Robin Hood

1985 - Artic Computing Ltd.

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

Robin Hood az angol mondakör egyik legismertebb hőse, "a tolvajok fejedelme". Egy törvényen kívüli képzett íjász, aki társai segítségével fosztogatja az angliai Nottinghamshire megyében utazókat. A történet modern kori változataiban Robin Hood arról híres, hogy elvesz a gazdagoktól, hogy a szegényeknek adjon, és harcol az igazságtalanság és a zsarnokság ellen. Történeteit rengeteg könyv, film, képregény és játék őrzi, többek között az Artic Computing által kiadott szöveges kalandjáték.
A programot Nigel McGee mindössze 14 évesen írta (a BASIC betöltő szerint) a Quill Adventure System kalandjáték-szerkesztő programcsomagjával. A játék kiadását eredetileg 1985 márciusa tervezték mint önálló produkciót, végül - talán nem tartották elég nívósnak a programot - az Assemblage című játékválogatásán jelent meg. A program kivitelezése pedig kimondottan jó, a helyszínek feléhez egész képernyős grafika is tartozik, amit csak akkor jelenít meg a program, amikor először járunk az adott helyszínen. A képek kimondottan szépen sikerültek. A történet előnye (és egyben hátránya?), hogy kicsit rövid, a megoldás pedig egyszerű (legalábbis pl. a Mysterious Adventures-sorozathoz képest.), ezért kimondottan javasolt kezdő kalandjátékosoknak és fiatalabbaknak nyelvtanuláshoz. Az eredeti ismertetőben amúgy cseppet sem kidolgozott történet szerint Robin Hood szerelmét, Maid Mariont elrabolja ellensége, a nottinghami seriff. Most a várában tartja fogva, hogy tőrbe csalja Robint. Robinnak be kell jutnia a nottinghami várba, hogy megmentse szerelmét és megölje a seriffet.
A játék kezelése:

Mozogni a szélrózsa 8 irányába és le-fel tudunk alábbi parancsokkal tudunk:

A játék kezelését segítő parancsok:

A program további szókészlete:

ARMOUR DROP KILL SAFE
ATTACK EAT KNIFE SEA
BED ENTER LAMP SHERIFF
BLACKSMITH EXAMINE LIBRARY SHIELD
BONE KEY EXTINGUISH LIFT SIGN
BOOK FEED LIGHT SILVER KEY
BOOTS FILL LOCK SUIT
BOW FIRE LOOK TAKE
BUCKET FLINT MARION THRONE
CARRY FOOD OPEN TORCH
CATAPULT GET PAY TREASURE
CHEST GOLD COIN PICK TREE
CLIMB GUARD PIN TURN
COIN HAM POKER UNLOCK
CURIOUS KEY HANDLE PULL UNTIE
CUT HAT PIN READ WALL
DRINK HELMET REMOVE WEAR
DOOR INSERT ROPE

A négy karakternél hosszabb szavakat (akár igék, akár főnevek) rövidíthetjük első négy karakterükkel. Megjegyzendő, hogy a SEARCH funkciója nem azonos a LOOK és az EXAMINE parancsokkal. A SEARCH parancsot önmagában használva átkutatjuk az adott helyszínt. Talán mondani sem kellene, hogy érdemes a SEARCH igét sűrűn használni és mindent megvizsgálni (LOOK vagy EXAMINE paranccsal). Érdekesebbé teszi a játékot, hogy a képek is sok mindent elárulnak az adott helyszínről, ha alaposabban szemügyre vesszük őket!
A helyszín képének megtekintése után a megkapjuk a helyszín rövid leírását (A képeket tetszőleges billentyű lenyomásával "tüntethetjük el".). Nagyon hasznos, hogy a helyszínen látható tárgyak felsorolása és a (nyilvánvaló) továbbhaladási lehetőségek más-más színnel vannak felsorolva. Aki egyedül akarja megoldani a játékot, annak érdemes térképet is rajzolnia.
Érdekesebbé teszi a játékot, hogy a küldetésünk közben pár "kiegészítő rejtélyt" is meg kell oldanunk, ha a küldetést a maximális 99%-ra akarjuk teljesíteni. Az viszont frusztráló, hogy a program csekély szókincse miatt az egyes igékre szinte egyetlen szinonimát sem ismer.
Egy lehetséges megoldás:

