|
A játék kezdetén a hallban vagyunk. Menjünk át az ebédlőbe és vegyük fel az egyfontos érmét (POUND COIN -ez egy egyfontos érme), majd az első emeleti ücsörgőben a kölcsönző cédulát (LIBRARY TICKET). Ezután menjünk fel a második emeleten lévő bankba (a futószalagon egyenlőre csak előre ugrálva tudunk átjutni). A bankban -rövid lejáratra- elhelyezzük az egyfontosunkat és rögtön le is vesszük a kamatot egy 1 penny-s képében (PENNY).
Menjünk vissza a szomszédos pihenőbe, és a -visszavinni elfelejtett - könyvtári könyvet (LIBRARY BOOK) cseréljük fel a kölcsönzőjegyre. Ennyi rohangálás után nem csoda, ha Wallynak sürgősen el kell intéznie néhány folyó ügyét. Ennek érdekében menjünk el a WC-be. A vécésnéni szemmel láthatólag nincs túl nagyra rangjával, ugyanis a csésze mélyébe rejtőzött és onnan nyújtogatja a kezét a használati díjért. Erre járó destruktív elemek egy kalapácsot (HAMMER) felejtettek itt, amit most felcserélünk az 1 penny-vel (most láthattuk hasznát az előbbi pénzügyi manővernek: nem 1 fontért végeztük dolgunkat).
A WC-ből menjünk ki a galériára, ahol a fásítási hónap keretében magunkhoz vesszük a virágcserepet (PLANT POT) és átbaktatunk a kamrába. A strandlabdát átugorva, üzembe helyezzük a teleportáló szerkezetet (LIFT ON, a nyíl lefelé mutat) és elmegyünk a teleportba. A szobába mindig csak akkor tudunk belépni ha a spájzban lévő LIFT ON kapcsoló nyila az ON jelre mutat. Ez a teleportba történő minden második belépésünkkor kikapcsolódik, ha újra teleportálnunk kell, el kell mennünk bekapcsolni (többet nem ismételjük!). A teleportban négy kapcsoló látható, amelyek a felettük lógó lámpákhoz tartoznak. Az 1. kapcsolóhoz felugorva állítsuk be az 1. számú teleport-helyszínt, majd távozzunk a szobából. Az 1. helyszín beállításával a padlásra tudunk kijutni, ahol felcseréljük a virágcserepet a jogosítványra (DRIVING LICENCE). A padlásról menjünk át a teaszárítóba, ahonnan az ablakon át kijuthatunk a tetőre. A tetőn lerakjuk a jogosítványt, felcserélve a kulcscsomóra (IGNITION KEY). Holdkóros hajlamaink kiélése után (végigslattyogunk a tetőn) lepotyogunk a kazánházba, ahonnan elmegyünk a futószalaghoz. Itt kaotikus állapotok uralkodnak: a padló szalad. Csintalan ifjak módjára ugorjunk fel a lépcsőkorlátra: lecsúszva a lépcsőházba átcseréljük a kulcscsomót a bukósisakra (CRASH HELMET). Ezzel átmegyünk a könyvtárba és a bal oldali székről az asztalra felugorva a könyvet
kicseréljük az ollóra (SHARP SCISSORS). A lefelé potyogó könyvektől a bukósisak megvéd, hiányában némi elhalálozásra számíthatunk. Ezek után ismét teleportálnunk kell, a 4. színhelyre. Mikor kimegyünk a teleportból, a futószalagra jutunk. Itt azonnal ugranunk kell. Fel kell jutnunk a teásládára, hogy a bukósisakot kicseréljük a futószalag szabályzójára (CONVEYOR CONTROL). Amíg ez nálunk van a futószalag nem működik.
Most el kell jutnunk a kamrába, ahol a magasban egy kulcs található. Ezt ugrással nem tudjuk elérni. A bankban lévő HELP ON kapcsolót aktivizálva, a kulcs alatt egy teásláda jelenik meg, amiről a kulcs elérhető. A kapcsoló üzembe helyezése után, menjünk a kamrába, ahol a középen lévő hordót át kell ugranunk, hogy a szoba másik végében lévő léggömbhöz eljussunk. Ha ez sikerült (leeséskor újra HELP ON és csak azután vissza!), a lufit megérintve felrepülünk a felső részre. A lyukakat átugrálva eljutunk a teásládáig és kicseréljük az ollót a vasláda kulcsára (BOX KEY). Ezután potyogjunk vissza a földre és menjünk a konyhába.
Itt az asztal alatt található a vasláda, amiből az imént felvett kulccsal kivehetjük a patkómágnest (MAGNET), ami a katakombában guruló hatalmas vasgolyó távoltartására szolgál, később pedig a mágneses mezőben látjuk hasznát. Imígyen felszerelkezve sétáljunk át a hallba, ahol a futószalag szabályzóját felcseréljük a kopogtatóra (DOOR HANDLE). A kopogtatót kicseréljük a galérián hagyott kalapáccsal. Ezután teleportálnunk kell a 3. helyszínre (űrállomás), ahol a mágnest elcseréljük a háromszög-kulcsra (TRIANGLE KEY).
