North & South

1989 - Infogrames

akció, stratégia

Enterprise

Amstrad CPC

Franciaországban nagy hagyományai vannak a képregényeknek, elég, ha csak az Asterix töretlen népszerűségére gondolunk. A Párizsban alapított Infogrames vezetője Bruno Bonnell is nagy képregényrajongó volt, ebből következően elég gyakran vett konverziós jogokat játékaikhoz. Kezdetben persze nem volt sok pénze ilyesmire, ezért az inkább csak Franciaországban ismert képregényekből készített átiratokat. A cég egyik első játéka például az 1985-ös Passengers of the Wind volt, aminek alapja a Les Passagers Du Vent című képregény. Aztán Bonnell megpróbálkozott a Les Tuniques Blues játékra vitelével is - ebből lett a North & South (ez a képregény is ismeretlen volt angol nyelvterületen). A képregény címe (Les Tuniques Blues - Kékkabátosok) arra a ruházatra utal, amit az északiak viseltek az amerikai polgárháborúban. A játék angol címe talán még kifejezőbb, így teljesen egyértelmű, hogy a játék az Amerikai polgárháború eseményeit eleveníti fel, - a témától szokatlan - humoros hangvételben.
A játékot sokan - mondhatni tévesen - stratégiai játéknak definiálják, holott sokkal több benne az akció és ügyességi elem, a stratégiai szál szinte minimális. (Való igaz, az Amerikai polgárháborúból már korábban is készültek (valódi) stratégiai játékok.) Az alapkoncepció hasonló, mint a Defender of the Crown esetében: a játékmenet több minijátékból (jelenetből) áll, ahol a harcnak aktív részesei vagyunk. A Defender of the Crown-ban azonban az akció és stratégiai elemek aránya a stratégia felé billentették a játékmenetet, a North & South esetében pont fordítva, olyannyira, hogy először az erődostromos minijáték készült el, aköré készült a játék.
Amikor a North & South 1989-ben megjelent, elsőként Franciaországban, elég közepes kritikákat kapott. Csak amikor Németországban és Angliában is kiadták, akkor kapták fel igazán a játékosok, és akkor születtek meg az első 85-95 százalékos (túlértékelt) kritikák.

Betöltés után az első dolgunk a program nyelvezetének a kiválasztása (O, P, SPACE vagy beépített botkormánnyal választhatunk). Ezután az irányítást állíthatjuk be: EXT1 botkormányt, vagy billentyűzetet választhatunk. A billentyűzetet tetszés szerint definiálhatjuk, így használhatjuk a beépített botkormányt is. A botkormány mellett két billentyűt is definiálnunk kell: a kiválasztás (SELECT) és kilépés (ABORT) funkcióhoz. Az irányítást akár csak az első, akár mindkét játékosnak beállíthatjuk, attól függően, hogy hányan szeretnénk játszani. A játékban résztvevők számát azonban ténylegesen nem itt, hanem a következő - fűmenüként funkcionáló - képernyőn állíthatjuk be.

A játék menüje teljesen ikonvezérelt, a pointert bármelyik játékosnak beállított iránybillentyűkkel mozgathatjuk a kívánt ikonra:

  • Felül, bal- és jobb szélen állíthatjuk be a harcoló feleket: bal oldalon az északiak, jobb oldalon a déliek beállításai láthatóak: a háttérre "kattintva" állíthatjuk be, hogy az északiakat a játékos irányítsa (a háttérben zászló látszik), vagy a számítógép (a háttérben egy ósdi számítógép látszik). A katonára "kattintva" állíthatjuk be a játék nehézségi szintjét három fokozatban. Az északiaknál a kardjával rohamot vezénylő Stark kapitány, a délieknél a körszakálas Philip kapitány a legkönnyebb fokozat. A nehézségi szintek az arcade jelenetekben a rendelkezésünkre álló időt határozza meg (a legnehezebb közlegény fokozatban 55 mp, kapitány fokozatban 95 másodperc alatt kell elfoglalni az erődöt).
    Jobb oldalon a déliek beállítása értelemszerűen ugyanígy zajlik. Megjegyzendő, ha az előző menüben egy játékost választottuk, be sem tudjuk állítani mindkét harcoló felet emberi irányításra. Két játékos módban az 1. játékos az északiakat irányítja, a második játékos a délieket. Ha mindkét harcoló felet a gép irányítja, "mozizhatunk".

