Robocop 2

1990 -

akció, lövöldözős

Spectrum (128k)

Enterprise

Csitt-csatt, piff-durr, bumm. Mit mondhatnánk még a ROBOCOP 2-ről? A korabeli angol sajtó szerint minden idők legmenőbb számítógépes játéka. Ezen az erősen reklámízű kijelentésről mondjuk lehet vitatkozni... A játékot Spectrumra Andrew P. Deakin, Ivan Horn, Matthew Cannon, több ismert játék - OPERATION WOLF, OPERATION THUNDERBOLT, RENEGADE III, BATMAN - THE MOVIE, NAVY SEALS - szerzői készítették. Mint látható munkásságuk elég jól behatárolható, így nagyjából tudjuk mire számíthatunk. A játék követi a film eseményeit: A történet Detroitban játszódik, ahol a bércsökkentés miatt épp általános rendőrsztrájk zajlik. Az események fő mozgatója az a hidegvérű iparmágnás, aki szeretné az egész várost a csőd szélére sodorni, aztán teljes egészében bekebelezni. A helyi kábítószermaffia főnökével szövetkezve szeretnék a Robotzsarut is eltörölni a föld színéről, attól félve, hogy keresztbetesz terveiknek. A Robotzsaru nem is sejti, hogy egy laboratóriumban már dolgoznak egy erősebb és megbízhatóbb változatán, (a megbízhatóbb itt azt jelenti, hogy az alkotói parancsait követi mindenekfelett.), amely ha elkészül, az ő végét jelentheti.

 

 

 

Első szint: rajtaütés egy kábítószert előállító laborban. Miután lokalizáltuk a eddiginél veszélyesebb szintetikus kábítószer a Nuke egyik előállítási helyét, rajtaütünk a laboron. Itt leginkább az első rész 5. szintjén szerzett tapasztalatainkat kell elővennünk, de feladatunk összetettebb:

  • A ránk támadó fegyvereseket habozás nélkül mészároljuk le. A páncélkököllel lövöldöző emberkékkel különös tekintettel járjunk el, mert rendkívül negatív hatással vannak energiánkra. A magukat megadni szándékozó gyanúsítottakat (közeledtükre villogó ARREST felirat figyelmeztet) viszont nem szabad lelőni, mert energia, és időlevonást kapunk érte! Hozzájuk érve letartóztathatjuk őket (plusz pont)
  • A navigálás összetettebb: az épület két oldala között ajtókon tudunk oda-vissza mozogni (a könnyebb tájékozódás miatt az egyik oldal zöld, a másik kék színben pompázik). Ezenkívül liftek is segítenék mozgásunkat, de ezek a játék kezdetekor még ki vannak kapcsolva. A feladt teljsítése szempontjábol elengedhetetlen, hogy ezeket bekapcsoljuk. Ez két kapcsoló átállításával (tűz+fel) lehetséges (mindkét oldalon van egy-egy). (A felső képen jobb oldalon látható az egyik kapcsoló, még kikapcsolt állapotban. Vigyázzunk, ki is tudjuk kapcsolni!).
  • Az utunkat álló ládákat öklünkkel szét tudjuk verni (ha elég közel állunk hozzá) és pontot is kapunk érte. Jó tudni azonban, hogy fedezékként is szolgálnak, amíg nem verjük szét.
  • A végcél eléréséhez egy vékonyabb fal áttörésén kívül (egy a térképen H betűvel jelzett helyen) - az is szükséges, hogy észrevegyük a vékonyabb padlórészeket, melyeken függőlegesen ugorva, beszakad alattunk. Közvetlenül a végcél felett csak így tudunk lejutni.
  • Rögtön a játék elején lehetőségünk nyílik begyakorolni a futószalagokon való közlekedést, ugyanis a liftek még nem működnek, így más út nincsen. A zöld oldalt teljesen kettévágja a futószalagok sora, ezen elég nehéz átjutni a túloldalra, mert egy rossz ugrás, és visszaesünk legalulra. Szerencsére az esést jól bírjuk, de elölről kell kezdeni az ugrálást. Fontos tudni, hogy a futószalagon csak arra tudunk ugrani - értelemszerűen -, amerre nézünk, és a futószalagon állva meg sem tudunk fordulni!
  • A felvehető extrák most az égből potyognak, melyeket egy jól irányzott lövéssel tehetjük magunkévá:
    • Célkereszt: aktiválja a hőérzékelőnket, így láthatóvá válnak azon vékonyabb falak, melyeket át tudunk törni. (Erre játék közben egy villogó THERMO feliratis figyelmeztet).
    • Tarisznya: plusz energiát ad.
    • Óra: plusz időt ad.
    • Pajzs - rövid időre védelmet nyújt.
    • + , -: jutalom pont.
    • R: Rövid időre összekuszálja az irányítást (felcseréli az irányokat). Pompás.
    • S, T: extra tűzerő, korlátozott lőszermennyiséggel (bal alsó sarokban látható a lőszerszámláló).
    • ?: meglepetés (véletlenszerűen kapunk valamit)

A feladatot akkor teljesítettük, ha eljutunk (az idő lejárta előtt) a kék oldalon az épület jobb alsó sarkába, és belelövünk az ott álló dobozokba. Ilyenkor megmaradt időnkért jutalompontot kapunk. Erősen javasolt a térkép használata!

