The Curse of Sherwood

1987 - Mastertronic

Akció

Forrás:
Sinclair Spectrum játék és program 5.

Spectrum (48k)

Enterprise

Az angol software-házak játékainak állandó témáját szolgáltatják Robin Hood alakja illetve személyéhez kapcsolódó mondakör elbeszélései. A MASTERTRONIC 1987-es játékában a főhős nem Robin, hanem egyik elválaszthatatlan cimborája Tuck páter. A sherwood-i erdőbe egy gonosz varázsló érkezett, becsületlen nevén Sagalla. Az erdőt egy varázslattal a hatalmába kerítette és ezért a lakók szívét 1/2 elem és rettegés tölti el. Robin és társai elutaztak, az erdőben csak Tuck páter található. Ezért ő indul el, hogy a varázsló kunyhójában elrejtett varázslatot megszerezve megszabadítsa az erdőt Sagalla uralmától. Ezen a ponton kapcsolódunk be a játékba. Tuck páter bőrében leledzünk, akit a főmenüben beállított módon irányíthatunk (Cursor / Kempston / InterfaceII joystick illetve billentyűzet esetén: 'A' vagy 'D'- balra; 'S' vagy 'F'- jobbra; 'H'-'ENTER' - le; 'Y'-'P'- fel; 'B'-'BREAK'- tűz; 'Q'- kiszállás a játékból).
Tuck-ra számos veszély leselkedik: Sagalla ördögi szolgái és állatai támadnak ránk, akiket a nálunk lévő fegyverrel semmisíthetünk meg. Szerencsére ha egy szobában - élet elvesztése nélkül - megsemmisítettük az összes támadót, többet már nem jelennek meg. Ha meghalunk a lövöldözés közben, újra teljes létszámban fogják képviseltetni magukat. Vannak olyan pályák is, ahol csak egy ember található, ezeket általában csak több lövéssel ölhetjük meg. Ilyen ellenségeknél ezt általában nem tudjuk egyszerre végrehajtani, ha elhagyjuk a szobát és újból visszatérünk, akkor az eddig elért találatok is számítanak. Az ellenfelek legyilkolásával pontokat érhetünk el, amit a képernyő bal felső sarkában láthatunk. Tuck páter eredetileg csak egy karddal van felszerelkezve, ami fegyverként (WEAPON) használható, de ezenkívül felvehet három tárgyat is (OBJECT), amelyet egyes szolgák haláluk pillanatában ejtenek el illetve cserélhetünk. Ha új fegyvert veszünk fel, a régit lerakjuk, a tárgyaknál ez csak akkor történik meg, ha már van nálunk három. A fegyver kijelzése mellett látható hátralévő életeink száma (kezdetben 3). Ha valamelyik szolga eltalál minket vagy hozzánk ér, életeinkből elvesztünk egyet (a három élet a játék teljesítéséhez édeskevés, ezért célszerű a könyv elején megtalálható örökélet -POKE használata).

