Dizzy 7
Crystal Kingdom

1992 - Code Masters

kaland, mászkálós

Spectrum (128k)


A Dizzy sorozat utolsó, hetedik része hozott némi változást az előző részekhez képest. A készítők szakítottak a 4 rész óta csak apróbb változtatásokon átesett "motoron", szemlátomást újra kódolták a játékot. Ez részben a grafikai kivitelezésben nyilvánul meg (azt nem mondhatjuk, hogy szebb lett a játék, hiszen az előző részek is a maximumot hozták ki a Spectrum attribútum grafikájából), másrészt a kezelés is némileg eltér az előző részekben megszokottakhoz képest:

Az irányítást a betöltés után egy menüben kell kiválasztani (nem automatikus):
Billentyűzet, KEMPSTON, vagy SINCLAIR interface a választék.
A billentyűzetkiosztás: Z - balra, X - jobbra, K - fel, M - le, belépés egy ajtón, SPACE - ugrás, ENTER - tárgy felvétele / használata / lerakása.
P - játék szüneteltetése (folytatás: ENTER vagy tűzgomb), Q - kilépés a játékból
Szerencsére botkormányt választva az irányítás a szokásos. Változás, hogy a tárgylistában nem a fel-le billentyűkkel tudunk navigálni, hanem a jobbra-balra irányokkal. Sajnos azonban KEMPSTON illesztőt választva ez nem nagyon akar működni, így SINCLAIR illesztővel tudjuk csak botkormánnyal irányítani Dizzy-t!

A legnagyobb, változás, hogy a játék négy epizódból áll. Minden epizód végén megkapjuk a következő kódját, amit a menüben megadva a kívánt epizódtól tudjuk folytatni a játékot. Ez egyrészt könnyebbséget jelent, másrészt, ha elhúzódik a játék (Erre minden esély megvan, mert a történet hosszú!), nem kell egész éjszaka fent lennünk, hogy teljesítsük a játékot...
Szimpatikus ötlet az is, hogy most nem kell 30 cseresznye, coin, gyémánt, stb. után átkutatnunk az egész királyságot. A játékban fellelhető gyümölcsök csak bónuszként szolgálnak, vagy energiánkat pótolják. Ha már az energiánál tartunk: a bal alsó sarokban látható szívecskék jelzik energiánkat, azaz 3 egység energiával kezdjük pályafutásunkat. Ha ellenséggel érintkezünk, csak egy egység energiánk vész el (Dizzy ilyenkor rövid ideig villog). A jobb alsó sarokban látható tojások továbbra is életeinket jelölik.
Elsősorban a gyakorlott Dizzy-játékosoknak fog szikrázni a szemük amiatt, hogy főhősünk most rövidebbet tud ugrani, mint az előző részekben (hiába, Dizzy sem fiatalodik!) Aki a korábbi részek irányításához szokott, az rendre el fogja véteni az ugrásokat... Egyszerre három tárgy lehet nálunk, és most is leeshetünk bármilyen magasságból. Újdonság, hogy zuhanás közben tudjuk magunkat irányítani.

A történet szerint Dizzy és népes családja - az elmúlt részek izgalmai után -Kristály Királyságban tölti szinte már-már unalmas napjait és pihenik ki a gonosz varázsló Zaks által okozott traumát. Egy nap aztán Grand Dizzy-től értesülünk a rettenetes hírről, hogy elrabolták a kristálykardot, a királyi kelyhet és a koronát, melyek a hatalmat jelképezik a királyságban. "Problémamegoldó Dizzy" elhatározza, hogy megkeresi, és visszaszerzi az elrabolt kincseket.