Robotzsarunak a játék során nem csak a bűnözőkkel kell megküzdenie, hanem a memóriájába juttatott hamis információkkal. Hogy visszanyerjük a helyes memóriatartalmat, rendet kell rakni benne. Ehhez a második szinten egy logikai feladványt kell megoldani: a kék célkereszttel össze kell gyűjtenünk a helyes (sárga) adatokat. A nehézséget az jelenti, hogy amerre átpásztázzuk a memóriánkat, kiürül a (zöld) tartalma, a célkereszttel viszont üres memóriatartalomra nem léphetünk vissza! Ráadásul a piros (védett) memóriacímekre nem tudunk lépni. Tudjuk viszont vízszintesen, vagy függőlegesen rotálni a memória tartalmát (tűz + iránybillentyű), így a piros mezőket is tudjuk mozgatni.
Egymás után négy memóriabankból kell kinyerni a helyes tartalmat (meghatározott időn belül), hogy összeálljon a kép saját múltunkról.

A memória takarítása után célzókészülékünket kell beállítanunk. A harmadik szint a rendőrség lőterén játszódik: célunk a lőtéren felugró fegyveres alakok megsemmisítése. A fegyvertelen alakokra természetesen nem szabad lőni! A gyakorlat egy perces, ezután statisztikát kapunk eredményünkről. Teljesítményünk hatással van a következő szintre: ha gyengébb az eredményünk a negyedik szinten több találattal tudjuk csak leküzdeni az ellenséget.

A 4. szinten a Tokuguwa Sörgyárba kell bejutnunk, ahol nemcsak sört, de kábítószert is gyártanak. Itt a hasonló események fognak zajlani, mint az első szinten: a fegyvereseket le kell lőni, majd megsemmisíteni a kábítószer készletet. Az épületnek most is két oldala van (sárga / kék), de a liftek működnek, nem kell őket bekapcsolni.
Bármennyire is ínycsiklandó, a söröstartályokba nem szabad beleesnünk, a felettük ide-oda mozgó kampókba kapaszkodva tudunk átjutni a tartályok felett. A kampóról leesünk, amikor megfordul a haladási iránya! A csövekből csöpögő nedűk kerülendők (erős sört főzhetnek itt...)!
A kék oldalon két, négy emelet magas söröstartály látható, a bal oldaliban egy Nuke-os konténer van elrejtve. Hogy ezt meg tudjuk szerezni, előbb a két tartály közötti kapcsolók használatával (bele kell lőni!) ki kell üríteni ezt a tartályt, majd a legalsó szintről bemehetünk az üres tartályba a konténerért. (A bejutás módja: Az ajtótól egy emelettel lejjebb: bal kapcsoló, fel: az ajtó mellett jobb oldali kapcsoló, majd a bal oldali kapcsoló, két emeletet le: jobb oldali kapcsoló, le, törjük szét a tartályba vezető ajtót.) Ezután még el kell jutni a kék oldalon, a bal alsó sarokba (a jobb oldali tartály jobb oldalán, úgy juthatunk tovább, ha kihasználjuk, hogy a vékonyabb padló nem bírja el a súlyunkat, ha ugrunk rajta), ahol a páncélterem ajtaját több lövéssel kinyitva megleljük az elrejtett többi kábítószert is. A térkép használata most is nélkülözhetetlen!

Az 5. szinten ismét memóriatakarítás következik, a 2. szinten már megismert módon. Időnk viszont kevesebb van. Újabb négy memóriabank kitakarításával feleségünk képe rajzolódik ki.

A 6. szinten ismét lőgyakorlatot tartunk. Az értékelés azonban szogorúbb és a céltáblák is többen vannak.

A 7. szinten az OCP egyik épületébe, a CIVIC CENTER-be kell bejutnunk, ahol halálos (ED-209-es) robotok között kell érvényt szerezünk felsőbbrendűségünknek. Célunk, hogy robotok és fegyveresek gyűrűjében először feljussunk a legfelső emeletre, itt a bal felső sarokban látható ajtón belépve meg kell küzdenünk Robocop II-vel. Az épület felépítése egyszerűbb, mint az első és negyedik pályán, lifttől-liftig haladva kell egyre feljebb jutnunk az emeletek között. A liftek most csak a megfelelő kód megadásával működtethetők. A kódok sorrendben: 4, 14, 7, 40, 19, 8. Az égből most már nem csak az ismert extrák hullanak, hanem rakéták is, melyeket nem tudunk kikerülni (célkövetők), szét kel lőni őket.
A Robocop 2 elleni küzdelem nem túl fair, rengeteg találat kell neki. Harc közben folyamatosan hátrál, és egyre lejjebb zuhanunk az emeletek között. Csak úgy van esélyünk, ha megszerezzük a folyamatosan hulló energiapótló csomagokat!

Nos a játék sokkal nehezebb, mint az első rész, rögtön az első szinten igen sokan elakadtak. Ez a nagy ugrándozás meg egyszerűen nem "áll jól" Robotzsarunak... A grafika szép, de nem szebb, mint az Ocean többi, futószalagon gyártott akciójátékoké. Egy a sok közül, aki látta a filmet, annak adhat némi fellángolást, aztán mehet a süllyesztőbe...

Irányítás:
A menüben irányítás gyanánt billentyűzetet vagy SINCLAIR, CURSOR, KEMPSTON típusú illesztőt választhatunk.
R - játék szüneteltetése (folytatás: SPACE)

Az Enterprise változatban ne válasszunk INTERNAL (beépített botkormányt), mert az irányok felcserélődnek! Helyette, ha beépített botkormánnyal szeretnénk játszani, definiálhatjuk rá a billentyűzetet! A KEYS 2 opciót szintén ne erőltessük, mert az a Spectrum-on iránybillentyűknek megfelelő számbillentyűket jelenti!

Cheat: Definiáljuk a billentyűzetet a M S Y U L E szövegre (megjelenik a "cheat active" felirat). Játék közben a G T I billentyűk megnyomásával a következő szintre ugrunk.

Örökélet: POKE 38765,0
Sérthetetlenség: POKE 44140,195

Térkép