Robin of Sherwood:
The Touchstones of Rhiannon

1985 - Adventure International

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

Robin Hood kimeríthetetlen témája volt a brit a játékkészítőknek, de az amerikai Adventure International is készített egy ilyen témájú kalandjátékot. A játék - nagy vonalakban - egy 1984-es angol TV-filmsorozat alapján készült, és a klasszikus történet "szokásos" elemei (Marian megmentése, az íjászverseny) közé, némi misztikum és mágia is vegyült. Robin Hood és hű társa, Little John sok-sok év után hazatér a keresztes hadjáratból Oroszlánszívű Richárd birodalmába. A király halála után azonban, az őrült János kaparintja meg a hatalmat, és Nottingham seriffjének azt parancsolja, hogy zárja tömlöcbe ellenségeit, így Robint is. Negatívumként fogható fel, hogy a játék több momentuma a filmsorozat első évadának ismerete nélkül némiképp érthetetlen.
A játék kezelése semmit sem változott a Sorcerer of Claymorgue Castle-ben és a Gremlins - The Adventure-ben megismert "módihoz" képest. Igaz se SCORE, se HELP parancs sincs most. Mentésre játékállás mentésre használható SAVE és a SAVE GAME is. A grafika természetesen nagyon szép, igaza játéktér nagy részét az erdő teszi ki, ahol sok "változatosság" vagy tájékozódási pont azért nincs. Mozgásra a GO, WALK igék mellett a RUN is használható.
A - szokásos parancsokon felül - a program további szókészlete:

ALBION DOOR KNOCK SHOOT
ANKLE DROP LEAVE SILVER
ARROW EXAMINE MARION SIWARD
ATTACK FOLLOW MUCH STAFF
BATTLEMENTS FRISK NOTTINGHAM STAND
BELLEME GATE NUN STOP
BODY GET OPEN STRANGLE
BOLT GIVE PRISONERS SWORD
BOW GOLD PULL TAKE
BREAK GRAB PUSH TALK
BUSHES GRAIN QUARTER TOUCHSTONE
CART GRATING QUIVER TREE
CHEST GREGORY RELEASE UNDO
CHOKE GRID REST UNTIE
CLIMB GUARD SACKS WAIT
COINS HOLY SAY WATERFALL
COLLECTOR JOHN SCARLET WICKHAM
CREST JUMP SEARCH WILL
DESTROY KILL SHERIFF WINDOW

Egy lehetséges megoldás:

