Dizzy
Extended Edition

2021 - Dr. Titus

kaland, mászkálós

Spectrum (48k)


A Dizzy-sorozat első része egy sikeres sorozat első darabja. Azonban mint ilyen, tökéletesnek nem nevezhető, bármennyire is jól sikerült. A játékmenet még jelentősen eltér a harmadik résztől bejáratottól, és látvány téren is kicsit elmarad a későbbi részektől. A legszembetűnőbb vizuális probléma, hogy a spire-ok időnként villognak, főleg, amikor több is van a képernyőn. Oroszországban, ahol amúgy is nagy hagyománya van "maszek" a Dizzy játékok gyártásának - Andrei Titov (Dr. Titus) szinte újraírta a programot. Bár a programja igyekszik hű maradni az eredeti változathoz, számtalan javítást és bővítést tartalmaz.

Természetesen a játékkal együtt megoldás is kibővült. Az új helyszínek hozzáadását a játék "eredeti" képernyőinek módosítása nélkül sikerült elérni. A program készítők ugyanis anno több elérhetetlen továbbhaladási lehetőséget rajzoltak egyes képernyőkre, amiket leküzdhetetlen akadályok zártak el. Persze az ember fantáziáját ezek izgatták a legjobban, mi lehet ott? Az eredeti programban természetesen semmi, de új tárgyakkal ezek az útakadályok megnyithatóak lettek! A játék kicsit könnyebb lett azáltal, hogy a hozzáadott képernyőkön bőségesen találunk extra életet biztosító tojásokat.
Következzék egy "optimalizált" megoldás.

A start képernyőn lévő üst alatt begyújthatunk az innen jobbra található fáklyával (BURNING TORCH). Balra, a házak között találunk egy zsírzóprést (A MUCKY GREASE GUN), amivel tovább balra a bányalejáratnál (MINE ENTRANCE) arrébb lökdöshetjük a lejáratot eltorlaszoló csillét. A bánya aljából (HAUNTED CHIMNEY), - ahol a kísértet kísért - hozzuk fel az esőkabátot (A PLASTIC RAINCOAT). Ez a cseppektől véd meg, sőt azok végleg eltűnnek. A cseppek többsége ugyan kikerülhető, de a felszínen a bányalejárattól balra valóságos záporeső fogad a felhő alatt. Ezeket a cseppeket tüntessük el először, majd a bányabejárat tetején felvehető mérgezett madáreledellel (FREE ACME BIRTD SEED) nyuvasszuk ki a Kristály-hegyen repkedő összes útban lévő madarat (balra fel az út végéig.) A madáreledelt is rakjuk le az esőkabát mellé, majd hozzuk le a hegyi tó partjáról a feszítővasat (A STRONG CROWBAR). Ezzel a csapóajtót fogjuk felfeszíteni a pók alatt, azon a képernyő, ahol az esős kedvű felhő volt. Ez egy földalatti járatba vezet, ide először esőkabátban ereszkedjünk le. Miután eltüntettük az amúgy kikerülhetetlen cseppeket, hozzuk a felszínre az esőkabátot, és a barlang végéből a fokhagymagerezdet (A CLOVE OF GARLIC).
A mérgezett madáreledelt magunkhoz véve sétáljunk el jobbra az egyelőre bezárt kapuig, miközben elhessegetjük a madarakat (az égig érő fa tetejét se hagyjuk ki). Útközben a csapdát úgy tudjuk kicselezni, ha átugorjuk a közepét. A madáreledelt rakjuk le a kapunál (még szükség lesz rá), az égig érő fa tetejéről pedig vegyük magunkhoz a kertészásót (THE GARDENERS SPADE). Ha az égig érő fától balra, a pók alatt ásunk, egy földalatti barlangba pottyanunk. Itt először a majdani kijutásról gondoskodjunk: a gombász ásóval (A MUSHROOM TROWEL) a kijárat alatti, dobbantóként használható gombát tudjuk arrébb lapátolni. Szerezzük meg a barlang jobb oldali végéből a csípőfogót (RUSTY BOLT CUTTERS). A cseppkövekre közben azért vigyázzunk. A barlangból egyébként nem csak a "főbejáraton" lehet kijutni, egyszerűbb a kúton keresztül kiugorni.
