Voodoo Castle

1984 - Adventure International

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

Az Adventure International - újraírt - kalandjátékai közül a 4. rész Voodoo Castle. Az eredeti változat 1979-ben jelent meg. A cég által készített kalandjátékok közül ebben a részben vállalta a legnagyobb szerepet Scott Adams felesége, Alexis Adams: a teljes történetet ő írta. Az újraírt játékok más sorrendben jelent meg mint az eredetiek, a Voodoo Castle még ugyanazt a korábbi, grafika nélküli "motort" használja (csak C64-re van grafikus változat), mint a Pirate Island - a program kezelése természetesen ugyanúgy történik, egyetlen apró "downgrade"-et leszámítva: itt már nincs SCORE parancs. A történet helyszíne ezúttal egy mágikus kastély, ahol Cristo grófot - aki jelenleg tetszhalott állapotában fekszik egy koporsóban - kell egy átok alól feloldozni. Apró malőr, hogy jelenleg azt sem tudjuk, hogy kell egy átkot feloldani, illetve ehhez milyen "kellékek" szükségesek. Így még ezt is ki kell nyomozni és a szükséges tárgyakat összegyűjteni a kastély rejtett zugaiból. Ez természetesen nem kevés bonyodalommal fog járni: a sorozatban ez az addig megjelent legnehezebb játék.

A játék szókészlete (a mozgást végrehajtó és a program kezelését segítő parancsokon felül):

33 COUNT ITEM REMOVE
38 CRACK KETTLE RIGHT
A CRISTO KEY RING
ABOUT DARK LENS SAFE
ALSO DIAL LIGHT SAW
AND DOLL LISTEN SCANT
ANIMAL DOOR LOOK SHIELD
ARMORY DRINK LUCK SMALL
ARMOUR DUSTY LUCKY SOMEWHERE
AT ENTER MEDIUM STARTED
BAG EXAMINE MIX STONE
BALL FIREPLACE MOVE SUMMON
BE GET NEED SURE
BOARDS GLASS NETTLES SWEEP
BUTTON GO NOT SWORD
BY GOOD ON THE
CAME GRATING ONE TO
CAN GRAVE OPEN TRY
CARRY HAMMER OR WALL
CHAMBER HAVE OTHER WAVE
CHANT HE OUT WAY
CHARM HEADS PASSAGE WHERE
CHARMS HER PLAQUE YELL
CHEMICALS HIM PROTECT YOU
CIRCLE HOLE PULL YOURSELF
CLEAN IDOL PUSH  
CLOVER IN READ  
COFFIN IT REMEMBER  

Mivel a programból sokféle verzió létezik, melyek mind a szókészletben, mind a megoldásban (apró mértékben) eltérnek egymástól, elég nagy zavar van az interneten a Spectrum-verzió megoldásával kapcsolatban:

A játék kezdetén a kápolnában vagyunk, előttünk egy koporsó. (OPEN COFFIN, EXAMINE COFFIN) Cristo gróf fekszik benne, ujján egy zafír köves gyűrű. Egy jelzést is olvasunk, miszerint a grófot átok sújtja, de van rá mód, hogy felszabadítsuk alóla. (GET RING, LOOK RING, READ RING). Egy felirat van a gyűrűn: "WAVE ME" ("lendíts meg"). Keletre (E) egy véres kést találunk, ami jó helyen van itt egyelőre, viszont látszólag zsákutcába jutottunk: egy zafírral díszített kőajtó zárja el az utat. Hmmm..., zafír? (WAVE RING). Az ajtó eltűnik és egy csúszda jelenik meg. Még ne menjünk be (DROP RING, W, S, E). Egy nagy üstöt találunk itt (LOOK KETTLE), alatta pedig egy lyukat veszünk észre, ez még jól jöhet (MOVE KETTLE)! Lemenni még nem érdemes, sötét van odalent (W, N, W). Egy bálterembe jutottunk, ahol egy hatalmas kandallón akad meg a szemünk (GO FIREPLACE). Egy zárt kürtőt látunk és egy - igencsak koszos - bálványt! (GET IDOL, CLEAN IDOL). A tisztítást azzal "hálálja meg", hogy világít és furcsa hangot ad. (S, E, S) egy elhanyagolt lépcsőházban törött üveget találunk (GET GLASS, EXAMINE GLASS), úgy néz ki, mintha törött lencse lenne. (W, S, E) A fegyvertárba érkeztünk (GET SWORD, GET SHIELD). (W, N, E, E), most már lemehetünk a lyukba (GO HOLE). Szerencsére a bálvány világít, így látunk is valamit a sötét lyukban (GET FOOT). (U, W, N, - a kápolnában vagyunk - DROP FOOT) Mire? kérdezi a program (ON CRISTO, vagy ON COUNT).
(S, E, N) A kastély egyik szobájában állatfejeket látunk a falon. Ha a karddal leszedjük ezeket a falról (REMOVE HEADS) egy páncélszekrényt találunk alattuk (DROP HEADS, DROP SWORD). Nem tudjuk (még) kinyitni, álljunk inkább tovább (E, E) egy laboratóriumba jutottunk: egy fortyogó kémcsövet, táskát (amit nem tudunk még felvenni) és különféle vegyi anyagokat látunk, melyeket megvizsgálva (EXAMINE CHEMICALS, vagy LOOK CHEM) összekeverhetőnek tűnnek (GET CHEMICALS, MIX CHEMICALS). A pajzs (SHIELD) megvéd a ténykedésünk közben felrobbanó kémcső káros hatásaitól. (W, W, S, W, N, E, GO CHUTE) a csúszda csak egyirányú, felfelé nem tudunk menni rajta, így másképp kell majd innen kijutnunk. Egy dísztáblát találunk (GET PLAQUE, LOOK PLAQUE), írás van rajta (READ PLAQUE), de foszforeszkáló betűkkel van ráírva, nehéz elolvasni a nagy fényben. (GO HOLE), egy kristálygömböt és egy szellemet találunk, de amikor a szellem észrevesz, eltűnik. Idézzük meg (SUMMON MEDIUM), hasznos segítséget kapunk a jövőre nézve: tartsuk meg a szerencsénket (erre egy négylevelű lóhere pont megfelelő lenne), egy lengő táska segít átjutni a keskeny hasadékon. Ha belenézünk a kristálygömbbe (LOOK BALL), kivezet a szobából. (W, S, E, GO HOLE, READ PLAQUE), A sötétben, a törött lencse segítségével el tudjuk olvasni a foszforeszkáló feliratot, ami egy széfkombináció (38 33). Irány a páncélszekrény, nyissuk ki (U, N, DIAL 38, DIAL 33, LOOK SAFE). Egy ódon kalapácsot találunk benne (DROP GLASS, DROP PLAQUE, GET HAMMER). (S, W, W, S), a kínzókamrában egy résnyire nyitható ajtót látunk, de nem férünk be rajta... Ha megvizsgáljuk a vegyi kotyvalékunkat, semmi különöset nem látunk rajta, pedig igazán segíthetne a program: ha megisszuk, a hatására kisebbek leszünk (DRINK CHEM)! Így már be tudunk menni (GO DOOR). Az ajtó egy "hangulatos" temetőbe nyílik, ahol egy rozsdás fűrészt találunk (GET SAW). Ha megvizsgáljuk az egyik sírt (EXAMINE GRAVE), megtudhatjuk, hogy ez nekünk van fenntartva (minő figyelmesség...), a sírra egy fénysugár vetül, ami alatt egy négylevelű lóhere növekszik (ó mily költői kép), egészen addig, amíg le nem szakítjuk (GET CLOVER). Nesze neked költői összhatás... Távozzunk (E, N). Itt a legbátrabb, legvitézebb, legvakmerőbb kalandorok besétálnak a cellaajtón (GO CELL), a többiek inkább velünk maradnak és folytatják a játékot...