A játék kezdetén a START felirattal jelzett helyen találjuk magunkat. Induljunk el jobbra, ahol négy madárka repked, ezeket lődözzük halomra, majd haladjunk tovább. Egy csúnya bácsival találkozunk, aki kövekkel dobál minket, őt csak több találattal tudjuk ártalmatlanná tenni. A következő helyen egy szép hidat láthatunk, amelyet négy marcona íjász véd. Az íjászok szokása szerint nyílzáporral díjazzák látogatásunkat. Ne fukarkodjunk hát mi se a töltényekkel, különösen azért, mert az egyik halála pillanatában elejt egy pajzsot, ami később még jól jöhet nekünk. Vegyük fel, és a következő pályán már küzdhetünk is egy úrral, akit több lövéssel meggyilkolva, egy buzogánnyal cserélhetjük le a kardunkat. Továbbhaladva két csontvázzal találkozunk, akik kardokat dobálnak becses személyünk felé. Legyilkolásuk után menjünk tovább jobbra, ahol újabb két sovány kollégát van szerencsénk másvilágra küldeni. Miután végeztünk velük, beballaghatunk a házikóba. Itt egy szép hölgy mászkál ide-oda: egy boszorkány, valamivel a kezében. Miután lelőttük, rögtön kiderül micsoda: elejt egy varázsgömböt, amelyet szeretettel begyűjtünk tárgyaink sorába. Most már mehetünk a térkép jobb alsó sarkában lévő helyszínre (útközben újabb madárkákat gyilkolhatunk halomra). Ebben a szobában a gombák egy mágikus kört alkotnak, amelybe beleállva tapasztalhatjuk, hogy ez egy teleportáló készülék. Segítségével eljuthatunk az erdő egyik eldugott helyére, ahol egy kőajtó zárja el a továbbhaladást. Itt vesszük nagy hasznát annak, hogy a buzogány a nálunk lévő fegyver, mert egy lövéssel szétrombolhatjuk az ajtót. Átkelve rajta ismét egy adag madárba botlunk, lefelé pedig egy papot találunk, akit fájó szívvel 1elődözünk. Fájdalmunkat csökkentheti, hogy halála után mementóként egy fegyverként funkcionáló ezüst tőrt hagyományoz ránk. Gyűjtsük még be az itt található keresztet is, majd nem lévén tovább út, menjünk vissza a teleportálóhoz és teleportáljunk. Ezzel be is fejeztük az erdő keleti részének felderítését.
Térjünk most vissza a startképernyőhöz, ami viszonylag eseménymentesen fog zajlani, mivel errefelé jövet kiirtottunk minden élőlényt. Ettől balra egy bácsi legyilkolása után mérges darazsakkal fogunk küzdeni. Továbbhaladva balra egy házikóhoz érünk, amely mellett csontvázak portyáznak. Ne menjünk még be a házba, hanem nézzük meg inkább, hogy mi van balra. Itt található a farkasember, akinek ezüst tőrrel való legyilkolása után ránk marad a protézise. Most már visszamehetünk az előző képernyőre és bemehetünk a házba. Itt a légtérben egy szép hölgy, egy boszorkány repked. Nagy problémái vannak: műfogsora meghibásodott és a nyelve állandóan a szájpadlásához tapad, amikor azt a szót akarja kimondani, hogy "bubópestis". Ha az SZTK nem segít rajta, próbáljunk meg neki mi: adjuk oda neki a farkasember állkapcsát. Ehhez hozzá kell érnünk, de ne szemből menjünk neki, mert akkor meghalunk, hanem felülről vagy alulról. Hálából a néni egy sprayt ajándékoz nekünk. Ilyen bőkezűség láttán már nem lenne túl szép dolog legyilkolni, ki-ki szadista hajlamainak mértéke szerint döntheti el, hogy megteszi-e. Ezek után távozzunk a házból és térjünk vissza a startképernyő melletti helyre, egy északi irányba vezető kijáratot találhatunk.
Itt ismét egy emberke található (bár az is lehet, hogy nő). Mészároljuk le, aztán cseréljük le fegyverünket az itt található jégpálcára. Továbbhaladva egy madárseregletre bukkanunk, ahol úgy döntünk, hogy nem szeretjük madarakat és meglődözzük őket egy kicsit. Ezután ismét egy íjászsereglettel van találkánk. Miután leküzdöttük őket, egyikük légneművé válása után elejti a nyilát, de ezt még ne vegyük fel. A következő pályán ugyanis egy folyó állja utunkat, amin csak úgy tudunk átkelni, hogy a jégpálcával többször belelövünk és befagyasszuk (elfehéredik). Ezután vissza mehetünk és felvehetjük a nyilat. Visszafordulva jobbra, öljük meg a ránk támadó darazsakat, majd a következő pályán gyűjtsük be a pénzeszsákot, amit egy szolga védelmez. Most menjünk vissza addig míg megtaláljuk észak felé az átjárót, ahol átmenve megöljük az emberkét és felvesszük a kulcsot. A vár zárt kapuján a kulccsal tudunk átmenni. Innen balra elindulva egy házat találhatunk, amelyben egy öreg bácsi található. A bácsi szomorú, mert az új adórendeletből kifolyólag nincs elég pénze, amelyből vehetne egy Esti Hírlapot. Vegyük le a szívünkről a kezünket és ajándékozzuk oda neki a pénzeszsákunkat úgy, ahogy a fogsoros boszorkánynál tettük (felülről vagy alulról nekimegyünk). Hálából a bácsi egy térképpel ajándékoz meg minket, ami segítségünkre lesz a mocsáron való átjutásban. A térképet az "1' billentyű megnyomásával bármikor előhívhatjuk. Távozzunk a házból és haladjunk tovább balra, ahol újabb két fogyókúrás kolléga próbál bántalmazni bennünket. Miután jó szokásunk szerint legyilkoltuk őket, észak felé haladva bekerülünk a mocsárba. Itt Sagalla megsemmisíthetetlen bűvös tüzei repkednek és hozzánk érve elemésztenek minket. Külön baj, hogy a mocsáron csak egy (a térkép által is jelölt) csapás vezet át, amelyről lelépve elsüllyedünk a trutyiban. Itt van csak igazán szükség az örökélet poke-ra... A mocsáron átjutva talán már mindenki el tud jutni Sagalla kunyhójáig, ahol megtalálhatja a varázscsillagot, amibe beleállva az erdőt leigázó varázslat megtörik és küldetésünk véget ér...

255 élet: POKE 64767,255

Térkép, Térkép 2, Térkép 3