Secret Mission 1985 - Adventure International kaland, szöveges |
Spectrum (48k) |
Az Adventure International kalandjáték-sorozatának harmadik tagja (az eredeti változat 1979-ben jelent meg), egyben Scott Adams első olyan játéka, ahol nem "holmi kincsgyűjtögetés" a cél, hanem valami sokkal nemesebb: a világ megmentése egy nukleáris katasztrófától. A történet szerint egy merénylő behatolt egy atomerőműbe, azzal a szándékkal, hogy felrobbantsa azt. A merénylő történetesen szívbeteg, ezért az öngyilkosságtól sem riad vissza, hogy végrehajtsa tervét. A játékot nem titkolt módon az 1966 és 1973 között készült Mission: Impossible tv-filmsorozat ihlette. A sorozat történeteinek lényege, hogy különleges titkos ügynökök egy csoportja titkos akciókat hajt végre különböző nagy formátumú, nemzetközi bűnözők, terroristák, fegyverkereskedők, egyéb szabad világot veszélyeztető agresszorok ellen, azok elfogására vagy ártalmatlanítására. Az ügynökök az Impossible Mission Force (IMF) nevű nem hivatalos CIA-szerv alá tartoznak. A játékban ugyan egyedül bóklászunk az erőmű területén de így is több momentum a filmsorozatot idézi. A játék másik szereplője maga a szabotőr, így ténykedésünk ezúttal elsősorban az erőmű biztonsági rendszerén való átjutás, a bomba megkeresése (értelemszerűen a reaktorteremben kell keresünk) és hatástalanítása. Újdonság a játékmenetben - a történet szempontjából teljesen logikus - időlimit, ami alatt a bombát hatástalanítanunk kell.
A játék ugyanazt a "motort" használja, mint az Adventureland, a program kezelése tehát ugyanúgy történik. Ez azt a kényelmetlenséget is jelenti, hogy az ENTER megnyomásával folyamatosan váltogatni kell a kép és a helyszín leírása között. (Apró javítás, hogy a QUIT parancs már megerősítést kér.)
A program szókészlete:
6 |
GOT | OR | THOUGH |
- | HAPPENS | ORDERS | THROUGH |
A | HARD | OUTSIDE | THROW |
ABOVE | HIM | PAIL | TO |
AND | HIS | PLAY | TOOL |
BADGE | HOW | POUR | TV |
BOMB | IN | PUSH | UNTIL |
BREAK | INCH | PUT | UP |
BROKEN | INTO | RECORDER | USE |
BUTTONS | IT | RED | WATER |
BY | KEY | REMEMBER | WHITE |
CAMERA | KICK | ROOM | WINDOW |
CHAIR | LAST | ROOMS | WIRES |
CLEAN | LOOK | SABOTEUR | WITH |
CUT | LOWER | SHAKE | YELLOW |
DIFFERENT | MOP | SHOULDER | YOU |
DOOR | MOVE | SIT | YOUR |
EXAMINE | NEED | SOMETHING | |
FOR | NOTE | THE | |
FRISK | ON | THEN |
A SCORE szó ebben a játékban csak annyit ír ki, hogy a játékban nincs pontszám, a HELP viszont a "szokásostól eltérően" minimális segítséget is ad: "vizsgáljunk meg mindent alaposan". Nesze semmi, fogd meg jól...
Ha kiadjuk az INVENTORY parancsot, megállapíthatjuk, hogy már a játék kezdetétől egy bombadetektor képezi felszerelésünket (le sem tudjuk tenni), mely zöld villogással jelzi, hogy a bomba "nyugalomban van", piros jelzés figyelmeztet, ha bomba robbanni készül (külső behatás, vagy az időlimit közeledte miatt).
A játékot az eligazító szobában (1. kép - BRIEFING ROOM) kezdjük, egy mai szemmel nézve ormótlan szalagos magnólejátszó előtt állva. Kézenfekvőnek tűnik az első teendő (START RECORDER). A felvétel ismerteti a küldetésünket (ld. fentebb). Vegyük magunkhoz a csúcstechnika ezen ergonomikus vívmányát (GET RECORDER), majd hagyjuk el a szobát az egyetlen kijáraton (W). Egy (szürke) folyosóra (GREY CORRIDOR) jutottunk, innen délre (S) a szürke szobában (2, kép - GREY ROOM) egy furcsa berendezést, előtte egy széket találunk. Üljünk is le (SIT CHAIR, vagy SIT). Egy műszerfalat látunk, piros fehér, sárga és kék gombokkal, alattuk kulcslyuk. Jobbról az elsőt - a kéket - hiába nyomkodjuk, le van zárva. A sárga szintén. A fehéret meg lehet nyomni, de egyelőre semmi hatása. Nyomjuk meg tehát a gyanús pirosat (PRESS RED) A bombadetektor veszélyt jelez. (Ha megnyomjuk még egyszer a pirosat, még vadabbul jelez, ha sokat nyomogatjuk, felrobban az erőmű...) Nyomjuk meg inkább a fehéret (PRESS WHITE). Egy vaku villanása után hallunk valamit leesni a földre, de nem látjuk a székben ülve. Álljunk fel (STAND UP), így már észrevesszük a földre pottyant fényképes látogatói belépőkártyát (TAKE PICTURE). Meg is nézhetjük, milyen jóképűek vagyunk (LOOK PICTURE) - A kártya megtekintése után ENTER-t kell nyomni, a begépelt parancsot nem hajtja végre a program! Csak vissza, északnak mehetünk (N). A szabotőr is itt bóklászik valahol (a program esetleg jelzi, hogy meglátott és elszaladt). Várjunk itt a folyosón (WAIT), amíg egy test puffanását nem halljuk (YOU HEAR A DULL THUD). Két helyen kell keresgélnünk: délre a szürke szobában (S), vagy innen tovább a sárga szobában - mint az már bizonyára feltűnt, a folyosókat és a szobákat színkódokkal különbözteti meg a játék (N, D, N). Valamelyik szobában megtaláljuk a szabotőrt, holtan. Átvizsgáljuk (EXAMINE SABOTEUR, vagy EXAM SABOT), a program tippet ad, hogy találtunk valamit, érdemes lenne megmotozni a testet (FRISK SABOTEUR). Van itt minden: üres gyógyszeres doboz, cérna, boríték, röplap, belépőkártya. Ez utóbbi még hasznos kehet (TAKE PICTURE). Kíváncsiabbak elolvashatják a röplapot (READ LEAFLET), melyben Voodoo Castle (a sorozat következő játéka) reklámot olvashatunk. Aki elég erősnek hiszi magát felveheti a tetemet is (TAKE SABOTEUR). |
|