(E, N, W) A bálteremben lévő kandallóban már volt szerencsénk szemrevételezni a zárt kürtőt (GO FIREPLACE, OPEN FLUE, GO FLUE). Egy tábla van szögelve a kürtő falához. A kalapáccsal kihízhatjuk a szögeket (REMOVE NAILS, DROP HAMMER, GET BOARDS), a tábla mögött egy rács van. Fűrésszel ezt az akadályt is elháríthatjuk (DROP BOARDS, SAW GRATING, EXAMINE GRATING). A rács mögött egy nyomógomb van (mindez egy kéményben...?) (PUSH BUTTON). A nyomógomb bekapcsol egy ventilátort, ami felszív. A kéményben fölöttünk egy a kéménybe korábban beragadt kéményseprőt találunk! (Lehet ezt még fokozni??) Segítsünk neki (PUSH SWEEP). Hálából ad nekünk egy papírdarabot (GET PAPER, READ PAPER). Egy varázsszó van rajta: 'ZAP' amit kimondva egy kővé változtatott egyént visszaváltoztathatunk élővé.
Keressünk valakit, akin gyakorolhatjuk újsütetű "varázstudományunkat": (DROP PAPER, D, D, S, E, S, GO STAIRS). A társalgóban (PARLOUR) Ju-Ju ember szobrát láthatjuk (mivel közismert egyénről van szó, kár résszletezni...). A célnak pont megfelel! (SAY ZAP). A kő töredezni kezd, halljuk, hogy valaki mormog (LISTEN). Ju-Ju emberke hálából megengedi, hogy használjuk mágikus táskáját. A táskával már találkoztunk a laboratóriumban, csak eddig nem tudtuk felvenni.
(D, E, N, S, W, N, N) A kastély ezen termében egy nyitott ablakot látunk. Ha nem lenne nálunk a szerencsét hozó lóhere, amint belépünk, az ablak becsapódna, így viszont nyitva marad (GO WINDOW). A párkányon egy voodoo-babát veszünk észre (GET DOLL). Most ugorjunk el a beígért mágikus táskáért (S, S, S, E, N, E, E, DROP SAW, GET BAG). (W, W, S, W, N, E) Többet nem megyünk robbanékony kemikáliák közelébe (DROP SHIELD), nyissuk ki a táskát (OPEN BAG). Találunk is benne egy voodoo-könyvet és egy varázspálcát. Nézzük először a könyvet (GET BOOK, READ BOOK). A könyvvől hiányzik egy lap, csak egy töredéke olvasható: "Varázslat eltávolítása: késsel a kezünkben rajzoljunk egy kört a talajra..."
(DROP IDOL, - tele a kezünk - GET STICK, GO CHUTE). Van itt egy repedés, de még így is túl nagyok vagyunk, hogy beférjünk rajta, valami erősebb varázslat kell... (WAVE BAG). A hasadék kitágul (GO CRACK), bent egy könyv lapját találjuk, biztos ez is hasznos olvasnivaló (DROP BAG, GET PAGE, READ PAGE). Sejtésünk beigazolódik, a könyvünkből hiányzó oldal a varázslat eltávolításának további mikéntjét tartalmazza. (S, GO HOLE , EXAMINE BALL).
A varázslat elvégzéséhez öt tárgyra: egy (világító) bálványra (IDOL), lóherére (CLOVER), varázspálcára (STICK), voodoo-babára (DOLL) és egy késre (KNIFE) van szükségünk. Minden eszközünk megvan a varázslat eltávolításához, és a mikéntjét is tudjuk, nincs más hátra, mint a "művelet" elvégzése (DROP PAGE, GET KNIFE, DROP BOOK, GET IDOL, W, CIRCLE COFFIN, WAVE STICK, YELL CHANT), és gróf némi mennydörgés kíséretében kimászik a koporsóból.