Secret Mission

1985 - Adventure International

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

Az Adventure International kalandjáték-sorozatának harmadik tagja (az eredeti változat 1979-ben jelent meg), egyben Scott Adams első olyan játéka, ahol nem "holmi kincsgyűjtögetés" a cél, hanem valami sokkal nemesebb: a világ megmentése egy nukleáris katasztrófától. A történet szerint egy merénylő behatolt egy atomerőműbe, azzal a szándékkal, hogy felrobbantsa azt. A merénylő történetesen szívbeteg, ezért az öngyilkosságtól sem riad vissza, hogy végrehajtsa tervét. A játékot nem titkolt módon az 1966 és 1973 között készült Mission: Impossible tv-filmsorozat ihlette. A sorozat történeteinek lényege, hogy különleges titkos ügynökök egy csoportja titkos akciókat hajt végre különböző nagy formátumú, nemzetközi bűnözők, terroristák, fegyverkereskedők, egyéb szabad világot veszélyeztető agresszorok ellen, azok elfogására vagy ártalmatlanítására. Az ügynökök az Impossible Mission Force (IMF) nevű nem hivatalos CIA-szerv alá tartoznak. A játékban ugyan egyedül bóklászunk az erőmű területén de így is több momentum a filmsorozatot idézi. A játék másik szereplője maga a szabotőr, így ténykedésünk ezúttal elsősorban az erőmű biztonsági rendszerén való átjutás, a bomba megkeresése (értelemszerűen a reaktorteremben kell keresünk) és hatástalanítása. Újdonság a játékmenetben - a történet szempontjából teljesen logikus - időlimit, ami alatt a bombát hatástalanítanunk kell.
A játék ugyanazt a "motort" használja, mint az Adventureland, a program kezelése tehát ugyanúgy történik. Ez azt a kényelmetlenséget is jelenti, hogy az ENTER megnyomásával folyamatosan váltogatni kell a kép és a helyszín leírása között. (Apró javítás, hogy a QUIT parancs már megerősítést kér.)
A program szókészlete:

6
GOT OR THOUGH
- HAPPENS ORDERS THROUGH
A HARD OUTSIDE THROW
ABOVE HIM PAIL TO
AND HIS PLAY TOOL
BADGE HOW POUR TV
BOMB IN PUSH UNTIL
BREAK INCH PUT UP
BROKEN INTO RECORDER USE
BUTTONS IT RED WATER
BY KEY REMEMBER WHITE
CAMERA KICK ROOM WINDOW
CHAIR LAST ROOMS WIRES
CLEAN LOOK SABOTEUR WITH
CUT LOWER SHAKE YELLOW
DIFFERENT MOP SHOULDER YOU
DOOR MOVE SIT YOUR
EXAMINE NEED SOMETHING
FOR NOTE THE
FRISK ON THEN

A SCORE szó ebben a játékban csak annyit ír ki, hogy a játékban nincs pontszám, a HELP viszont a "szokásostól eltérően" minimális segítséget is ad: "vizsgáljunk meg mindent alaposan". Nesze semmi, fogd meg jól...
Ha kiadjuk az INVENTORY parancsot, megállapíthatjuk, hogy már a játék kezdetétől egy bombadetektor képezi felszerelésünket (le sem tudjuk tenni), mely zöld villogással jelzi, hogy a bomba "nyugalomban van", piros jelzés figyelmeztet, ha bomba robbanni készül (külső behatás, vagy az időlimit közeledte miatt).