Kezdéskor rögtön fel is vehetjük az első cseresznyét, 250 pontért, majd menjünk balra, ahol találunk egy hatalmas súlyt (WEIGHT). Négy képernyőnyit menjünk jobbra, ahol ugyan vége az útnak, de találunk még egy súlyt, és két cseresznyét. Menjünk vissza balra két képernyőt, ahol idefelé már láthattunk egy liftet, és hozzá egy kapcsolót. A kapcsolóra állva a lift beindult súlyunk alatt, de mihelyst leléptünk róla, a lift is megállt. Rakjunk hát a kapcsolóra egy súlyt, hogy használni tudjuk a liftet.
Szeretett párunk, Daisy a ház előtt áll, de nem fogad túl kedvesen, be sem enged a házba! Ugorjunk hát fel az ablak alatt álló ládára és másszunk be az ablakon (joy le). Vegyül fel az ostort (WHIP) (A hálószobából!?!? - hohohó!!!). Balra hagyjuk el a szobát az ablakon keresztül, majd a ládáról ugorjunk fel Grand Dizzy házához. Menjünk balra, ahol újabb lift várja, hogy beüzemeljük a másik nálunk lévő súllyal. Így már a felettünk lévő cseresznyét is meg tudjuk szerezni. Menjünk jobbra a felső platón, ahol újabb cseresznyét szerezhetünk be. Ha innen jobbra ugrunk egyet tovább, egy kis platóra érkezünk. Ugorjunk fel, (itt felvehetünk egy szívet, ami egy energiaegységet ad - akkor is, ha még nem veszítettünk energiát -, de ha ezt fel akarjuk venni, leesünk és újra körbe kell mennünk, hogy visszajussunk ide), majd balra. Itt a plató szélén állva használhatjuk az ostort Indy stílusban, az ágon lógó ostorra kapaszkodva már át tudunk ugrani a bal oldali platóra.
A cseresznye elfalatozása után menjünk balra, Dylan házához. Itt az ajtón keresztül is beengednek. Ha beszélünk Dylan-nal, odaadja Grand Dizzy-től kölcsönkért újságot (NEWSPAPER). Balra (ki), majd le Denzil házához. Ha balra ugrunk, egy felhőre érkezünk, a bal oldali felhő felett pedig egy cseresznyét látunk. (Remek alkalom, hogy kicsit szokjuk az új irányítást.) Ne essünk le, ugorjunk balra, továbbra is felhőkön ugrálva. Itt újabb cseresznyével leszünk gazdagabbak. A középső felhőről leesve pont egy szív mellett landolunk, amivel pótolhatjuk energiánkat (a madarak bizonyára gondoskodtak némi energiaveszteségről). A szív felvétele után a sziklaperemen vissza tudunk mászni fel, majd balra. A pók alatt átjutva felvehetjük a csavarhúzót (SCREWDRIVER). Balra egy árok túl oldalán egy extra-életet is felvehetünk, de az árkon csak energiaveszteséggel tudunk átkelni.
Menjünk vissza jobbra a sziklafal széléhez, és essünk le, 3 képernyőt jobbra a lifthez, majd a ládáról fel. Balra Denzil házához érkezünk, most őt is meglátogatjuk (be). Kiderül, hogy a csavarhúzó amit találtunk az övé. Hálául, amiért visszahoztuk kedvenc csavarhúzóját, ad nekünk egy csavarkulcsot (SPANNER). Ha ismét beszélünk Denzil-el visszaadja Grand Dizzy megjavított szemüvegét is (PAIR OF GLASSES). Menjünk balra ki a házból, és két képernyőt jobbra. Dora házánál leugorva szerezzük meg a cseresznyét. Tovább jobbra, az út végén menjünk be a házba. A csavarkulccsal megjavítjuk a rossz generátort. Ki, majd kétszer balra a lifthez, látogassuk meg Dora-t is (fel, jobbra, be). Hálából, amiért megjavítottuk a generátort egy tortával (CAKE) ajándékoz meg minket. Ezt vigyük is el rögtön az éhező CJ-nek - a lógó ormányú elefántnak (ki, majd le, lehetőleg jó nagy ugrással, hogy esés közben felvegyük az alattunk lévő cseresznyét). Miután jóllakott, cserébe megkapjuk az esernyőjét (UMBRELLA), amivel átmehetünk a vízesés alatt (4 képernyőt balra). Útközben, pl. CJ-nél rakjuk le az újságot. A vízesés mögötti barlangban (miután kicseleztünk két megriasztott denevért) találunk egy gyémántot (DIAMOND), és két cseresznyét (a fáklyával vigyázzunk, mert megéget!) Miután kijutottunk a vízesés alatt, az esernyőt lerakhatjuk.
Balra egy kutat találunk, egy párszor már elhaladtunk előtte. Ha a felhőn található aranyérmét (GOLD COIN) bedobtuk volna a kútba, lentről jön a szózat: itt bizony csak gyémántot vagy készpénzt fogadnak el. Készpénzünk ugyan nincs, de gyémántunk már van, dobjuk hát bele a kútba! Erre valami Dzsinn jön elő, és közli velünk, hogy teljesíti egy kívánságunkat. Kívánságunk nem túl nagyratörő: azt kérjük, Grand Dizzy-nek legyen kedve beszélgetni velünk (ha eddig elmentünk volna hozzá, elzavart volna, hogy most nem ér rá).
Vegyük hát fel a CJ-nél hagyott újságot, és most már meglátogathatjuk Grand Dizzy-t (a liftnél menjünk fel, majd be a házba). Miután visszaadjuk neki az újságját és a szemüvegét, elújságolja a királyságban történt szörnyű rablást, majd megkapjuk a második epizód kódját:

