Spindizzy

1986 - Electric Dreams Software

akció, mászkálós

Spectrum (48k)

Enterprise

 

 

 

 

 

 

A messzi jövőben játszódó történet szerint, egy idegen planéták feltérképezésével foglalkozó cég alkalmazottja vagyunk. Egy eddig feltérképezetlen világhoz érkeztünk a cég űrhajóján, feladatunk, hogy egy távirányítású szondát irányítva bejárjuk a víz borította bolygó egyetlen összefüggő, szárazföldjét. És, ha már erre járunk, összegyűjtsük az összes fellelhető embernagyságú drágakövet... A jövőben - úgy tűnik - hatványozottan igaz a régi mondás, miszerint az "idő pénz", ugyanis, a küldetésünkre korlátozott idő áll rendelkezésünkre. Szondánk háromféle alakot vehet fel, az elénk tornyosuló akadályoktól függően. Sajnos azonban az esést meglehetősen rosszul bírja (csak egészen kicsi magasságokból eshetünk le), és ami még nagyobb baj: a vékony platók alatt elterülő óceánba sem eshetünk be! Ráadásul sem ugrani, sem lőni nem tudunk, csak gyorsítani, amit a bejárandó útvonal megtervezésekor figyelembe kell venni. Talán nem árulok el nagy titkot: a játék nagyon nehéz (gyakorlatilag lehetetlen - de erről majd később...), a Gyroscope-on harcedzett játékosok bizonyára el lesznek vele, a többiek viszont megszenvednek vele.

A szondát a bolygó körül keringő űrhajóról irányítjuk, mely radarja némi információt ad az előttünk álló feladatról: A sematikus radarképen (az M megnyomásával hívhatjuk elő, a CAPSH SHIFT + SYMBOL SHIFT megnyomásával kiléphetünk belőle) folyamatosan nyomon követhetjük merre járunk éppen a kontinensen, hol van még feltáratlan terület és kristály. A képernyő jobb felső sarkában azt is láthatjuk, hogy eddig hány drágakövet vettünk fel (összesen 220 darabot kell összegyűjteni!) és még hány termet kell bejárnunk (kezdetben bizony 385 termet mutat a számláló...) A feladatot akkor teljesítettük, ha minden termet bejártunk és minden drágakövet megszereztünk!
A C billentyű megnyomásával tudunk alakot váltani. Golyó és kétféle pörgettyű alakot vehetünk fel. A háromféle alak némileg eltérő tulajdonságokkal bír, a nehéz golyó nem való meredek emelkedőre, de a "vályús" csatornákban pont jó, hogy nehezebben "lötyög ki". A kétféle pörgettyű alak közül a kerek tűnik könnyebben irányíthatónak. Mivel ugrani egyik alakban sem tudunk, a játék során szükségünk lesz külső segítségre, nevezetesen liftekre. Ezek azonban a megfelelő kapcsolók aktiválásával (át kell mennünk raktuk) hozhatók működésbe. Szintén kapcsolókkal rendezhetünk át pályaelemeket, utat biztosítva valamely magasabb helyen található kristály felé. Egyszerre maximum 2 kapcsoló lehet aktiválva. Ezek látszanak a pálya alsó csücske mellett jobbra és balra. Bal alsó sarokban megjelenő jel mutatja, hogy az adott helyen milyen aktív kapcsoló kellene. A padlón lévő X-en áthaladva kikapcsolja az aktív kapcsolókat.
A padlón - és a már említett lifteken, jeleken - kívül háromféle speciális mező is előfordul: a víz, a jég és az ugrató. A vízbe természetesen nem szabad beleesni, akárcsak a pálya széléről sehol sem! Néha (értsd: többnyire) nem egyértelmű, hol van pálya széle, érdemes sűrűn nézni a térképet! A jég csúszik, nem lehet rajta irányítani a szondát, azaz a szélről már jó irányba kell elrugaszkodni. Az ugratóra ráesve nem törik össze a szonda, hanem magasra feldobja, így "átszökellhetünk" egy nagyobb szakadékot. Elég sűrűn találkozhatunk még útjelző nyilakkal, ezek csak tippet adnak, merre érdemes menni. Az ugratókon és a magasabb emelkedőkön a tűz nyomvatartásával nyerhető extra-sebességgel lehet általában átjutni. Némi segítség, hogy az F megnyomásával szondánk azonnal megáll egy helyben, ennek hátulütője, hogy fogyasztja az időnket. Sőt, ha nyomva is tartjuk az F billentyűt, pillanatok alatt elfogyasztjuk az összes időnket! (Csak egy pillanatra nyomjuk meg tehát a "fagyasztás" billentyűt, azzal is tökéletes hatást érünk el.) Időlevonás jár, ahogy az óceánba / vízbe zuhanásért, vagy ha túl magasról leesve összetörjük a robotot. Ilyen esetben az utoljára érintett szilárd részre rak vissza a program. Plusz időt kristály felvételével vagy új terület feltárásával lehet szerezni. Maximum 150 egység időt tudunk összegyűjteni, így érdemes a visszaútra is hagyni pár drágakövet.
A kezdőpályától keletre (azaz jobb alsó sarok felé) gyakorló pályák vannak, itt lassabban telik az idő és begyakorolhatjuk a játék elemeit, beleértve a kapcsolók használatát.
Jobb alsó sarokban ezen kívül egy iránytűt is látunk (mindig az északi irányt mutatja), ez segít, hogy ne tévedjünk el, ha az 1-4 gombokkal forgatjuk a nézőpontot: 1 - forgatás balra, 4 - forgatás jobbra, 2 - 180 fokos fordulat, 3 - fordulás észak felé, azaz az alapértelmezett nézetbe. A kamera forgatását csak akkor javasolt használni, ha a tereptől nem látszik a szondánk, vagy az út. Az S megnyomásával pillanatnyi eredményünkről kapunk százalékos értékelést (a megszerzett drágakövek és a bejárt területek függvényében) - ezt a értékelést kapjuk meg a játék végeztével is, most viszont a CAPS SHIFT + SYMBOL SHIFT megnyomásával zárhatjuk be.