A játékot az eligazító szobában (1. kép - BRIEFING ROOM) kezdjük, egy mai szemmel nézve ormótlan szalagos magnólejátszó előtt állva. Kézenfekvőnek tűnik az első teendő (START RECORDER). A felvétel ismerteti a küldetésünket (ld. fentebb). Vegyük magunkhoz a csúcstechnika ezen ergonomikus vívmányát (GET RECORDER), majd hagyjuk el a szobát az egyetlen kijáraton (W). Egy (szürke) folyosóra (GREY CORRIDOR) jutottunk, innen délre (S) a szürke szobában (2, kép - GREY ROOM) egy furcsa berendezést, előtte egy széket találunk. Üljünk is le (SIT CHAIR, vagy SIT). Egy műszerfalat látunk, piros fehér, sárga és kék gombokkal, alattuk kulcslyuk. Jobbról az elsőt - a kéket - hiába nyomkodjuk, le van zárva. A sárga szintén. A fehéret meg lehet nyomni, de egyelőre semmi hatása. Nyomjuk meg tehát a gyanús pirosat (PRESS RED) A bombadetektor veszélyt jelez. (Ha megnyomjuk még egyszer a pirosat, még vadabbul jelez, ha sokat nyomogatjuk, felrobban az erőmű...) Nyomjuk meg inkább a fehéret (PRESS WHITE). Egy vaku villanása után hallunk valamit leesni a földre, de nem látjuk a székben ülve. Álljunk fel (STAND UP), így már észrevesszük a földre pottyant fényképes látogatói belépőkártyát (TAKE PICTURE). Meg is nézhetjük, milyen jóképűek vagyunk (LOOK PICTURE) - A kártya megtekintése után ENTER-t kell nyomni, a begépelt parancsot nem hajtja végre a program! Csak vissza, északnak mehetünk (N). A szabotőr is itt bóklászik valahol (a program esetleg jelzi, hogy meglátott és elszaladt). Várjunk itt a folyosón (WAIT), amíg egy test puffanását nem halljuk (YOU HEAR A DULL THUD). Két helyen kell keresgélnünk: délre a szürke szobában (S), vagy innen tovább a sárga szobában - mint az már bizonyára feltűnt, a folyosókat és a szobákat színkódokkal különbözteti meg a játék (N, D, N). Valamelyik szobában megtaláljuk a szabotőrt, holtan. Átvizsgáljuk (EXAMINE SABOTEUR, vagy EXAM SABOT), a program tippet ad, hogy találtunk valamit, érdemes lenne megmotozni a testet (FRISK SABOTEUR). Van itt minden: üres gyógyszeres doboz, cérna, boríték, röplap, belépőkártya. Ez utóbbi még hasznos kehet (TAKE PICTURE). Kíváncsiabbak elolvashatják a röplapot (READ LEAFLET), melyben Voodoo Castle (a sorozat következő játéka) reklámot olvashatunk. Aki elég erősnek hiszi magát felveheti a tetemet is (TAKE SABOTEUR).
Menjünk vissza a szürke folyosóra (a szürke szobából északra, a sárga szobából S, U). Menjünk felfelé, majd északra (U, N), itt - a fehér szobában (WHITE ROOM) - egy gépies hang felszólít, hogy azonosítsuk magunkat. A fehér gomb által kiadott látogatói belépőkártya ide pont jó lesz (SHOW PICTURE). Az ajtó kinyílik, feltárul előttünk a második emeleten otthonosan berendezett - látogatóknak fenntartott - fehér szoba. Az ablakból pompás panoráma nyílik (LOOK WINDOW): vezérlőterem, reaktorcsarnok, az ablak alatt széles párkány... Egy ablak nem lehet akadály, hisz van nálunk egy több kilós "mordály" (BREAK WINDOW, WITH RECORDER). A keletkezett kupleráj túllépi a biztonsági rendszer ingerküszöbét, ezért mielőtt megölne, nyugtassuk meg a szabotőrtől elvett karbantartói belépőkártyával (SHOW PICTURE). Az azonosítás azonban csak akkor sikeres, ha a tetemen lévő szolgálati jelvény is nálunk van, így akiknek csekély volt az önbizalma, és nem érezte magát elég erősnek egy holttest cipeléséhez, hamarosan új játékot kezdhetnek... Másszunk ki a párkányra (GO WINDOW), ahol egy kulcsot találunk (TAKE KEY, GO WINDOW). A falon lévő fehér gomb megnyomásával kinyithatjuk az ajtót (PRESS WHITE), majd az új sárga kulccsal menjünk vissza a szürke szobába (S, D, S) Talán sokakat feszélyez, hogy egy hullát cipelünk a vállunkon, talán már lerakhatnánk... (DROP SABOTEUR), majd üljünk a pulthoz (SIT).
