Robin of the Wood

1985 - Odin

akció, mászkálós

Forrás:
Spectrum Világ 7. rész

Spectrum (128k)

Enterprise


Bizonyára senkinek sem kell bemutatni Robin Hood-ot, a középkori angol legendák egyik központi alakját, akinek a neve a derék briteknek körülbelül annyit jelent, mint nekünk Rózsa Sándoré vagy Vidróczkié, a két híres betyár neve: az igazságtalan kizsákmányoló urak ellen küzdő népi hősé. Az angol népköltészet legendás figurájának népszerűsége korunkban is változatlan: számos regényben (pl. Walter Scott: Ivanhoe; Charles Vivian: Robin Hood stb.; Magyarországon Mándy Iván ifjúsági regényéből ismerhetjük) és filmben láthatjuk viszont (elég ha csak az Errol Flynn-el készített kalandfilmet vagy a világhírű Walt Disney-feldolgozást említjük.
Egy ilyen potenciális sikerfigura nem sokáig hagyhatta nyugodni a számítógépes játékprogramok íróinak a fantáziáját: sorra jelennek meg a Robin Hood-dal foglalkozó akció- (pl. CURSE OF SHERWOOD, SUPER ROBIN HOOD stb.) és kalandprogramok (pl. ROBIN OF SHERLOCK). Ezeknek az áradatát 1985-ben az ODIN Software első "nagy dobása", a ma már klasszikusnak számító ROBIN OF THE WOOD nyitotta meg.
A játék azt az epizódot eleveníti fel, amelyben Robin megszerzi Anglia legjobb íjászának kijáró díjat, az ezüst nyílvesszőt. A helyszín Robin kalandjainak állandó színhelye: Nottingham vára és az azt körülvevő sherwood-i erdő, amit a játékban egy 320 képernyőből álló labirintusrendszer testesít meg.
Spectrumunk lehetőségeihez képest - elég szépen sikerült a játék betöltése után megszólaló kérdés ("CAN YOU HELP TO ROBIN IN HIS QUEST FOR THE SILVER ARROW?") megvalósítása, ami a fent említett ezüst nyílvessző megszerzésére vonatkozik. Az ezután megjelenő menüben kiválaszthatjuk a játék irányítását (a vezérlő billentyűk újradefiniálása vagy KEMPSTON/INTERFACE II/CURSOR joystick) illetve a '0'-val elindíthatjuk a játékot. A játék BREAK használatával bármikor befejezhető.

Egy sátáni kacaj után megjelenik a képernyőn főhősünk. A játék 320 szobás labirintusában is elég nehéz lesz kiismerni magunkat (a mellékelt térkép segít ezen a kellemetlenségen), de a programot író urak még azzal is kedveskedtek nekünk, hogy a játék nem csak egy, hanem négy helyszínről indulhat (ennek, függvényében máshol találhatóak az egyes tárgyak, kulcsfigurák). Köszönjük szépen!
A feladat végrehajtásához kezdetben csak egy élet áll rendelkezésünkre, de a poroszló nyilainak és a vadmalacoknak köszönhetően ez is gyorsan elfogy. Életerőnk a játékképernyőt alulról határoló ágas-bogas "izé"-n mérhető le: minél sötétebb, annál közelebb vég. Jól tesszük, ha az erdőben található koszorúk begyűjtésével és az erdőben lakó bácsikánál összeszedünk néhány életet. A bácsika az első találkozásnál ad egy életet, ez után már csak elveszett életünket adja vissza. A még meglevő életek száma a játékképernyő alatt, a nyilazó figura mellett látható.
Ha a várban kezdjük meg áldásos tevékenységünket, első dolgunk kijutni onnan, Az alsóváros és a fellegvár kapuval van lezárva, ami a kulcs nevű célszerszám segítségével kinyitható (ld. a térképet). Ha a kaput tartalmazó helyszínt az erdő irányában elhagytuk, a kulcs visszakerül arra a helyre, ahonnan begyűjtöttük.