Irányítás: szondánkat irányíthatjuk billentyűzettel, vagy SINCLAIR, INTERFACE botkormány illesztővel. A játékot a tűz gomb megnyomásával indíthatjuk. A billentyűzet szabadon definiálható (beleértve az ismertetett billentyűfunkciókat is).
P - játék szüneteltetése.
CAPSH SHIFT + SYMBOL SHIFT - kilépés a játékból. (ezzel kell kilépni a térkép üzemmódból és a játék közbeni statisztikából is, tehát figyelmesen nyomogassuk!)

A játék először Amstrad CPC-re jelent meg, majd két hónappal később egy időben C64-re és Spectrum-ra. Sajnos a Spectrum verzió grafikailag meg sem közelíti a többi verziót, ez néhol a játszhatóság rovására megy. (Ugyanis nehéz felismerni az egyes mezőket. Ebben segít a menüben kérhető INFO-lap.) Hang pedig gyakorlatilag alig van a játékban. Ennek ellenére a korabeli szaksajtóban 93% körüli értékeléseket kapott, nyilvánvalóan azért, mert nem próbálták a cikkírók végigjátszani... A játékot ugyanis gyakorlatilag lehetetlen teljesíteni, és nem csak azért, mert irreálisan nehéz, hanem programhiba miatt! Az utolsó képen látható drágakövet ugyanis nem lehet felszedni! A drágakő előtti, a peremre felvezető lift ugyanis túl gyorsan indul el, képtelenség odaérni, és utána már nem jön le a földszintre. Megnézve egy C64-es végigjátszást, ott később indul el a lift, simán elérhető. Máshol is később indulnak a liftek, de ez az egyetlen kritikus hely.
Mint kiderült a C64, CPC, Spectrum verziókban bitre megegyeznek a pályaadatok. Lift adatoknak az utolsó bájt felső 2 bitje választja ki a várakozási időt, ennél a liftnél 2 másodperc kellene legyen. Itt számolja ki a lift kezelő program számára, hogy mennyit kell várakozni, a várakozás értéke 1/25 másodpercben értendő, mivel minden második 50Hz-es megszakításban lesz meghívva:

DBC4
DBC5
DBC7
DBC9
DBCC
7E
E6 C0
CB 3F
DD 77 08
DD 77 09
LD A, (HL)
AND C0
SRL A
LD (IX+08), A
LD (IX+09), A

A 2 másodperces várakozáshoz 20h lesz a kiszámolt érték, azaz 32/25=1.28 másodperc. Na ezért nem lehet elérni a liftet! Az SRL utasítást likvidálva már elérhető, 2.56 másodperc.
Mivel a pálya adatok minden gépen ugyanazok, az is kiderült, hogy egyes Spectrum verziókban hibásak a pálya adatok is: 4 bájt sérült a programfájlban, a fájlban 5E4-5E7 (memóriában 66E4-66E7) címeken 3F 05 55 FE van, a helyes 00 01 57 19. A hiba nem új keletű (pl. TZX készítésnél), a több mint 20 éve EP-re átírt verzióban is benne volt.
És ezek után, ha valakinek sikerült volna mind 386 képernyőt bejárni, és mind a 220 gyémántot összeszedni, akkor csak annyit vesz észre, hogy kilép a program a főmenübe... A gratuláló felíratnál megkérdezi, hogy akarunk-e még bolyongani, itt várna a Y/N gombokra, csakhogy a billentyű figyelés el van rontva:

BCA6
BCA9
BCAC
BCAF
BCB2
BCB4
BCB6
BCB9
BCBB
21 C5 BC
CD D0 B7
CD 19 CA
3A 08 5C
F6 20
FE 79
CA 30 B9
FE 6E
C3 42 BF
LD HL, BCC5
CALL B7D0
CALL CA19
LD A,(5C08)
OR 20
CP 79
JP Z, B930
CP 6E
JP BF42

B7D0-on írja ki a szöveget, után az lenne értelmes, hogyha a CA19 akkor térne vissza, ha le van nyomva egy gomb, amit aztán kiolvasna a LAST KEY rendszerváltozóból... Azonban a CA19 akkor tér vissza, ha egy gomb sincs lenyomva, és a rendszerváltozóban se lehet semmi értelmes, mivel nem IM 1-ben fut a program.

Mindenesetre mivel az eredeti ENTERPRISE átírat attribútum hibás volt, valamint ronda módon benne volt egy egész Spectrum ROM is, ZozoSoft újra átirta a programot.

  • EXOS, EP64 kompatibilis.
  • Most már van betöltő kép is.
  • Spectrum eredeti hibái javítva.
  • Eredetileg 4 színből sorsol az aktuális pályához, ez választhatóan lehet 15 is, és a paletta összeállításnál se ragaszkodott Zozo a Spectrum színekhez, lássunk más árnyalatokat is.
  • "Nyomd meg az EXT-tet" várakozások "nyomd meg az ESC"-re cserélve (sokáig azt hittük anno, hogy lefagy a térkép, míg végül rájöttünk, hogy a két SHIFT-et kellett nyomni ilyenkor). A "fagyasztás" alapértelmezés szerint a SPACE-re került.
  • SHIFT+STOP kilépés a menübe (ha örökidő mellett sikerül kelepcébe esni...)
  • Alap billentyűzet használhatóbbra definiálva.
  • Csalás: színválasztás kérdésnél T-t nyomva örökidő, ami rendes módon van megoldva (a korábbi TRN verzió a játék végére tett RET-et...)

És ha már Zozo megkereste a hibákat, a Spectrum verzióban is kijavította!
AZ Enterprise tulajdonosoknak érdemes megnézni a CPC változatot is, ugyanis az tökéletesen fut a CPC Emulátoron (a CPC programcsokorban megtalálható)!

Térkép