Sajnos, aki nem látta a sorozatot, legalábbis annak első epizódját, az valószínűleg el sem tudja kezdeni a kalandot, olyan nyakatekert mutatványt kell előadnunk. A történet kezdetén ugyanis egy verem-szerű tömlöcben sínylődünk többedmagunkban (1. kép), a legkisebb gondunk, hogy mi is lenne a játék tulajdonképpeni célja. Ha megnézzük a tömlöc rácsát (LOOK GRATING), azt látjuk, hogy 3,6 méter magasan van, tehát nem érjük el. Ha beszélünk társainkkal (TALK PRISONERS) szinte semmit sem érő "segítséget" kapunk, azaz, hogy az őrt meg kell ölnünk. Itt nagyjából a filmbeli "attrakciót" kell előadnunk: másszunk társaink vállára (CLIMB PRISONERS vagy STAND PRISONERS), kikukucskálva (LOOK GRATING) a rácson át látjuk is az őrt. Ha kell, várjunk (WAIT), amíg nem halljuk a lépteit ("You hear footsteps above you."). Ragadjuk meg a bokáját (GET ANKLE vagy GRAB ANKLE), az őr elesik, pont a rácsra. A (KILL GUARD) nem segít, pontosítanunk kell. Puszta kézzel sok opció nincs, meg kell fojtani (CHOKE GUARD vagy STRANGLE GUARD). Sok próbálkozásunk nincs, ha a megszeppent őr felocsúdik, riasztja a társait, akik "alaposan megdicsérnek" próbálkozásunkért (értsd: GAME OVER). Átkutatva az őrt (EXAMINE GUARD vagy FRISK GUARD), megtaláljuk a kardját, amit megragadva (GET SWORD) kinyithatjuk a rács reteszét (OPEN BOLT vagy UNDO BOLT). Most már kinyithatjuk a rácsot (OPEN GRATING vagy OPEN GRID) és kimászhatunk (GO OUT vagy GO GRATING). Mindezek közben bármikor előfordulhat, hogy társaink nem bírnak tovább tartani ("... Suddenly you all collapse a big heap."), ekkor újra fel kell másznunk a vállukra, és folytatni a "manővert". Amikor kimászunk, a kard lezuhan a tömlöcbe, így puszta kézzel kell kikeverednünk egy őröktől hemzsegő várból (a filmmel ellentétben)...
A pincéből egyetlen felfelé vezető ajtó a "választásunk" (GO DOOR), két társunk (MUCH és WILL) követ minket. A várudvaron ugyan a kapu nyitva van, de ha megpróbálunk kimenni (GO GATES), lezárják. A jobboldali ajtón jöttünk fel, a bal oldali ajtón belépve (GO LEFT) egy csapat morcos őrbe botlunk (GAME OVER). Nincs más út, csak fel a várfalra (GO BATTLEMENTS), ezzel megakadályozzuk, hogy leeresszék a kapurostélyt, így két társunk kijut, mi viszont még bent vagyunk. Nincs értelme visszamenni - a várudvaron már elég nagy a csődület -, inkább nyissunk be az innen nyíló ajtón (GO DOOR). A lépcsőházban két ajtó közül választhatunk jobbra és balra és persze a lépcsőn mehetünk felfelé és lefelé is. Lefelé az őrök karjaiba futnánk, a jobb oldali szobában (GO RIGHT), viszont Marionnal találkozunk (2. kép). Ha beszélgetésbe elegyedünk vele (TALK MARION), megtudjuk, hogy az apja Sir Richard és Leaford Grange-ben él. Ha kinézünk az ablakon (LOOK WINDOW), megállapítjuk, hogy le lehet mászni, így a távozás mezejére léphetünk (GO WINDOW). Aki a menekülés ezen módjára rájön anélkül, hogy látta a filmet, minimum zseni, de méginkább nagyon türelmes...!
Miután kiugrunk az ablakon és éppen csak eltűnünk a sherwoodi erdő fái között, megjelenik előttünk Herne, a vadász, akit a windsori erdő lovas kísérteteként tartanak számon. A történet szerint Herne II. Richárd király szolgálatában állt, mint vadász, és őrizte a windsori erdőt. Egy alkalommal megmentette királya életét, amikor azt egy vadászat során sarokba szorította egy szarvas, ő maga viszont súlyosan megsebesült. Egy varázsló a mágia révén meggyógyította ugyan, de ehhez fel kellett használnia a haldokló állat maradék életerejét, aminek következtében Herne ugyan meggyógyult, de fejéből agancsok nőttek ki, és elveszítette vadászképességeit. A király többi vadásza kicsúfolta, kiközösítette, és végül maga a király is elbocsátotta a szolgálatból. Másnap, amikor a királyi kompánia vadászni indult, megtalálták a szerencsétlenül járt vadászt, amint holtan lógott egy magányos tölgy ágára felakasztva magát. Most azonban elénk toppan és közli, hogy találjuk meg Rhiannon hat próbakövét, és helyezzük el őket méltó helyükre. A játék alapkoncepciója tehát innentől a Questprobe-sorozatban bejáratott módit követi.