Nyissuk ki a sárga gombot, nyomjuk meg (UNLOCK YELLOW, PRESS YELLOW). Az újabb belépőkártya elkészültéhez még a fehér gombot is meg kell nyomni (PRESS WHITE). Vegyük is fel (STAND UP, TAKE PICTURE). A sárga billentyűvel készített karbantartói belépőkártya értelemszerűen a sárga szobában lévő ajtót nyitja (N, D, N, SHOW PICTURE). Nyugatra (W) a karbantartók raktárában két dologra hívja fel a figyelmünket a program: a látszólag banális nyeles felmosóra és egy csípőfogóra. Ha megnézzük közelebbről a felmosót (LOOK MOP), megtudjuk, hogy "furcsa hangot ad". Próbáljuk meg, az egyszer már bevált módszert (FRISK MOP). Egy kék kulcs pottyan ki belőle (elég furcsa errefelé a biztonsági protokoll...) (TAKE KEY). Szinte biztos, hogy a csípőfogó még jó lesz valamire (TAKE CUTTERS). Mehetünk is vissza a pulthoz a kék kulccsal (E, PRESS YELLOW - kinyílik az ajtó, S, U, S, SIT, UNLOCK BLUE, PRESS BLUE, PRESS RED, PRESS WHITE). Most a piros gombot is meg kell nyomni a fénykép elkészültéhez, nem túl logikus... (STAND UP), felvennénk a kártyát, de már túl sok dolog van a kezünkben (DROP KEY, TAKE PICTURE). Ugorjunk be az első karbantartói szobába (N, W), ahol egy üres vödröt vennénk fel, ha elbírnánk (DROP KEY, TAKE PAIL). Most már mehetünk a kék szobába (E, N, N, SHOW PICTURE).
A vezérlőterem bejárata előtt állunk, amit egyelőre nem tudunk kinyitni, felfelé és nyugatra mehetünk. Nézzünk körül először felfelé (U), ahol egy vastag ablakot találunk, ha bekukucskálunk rajta (LOOK WINDOW), megtudjuk, hogy az ajtót eltorlaszolták egy törmelékhalommal. Menjünk vissza le, majd nyugatra (D, W). Ez egy raktárhelység (3. kép - STORAGE ROOM), ahol egy sugárzás ellen védőruhát (naná, hogy felvesszük! (WEAR SUIT), és egy tartály nehézvizet (deutérium-oxid) látunk, amit reaktorokban moderátorként használnak, de mi nem erre fogjuk használni. Töltsük is meg a vödrünket vele (TAKE WATER). Menjünk ki (E). Most már kezdeni kellene valamit az eltorlaszolt ajtóval... (KICK DOOR). Hát igen, a nyers erőszak általában eredményre vezet, az ajtó résnyire nyílik, így már beférünk (GO DOOR) (4. kép - CONTROL ROOM)
Megjegyzendő: a vezérlőszobában találunk egy filmtekercset. Ezt lejátszhatjuk, ha felvesszük (GET CARTRIDGE) és először elvisszük a vetítőterembe (GO DOOR, PRESS BLUE, S, S, D, N, SHOW PICTURE, W, U). Itt felrakjuk a filmet a vetítőgépre (INSERT CARTRIDGE), majd a látogatói szobába kutyagolva (D, E, PRESS YELLOW, S, U, U, N, SHOW PICTURE), a zöld gomb megnyomásával (PRESS GREEN) elindítjuk a vetítést. A filmből két - triviális dolgot - tudhatunk meg: 1) a műanyag (így a vödrünk is) deformálódik (tönkremegy) az erős sugárzás hatására, 2) Az erős sugárzás halálos, ellene védőruhával szükséges védekezni. A filmtekercses manőver kihagyható.
A keletre lévő pihenőszobában (BREAK ROOM) rakjuk le a vödröt (E, DROP PAIL), majd menjünk le (W, D) a reaktormaghoz (5. kép - REACTOR CORE). Itt természetesen csak a védőruhában maradunk életben, a vödör pedig tönkremenne, ha nálunk lenne. Ahogy azt gyanítottuk, megtaláltuk a bombát, egy piros dróttal a falhoz rögzítve. A bombadetektor szerint elég rosszul viseli a bomba, ha elkezdjük ráncigálni, ezért mielőtt felvennénk, vágjuk el a drótot a csípőfogóval (CUT WIRE). A csípőfogó helyett most már felvehetjük a bombát (DROP CUTTER, GET BOMB). Vigyük fel a bombát (U, E), ahol - egészen szakszerű módon - a vödör vízzel hatástalaníthatjuk a bombát (POUR WATER). (Ha a vezérlőteremben próbálkoznánk a hatástalanítással, a víz a vezérlőpanelekre fröccsenne, ami zárlatot okozna.)