Középen hat további ikon látható, amivel a játék néhány további opcióját állíthatjuk be:

A játék indítása után elénk tárul az Egyesült Államok keleti fele, leendő hőstetteink színtere. A játék stratégiai része ezen a képernyőn zajlik, Defender of the Crown stílusban: Az ellenséges, vagy még független államokat a térképen mozgatható hadseregeink valamelyikével elfoglaljuk (ezeken megjelenik a felségjelzés), az elfoglalt államok bevételei a mi kincstárunkat gazdagítják minden hónapban, amiből újabb hadsereget vásárolhatunk. Értelemszerűen minél több állam van a fennhatóságunk alatt, annál több a bevételünk. A térképen öt piros pontot is láthatunk, ezek erődök. Az erődök a vasútvonal biztosítására szolgálnak, a pénzünk ugyanis csak akkor jut el a kincstárba - a kornak megfelelően vasúton - ha legalább két erődöt elfoglaltunk!
A térképen látható katonák egy-egy hadsereget szimbolizálnak. Minden hadsereg minden körben mozoghat egyet valamelyik szomszédos államba. Először az északiak lépnek, majd a déliek. (A kívánt hadseregre kell "kattintani", majd a villogó szomszédos államok valamelyikére. Ha mégsem akarunk lépni a már kijelölt sereggel, ismét rá kell "kattintani".) Ha nem akarunk a körünkben minden hadsereggel lépni, a dátumra "kattintva" passzolhatunk. Egy kör egy hónapig tart.
A térképen a "kiválasztás" (SELECT) billentyűvel teljesen felesleges és értelmetlen funkciót használhatunk: szüneteltethetjük a játékot (PAUSE). A "megszakítás" (ABORT) billentyűvel megszakíthatjuk a játékot, ilyenkor választhatunk, hogy a menübe akarunk visszalépni új beállításokat választva, vagy újraindítjuk a játékot.

Amikor kijelölünk egy hadsereget (vagy ellenséges hadseregre "kattintunk"), a bal alsó sarokban megjelenő információs panelen láthatjuk az állam nevét, hol állomásozik éppen a seregünk, valamint a sereg létszámát. Egy hadsereg (kezdetben) hat gyalogost, három lovast, és egy tüzért számlál. Lehetőségünk van hadseregek összevonására is (az egyik sereggel rá kell lépni a másikra). Ez a harcokban már veszteségeket szenvedett seregek esetében lehet célszerű, de akár három tejesen feltöltött sereg is összevonható (vagyis egy sereg maximum 18 gyalogost, 9 lovast és három tüzért számlálhat). Sereget sajnos nem tudunk megbontani. Az összevont seregeket is egyetlen katona jelképezi, de a lábánál heverő ágyúgolyókupacból (is) következtethetünk a méretére.
A már említett hajón érkező erősítés egy hadsereget jelent. Ha Dél-Virginiában állomásozik valamely seregünk, amikor megérkezik hajón az erősítés, az ott állomásozó sereghez adódik az új hadsereg állománya is. Ha az ott állomásozó sereg teljesen fel van töltve, az erősítés elvész!
Egy hadsereg ára 5 erszény arany. Ha összegyűlik ennyi a kincstárunkban, a sereg vásárlása automatikusan megtörténik, nekünk csak el kell helyeznünk az új sereget valamelyik saját fennhatóság alatt álló államban.

Ha egy sereggel olyan államra lépünk, ahol ellenséges sereg is van, csata alakul ki. A program háromféle terepet tartogat a csata "lebonyolítására": folyópart, kanyon, mező. A folyó és a szakadék középen kettéválasztja a csatamezőt. A folyón felül a gázlón és természetesen a hídon is át lehet kelni. A szakadékos terepen alul a szakadék szélén és a hídon lehet átjutni. A hidat szét lehet ágyúval lőni. A mezőn semmiféle terepakadály nem állja utunkat. Az északiak serege a bal oldalon, a délieké a jobb oldalon sorakozik fel.
Fontos tudni, hogy az összevont seregeknél is egyszerre csak három lovas és hat gyalogos vesz részt a csatában, ágyúsokból viszont mind a három egyszerre irányítható, ami már kellemes tűzerőt jelent. A gyalogosokból és lovasokból akkor csatlakozik az e feletti létszám a harchoz, amikor az előző csapat elesett.
A három fegyvernem közül egyszerre persze csak egyet tudunk irányítani, a "kiválasztás" (SELECT) billentyűvel lehet választani közöttük. Hogy épp melyik fegyvernemet irányítjuk a játéktér felső sarkában - a seregünk feletti ikonból láthatjuk: a puska / lófej / ágyúgolyó ikonok jelentése egyértelmű. A "megszakítás" billentyűvel - ha a helyzetet reménytelennek ítéljük - visszavonulhatunk, ilyenkor a hadsereg (maradéka) visszavonul az adott államból, az államot elveszítjük. Néha egyébként - nagy túlerővel szemben - a gép is inkább visszavonul.
A három fegyvernem irányítása - figyelembe véve azok jellegzetességeit - eltér:

  • Az ágyúsok csak függőlegesen, egy vonalban tudnak mozogni a csatamező szélén. A lőtávolságot a tűz gomb nyomvatartásával tudjuk állítani. A lőtávolságot a képernyő felső sarkában lévő sávról tudjuk lemérni, a kívánt pillanatban kell elengedni a tűzgombot. Ha több ágyúsunk van, azok természetesen egymás mellett, együtt mozognak és lőnek. A muníciójuk azonban nem végtelen, összesen 9 ágyúgolyónk van (ágyúnként), ha elfogy visszavonulnak a tüzérek. (A következő csatára újra teljes lesz a muníció.)
  • A gyalogosok tetszőleges irányban mozoghatnak a csatamezőn, a tűz gomb megnyomásával lőhetünk (forgolódni nem tudunk, csak előre lehet lőni). Ha hosszabb távolságot teszünk meg egyhuzamban sorba rendeződnek, majd tüzelés előtt újra kétsoros alakzatba fejlődnek. Ez persze némi időveszteséggel jár, ami éppen elég, hogy egy lovasroham megritkítsa őket. Eléggé lassúak, két-három ágyú előtt nem célszerű sétafikálni...
  • A lovasságnak nincs lőfegyvere, csak kardokkal hadonásznak. Előnyük a gyorsaságuk. Hátrálni nem tudnak (de megállítani tudjuk őket), csak oldalazni, vagy rohamozni. Roham közben egyvonalba fejlődnek de ez nem jár időveszteséggel. Ha elindítottuk a lovasokat, majd magukra hagyjuk őket, nem állnak meg, haladnak tovább az ellenség vonala felé. Ha elérik a képernyő szélét, ismét a mi oldalunkon jelennek meg, ilyenkor viszont megállnak.

Természetesen sem a lovasokat, sem a gyalogosokat nem szabad szakadékba / folyóba irányítani, mert sem szárnyuk, sem úszógumijuk nincs, vagyis a vízbe pottyanó és a szakadékba zuhanó egység elvész!
A gyalogok és a lovasok sorba rendeződnek, ha megnyomjuk a "hátrafelé" irányt. Ez a szűk helyeken átkelésnél fontos, hogy ne potyogjon a sereg fele a folyóba vagy szakadékba. A tüzeléskor, vagy "kardozáskor" a gyalogosok és a gyalogosok visszarendeződnek alakzatba.
A gép szinte már bosszantóan jól céloz az ágyúsokkal, így azokat megrohamozni különösen veszélyes. Fontos azonban tudni, hogy ha a seregből csak a tüzérek maradnak meg muníció nélkül, a sereg akkor is megsemmisül a csata végeztével! Így ha már csak az ellenség ágyúi lőnek, célszerűbb kerülgetni a lövéseket, és megvárni, amíg elfogy a lőszerük.