BOOK

A második szint az utazásról szól. Dizzy korában ennek leghatékonyabb eszköze a hajó volt, tehát a kikötőben hajóra kell szállnunk. A szint kezdetén rögtön egy cseresznye néz velünk farkasszemet (meg egy mérges pók). Jobbra, Fast Freddy boltja felett vegyük fel a haleledelt (FISH FOOD), és a cseresznyét. A bolt előtt álló Freddy-vel érdemben nem tudunk beszélni, úgyhogy haladjunk tovább jobbra. A mólóhoz érkeztünk, balra egy hajót láthatunk, valahogy fel kellene jutni rá. Mint közismert Dizzy-barátunknak nem erőssége az úszás, így ha vízbe ugrunk, energiánk folyamatosan csökken (bár sajátos kapálódzásunkkal így is át tudunk evickélni a horgonyláncig). Praktikusabb megoldás, ha a haleledelt a vízbe szórjuk, és az előcsalogatott halon lovagolva kelünk át a vízen, és ugrunk fel a hajóra a horgonyláncon.
A hajón jobbra folytatva utunkat találkozunk a Feketeszív kapitánnyal aki szívélyesen üdvözöl minket. Ebben az epizódban a fő feladatunk a némileg leromlott állapotú hajó megjavítása lesz. Jobbra haladva egy nagyra hízott patkányt kell átugornunk, majd másszunk fel az árbocon. Itt egy cseresznyét találunk és egy ragasztószalagot (STICKY TAPE). Essünk le a vitorla jobbb oldalán (így egy cseresznyét is felveszünk esés közben), majd jobbra haladva elérjük a második árbocot is. Persze erre is felmászunk (ez már magasabb, figyeljünk a madarakra!). Az árboc tetején a kék szegecseket (BLU TAK). Balra leugorva az árbocról egy cseresznyét is felvehetünk. Jobbra, a harmadik árboc tetején a hajó kormánykerekét találjuk meg (STEERING WHEEL). Essünk le, az árboc tövében rakjuk le a szegecseket, majd menjünk jobbra a hajó farába. Itt egy fűrésszel (SAW) leszünk gazdagabbak. A sárga láda tetejéről függőlegesen felugorva egy extra élettel leszünk gazdagabbak! Ha kétszer balra megyünk, a középső árboc tövében a piros lejáraton lejuthatunk a hajó gyomrába. Menjünk jobbra, itt biztonságban egyenlőre lerakjuk a kormánykereket. Az alsó emeleten a pók alatt balra haladva sétáljunk 3 képernyőt, és felvehetünk pár deszkát (PLANK OF WOOD) a sarokban (denevérre vigyázzunk!). Jobbra, majd le, itt egy sérülést láthatunk a falon, amin szivárog be a víz a hajóba. Ha nálunk van a fűrész, a deszka, a ragasztószalag, meg tudjuk javítani a hajó falát, csak használnunk kell a deszkát a szivárgás mellé állva. Jó munkánk gyümölcse egy extra energiaegység a sarokban. A felső platón jobbra pedig egy csereszét is begyűjthetünk.
Balra, majd alul jobbra haladva a kapitány szobájába jutunk. Bár a szállás a legkényesebb ízlést is kielégíti, azért a patkányt ugorjuk át, így felvehetünk egy tűt és némi fonalat (NEEDLE & THREAD). (Nem kell csodálkoznunk, köztudott, hogy minden hajóskapitány kedvenc elfoglaltságfa a kötögetés.). Balra, fel, balra, majd a felső platón jobbra, itt egy zsákfoltot (PATCH) találunk. Vissza balra, alul jobbra, felső platón balra, cseresznye! Vissza balra, alul jobbra, itt egy ollót (SCISSORS) találunk. Most már minden szükséges eszközünk megvan egy vitorlajavításhoz. Másszunk fel a középső árbocra, másszunk ki a vitorlához (mindegy melyik oldalra), Az ollóval sajátos módon kibontjuk a vitorlát, és láthatóvá válik a szakadás. Essünk le az árbocról, majd másszunk újra fel, de most álljunk meg a szakadás mellett. Használjuk a zsákfoltot, és máris kész a vitorla!
A hajó még nincs teljesen kész. Vegyük fel a kormánykereket (a hajó gyomrában a lejárattól jobbra hagytuk), és a szegecseket (a harmadik árboc tövében hagytuk). Menjünk a kapitányhoz (balra) és a mögötte álló piros oszlopra (a kormánykereket használva) a szegecsekkel felerősítjük a kormánykereket is a helyére.
Már csak egyetlen mozzanat hiányzik a hajó elkészültéhez. El kell mennünk a start-képernyőre (balra), ahol Dozy heverészik. Eddig nem tudtunk vele beszélgetni, de most már odaadja a kapitány zászlaját (FLAG) Ezt ki kell tűznünk a főárboc (a középső) tetejére.
A kapitánnyal beszélve elújságoljuk, hogy megjavítottuk a hajóját. Hálából kitüntet egy jelvénnyel (BLUE PETER BADGE), amit el kell vinnünk Freddy-nek a boltosnak. A plecsniért cserébe kapunk egy térképet (MAP) és egy távcsövet (TELESCOPE). A térképet adjuk a kapitánynak, a távcsővel másszunk fel a főárboc tetejére. A távcsövet használva a távolban megpillantjuk a harmadik epizód kódját:

