1990 - System 3

akció

Forrás:
Spectrum Világ 25. rész

Spectrum (48k)

Enterprise

A SYSTEM 3 software-ház neve nem idegen az akciójátékot kedvelők népes táborában. Több igen színvonalas munka fűződik nevükhöz (LAST NINJA, MYTH, TUSKER stb.). Jellemzőjük a nívós grafika, a bonyolult logika. Nincs ez másként a VENDETTA esetében sem, bár a grafika némileg alatta marad pl. a "LAST NINJA II-nek. A játék ún. 3D szobás, bár a 3D takarások nem minden esetben tündökölnek. Az alaptörténet - mint a cím is mutatja -VENDETTA = vérbosszú) - nem céloz irodalmi mélységekre. Főhősünk barátnőjét elrabolta a csúnya, gonosz ellenség (akit a játékban az ismeretlenség jótékony homálya fed), aki félállásban a világot is el óhajtja pusztítani. A főnök - merthogy ennyit azért tudunk róla - ,gúnyos kacajt hallatván felpattan kedvenc Trabant limousine-jára és elrobog az ismeretlenbe. Hősünk imigyen sértve érezve magát felteszi kedvenc "maffiózó-napszemüvegét", majd nekiáll rendet teremteni. Mivel nem áll rendelkezésére egy minden jóval ellátott fegyverraktár, valamint szovjet kiskatona sem probál rásózni némi Kalasnyikovot, ezért fegyvertelenül (pardon, egy kés és az ökle társaságában) indul útjára.
Innentől ragadhatjuk magunkhoz a kezdeményezést és élhetjük ki romantikus hajlamainkat.

Betöltődés után választhatunk irányítási módot, majd a '0' billentyű hatására kezdetét veszi tombolásunk. SPECTRUM-on a 'SPACE' segítségével választhatunk a nálunk lévő fegyverek közül (kezdetben az ököl és a kés közül). Az ENTERPRISE verzióban ezt az opciót a 'C' billentyűvel érhetjük el. A lövés billentyűvel használhatjuk a kiválasztott fegyvert Ha a lövést és valamelyik irányt egyszerre használjuk, tárgyakat vehetünk fel. A tárgyfelvétel valószínűleg nem sok babért hozott a program írójának, mivel igen pontosan kell becélozni a felvenni kívant darabot.
Néhány szó a képernyő alján lévő területről: A bal oldalon látható a pontszámunk, az energiánk és a játékból hátralévő idő. Középen találunk egy papírtekercset imitáló reszt, ahol a nálunk levő tárgyakban gyönyörködhetünk. Ha használni akarjuk valamelyiket, nyomjuk meg az 'ENTER' billentyűt. Ekkor a játok megáll, ha folyamatosan lenyomva tartjuk az 'ENTER'-t, akkor a tárgyak képei elkezdenek körbe-körbe mozogni. Ha elengedjük az 'ENTER' billentyűt, és megnyomjuk a lövés gombot, akkor a középen látható tárgy kifejti áldásos hatását. Minden tárgyat a megfelelő helyen és időben kell használni.
Végül, a jobb szélen látható aktuális fegyverzetünk.
Egy-egy pálya elég kevés szobából áll.

Nos, vágjunk bele!

