1989 - System 3 Software Ltd. akció |
Spectrum (128k) Enterprise |
Ha valaki System 3-programról beszel, akkor a hallgatóságnak csakis egyetlen dolog juthat eszébe: a LAST NINJA (ileltve Spectrum tulajdonosoknak: LAST NINJA 2...) Ez a bestseller lassan már védjegyévé válik a cégnek, pedig azonkívül is elég jó dolgokat szoktak művelni. Itt van például egy nagyszerű arcade / adventure tőluk - a TUSKER! Indiana Jones a Szent Grált keresgéli, Rick Dangerous a Goolu törzset - talán mondanunk sem kell, hogy Tusker mester is hasonló hóbortnak hódol: ő az afrikai kontinens egy titkos helye után kutat, ahova a legenda szerint az elefántok járnak elpusztulni... A TUSKER egy igazán nagyszerű minőségű arcade/adventure méltó a System 3 nevéhez. Precízen megrajzolt háttérképek és sprite-ok, élvezetes játék! A történet 3 "epizódon" keresztül zajlik, az egyes szinteket külön tölti be a program, így a grafika nem csak szép, de változatos is.
Tusker mester sokféle tárgyat fog találni útja során, a kaland megfejtéséhez ezeket kell a megfelelő helyen felhasználni. A játékban szereplő tárgyakat két csoportba oszthatjuk: fegyverek, "egyéb" tárgyak. Egyik kezünkben fegyvert tartunk (vagy puszta ököllel cséplejük az ellent), a másikban "egyéb tárgyat". A játékképernyő feletti kijelzőn, középen, a jobb oldali ablakban a kezünkben lévő fegyvert láthatjuk, a bal oldaliban a használható tárgyat. Ha botkormánnyal játszunk, a tárgyak között a Q megnyomásával választhatunk, a fegyverek között az S megnyomásával. Némely tárgy használata csak akkor sikerül, ha fegyver nincs a kezünkben (ilyenkor az adott ablakban a kezünk látszik). Hősünk jól bírja a pofonokat: a minket ért sérülések az energiánkat csökkentik, melyet a bal oldali, függőleges piros sávon mérhetünk le. Energiánk pótlásához kulcsfontosságú eszköz a vizeskulacs, melynek tartalma a bal oldali kék sávon látható.
A tárgyak felvétele a jobbra-le+tűz / balra-le+tűz (kivételes esetekben, ha a tárgy nem a földön, hanem emelvényen van, a jobbra-fel+tűz / balra-fel+tűz) megnyomásával történhet.
A tárgy / fegyverhasználat a tűz+fel, tűz+jobbra / tűz+balra megnyomásával lehetséges (ha nincs a kezünkben semmi, pofozkodunk).
A tűz+le megnyomásával belerúghatunk egy jó nagyot az elénk tévedő embertársunkba.
Ha van megtöltött fegyverünk, a tűz megnyomásával lőhetünk.
