hááát, ha te így látod jónak... de fogd ezt a feszítővasat. Emlékszem, mikor... - adta oda a feszítővasat, és kezdett bele fiatalkori emlékeinek mesélésébe, melyet az eme tárgy juttatott eszébe. (Egyébként olyan szenilis, mint egy vénember. Pedig még csak 126 éves! - EPY)

Vegyük fel a feszítővasat (STRONG CROWBAR) és a balra található rozsdás csákányt (RUSTY OLD PICKAXE). Ezután menjünk vissza a kúthoz (Oda, ahol a zsák volt, aminek segítségével már öt tárgy lehet nálunk.), és a feszítővassal törjük fel, majd essünk is le. Egy különös, új világba csöppentünk (Strange New World), minden a feje tetején áll. Menjünk jobbra a templomba (Inside the Church), szerezzük meg a coint (21) és a negyedik kulcsot is. Majd balra a piactéren (The Market Square) gazdagítsuk tovább az érmegyűjteményünket (22), és várjunk egy picit. Nocsak, itt van a Kincses Sziget közlekedési vállalatának egyik eladója! Úgy látszik, hogy már a műszaki cikkek adásvétele nem sokat hozott a konyhára, most már zöldségesüzletbe fogott. A tehénkéért cserébe ad is egy szem zöldbabot (SIMPLE GREEN BEAN).
Menjünk vissza a liftvezérlőkhöz, és indítsuk be az utolsót is. Ezután a kopogtatóval menjünk vissza jobbra ahhoz az ajtóhoz, ahova ki volt írva: "Kopogj és lépj be!". Kopogjunk, és lépjünk be! Vegyük fel itt az üres vödröt (EMPTY BUCKET), majd vissza balra egészen a vulkán tövéig (Base of Vulcano), majd a pocsolyában töltsük meg a vödröt, és Dylanra hallgatva a trágyát megöntözve kinő az égig érő babfa. Ugráljunk fel a fán a felhőkastélyig. (Aki ezt egyedül szeretné megcsinálni, annak tudnia kell, hogy útközben összesen három coint kell felvenni!) Tehát: Ugorjunk a legalsó, jobbra lévő levélre, majd balra, utána jobbra, menjünk ki a jobb szélére, ugorjunk felfelé, majd jobbra kell ugrani a felhő másik szélére. A jobb széléről (Complex Cloud Rate) ugorjunk a jobbra lévő felhőre, majd az érméhez (24). Innen a jobbra lévőhöz, majd felfelé, és a felhő bal széléről jobbra ugráljunk, majd a sok ugrálás után sétáljunk át a másik pályára (More Orrible Clouds), és ugráljunk fel a coinért (25). Essünk vissza az alattunk lévő felhőre (ahonnan ide ugrottunk), és innen essünk le. Egy felhőre érkezünk a vulkán mellett (Near the Volcano), ahol a következő pénzdarab van (26). Majd essünk le, és ugráljunk fel oda, ahol a 25. coint találtuk.
Essünk le jobbra a felhőre, ugorjunk jobbra, sétáljunk vissza egy picit, és ugorjunk ismét jobbra. Vegyük fel a sárkánytojást (HEAVY DRAGON EGG), és menjünk jobbra. Itt egy coin, de az utunkat állja egy fakírpad. Menjünk hát vissza, essünk le a felhőről. Menjünk vissza a liftvezérlő kunyhóig, és a lift alatt essünk le, vegyük fel az érmét (27), és a lifttel menjünk le. A sárkánytojást tegyük le a másik mellé, mire a sárkány továbbenged. Menjünk jobbra, vegyük fel a pénzdarabot (28), majd a csákánnyal bontsuk ki jobbra a falat, az omláson túl vegyük fel a szőnyeget (OLD THICK RUG), és jöjjünk vissza. Jé, itt van a börtönőr! Azt mondja, most bujkál, mert mi kiszöktünk, és a király el akarja kapni. De ha ő most itt áll, akkor ki van a startpályánál? Menjünk hát vissza oda. Tovább most sem tudunk menni, de itt az utolsó előtti coin (29). Vegyük fel, menjünk vissza a felhőkastélyig, a fakírpadon terítsük le a szőnyeget, vegyük fel a legutolsó érmét (30!!!), majd a kapcsolóval eresszük le Daisy-t. Sikerült! Megmentettük Daisy-t! Nézzük végig kettejük bájolgását, majd menjünk a Daisy kunyhójához (Daisy's Empty Hut). Itt a vége, fuss el véle. Még elolvashatjuk a CODEMASTERS üzenetét:

Wow! Megmentetted őt! Hát, ez szinte semmiség volt. És most búcsúzzunk el a boldog pártól egy időre. Ki tudja, mi fog ezek után történni? Reméljük tetszett ez a játék! Ez mind az OLIVER fivéreknek köszönheted.

Térkép, még egy térkép