WALL

Kalandunk a szárazföldön folytatódik az elrabolt kincsek felkutatásával. Vegyük fel az előttünk heverő elemlámpát (TORCH). Jobbra, a kút mellett egy az első részből ismerős kapcsoló látható, de hiába állunk rá, a kút nem működik, így menjünk tovább jobbra. Itt egy cseresznyével leszünk gazdagabbak, majd a jobb oldali platóról ugorjunk jobbra. Visszaugorva balra már egy képernyővel feljebb jutunk. A bal oldali platón békalábakat (FLIPPERS) látunk, de sajnos innen nem tudunk felugorni, felülről kell megközelíteni. Ugorjunk ismét jobbra, itt a legfelső platóról balra, majd balra ugorva pont a békalábakhoz pottyanunk.
Ugorjunk a platókon jobbra, itt a jobb oldali platóról leesve egy cseresznyét is elkapunk esés közben. Ha az olajvezetékek előtt jobbra haladunk két képernyőt, búvárfelszerelésünket egy oxigénpalackkal (OXYGEN TANKS) egészíthetjük ki. Jobbra haladva sejtésünk beigazolódik, hamarosan vizesek leszünk. Csobbanjunk be a vízbe, és le, le, balra. Egy víz alatti barlangba jutottunk, ahol egy cseresznye vár minket. A víz mellett rakjuk le az oxigénpalackot, és a békalábakat, és induljunk felfedezőútra, mondjuk felfelé, majd balra (lámpa nélkül a barlangban semmit nem látnánk). Itt a felső járatban jobbra, itt egy cseresznye, egy csákány (PICK) meg egy denevér vár ránk.
Vissza balra, és most a bal oldali felső járatban indulunk el. A cseresznye elfogyasztása után tovább balra, ahol a szív felvételével növelhetjük energiánkat. Tovább kétszer balra (közben a kút aknáját is át kell ugornunk), a bal sarokban egy extra-életet gyűjthetünk be. A felső járatban jobbra egy olajos kannát (OIL CAN) találunk. Zsákutcába jutottunk, tehát menjünk vissza az aknáig, majd essünk le. Itt egy eltéved öregemberrel találkozunk, akit ki kell vezetnünk a barlangból, azonban egyenlőre nem tudunk segíteni rajta, arra nem tud kijutni, amerről bejöttünk, másik kijáratot kell találnunk. Inkább az öregember mögötti sziklatorlasszal foglalkozzunk, amit a csákánnyal el tudunk bontani. Egyenlőre még jobbra menjünk inkább, szerezzük meg a cseresznyét, majd ismét kétszer jobbra és az árok felett átugorva szerezzük meg ezt a cseresznyét is. Itt nem tudunk visszaugorni balra, jobbra kell tehát mennünk. Oda jutottunk vissza, ahol bejöttünk a barlangba. Sajnos fel kell vinnünk a felszínre az olajoskannát, és a csákányt. Mivel a vízben magunkra kell ölteni a békauszonyt és az oxigénpalackot, csak egyenként vihetjük fel ezeket.