Mint már említettük, kezdetben üres kézzel állunk az ellenséges tábor kellős szélén. Előttünk egy ajtó, de zárva. Próbáljunk udvariasak lenni, kopogjunk (üres-kézzel!). Ekkor az ajtó bedől, így már beljebb kerülhetünk. Bent vegyük le a falról az egyik puskát, a földről vegyük fel a feszítővasat. Ha megpróbálunk lőni a puskával, nem fog sikerülni töltény híján. Ebben a szobában nincs több dolgunk, jöjjünk ki, menjünk tovább. A következő helyen vegyük fel a fogót. Némi jazz-balett után sikerülni fog. Másszunk fel a létrán, majd menjünk vissza három képernyőt. Az ajtón mentünk be! Az ágy mellet találjuk a nyakláncot. Menjünk oda a faládák melle, használjuk a feszítővasat. Ekkor a láda teteje eltűnik, mi pedig szabadon kutathatunk benne. Az egyik ládában találunk töltényt a puskához. Válasszuk a Puskát fegyvernek, majd használjuk a töltényt. Ekkor megtöltöttük fegyverünket, amit a fölötte lévő csík jelez. Ezután bátran lődözhetünk, amíg a munícióból tart. Menjünk jobbra, amíg a számítógépterembe nem érünk. Itt a falon lévő térkép oldalához állva, le tudjuk szedni a falról (a tárgyfelvételhez hasonlóan), mögötte egy rejteküregben találjuk a főnök menekülési útvonalát ábrázoló térképet. A jobb szélső asztal fiókjában leljük a "Hasznos tudnivalók bosszú esetére" című kézikönyvet. Ha ezt használjuk, okosabbak leszünk az "INSERT DISK INTO COMPUTER' felirat elolvasása után. Továbbmenve jobbra, az egyik asztalfiókban találunk egy videokazettát. A következő szobában megtaláljuk a kazettához a lejátszó berendezést, egy kulcsot, még egy kazettát és az emlegetett diszket. Ha odamegyünk a képmagnóhoz, az egyik kazettáról elrabolt barátnőnk mosolyog ránk, míg a másikon részletet találunk egy európai szocialista ország éjszakai műsorából.
Mivel már van floppylemezünk, valamint számítógéppel is találkoztunk, menjünk vissza a számítógépterembe. Álljunk a computer mellé, használjuk a lemezt. Ekkor megjelenik egy terminál, és egy kódot vár tőlünk. Ha nem tudjuk, forduljunk szeretett kézikönyvünkhöz, amely elárulja a megoldást ("WEAPON CARD CODE IS ZIP1"). Ha ezt írjuk be, a számítógép ad egy kártyát (ezek szerint ez a fegyverkártya). Miután ennyi dolgot összeszedtünk, menjünk az autóhoz (A). Némi gyakorlatozás után álljunk az 'ajtaja mellé, majd használjuk a kulcsot. Ekkor hősünk beül a járműbe, de ez még mindig nem elég az üdvösséghez, használnunk kell a fegyverkártyát. Ekkor - amennyiben nálunk van a térkép - megjelenik egy útvonal. SPECTRUM-osok tölthetik a következő részt, az ENTERPRISE tulajdonosok ettől mentesülnek.
A második pályán az autóban ülünk, és az ellenséges autókat, helikoptereket puffogtatjuk le szép sorban. Az 'ENTER' segítségével válthatunk a föld-föld ágyúgolyók és a föld-levegő rakéták között. A gyakorlatban nem szükséges váltogatni, mivel minden fegyver mindenki ellen hatásos. (Ha-Hal) Az elágazásoknál nyíl mutatja a helyes irányt. (Mindig ugyanoda lyukadunk ki, így csak az időtényező miatt érdemes hallgatni a tanácsra!) Ha célba érünk, töltődik a harmadik szint.
Hmmm... ez "kicsit" hasonlít a Crazy Cars-ra...
A töltés után egy katonai táborban találjuk magunkat. Szemben egy bezárt ajtó, de szokott könnyedségünkkel kopogtatva ez is betörik. A falról vegyük le a páncélöklöt. Három ládában találjuk a következő tárgyakat: töltény, páncéltörő lövedék, golyóálló mellény. A golyóálló mellényt felvéve megvéd a katonák lövéseitől (majdnem). Menjünk tovább, másszunk fel a tetőre, feszítsük fel az ott található ládát. Találunk benne egy kulcsot. Az alul található ajtót a szokott módon tegyük a földdel egyenlővé. Belépve találunk egy retikült, egy papírlapot és a szokásos térképet. A belső szobában falatunk egy női cipőt, bizonyítván ottlétünk jogosságát. Menjünk vissza a kiindulási helyre, itt látjuk, hogy az itt állomásozó tanknak időközben csöve nőtt. Ha továbbmegyünk a kocsi felé, szomorú véget érünk, ezért töltsük meg a páncélöklöt, majd lőjük ki a harckocsit. Ezután szabad az út, menjünk a kocsi melle, majd használjuk a kulcsot (az előző pályán felvettet!).
A negyedik szinten ismét autózás következik, de itt motorosok is keserítik életünket.
Az ötödik szint a repülőtér. Menjünk be a hangárba (némi jógázás után sikerülni fog). A következő szoba egyik ládájában találunk muníciót. Menjünk be az ajtón, itt a három szekrényben ráakadunk újabb három tárgyra. A golyóálló mellényt felvehetjük. Menjünk vissza a kiindulási helyszínre, menjünk tovább, amíg el nem érjük a repülőgépet. Menjünk be, kellő mészárlás után eljutunk az utastérbe, ahol barátnőnket találjuk egy úriember társaságában. Itt felvehetjük a térképet. Az úriembert lőjük le, a hölgy mögé kerülve használjuk a fogót (az első szintről hurcoltuk magunkkal), imigyen megszabadítva a kötelékeitől. Ezután ismét visszabotorkálunk autónkhoz, a kulcsot használva már autózhatunk is.
A hatodik szinten már erősen esteledik, autónkat már rendőrök is molesztálják.

A hetedik szinten nincs más dolgunk, mint végigbaktatni, közben orvlövészekre vadászni. A pálya végén két eset lehetséges:

  1. A játék folyamán megfeledkeztünk valamiről, ekkor ugyan végigjátszottuk a játékot, de a program elveszi a győzelem ízét a fanyalgásával.
  2. Minden nálunk van. Ilyenkor a program kifejezi nagyrabecsülését, közli, hogy megmentettük a lányt. (Valamint a világot.)

Azt tanácsolhatjuk, hogy mindenki próbálja egyénileg végigjátszani ezt a gondolkodtató játékot, csak annyit használjanak fel ebből a leírásból, amennyi a továbblépéshez kell.

(Gyányi mester)