Visszatérve a teleportba a szoba végén lévő üvegszekrényt a kalapáccsal betörhetjük és kivehetjük a poroltót (FIRE EXTINGUISHER). A teleportból 2. helyszínen keresztül elmegyünk a kazánba ahol a szoba végén lobogó tüzet a poroltó hatástalanítja. Átmenve a tűzön, lepotyogunk a katakombába, ahol a poroltót lecseréljük a szögletes kulcsra (SQUARE KEY). A kulcs a fegyverszobát nyitja, amelyben a helyére felvehetjük a lézer-pisztolyt (LASER GUN EMPTY).
Ezután menjünk át a pottyantó II.-be (félreértések elkerülése végett: itt tonnás súlyok potyognak, egyéb pottyantásokat nem végezhetünk: folyó ügyeink elintézése után a WC-re kirakták a megtelt feliratot, nem tudunk bemenni). Ezt a szobát a háromszögkulcs nyitja. Itt gyorsan el kell jutnunk az asztalon lévő akkumulátorig (POWER PACK) mert az asztal fölött lévő súly lezuhan és nem tudunk átjutni. Az akkumulátor feltölti a lézerpisztolyt (LASER GUN FULL).
Az asztal alatt essünk le és a borospincében a kulcsot cseréljük ki a vizesvödörrel (WATER BUCKET EMPTY). A fürdőszobában a csapnál a vödör megtelik vízzel (WATER BUCKET FULL). A teli vizesvödörrel elmehetünk a zöldövezetbe, ahol az eddig szomjasan acsargó húsevő növények megnyugodnak, a lyuk felett átugorva a vödör helyére felvehetjük a kannát (FUEL CAN EMPTY). Ezután az 1. helyszínre teleportálva, a pottyantó I.-ben a FUEL feliratú szekrénynél feltölthetjük a kannát (FUEL CAN FULL).
Ezután teleportálunk a futószalagra, a bukósisakot kicseréljük a teli kannával, majd teleport az űrállomásra és csere a pisztoly és a mágnes között. Ezután visszatérünk a futószalagra (közben LIFT ON, mert nem tudunk visszamenni a teleportba!) és visszacseréljük a bukósisakot a kannára. Erre a manőverre azért volt szükség, mert ha nálunk van a teli kanna, nem tudunk átmenni az űrhajó másik oldalára, mert elrepül velünk a holdra. Ha elutazunk az űrhajóval, a kanna kiürül (el kell vinnünk újra megtölteni) és mivel mind a két nálunk lévő tárgyra szükség van, nem tudjuk feljuttatni a Holdra a mágnest. Mive1 az előbbi manőverrel átcsoportosítottuk a tárgyainkat, a kanna újabb felvétele után a teleportból átmehetünk az űrállomásra és elrepülhetünk a bolygóra, ahol kicseréljük a mágnest a Hold-kristályra (MOON CRYSTAL). Szálljunk vissza a rakétába és leszállás után cseréljük ki a holdkristályt a pisztollyal és menjünk el újra feltölteni az utazás közben kiürült kannát.
Ha megtöltöttük a kannát újabb űrutazásra indulunk (úgy repkedünk már a Föl és a Hold között, mint valami füstifecske). A Holdon kicseréljük a kannát a mágnesre. Mivel nálunk van a feltöltött lézerpisztoly, a holdlakók felmenekülnek a magasba, felhasználva a mágnest át tudunk menni a szomszéd szobában lévő mágneses mezőbe. Itt a gombot megnyomva megszűnik a mező és felugrálva felvehetjük az óra felhúzóját (CLOCK KEY). Ezután visszatérünk a rakétába, leszállás után pedig elmegyünk a hálószobába, ahol belerakjuk az órába a kulcsot. A bűnös szerkezet rút csörömpöléssel megszólal...
Némi tűzijáték következik, majd a gép közli kézmeleg gratulációját: WALLY FELÉBREDT ÉS ÉLETÉBEN ELŐSZÖR PONTOSAN FOG A MUNKÁBA MEGÉRKEZNI. Egy billentyű megnyomása után megnézhetjük hány százalékra tudtuk a játékot teljesíteni.
A PYJAMARAMA kicsit bonyolultabb logikával rendelkezik, mint a 3 WEEKS IN THE PARADISE, ahol egy lépésből logikusan következik az új lépés. A logika bonyolult volta miatt, nem kommentáltuk az olyan lépéseket, amelyek későbbi manővereket készítettek elő vagy könnyítettek meg. Ha valaki jobban elmélyed a ,játékban úgyis magától rájön az összefüggésekre.
A játék többféleképpen is megoldható, de ezen a vonalon ajánljuk, hogy a lépések sorrendjét ne kavarják össze, főleg ne hagyjanak ki lépéseket. Játét közben észrevehetik, hogy van 6-7 olyan tárgy, amit semmire sem használtunk, fel sem vettünk. Hogyan kell ezeket a megfelelő helyen elhelyezni és ezzel száz százalékra teljesíteni a játékot? Ez már a Kedves Olvasó dolga.
Örökélet: POKE 48658,0
Térkép 1, Térkép 2 |