Kalandunk kezdetén a sherwoodi erdő melletti tisztáson állunk (1. kép). Az (INVENTORY) paranccsal meggyőződhetünk róla, hogy felszerelésünk egyelőre egy nyílból, pár nyílvesszőből és a zöld ruhánkból áll. Egy lámpa hever előttünk a földön, biztos fog kelleni (GET LAMP). Délre (S) indulva egy fát találunk az erdőben :-), Tövében egy kovakő hever - a kalandjátékok "szabványos" tűzgyújtó szerszáma. Lelkesebbek felvehetik a kovakövet, hogy meggyújtsák vele a lámpájukat (GET FLINT, LIGHT LAMP, DROP FLINT), de ez felesleges, a program "játékosbarát" elég a (LIGHT LAMP). Akik kíváncsiak a költői szépségű panorámára - távolban a várral - felmászhatnak a fára körülnézni (CLIMB TREE majd D). Gyanús egy fa az erdőben, úgyhogy vizsgáljuk is meg (EXAMINE TREE)! Aha, egy odú van a túloldalán! Másszunk is be (IN vagy ENTER). Mint az közismert, egy kalandjátékban egy fa odvában minimum egy kulcsot találunk, - jelen esetben csontból készült kulcsot (GET BONE KEY). Másszunk ki, és - más választásunk nem lévén - induljunk vissza északra (OUT, N, N). Furcsa ez az erdő, újabb fa állja az utunkat... Jól láthatóan egy tábla van rajta elhelyezve, olvassuk is el, mi áll rajta (READ SIGN). A tábla az alatta lévő odúra hívja fel a figyelmünket (mindez egyébként a képen is látszik), úgyhogy ebben is biztos lesz valami érdekes (IN). Nem tévedünk, egy "különös" kulcsot találunk (GET CURIOUS vagy GET CURIOUS KEY). Másszunk ki, majd mivel más felé nem is tudunk menni, vissza a rétre (OUT, S). Hmmm... jól "összement" ez az erdő a Robin of the Wood óta!
Nyugatra még nem jártunk, nézzük, mi van arra (W)? Egy kunyhó (2. kép)! Az ajtó ugyan éppen zárva van - erről az (EXAMINE DOOR) paranccsal meg is győződhetünk. A probléma megoldásának kulcsa a csont-kulcs (OPEN DOOR, vagy UNLOCK DOOR). A kulcsra nem is lesz többet szükségünk, lerakhatjuk és menjünk be az ajtón (DROP BONE KEY, IN). A kunyhóban némi elemózsiát, egy éles kést és egy üres vödröt találunk, mind hasznosnak tűnnek (GET FOOD, GET BUCKET, GET KNIFE). Végezvén a kunyhó kifosztásával távozzunk, majd menjünk délre (OUT, S). Egy kutat találunk, melyet már félig benőtt a gaz. Természetesen(?) egy vakmerő kalandor habozás nélkül lemászik egy kútba (D). A vakmerő kalandor természetesen nem fullad a kútba, sőt egy arany érmét talál a kút fenekén, amit habozás nélkül magához is venne, ha nem lenne tele a keze. Viszont mi mindent lehet találni egy kiszáradt erdei kútban: egy széf! Az (EXAMINE SAFE) paranccsal meggyőződhetünk a triviális tényről, hogy zárva van, de - újabb véletlen - , a "furcsa" kulcs nyitja (OPEN SAFE). A széf kinyitásáért 8%-ot kapunk, hogy miért nem tudni, mert semmi érdekeset nem találunk benne. Most már eldobhatjuk a kulcsot és felvehetjük az érmét (DROP CURIOUS KEY, GET COIN). Mindezek után a vakmerő kalandornak természetesen semmi nehézséget nem okoz kimászni egy kútból (U).