A hasznosnak tűnős szerszámot a bányában fogjuk használni, de előbb a hagymát magunkhoz véve induljunk denevért irtani (a "DANGER" feliratú táblától jobbra és balra). Denevérek nélkül már könnyű megszerezni a "DANGER" feliratú táblától jobbra (THE DESERTED DIAMOND MINES) található tárnából a szellemvadász lézert (GHOST HUNTERS LASER). Ez a bánya mélyén (HAUNTED CHIMNEY) kísértő szellem ellen hasznos. Az örök nyugalomra tért szellemtől jobbra még egy denevér vár hagymás bedörzsölésre. Még két képernyővel jobbra egy vizesgödör vágja el a továbbhaladás. Ugorjunk fel a bal oldali hídpillérre, majd függőlegesen felugorva megérintjük a felettünk lévő deszkát, ami leereszkedik elénk. A túloldalon egy olajoskannát (A CAN OF 3 IN 1 OIL) vételezünk. Az olajoskannát vigyük fel a felszínre (a csípőfogó mellé), majd még egy tárgyért le kell mennünk, egészen a bánya legmélyére. A víz felett mozgó pontokon átugorva kell megszereznünk az arannyal teli erszényt (A PURSE OF GOLD).
A vár felé véve az irányt, menjünk a fa tetejére épült remeteházhoz. A házhoz nem tudunk felugorni, túl magasan van. A földön lévő vödör viszont felvonóként működik, ha beledobjuk az aranyat. Rögtön próbáljuk is ki: ha felállunk a ház tetejére, és függőlegesen ugrunk egyet, az égből lehullik varázsfőzetünk első összetevője: egy felhőből szőtt ezüst zsineg (CLOUDS SILVER LINE). Miután bedobtuk az üstbe, vegyük magunkhoz a bánya bejáratánál a csípőfogót. Lent, a "DANGER" felirattól balra, a barlangi tavon ki van láncolva egy csónak. Miután elvágjuk a láncot, a csónak elkezd ringatózni a tavon, át tudunk kelni rajta. Tovább haladva a barlangban balra, egy újabb tó állja utunkat, de most csak ide a tópartra jöttünk a manó parókáért (A LEPRECHAUNS WIG). Ez főzetünk második összetevője, dobjuk be az üstbe.
A bánya lejárata mellett már többször elmentünk egy kulcs mellett. Ha felvesszük, megtudjuk, hogy ez a temető kulcsa (THE GRAVEYARD KEY), nyissuk hát ki. A temető ajtaja a remeteháztól jobbra van. Javasolt az itt potyogó esőcseppeket is előbb "felitatni" az esőkabáttal, mert még jó párszor át kell mennünk e felhő alatt. A kapun túl már erősebben tapasztaljuk Zaks hatalmát, a madáreledel nélkül (elvileg a kapu közelében hagytuk) életveszélyes elindulni jobbra. Sokáig így sem jutunk, mert Katmandu várának kapuját felvonták (nem várnak vendégeket...). A várárok előtt viszont találunk egy doboz rovarirtót (CAN OF INSECTICIDE), amivel a környék pókállományát ritkíthatjuk majd meg. A felvonóhídnál találjuk még főzetünk következő összetevőjét: egy vámpír által megcsonkított madártollat (VAMPIRE DUX FEATHER). Ha beledobtuk az üstbe, tegyünk valamit a felvonóhíd leengedése ügyében is! Erre a bányabejáratnál hagyott olajoskanna szolgál. Ha beolajozzuk a felvonóhíd csörlőjét, megnyílik a kapu, körülnézhetünk kicsit bent. A bejáratnál rögtön szükséges lesz egy pókirtás, utána ott le is rakhatjuk rovarölőt. A felettünk lévő emeleten egy meghasadt szívet (A BROKEN HEART) találunk, amit vigyünk vissza tulajdonosának, a várkaputól balra lévőn képernyőn dermedő várúrnőnek. A sír előtt ekkor megnyílik a kripta lejárata, ahova még nem megyünk le...