Tegyünk egy erdei sétát (N, N, N, W) itt botot találunk (erdőben igazi ritkaság...). Na jó, de ez egy fegyverként is tökéletesen használható bot (GET STAFF). Ebben a pillanatban Little John ránk támad. Ha megpróbálnánk megbeszélni a dolgot barátunkkal, máris fejbe kólint, így inkább térítsük mi jobb belátásra (ATTACK JOHN). Az ártó varázslat így elmúlik (de ez megint csak a filmből tudjuk előre), John észhez tér és követni fog. (De akár mondhatjuk is neki SAY FOLLOW).
Északra (N, N) egy "táborban" újra találkozunk volt rabtársainkkal. Beszélgetni velük kár is próbálkozni, inkább várjunk pihenjünk (REST vagy WAIT). A pihenést egy hírnök érkezése zavarja meg, aki elmondja, hogy Nothinghamban íjászversenyt rendeznek. Anglia legjobb íjászának kijáró díj pedig egy ezüst nyílvessző. (Ez az epizód ismerős lehet...) Idefelé már megcsodálhattunk egy költői szépségű vízesést. Egy kalandjátékban vagy kalandregényben általában a vízesések mögött "jól felszerelt" barlangot lehet találni, nincs ez másképp most sem (S, GO WATERFALL). (3. kép): Herne barlangjában tegezt, csodapallost, íjat találuk. Cuccoljunk fel (GET QUIVER, GET ALBION, GET BOW) (Hmmm... a Robin of the Wood-ban "kicsit" többet kellett gürizni a felszerelésért), majd távozzunk (GO WATERFALL). Hozzánk méltó felszerelés birtokában a botra már nincs szükségünk (DROP STAFF). Irány Notthingham (S, S, S, S, E, GO NOTTINGHAM) - "igazából" persze álruhában ment Robin -, ahol az íjászverseny már elkezdődött (4. kép). Mi is benevezünk (SHOOT ARROW). A versenyt ugyan megnyerjük, de amikor a seriffhez lépünk átvenni a díjat, lelepleződünk, és az őrök körbevesznek. A megoldásban a film sem nyújt sok segítséget. Magunkhoz vesszük a seriffet(?!) mint túszt és az ezüst nyílvesszőt és (GET SHERIFF, vagy GRAB SHERIFF, GET ARROW). Az őrök így nem támadnak ránk, távozhatunk (GO GATE). A seriff persze direkt lassan halad, az őrök a nyomunkban. Nem ölhetjük meg, viszont csak hátráltat a menekülésben, eresszük el (DROP SHERIFF, vagy LEAVE SHERIFF, de jó a RELEASE SHERRIF is) és tűnjünk el a fák között (N).
Újabb erdei séta következik (N, N, N, E, E, E, E, E). Az erdőből kiérve a síkságon Belleme kastélya rajzolódik ki (5. kép). A bejárat mellett (E), egy nagy szobor hívja magára a figyelmet. Újabb meglepő mutatvány következik, felmászunk rá (GO STATUE vagy CLIMB STATUE). Fentről megvizsgálva a szobrot (EXAMINE STATUE) a program a szobor szemére hívja fel a figyelmet (EXAMINE EYES). Érdekes módon 100 aranyérmét találunk (GET COINS, vagy GET GOLD)! Ha lemászunk a szoborról, a várban is körülnézhetünk (D, GO DOOR). Egy folyosó vezet dél felé. A távolban egy pillanatra feltűnik Simon de Belleme alakja, aki a fekete mágia mestere (az ő varázslata alatt állt Little John, amíg "észre nem térítettük"). Kövessük (S)! Ekkor fény derül a varázsló "legújabb" ármánykodására: elrabolta Marion-t, hogy rituális szertartás keretében feláldozza. Nem habozhatunk, mert minket babonázna meg, hogy elvégezzük a "munkát". Az ezüst nyíl azonban kiváló fegyver varázslók ellen (KILL BELLEME). Oldozzuk el Marion kötelékeit (UNTIE MARION) és az ezüst nyilat se felejtsük a varázslóban (GET ARROW), praktikus kütyü.... Ha már a hullájnál matatunk, kutassuk át, és meg is találjuk az első követ (EXAMINE BODY, GET TOUCHSTONE).