Ha olyan államot támadunk, ahol ellenséges fennhatóság alatt álló erőd van, meg kell azt ostromolni. Ez abból áll, hogy egy katonát irányítva megadott időn belül el kell érnünk az erőd udvarán álló zászlót. A zászlót folyamatosan jobbra haladva érhetjük el. Szaladhatunk a földön vagy egy utunkba eső létrán felmászhatunk az erőd falára is. Az erőd falán nem tudunk végighaladni, a kapuknál leesünk a földre, a kisebb lyukakat át tudjuk ugorni. Felül egyébként kevesebb a gátló tényező.
A "gátló tényezők" közül elsőként kell megemlíteni a védők katonáit, akik habozás nélkül felénk hajítják a náluk lévő szuronyt, majd puszta ököllel akarnak a földre teríteni. A felénk hajított késeket leguggolva (le) vagy egy pontos ugrással kerülhetjük ki. Nem csak az ellenségnél, nálunk is van szurony, számszerint négy darab. Ha mind a négy elfogy, akkor marad az öklözés. Védő katonából összesen 10 van az erődben, a játékképernyő alatt láthatjuk, hány van még hátra.
A földön haladva kutyák is ránk támadnak, akiket át kell ugorni. Szintén a földön botolhatunk robbanószerrel megrakott ládákba, melyek felrobbannak, ha rálépünk. Bármelyik "gátló tényező" is terít a földre az csak időveszteséget okoz, pár másodperc elteltével felkellhetünk és futhatunk tovább.
Ha mi vagyunk a védők, a 'le' iránnyal hívhatjuk elő a következő védő katonát. A védekező fél folyamatosan szalad a támadó felé, nekünk csak a tűz gombot kell megnyomni a szurony elhajításához, vagy az öklözéshez.
A képernyő alján egy jobbra araszoló óra jelzi a rendelkezésre álló időt, és egy bakancs, hogy jelenleg hol tartunk a pályán. Ha a bakancs éri el előbb a képernyő jobb szélét, sikeres az ostrom (elértük a zászlót), ha az óra, lejárt az idő, az ostrom sikertelen, és a seregünk visszalép abba az államba, ahonnan támadott.
Ha olyan államot támadunk, ahol sereg is van és erőd, először a csata zajlik le, majd az erődostrom.

Ha olyan államban van seregünk, ahol az ellenség pénzszállító vonatja halad át, vonatrablás következik. Ez nagyjából ugyanúgy zajlik, mint az erődostrom: a vonat tetején szaladva kell elérnünk a mozdonyt. Itt csak a védő katonák nehezítik a dolgunkat és természetesen figyelnünk kell arra, nehogy két kocsi közé essünk. Ha mégis lesünk a vonat tetejéről, a vasúti kocsi hátulján újra felkapaszkodhatunk.
Ha sikerül a vonatrablás, az ellenség pénze a mi kincstárunkba kerül. Sőt, ezen a szakaszon nem fog addig járni az ellenfél vonata, amíg vissza nem foglalja azt az államot, azaz a további bevételtől is elesik az ellenfél, mégha a seregünk más államba is vonult közben!

Nem esett még szó a játék céljáról, bár ez elég egyértelműnek tűnik: győzünk, ha az ellenség összes seregét megsemmisítettük. Értelemszerűen, ha a mi utolsó seregünk is elvész, vesztettünk.

A program először Amigán és Atari ST-re készült el, tehát eleve 16 bites platformra tervezték. A később megjelenő 8-bites átiratok (C64, Spectrum, Amstrad CPC) a lehetőségekhez képest egész jól sikerültek, ezek közül talán a CPC verzió a legszebb. Kár, hogy a 16 színű, alacsonyabb felbontású képernyőn ugyanolyan kicsi a játéktér, mint Spectrum-on, de legalább szép színes. (Mondjuk az erődben a rózsaszín fal nem annyira szívmelengető látvány...). A 8-bites változatok legnagyobb hátránya azonban a kevesebb memóriából adódó folyamatos töltögetés. Még C64-sem lelkesítő - a nem épp sebességéről híres - 1541-es meghajtó duruzsolása, de Spectrum-on három kazetta A/B oldalaival kell folyamatosan "zsonglörködni". CPC-n már jobb a helyzet (a meghajtó sebessége miatt), Ep-n a probléma gyakorlatilag tárgytalan (egyrészet a lemezmeghajtó sebessége miatt, a másik okot kicsit alább olvashatjuk). Az Enterprise változatot Geco készítette a CPC verzió alapján, több jelentősebb módosítást eszközölve a programon:

  • Választhatunk magyar nyelvű üzeneteket.
  • Legalább 256Kb RAM-mal rendelkező EP esetén az egész program a memóriába töltődik, nincs töltögetés.
  • A játék végén megjelenő üzenetekhez tartozó képernyők az Amiga verzióból lettek konvertálva. A CPC-s változatban a vesztéshez nincs külön képernyő, ez pótolva lett.
  • A ostromnál eredetileg elég nehéz NEM elfoglalni az erődöt, az időlimit szűkítésével izgalmasabb lett a játék.