Akárcsak az erdőben, a várban is gyakran találkozunk a városbíró poroszlóival, akik számszeríjaikkal 3-5 nyilat lőnek ránk. Ez a művelet káros hatással van az egészségi állapotunkra, nem árt kitérni a nyilak útjából (gugoljunk le a földre). Miután poroszlóék kifogytak a nyilakból szépen odasétálunk hozzájuk és megnyomjuk a tűzgombot. Erre Robin jól fejbenyomja őket a kardjával. Miután a kulcsot megszereztük (megjelenik a képernyő alatt), menjünk ki az erdőbe (a kaput nyitva találjuk, de a kulcsunk is eltűnik). Itt ismét találkozhatunk majd a poroszlókkal, de az ellenség sorait bővítik a vadmalackák is, amik az erdő egyes útjain rohangálnak ide-oda. Ezeket a csúnya, piros teremtményeket nem lehet a kardunkkal levágni, ki kell térnünk az útjukból mert gyorsan fogyasztják életerőnket.
Ahhoz, hogy az íjászversenyre bejuthassunk, meg kell szereznünk az ehhez szükséges felszerelést: a csodapallost, az aranynyilat és az ehhez tartozó három varázs-nyílvesszőt. Ezek megszerzése a Vas- és Edénybolt helyi képviseleténél történhet, amelyet különös módon egy öreg tölgyfában helyeztek el. Mint az a képen is látható, a tölgyfának szeme is van, amely alkatrész egy tölgyfa esetében meglehetősen figyelemreméltó dolog. Mire való a szem? Az említett bolthálózat egyik kiváló tulajdonságának, a gyors, pontos és kedves kiszolgálásnak a biztosítására (ha erre megvan a megfelelő fedezet). Mint tudjuk, kiváló világunkban ingyen egyenlőre csak a nátha nevű közismert betegség kapható (a pénzért szerezhető betegségekkel Dr. Veres Pál foglalkozik) tehát könnyen rájöhetünk arra, hogy a fa árgus szemei azt vizsgálják, hogy birtokában vagyunk-e a sherwood-i erdő konvertibilis fizetőeszközének a 3 zacskó aranynak.
Robin-nak sajnos nem volt meg az a lehetősége, hogy maszek zöldségkereskedést nyisson (tőmondatban: nincs pénze), ezért pénzt csak az útonállás (majd úton való leütés) néven közismert módszerrel tud csak szerezni. Erre van rendszeresítve egy-egy érsek bácsi, akik - meglehetősen könnyelmű módon - némi egyházi adománnyal a sherwoodi erdőben mászkálnak le-fel. Egy-egy érsek kíséretébe tartozik két poroszló is, akik buzgón lövöldöznek számszeríjaikkal mindenre, ami csak körülöttük látható. Ha a lövöldöző urakat levágjuk, az érsek úr elejt 2 erszény aranyat, ami további tevékenységünk anyagi alapját képezheti: Sajnos többet az istennek se hajlandó adni, keresnünk kell egy másikat helyette. Ha sikerült egy másikat is megkopasztanunk újabb két zacskó arannyal - és még megvannak az előbb szerzettek is -, mehetünk a fához vásárolni.
Nem elég, hogy az erdő tele van poroszlókkal és vadmalacokkal, a galád városbíró az erdő egyes részein csapdát is állított nekünk. Ha egy ilyen helyszínre besétálunk, a középen álló városbíró rút kacagással fogad minket. Intésére bemasírozik két poroszló és belénk ereszt 8-10 nyilat. Mozogni ilyenkor már nem tudunk, egy életünk biztosan odavész. Ha ez az utolsó volt, akkor a GAME OVER nevű jól ismert feliratot láthatjuk, ha még volt életünk, akkor a várban lévő startpozícióba kerülünk.
Erdőbeli kalandozásainkat néhány tündér is szemmel követi, néha sikerül beléjük botlanunk. A tündérek különös érdeklődést tanúsítanak a botanika iránt, mert a velük való találkozás a főhősünknél lévő virágmennyiség szerint lesz jó illetve rossz kimenetelű: ha egy virág van nálunk, akkor csak szuvenírként elveszik; ha két virággal rendelkezünk, maximumra növelik életerőnket; ha pedig három virág van nálunk, elvarázsolnak bennünket a - térképen szaggatott vonallal jelölt - várkertbe. Ha nincs nálunk virág, az elég kellemetlen, mert akkor a pénzeszacskóinkat veszik el (ha van nálunk). Ha nincs nálunk sem virág, sem pénzeszacskó, a tündérek nem is jelennek meg, de - feltételezett - helyük a helyszínen lévő sövénysoron látható jellegzetes bevágásról felismerhető.

