Sabre Wulf

1984 - Ultimate

Akció, mászkálós

Forrás:
Spectrum Világ 17. rész

Spectrum (48k)

Enterprise

1984-ben jelentet meg az Ultimate csoport Sabre Wulf című játéka, amely, azóta klasszikussá vált. Egy akkoriban kibontakozó stílus talán legsikeresebb tagja volt: szép, ötletes grafika, ragyogó háttérszínek, több száz képernyő, és izgalmas órák a játékos számára. Azok kedvéért, akik szeretnek hatalmas labirintusokban bolyongani, erdemes megemlíteni a műfaj két másik remek játékát is: az ATIC ATAC, és a WIZARD'S LAIR.

 

A játékban egy 256 szobás dzsungel-labirintusból kell kijutnunk. Főhősünk a kalapos Sabreman az egyik első Spectrum-os játékhős, akinek már neve van és személyiséggel rendelkezik. A startszobából kilépve rögtön meglátjuk a kijáratot - egy fal túlsó oldalán. Nem léphetünk be, ugyanis ha ezt megtennénk, igen kellemetlen meglepetés érne bennünket: az ajtóban ált egy furcsa figura, akinek az a rögeszméje, hogy csak az mehet tovább, akinél - egészen véletlenül van egy festmény. Rembrandt alkotások híján kénytelenek vagyunk egy sörényes állat (oroszlán) képmásával beérni. Ez a kép a labirintusban 4 darabban szétszórva hever. Mindegyik darab valamelyik barlangszerűen kiszélesedő zsákutcában, vagy egy kunyhó tövében van, és villog.
A játék menete tehát a következő: a térkép alapján jelöljük ki a legrövidebb utat a starthelytől a kijáratig, induljunk el ezen az úton, és útközben nézzünk be az összes kép-lelőhelyre. Ha találunk képdarabot, vegyük fel, ilyemkor megjelenik a felvett képdarab és egy versike. Rövid dallam végighallgatása után fartatódik a játék. A képdarabokon kívül rengeteg tárgy várja még, hogy felvegyük, így gyarapíthatjuk pontszámunkat, valamint életeink számát.
A feladat teljesítésében különféle élőlények is akadályoznak bennünket, ezért a "kard" billentyűt egy pillanatra se engedjük el! (Igaz így lassabban haladunk.) Vigyázzunk azonban, csak oldalirányban tudjuk magunkat a karddal megvédeni, felülről és alulról nem! Az élőlények sohasem fogynak el, mindig újak "keletkeznie", így garantáltan nem fogunk unatkozni.
A legalsó szinten egy hiéna kóricál; melynek érintése még hátulról és karddal is halálos. Ha egy "őslakos" teljes harci díszben vágtázik felénk, őt egy jól irányzott kardvágással menetirányának megfordítására kényszerítjük (magyarul ezt úgy mondják, fejvesztett menekülésbe kezd.) Ha orrszarvút látunk, az imént elmondottak szerint járjunk el... Egy pályán ne maradjunk sokáig, mert megjelenik egy lángnyelv, mely ellen nincs védekezés.
Úton-útfélen láthatunk különböző virágokat. Ha virágzásuk közben hozzájuk érünk, különös dolgokat tapasztalhatunk: a piros virágtót egy időre halhatatlanok leszünk, a lilatót is; csak az irányok megfordulnak (pl. ha felfelé nyomjuk a joystick-et, lefelé haladunk). A világoskék növény halhatatlanná tesz és felgyorsít, a sárga "elkábít" egy időre, ezalatt sérthetetlenek vagyunk. Ha fehér virágba botlunk, minden -a virágoktól szerzett- előnyünket elveszítjük!
Végül megjegyezzük, hogy minden képdarab felvételekor két újabb élőlényfajta (pl. az elsőnél bagoly és egy fura állat, akit házibiológusunk laposkúszásban közlekedő kengurunak azonosított) fog minket boldogítani.
A játékot két játékos is játszhatja, igaz csak felváltva. A játék teljesítéséhez az örökélet POKE-en felül mérhetetlen türelmet kívánok!

A történet az Underwurlde-ben folytatódik.

Örökélet az 1. játékosnak: POKE 43575,0
Örökélet a 2. játékosnak: POKE 45520,0
Sérthetetlenség: POKE 43848,201

Végezetül íme egy "térkép kollekció", lehet válogatni!

Térkép 1, Térkép 2. Térkép 3