A pókok általában nem túl veszélyesek, de a bánya kísértetjárta tárnájától (HAUNTED CHIMNEY) jobbra, a bányászsisak (A MINERS HARD HAT) csak pókirtószerrel felszerelkezve közelíthető meg. A pókirtót magunkhoz véve tehát járjuk be a környéket és fújjuk le az összes pókot először a felszínen, utoljára hagyva a sisakot őrző pókot. A sisak szintén igen praktikus eszköz, a fejükre potyogó jégcsapokat, almákat szereli le. A lelkes pontgyűjtögetők rögtön kis is próbálhatják a "DANGER" felirattól balra lévő barlang potyogó cseppkövein. Működik, irány tehát a kripta! (Útközben hatástalanítsuk a veszedelmes almákat is...) A kripta mélyén egy éles gyémánttal (A SHARP DIAMOND) leszünk gazdagabbak, miután lefejeltük a sisakkal a felettébb bosszantó helyen lévő cseppkövet. A gyámántot azonban még rakjuk le a felszínen (célszerűen a sisak mellé). Előbb a kastélyban található patkómágnest (A HORSESHORE MAGNET) vesszük magunkhoz a kastély földszintjéről (a konyha alatti részen). A mágnes rendeltetése bővült az eredeti játékhoz képeset. Ha leereszkedünk a bányába és a korábban "épített" híd közepére állunk a mágnessel, a plató újra felemelkedik. A platót azonban csak a mágnes tartja fent, ezért azt ott kell hagynunk. Ha a mágnest felvesszük, a plató leereszkedik. Így fel tudunk ugorni egy eddig elérhetetlen (nem létező) tárnába.
A felfedezett tárna (2. kép) legszembetűnőbb tartalma egy jégcsákány (A HEAVY ICE AXE). Csak ebből az irányból nyitható ki balra, a DESERTED DIAMOND MINES-ba és a bányakijárat felé vezető ajtó, ami a továbbiakban már nyitva is marad. Van még a jobb felső sarokban egy teleport, ami a közlekedést gyorsítja majd meg: a "dermedt" úrnő mellé repít a sírkőhöz. A teleport mindkét irányba működik! Ha bekapcsoltuk, akkor már a sírkő elé állva pár másodperc várakozás után a bányába teleportálhatunk.
Még ne teleportáljunk, próbáljuk ki inkább a jégcsákányt a Kristály-hegyen! A hegyi tónál (ahol a feszítővasat felvettük), balra van egy átjáró, amit egy jégcsap zár el. Az eredeti játékban ez nem lehetett elbontani, a jégcsákánnyal azonban már leverhetjük. A járat egy barlangba vezet (3. kép), de az itt elrejtett jégkockába fagyott kulccsal még nem tudunk mit kezdeni. Vigyük le inkább a hegy tetejéről a csillogó smaragdkövet (A GLEAMING EMERALD). Ezzel arrébb görgethetjük a "dermedt" úrnőtől balra eső képernyőn a sárga sziklát (a teleporton keresztül gyorsabb az odajutás). A megnyíló alagútba (THE HIDDEN PASSAGE) kár még lemennünk, egy sziklaomlás utunkat állja. Vegyük fel inkább az éles gyémántot (innen jobbra hagytuk), és próbáljunk meg vele valami keményet elvágni, ha már a játék hangsúlyozza, hogy éles. A Kristály-hegy tövében egy kifeszített kábel(?) lezár egy liftet és egy barlangot. Ezt a kábelt vághatjuk el a gyémánttal. A barlangban egy átugorhatatlan méretű tavacskát lelünk. Van rajta egy kis móló, meg egy kikötött csónak is, de egyelőre ne erőltessük... A lift rögtön be is kapcsol, mihelyst rálépünk, a hegy oldalában vegyük fel a szárazjeges palackot (A BOTTLE OF DRY ICE).
A szárazjég bármelyik tavacskát / pocsolyát befagyasztja, amibe - ugrás közben felülről - beleejtjük. Akár az előbb feltárt barlangi tavat is! Ennek azonban kevesebb értelme lenne, mert más módon is be lehet jutni oda. Menjünk inkább az égig érő fától balra megnyitott "gombás barlang" bal szélébe. Itt már jártunk, de egy vízesés állta az utunkat. Ha a vízesés mellé állunk befagyaszthatjuk azt, így már biztonságban átsétálhatunk mögötte. A hely, ahova kerültünk, a Bolond Labirintus (CRAZY LABYRINTH) nevet viseli. Ez egy három képernyőből álló 4 szintes trükkös labirintus, ahol a megfelelő sorrendben kell megérinteni az utunkat álló rácsokat, falakat és használni a megnyíló csapóajtókat. Nekünk a bal alsó sarokba kell eljutni, hogy felvehessük a ócska rozsdás csákányt (A RUSTY OLD PICK). A labirintus lényegében lineáris, az átjutáshoz (oda-vissza) sok türelmet kívánok...