Ha felhoztuk a két tárgyat, a búvárfelszerelést hagyjuk a mólón, és vegyük magunkhoz a kannát és a csákányt. Menjünk két képernyőt balra az olajvezetékhez. A csákánnyal bontsuk meg az olajvezetéket (ott, ahol a cső fehér színű), és rakjuk a cső alá a kannát. A kanna megtelik olajjal. Az olajjal menjünk balra a kútig, a kút kávájára állva megolajozhatjuk a csörlőt. Most már ráállhatunk a kapcsolóra, és a tűz megnyomásával beüzemelhetjük a kutat. Lerakhatjuk a csákányt, és mehetünk vissza a mólóhoz csobbanni egyet (persze búvárfelszereléssel).
A barlang bejáratánál rakjuk le a búvárfelszerelést, és vegyük magunkhoz a lámpát, hogy lássunk valamit a barlangban. Menjünk az eltévedt öregemberhez (fel, balra, a felső járatban balra, balra, balra, le). Az öregembert rábeszéljük, hogy szálljon be a leeresztett vödörbe. Jobbra benézve megtaláljuk az elrabolt kincseket is! Vegyük fel a kelyhet (CHALICE), a kardot (SWORD), és rakjuk be ezeket is az öregember mellé a vödörbe. Forduljunk mégegyszer és a koronát (CROWN) is rakjuk a vödörbe. Most már ráállhatunk a kosár melletti kapcsolóra, és megnyomhatjuk a tűz gombot, amivel felemeljük a kosarat.
Most már mi is vegyük a kijárat felé az irányt: jobbra, jobbra, itt még kerüljünk egyet felfelé, ahol egy tűt (PIN) találunk. Jobbra, jobbra, le és a barlang kijáratához érkeztünk. A lámpát lerakhatjuk, vegyük fel helyette a búvárfelszerelést. Emelkedjünk a felszínre, a mólón lerakhatjuk a búvárfelszerelést és a tűt is. Menjünk a kúthoz, ahol már vár ránk az öregember (és a kincse). Az öregemberrel beszélve hálája jeléül ad egy ragasztókészletet. Vigyük mólóhoz a ragasztókészletet, és a kincseket (persze csak két fordulóval tudjuk).
A mólón van egy fehér "valami", amit eddig nem tudtunk felvenni. Mint az kiderül, ez egy lyukas gumicsónak, amit a ragasztókészlettel megjavíthatunk. Ezután már felfújhatjuk az oxigénpalackkal, dobáljuk a csónakba a kincseket, majd vegyük fel a tűt. A meglepő fináléban beszállunk a gumicsónakba, majd kiszúrjuk a tűvel! A csónak elrepül velünk a végkifejlet felé...
A negyedik epizód kódja:

DOZY

Induláskor a Kristály Útvesztőben találjuk magunkat a kincsek társaságában. Az előttünk álló emberke elzárta a jobbra vezető utat és valami kristályt követel tőlünk. Haladni így csak felfelé tudunk, majd jobbra, le, jobbra, felül vissza balra, fel, itt találunk egy kristályt. Kizárásos alapon menjünk vissza a start-képernyőre, és adjuk oda a kristályt az embernek, aki ezután már kinyitja a jobbra vezető utat. Vegyük fel a serleget, a kardot és a koronát, és induljunk hát el jobbra három képernyőn keresztül. Itt látszólag zsákutcába értünk, de egy katapultot is látunk, melynek segítségével át tudunk jutni az elénk tornyosuló falon. A tárgyakkal együtt azonban nem bír el a katapult sem, így először a katapult fehér kosarába bele kell dobálni a tárgyakat, ezután (automatikusan) mi is átrepülünk a falon. Sajnos azonban a katapult nem túl pontos, így a tárgyaink szétszóródtak, meg kell őket keresnünk, ráadásul a serleg egy vízzel teli gödörben landolt. Menjünk jobbra, és vegyük fel a sószórót (SALT POT). Tovább fel, vegyük fel a cseresznyét, majd jobbra. Itt is van egy cseresznye, majd le, miközben esünk lefele, egy szívet is megszerezhetünk (+energia). Az újabb cseresznye után jobbra haladva egy ejtőernyőt (PARACHUTE) találunk. Vissza balra, fel, a jobb sarokban fel. Itt találjuk a koronát jégbe fagyva. Ha megszórjuk egy kis sóval a jégtömböt, máris felvehetjük a koronát.
Menjünk vissza le, balra, majd fel. Vegyük fel a jégtömböt (BLOCK OF ICE), és rakjuk le a koronát. Menjünk kétszer jobbra. Itt gyorsnak kell lennünk! Jobbra egy felhő tetején látjuk a kardot, nekünk át kell oda ugranunk, egy madár meg pont felénk repül. A plató legszéléről pont elérjük a felhő szélét (ha nem sikerül, leesünk, oda érkezünk, ahol felvettük az ejtőernyőt, körbe kell mennünk ismét...). A kard helyett lerakhatjuk az ejtőernyőt. Essünk két képernyőt lefele (mást úgysem tudunk csinálni), esés közben felvehetünk egy cseresznyét.
Vissza balra, fel, balra, le, balra, visszatértünk a vízzel teli gödörhöz, amibe a serleg esett. A bal oldali platóról a vízbe dobhatjuk a jégtömböt, így mér felvehetjük a felszínre került serleget.
Ideje összeszednünk a lerakott koronát: jobbra, fel, fel, majd menjünk balra. Elérkeztünk utunk végcéljához: a kincseket a megfelelő rekeszbe. A középsőbe a koronát, jobb oldalra a kardot, bal oldalra pedig a serleget. Ezután oda kell mennünk a bal oldalon álló emberkéhez, aki gratulál nekünk. (Elvileg ez egy logikai játék lenne, mert az ember mindig közli, hány tárgyat raktunk jó helyre.)

Hmmm... A játék tulajdonképpen hozza a Dizzy színvonalat, ez is nagyon szépen néz ki. Sajnos azonban a készítők némileg kifogytak az ötletekből, a második, és a harmadik epizód még ötletes, de a negyedik epizód nagyon ellaposodik, kimondottan unalmas...

Örökélet: POKE 57267,0

Térkép 1
Térkép 2