Fontos, hogy az említett billentyű / joystick kombinációkat egyszerre kell lenyomni! Ez egyébként a tárgyfelvételnél, és használatnál a SYSTEM-3 játékokra jellemző "kultikus mozgássorokat" fog eredményezni. (Pl. VENDETTA)
A kaland mélyen Afrika belsejében, a sivatagban kezdődik, ahol a gyanútlan felfedezőre számos veszély leselkedik. Ez leginkább, forgószelek, vadállatok, valamint mérges arab bennszülöttek képében jelentkezik, akik vadul rázzák kardjukat minden erre járó lélek felé (nemcsak rázzák...). Bár főhősünk elég jól verekszik, célszerű valamilyen fegyvert beszerezni, ami hathatós megoldást jelenthet az ezirányú veszélyek elhárítására. Menjünk háromszor balra, ahol a szikla tövében egy késsel fegyverkezhetünk fel. Még egy képernyővel balra lőszereket találunk, (a minket üldöző forgószeleket ki kell kerülni). Továbbhaladva balra a pisztolyt is megtaláljuk. A pisztoly és a muníció begyűjtése már elég hathatós megoldást jelenthet a ránk támadók semlegesítésére: biztos távolból lövöldözhetünk, a hatás nem marad el! (Fontos tudni, hogy lőszerkészletünk korlátozott, érdemes a második szintre tartogatni a muníciót, sőt a harmadik szinten is kell legalább egy lőszer, hogy teljesíteni tudjuk a játékot!) Tovább folytatva az utunkat balra egy barlang bejáratra lelünk, majd egy flakon maró savat, és egy vizeskulacsot találunk. A trópusi éghajlaton nagyon üdítően hat pár korty víz, ha iszunk egy kicsit, a sérülésektől megcsappant energiánkat visszapótolhatjuk. A kulacs tartalma azonban véges, és a környéken sehol sem találunk presszót... Valahogy vízhez kellene jutnunk! A sivatagban elég sok kaktusz is a szemünkbe ötlik; erről a növényről tudva lévő, hogy belsejében mindig található némi vizecske. Most már csak hozzá kéne férni valahogy (találtunk már egy kést is...). |
|
A második rész a mocsárban kezdődik, ahol természetesen a helyi rondaságok próbálnak - a mocsárból kiugorva - belénk kötni. Óvatosan, mindig csak egyet lépkedve menjünk jobbra (így nem vesz észre a mocsárban rejtőző szörny). Jobbra haladva találkozhatunk a mocsár mellett élő bennszülöttekkel, akik igen jó hatásfokkal csépelnek minket a kezükben lévő kisbaltával (A lőszert érdemes ide tartogatni!) ... A falujukban jobbra haladva egy kulcsot találunk (meg két idegesítő, pattogó valamit...). Ezzel menjünk vissza egy képernyőt balra, be a házba, majd ismét balra az ajtón át. Két képernyőt jobbra haladva egy zárt kapuba ütközünk, amit a kulccsal kinyithatunk. Belépve egy üveg orvosságot találunk. Menjünk ki, balra, be a boltíves kapun. Jobbra, majd a bal felső sarokban vegyük fel a gyufát. Jobbra egy rituális jelenetnek lehetünk tanúi: az oltáron egy mágikus gömböt kígyók őriznek, az oltár mellett a falú DJ-je veri a tamtamot. Gyújtsuk meg a faágat (ehhez a fegyvert el kell rakni a kezünkből), amiről a kígyók lógnak. Miután a kígyók füstté váltak, vegyük fel a gömböt (tekintettel, hogy nem a földön van a jobbra-fel+tűz /balra-fel+tűz megnyomásával kell felvennünk). Tovább jobbra, itt a falu két varázslója épp a beteget törzsfőnököt kezeli, mérsékelt eredménnyel. Rakjuk le a beteg elé a gyógyszert (jobbra-le+tűz /balra-le+tűz). Az orvosságtól a törzsfőnök egy-kettőre jobban lesz, hálából ad egy kulcsot. |
|
Elértünk utazásunk végcéljához: egy elhagyatott templomromhoz a dzsungel mélyén. Persze még néhány megpróbáltatás vár ránk... Haladjunk jobbra négy képernyőt, törjünk utat a bennszülötteken és a vadállatokon, közben vegyük fel a fehér sziklák tövében rejtőző aranyrögöket (minden képernyőn egy van, kivéve a start-képernyőt. Itt egy barlangot látunk, mielőbb azonban bemennénk, menjünk még jobbra. Itt láthatjuk a C64-es verzió "szimbolikus" figuráját: a viziszörnyet, akinek egy jól irányzott lövéssel szétrobbanthatjuk a fejét. A viziszörny feje egy aranyrögöt takart a tóparton, ami most láthatóvá vált, és fel tudjuk venni. Jobbra, a következő két képernyőn újabb aranyrögöket találunk (a másodikon képernyőn fent, a jobb sarokban, a fa mellett van).
Most már bemehetünk a barlangba, igaz, meglepő módon a dzsungelbe jutottunk vissza. Két képernyővel jobbra elérjük a templom bejáratát. A bejáratot egy morcos majom őrzi, de ha adunk neki egy marék csillogó aranyrögöt, elégedetten elvonul. Örökélet: POKE 38627,0 CHEAT (Enterpise verzió): |
|