Robin Hood 1985 - Artic Computing Ltd. kaland, szöveges |
Spectrum (48k) |
Robin Hood az angol mondakör egyik legismertebb hőse, "a tolvajok fejedelme". Egy törvényen kívüli képzett íjász, aki társai segítségével fosztogatja az angliai Nottinghamshire megyében utazókat. A történet modern kori változataiban Robin Hood arról híres, hogy elvesz a gazdagoktól, hogy a szegényeknek adjon, és harcol az igazságtalanság és a zsarnokság ellen. Történeteit rengeteg könyv, film, képregény és játék őrzi, többek között az Artic Computing által kiadott szöveges kalandjáték.
A programot Nigel McGee mindössze 14 évesen írta (a BASIC betöltő szerint) a Quill Adventure System kalandjáték-szerkesztő programcsomagjával. A játék kiadását eredetileg 1985 márciusa tervezték mint önálló produkciót, végül - talán nem tartották elég nívósnak a programot - az Assemblage című játékválogatásán jelent meg. A program kivitelezése pedig kimondottan jó, a helyszínek feléhez egész képernyős grafika is tartozik, amit csak akkor jelenít meg a program, amikor először járunk az adott helyszínen. A képek kimondottan szépen sikerültek. A történet előnye (és egyben hátránya?), hogy kicsit rövid, a megoldás pedig egyszerű (legalábbis pl. a Mysterious Adventures-sorozathoz képest.), ezért kimondottan javasolt kezdő kalandjátékosoknak és fiatalabbaknak nyelvtanuláshoz. Az eredeti ismertetőben amúgy cseppet sem kidolgozott történet szerint Robin Hood szerelmét, Maid Mariont elrabolja ellensége, a nottinghami seriff. Most a várában tartja fogva, hogy tőrbe csalja Robint. Robinnak be kell jutnia a nottinghami várba, hogy megmentse szerelmét és megölje a seriffet.
A játék kezelése:
Mozogni a szélrózsa 8 irányába és le-fel tudunk alábbi parancsokkal tudunk:
A játék kezelését segítő parancsok:
A program további szókészlete:
ARMOUR | DROP | KILL | SAFE |
ATTACK | EAT | KNIFE | SEA |
BED | ENTER | LAMP | SHERIFF |
BLACKSMITH | EXAMINE | LIBRARY | SHIELD |
BONE KEY | EXTINGUISH | LIFT | SIGN |
BOOK | FEED | LIGHT | SILVER KEY |
BOOTS | FILL | LOCK | SUIT |
BOW | FIRE | LOOK | TAKE |
BUCKET | FLINT | MARION | THRONE |
CARRY | FOOD | OPEN | TORCH |
CATAPULT | GET | PAY | TREASURE |
CHEST | GOLD COIN | PICK | TREE |
CLIMB | GUARD | PIN | TURN |
COIN | HAM | POKER | UNLOCK |
CURIOUS KEY | HANDLE | PULL | UNTIE |
CUT | HAT PIN | READ | WALL |
DRINK | HELMET | REMOVE | WEAR |
DOOR | INSERT | ROPE |
A négy karakternél hosszabb szavakat (akár igék, akár főnevek) rövidíthetjük első négy karakterükkel. Megjegyzendő, hogy a SEARCH funkciója nem azonos a LOOK és az EXAMINE parancsokkal. A SEARCH parancsot önmagában használva átkutatjuk az adott helyszínt. Talán mondani sem kellene, hogy érdemes a SEARCH igét sűrűn használni és mindent megvizsgálni (LOOK vagy EXAMINE paranccsal). Érdekesebbé teszi a játékot, hogy a képek is sok mindent elárulnak az adott helyszínről, ha alaposabban szemügyre vesszük őket!
A helyszín képének megtekintése után a megkapjuk a helyszín rövid leírását (A képeket tetszőleges billentyű lenyomásával "tüntethetjük el".). Nagyon hasznos, hogy a helyszínen látható tárgyak felsorolása és a (nyilvánvaló) továbbhaladási lehetőségek más-más színnel vannak felsorolva. Aki egyedül akarja megoldani a játékot, annak érdemes térképet is rajzolnia.
Érdekesebbé teszi a játékot, hogy a küldetésünk közben pár "kiegészítő rejtélyt" is meg kell oldanunk, ha a küldetést a maximális 99%-ra akarjuk teljesíteni. Az viszont frusztráló, hogy a program csekély szókincse miatt az egyes igékre szinte egyetlen szinonimát sem ismer.
Egy lehetséges megoldás:
Kalandunk kezdetén a sherwoodi erdő melletti tisztáson állunk (1. kép). Az (INVENTORY) paranccsal meggyőződhetünk róla, hogy felszerelésünk egyelőre egy nyílból, pár nyílvesszőből és a zöld ruhánkból áll. Egy lámpa hever előttünk a földön, biztos fog kelleni (GET LAMP). Délre (S) indulva egy fát találunk az erdőben :-), Tövében egy kovakő hever - a kalandjátékok "szabványos" tűzgyújtó szerszáma. Lelkesebbek felvehetik a kovakövet, hogy meggyújtsák vele a lámpájukat (GET FLINT, LIGHT LAMP, DROP FLINT), de ez felesleges, a program "játékosbarát" elég a (LIGHT LAMP). Akik kíváncsiak a költői szépségű panorámára - távolban a várral - felmászhatnak a fára körülnézni (CLIMB TREE majd D). Gyanús egy fa az erdőben, úgyhogy vizsgáljuk is meg (EXAMINE TREE)! Aha, egy odú van a túloldalán! Másszunk is be (IN vagy ENTER). Mint az közismert, egy kalandjátékban egy fa odvában minimum egy kulcsot találunk, - jelen esetben csontból készült kulcsot (GET BONE KEY). Másszunk ki, és - más választásunk nem lévén - induljunk vissza északra (OUT, N, N). Furcsa ez az erdő, újabb fa állja az utunkat... Jól láthatóan egy tábla van rajta elhelyezve, olvassuk is el, mi áll rajta (READ SIGN). A tábla az alatta lévő odúra hívja fel a figyelmünket (mindez egyébként a képen is látszik), úgyhogy ebben is biztos lesz valami érdekes (IN). Nem tévedünk, egy "különös" kulcsot találunk (GET CURIOUS vagy GET CURIOUS KEY). Másszunk ki, majd mivel más felé nem is tudunk menni, vissza a rétre (OUT, S). Hmmm... jól "összement" ez az erdő a Robin of the Wood óta! |
|