Kizárásos alapon már csak a mezőtől (ahol a játékot kezdtük), keletre tudunk körülnézni (N, E, E). Egy folyó nyugati partján állunk, a víz egy víznyelőben tűnik el. Ha megpróbálunk keletre belesétálni, a megjelenő GAME OVER feliratból arra következtethetünk, hogy a víznyelő meglehetősen mély. Kizárásos alapon forduljunk inkább délnek (S). Egy úton sétálva jól látható úti célunk Nottingham vára (3. kép), folytassuk is utunkat (S). Megérkeztünk a várhoz, ahol várárok és zárt felvonóhíd fogadja a hívatlan látogatókat. Keletre a várárokba sétálva megállapíthatjuk, hogy nem tudunk úszni (GAME OVER), úgyhogy fordítsuk inkább figyelmünket az itt álló katapult felé. A megoldás talán egyértelmű: másszunk bele (CLIMB CATAPULT), és vágjuk el a késsel a katapultot feszítő kötelet (CUT ROPE). A vakmerő kalandor természetesen nem töri össze magát, ha a várfalon átrepülve pont egy szénakazalban ér földet a vár udvarán (újabb 4%-ot szerezve), hanem - miután lesöpri válláról a rátapadt szalmaszálat - lemászik a szalmakupacról (D) és könnyed mozdulattal eldobja a feleslegessé vált kést (DROP KNIFE).
A várudvaron újabb kutat találunk, de ebbe nem tudunk lemászni, túl mély. Viszont megtölthetjük benne eddig üres vödrünket (FILL BUCKET). Nézzünk körül kicsit a várudvaron (S, SE, S). A felvonóhíd és az udvar látványosságainak megtekintése utána kovácsműhelybe kukkantunk be. A kovács egy sisakot mutat nekünk, vegyük is fel (GET HELMET). A kovács diszkréten felhívja figyelmünket, hogy fizetnünk kellene érte. A megoldás "egyértelmű"(???) (KILL BLACKSMITH vagy ATTACK BLACKSMITH)... Érzékenyebb lelkületűeket a program a (PAY BLACKSMITH) parancsért +6%-kal jutalmazza, viszont szegényebbek lesznek egy arany érmével. Öltsük is magunkra a sisakot (WEAR HELMET). A felvonóhíddal szemben, keletre a főbejáratot találjuk (N, NW, E). Az ajtóban egy őr strázsál, nem enged be. A (KILL GUARD) nem működik, túl erős a tag. Nézzük meg, hogy tudnánk "megpuhítani" az őrt (EXAMINE GUARD). Éhesnek tűnik, "kenyerezzük" le a nálunk lévő étellel (FEED GUARD). Az őr annyira hálás, hogy máris beenged, ráadásul +6%-kal gyarapodik pontszámunk.
Belépve az impozáns előcsarnokba (E), menjünk fel a lépcsőn, majd nyugatra (U, W) a trónterembe jutunk (3. kép). Egy trón bizonyára rejt érdekességeket, kutassuk át (EXAMINE THRONE). Nem is csalódunk, +6 százalékért egy teljesen haszontalan ezüst kulcsot találunk, amit nem veszünk fel... Helyette inkább délkeletre megyünk (SE, E) a könyvtárba egy kis kultúrát magunkba szívni (EXAMINE LIBRARY) +6%-ért. Kíváncsiabbak beleolvashatnak az asztalon lévő könyve is (READ BOOK). Ezután a trónteremtől északra (W, NW, N), az őrtoronyban a páncélt vesszük fel (GET ARMOUR), és rögtön magunkra is öltjük (WEAR ARMOUR). A trónteremtől keletre (S, E, E, E) az emeleten egy kápolnát látogatunk meg. Alapos kutatás (SEARCH) után egy titkos ajtót lelünk. A titkos ajtón belépve (IN), a csigalépcsőn sétáljunk le a földszintre (D), majd nyugatra és északra (W, N) a hallon keresztül a fogadóterembe (GUEST HALL) jutunk. Innen keletre (E, E) lejuthatunk a pincébe (D). Délre (S, S) a konyhát találjuk, az asztalon egy nagydarab sonka kelleti magát (GET HAM). A szomszéd teremben (N, W, S) egy alkóvban egy pajzzsal egészíthetjük ki felszerelésünket (GET SHIELD). Menjünk vissza az emeletre, meg se álljunk a fogadóteremig (N, E, N, U, W, W), majd vissza a csigalépcsőn, fel a második emeletre (S, E, U, U). A folyosón egy hálóba, onnan egy fürdőszobába jutunk (W, N, W, W), innen északra (N) az árnyékszék mellett egy pár csizmát találunk, húzzuk a lábunkra (GET BOOTS, WEAR BOOTS) +4% ponttért. Menjünk visszafelé a hálóba (S, E) és nézzük meg közelebbről az ágyat (EXAMINE BED) egy ékköves kalaptűt találunk, amit +5%-kal értékel a program. Vegyük is magunkhoz (GET HAT PIN). Innen keletre majd északra (E, N) van a seriff szobája (5. kép). Ha a pajzs nélkül jövünk ide, a sheriff rögvest lemészárol. Pajzzsal és nyíllal a kezünkben - arra nem tér ki a program, hogy bírjuk fogni a kettőt egyszerre - azonban radikálisan változnak az esélyek (KILL SHERIFF). Rögvest meg is ugrik a pontszámunk 10%-kal.