Távozzunk a várból (N, GO DOOR) Marionnal, be az erdőbe (W, W, W, N, N, N). És itt - hogy miért pont itt, rejtély, hisz a program semmi érdekeset nem jelez, - ha megvizsgáljuk a bozótot (EXAMINE BUSHES), Marion egy titkos föld alatti járatot mutat nekünk (azért ez durva szívatás, hiszen "csak" 64 helyszínből áll az erdő...). A pincében (GO CAVE, N) Siward a tolvaj rejtőzik, akit - lassan szokásunkká válik - egyszerűen magunkkal viszünk (GET SIWARD). Menjünk vissza a rejtekhelyünkre (S, S, W, W, N, W, W, S, S). Az íjat és a tegezt lerakhatjuk, nem lesz már rá szükségünk (DROP BOW, DROP QUIVER).
Marion hűségesen követ, így következő "körutunk" előtt kérjük meg, hogy maradjon itt (SAY WAIT). Induljunk délnek (S, S, S). Itt valahol egy jobbágy hajtja szekerét, meg kell keresnünk (próbáljunk ötször nyugatra menni, ha nem találkozunk vele, vissza keletre). Ha megtaláljuk a jobbágyot, ne hagyjuk, hogy továbbmenjen, állítsuk meg (STOP CART). A jobbágy elszalad, szálljunk fel a szekérre (GO CART). A szekér szénával van megrakva (EXAM CART). A tolvaj segítségével, a szénában elbújva behajtunk Nottingham várába. Várjuk azonban meg az éjszakát (WAIT) nappal azonnal elfognának az őrök. A vár tornyába belopózva Siward kinyitja nekünk a kincsesládát - amúgy a ládát nem tudjuk felvenni, túl nehéz - (LEAVE CART, GO BATTLEMENTS, GO DOOR, GO LEFT, DROP SIWARD). Sose bízzuk meg egy tolvajban, egy nyitott kincsesláda mohóvá teszi és meglopna! Konklúzió: legyünk mi a mohóbbak, nyírjuk ki a társunkat, hogy megtarthassuk az egész szajrét... (KILL SIWARD). Most már kirámolhatjuk a ládát: (EXAMINE CHEST, - egy szent címerpajzs - GET CREST, EXAMINE CHEST - a második kő - GET TOUCHSTONE, EXAMINE CHEST - újabb száz arany - GET COINS). Nincs vesztegetni való időnk, ha a hajnal a várban ér, elkapnak! A várból való távozáshoz a "szokásos" ablakot válasszuk (GO DOOR, GO RIGHT, GO WINDOW).
A címerpajzs a templomos lovagokat illeti, akik az erdő északnyugati csücskében táboroznak (6. kép) (N, N, N, N, N, N, N, W, W, W, GIVE CREST). Hálából megkapjuk az általuk őrzött próbakövet (GET TOUCHSTONE). (A hála azért nem tart sokáig, többet ne tegyünk udvariassági látogatást a keresztes lovagoknál.) Következő utunk egy fához vezet - nem mintha nem lenne elég körülöttünk, de ez gy különleges szent fa... - (S, S, S, W - a Wickham nevű falutól nyugatra (7. kép) - , W). Ha felmászunk a fára, és átkutatjuk a lombkoronát, megleljük a negyedik követ (CLIMB TREE, EXAMINE TREE, GET TOUCHSTONE). Menjünk vissza az erdőbe (D, E, E). Az utolsó kő a Kirklees kolostorban van (E, E, E, E, N, N, N, N), de ha bekopogunk (KNOCK DOOR, vagy KNOCK GATE), az ajtót nyitó apáca kérdésünkre (TALK NUN) csak 400 aranypénz ellenében adja nekünk. Akárhogy is számoljuk, nekünk csak kétszáz van...
A pénz másik felét Gregory-tól, az adószedőtől tudjuk beszerezni, aki szintén szekérrel járja az ejtőt. Őt - ha beszélünk az apácával - legnagyobb eséllyel innen délre (S, S) találhatjuk meg, ha párszor keletre megyünk (majd esetleg vissza nyugatra). Ha megtaláljuk, először is álljuk meg a szekeret, nehogy elhajtson (STOP GREGORY). A gabona első ránézésre (EXAMINE CART) gabonát szállít, de ha benézünk a zsákok közé (EXAMINE SACKS, vagy EXAMINE GRAIN), (8. kép) kétszáz aranyat találunk, amit az adószedő "szívesen" odaad (GET COINS). Az elégséges pénzügyi fedezet birtokában mehetünk vissza a kolostorba, megvenni az utolsó követ (KNOCK DOOR, GIVE GOLD, GIVE GOLD, GIVE GOLD, GET TOUCHSTONE).
Már csak a kövek "méltó helyét" kell megtalálnunk, ami az erdő délnyugati csücskében (S, S, S, S, S, S, S, W, W, W, W, W), Stonehenge-ben van - ami a valóságban marha messze van Nottingham-től -, a kör közepén (DROP TOUCH, DROP TOUCH, DROP TOUCH, DROP TOUCH, DROP TOUCH). A játéknak azonban még nincs vége, még az ezüst nyílvesszőt is le kell raknunk (DROP ARROW). Ekkor újra megjelenik Herne a vadász, megérinti a nyílvesszőt, amit beleállít az egyik kőbe, majd némi menydörgés után újra eltűnik. A program gratulál... (A filmben a sebesült Mariont gyógyítja meg, aki itt sincs.)

Térkép