Ne szaporítsuk tovább a szót, tekintsük át inkább a játék folyamán követendő stratégiát:

  • mindenekelőtt gyűjtsünk minél több életet, abból baj nem lehet (ha elvesztettünk egyet, mindig térjünk vissza az apókához, hogy visszakapjuk)
  • keresgéljünk az erdőben érsekeket és raboljuk ki őket (némi időbe telik, talán pár óra kérdése az egész)
  • mindig legyen nálunk legalább egy virág, hogy a tündér nehogy a pénzeszacskóinkat dézsmálja meg, de ne legyünk kapzsik: a virágok közül csak néhány nő újra, ne pazaroljuk el őket, mert nem tudjuk a játékot befejezni
  • vegyünk fel egy tegezt a nyílvesszőnek
  • ha megvan a három zacskó aranyunk, azonnal keressük meg a fát és vásároljunk be nála- miután mind az 5 tárgyat megvettük a fától, gyűjtsünk össze 3 virágot és keressünk egy tündért, aki elvarázsol bennünket a várkertbe. Innen - a kulcs felvételével - bejuthatunk a fellegvárba, ahol a jelzett ajtón kell bemennünk...

Mivel a játék fő elemei (fa, tündérek, csapda, apó) - néhány pozíció között választva - véletlenszerűen helyezkednek el a pályán és a felveendő tárgyak (tegez, koszorú, virág) is váltakozva adják elő magukat, sajnos nem tudunk hajszálpontos térképet mellékelni, csak a lehetséges helyeket tudtuk bejelölni. Akinek lehetősége van rá, készítsen néhány fénymásolatot a térképről és játék közben jelölje be az adott játék jellemzőit (úgyis végigjárja néhányszor az összes szobát). Ha a játék véget ér, a skiccét el is dobhatja, ugyanilyen elrendezést úgysem kap még egyszer (megjegyeznénk, a feltételes jelölések sem az összes lehetséges pozíciót jelzik).
A térképen ponttal jelöltük a felveendő tárgyak (nyíl, koszorú, tegez) pozícióját; "A"-val az apó lehetséges helyeit (minden játékban csak egy van); "F"-fel a fa lehetséges helyeit (minden játékban csak egy van); "CS"-vel a csapdát (minden játékban csak egy van); "T"-vel a tündér lehetséges helyeit; "S"-sel a startpozíciókat. Az érsekeket nem tudjuk jelölni, ezek véletlenszerűen jelennek meg.

2012-ben Geco csinált egy javított Enterprise konverziót a 128K-s változatból. Ebben van néhány javítás és eltérés az "eredeti" átirathoz képest:

  • A poroszló inge nem lila hanem sárga. Igazság szerint csak véletlenül kimaradt az attributum konverzióból, de így jobban is néz ki.
  • Az energia sáv kapott egy színátmenetet.
  • A digi hangot az A8 AC portra küldi, D/A-ra állítva, így (sokkal) szebb lett a digi hang. A játék közben szóló digi hangok lejátszása alatt a programfutás megakad. Ez egyesek számára zavaró lehet, ezért ezek a hangok betöltés után kikapcsolhatók.
  • Betöltés után örök energia választási lehetőség.

Térkép, Térkép (nyomtatható), Térkép 2.