Távozás előtt nézzünk meg közelebbről a kandallót, amiben tűz lobog. A tüzet oltsuk el a vödör vízzel (EXTINGUISH FIRE +5%) (kár, hogy a program nem ismeri a STUB igét, valószínűleg mindenki azzal próbálkozna először). Az üres vödröt rögtön el is dobhatjuk (DROP BUCKET), a tűz alatti égetővasat megvizsgálva (EXAMINE POKER), megállapíthatjuk, hogy laza, könnyű szerrel felemelhetjük (LIFT POKER) - persze csak, ha eloltottuk a tüzet. A kandalló mögötti titkos szobába jutottunk, ahol egy csontváz hever, kezében még most is egy fáklyát markol. Egy nagy ládát is látunk a szoba közepét. Mohóbbak rögtön a ládára vetik magukat (OPEN CHEST) és meghalnak a belőle kiáramló mérges gáztól. Ne legyünk telhetetlenek, elégedjünk meg a fáklyával (GET TORCH) (+4%). A szemközti falon egy üres fáklyatartó is van, illesszük bele a fáklyát (INSERT TORCH) (6%). Egy újabb titkos terembe jutottunk, északra mehetünk tovább (N). Titkos teremből titkos terembe jutottunk, északra mehetünk tovább (N). Egy kamrába jutottunk, aminek közepén egy kötél lóg lefelé. Kézenfekvő ötlenek tűnik meghúzni (PULL ROPE). A gépből kicsikart rövid dallamért +5%-kal gyarapodik pontszámunk. Na de evezzünk vissza a játék "komoly" vizeire, kutassuk át a kamrát (SEARCH)! A titkos kamrában egy titkos ajtót találunk, menjünk be rajta (IN). Egy díszes szobába léptünk (6. kép) ahol már tényleg "igazi" kincsesláda várja, hogy magunkhoz vegyük (GET TREASURE) (+10%)!
Menjünk vissza egészen a földszinti előcsarnokig (OUT, S, E, E, D, W, D). Keletre (E, E) az étkezőben (DINING HALL) újabb titkos ajtó után kutakodunk (SEARCH), nem is hiába! Lépjünk be (IN) a toronyba, aminek a csigalépcsőjén csak felfelé tudunk menni (U, U, U). A torony tetején egy zárt ajtó állja utunkat, de a zárat a kalaptűvel "megszrelhetjük" (PICK LOCK). A kalaptűt eldobhatjuk, és beléphetünk az apró szobába (DROP PIN, IN). Ahogy azt bizonyára többen sejtik, megtörténik a nagy találkozás (sajnos Marion nem látszik a képen), feltéve, ha rajtunk van a sisak és a pajzs, ellenkező esetben megöl a szobában elrejtett csapda. Kedvesünk kikötözve raboskodik. Oldjuk el kötelékeit (UNTIE MARION) (+3%). Ha megvizsgáljuk kedvesünket (EXAMINE MARION) megállapíthatjuk, hogy nagyon fáradt és gyenge. Itt csak egy nagy adag sonka segíthet (FEED MARION) (+5%). Ideje távozni, de kedvesünket se "felejtsük itt" (CARRY MARION, OUT, D, D, D, OUT).
A kijárat egyenesen nyugatra van, meg se álljunk a felvonóhídig (W, W, W, W, W, W), ami viszont zárva van (7. kép). A falat megvizsgálva (EXAMINE WALL) egy fogantyút látunk a falon (ami egyébként a képen is látszik). Tekerjük meg (TURN HANDLE), a várt hatás nem is marad el (+4%). Már csak vissza kell térnünk a mezőre, ahol kalandunk kezdődött (W, N, N, W) (+2%). Mindenki boldog, kivéve persze a seriffet...