Az előző bekezdés végén tehát ott tartottunk, hogy kijutottunk a barlangból. A csákánnyal elbonthatjuk a sárga szikla alatti alagútból (HIDDEN PASSAGE) a kőomlást. Az alagút végében megtaláljuk Loki maszkját (THE LOKI MASK). A maszkot rakjuk le a teleportként funkcionáló sírkő mellett. Az égig érő fa tetejéről balra ugorva egy felhőn elkaphatjuk (ugrás közben) az acél kereket (STEEL WHEEL). A felhős képernyő új a programban, akárcsak a kerék. Megjegyzendő, bár a későbbi Dizzy-játékokban egyfajta tradíció lesz a felhőkön ugrálás, ezek itt még "hagyományos" felhők, azaz esés közben kell felvenni a kereket. Hogy az acélkerék miként marad meg a felhőn, azt a NASA szakértőinek bevonásával még vizsgáljuk.
Lényeg a lényeg, a kerékkel menjünk a bányába. Az alsó szint jobb végének gondolt titkos barlang (THE SECRET CAVES) az eredeti verzióban valóban a barlang vége volt, a "híd" leeresztése után nem tudtunk ide a túloldalra jutni. Most azonban - hogy a hidat felemeltük a mágnessel - már igen! Előbb azonban még a hagymával jöjjünk ide, mert az itt repkedő denevér elég rossz helyeken mászkál (a hagyma azóta is itt van a bányában, amióta utoljára használtuk). Ha tovább haladunk, egy ultramodern elektromos csilléhez érünk, aminek az egyik kereke törött. Ennek két folyománya van: 1) a sínben áram van, ha rálépünk, megráz az áram. 2) ha kicseréljük a törött kereket, a mozgó csillén átjuthatunk a túloldalra (4. kép). Az eredeti játékban egyetlen szereplő sem volt a "vadállatokat" leszámítva. A "túloldalon" azonban - ez a terület új a programban - találkozunk egy emberkével, aki eléggé unatkozik, ugyanis nagyon szeretne játszani valamit. A harmadik résztől megjelenő interakcióra (beszélgetésre) nincs lehetőségünk, és egyelőre nem is tudunk semmilyen játékot előkapni zsebünkből. Felesleges még a csillés utazás... Esetleg lehozhatjuk az esőkabátot a barlangba, hogy eltüntessük a csille jobb oldalán hulló cseppeket.
Fogjuk inkább a fokhagymát, és a teleportot használva menjünk a kastélyba. A hallban repked még egy denevér. Ha ezt is elkergettük, biztonságosan átmehetünk a jobbra lévő konyhába. A konyhaasztalon, az eredeti játékban manóölő mérget volt. Most azonban csak az üres üveget találjuk (EMPTY TROLL FLASK), a belevalót külön meg kell szereznünk (5. kép)!
Van nekünk egy Loki maszkunk. Loki germán tűzisten, gonosz tréfacsináló, mint az közismert(?!). A maszkja biztos jó szórakozás lesz a játszani vágyó figurának (netán ő Loki?) Vigyük el neki a bányába (praktikusan a tepelortot használva). Hálából bekapcsolja a mögötte eddig nem működő liftet, amin feljutva megszerezhetjük az ékköves tőrt (A JEWELLED DAGGER) (6. kép). A tőrrel a Kristály-hegyen, a mólóhoz kikötött csónakot kötelét tudjuk elvágni (ahova a kábel elvágásával jutottunk le), ami immár a tavacskán lebeg. Még ne erre menjünk azonban, pláne ne sisak nélkül. A bánya alsó szintjén, a hídtól jobbra hever egy kulcs (A BACKDOOR KEY). Ez a kastély földszintjén (a konyha alatti folyosón) a kastély kertjébe vezető hátsó ajtót nyitja. (Az eredeti játékban ezt az ajtót nem lehetett kinyitni.) Nyissuk ki az ajtót (a teleporttal villámgyorsan megjárjuk). Az udvaron (7. kép) megtudjuk a scroll-ból, hogy a tanult(!) tölgyfa egy titkos tömlöcöt őriz. Hmmm... hozzuk ide a botanikai könyvet (THE BOTANICAL BOOK) a remeteház mellől, biztos tetszeni fog a tölgynek... Naná, hogy tetszik neki, a tavacska helyén megnyitja a lejáratot! Ne essünk le, egy rámenős szellem nem enged át! Vegyük inkább magunkhoz a fáról lehullott érett makkot (A RIPE ACORN), ami a főzetünk utolsó hozzávalója lesz (ezzel tehát változott a recept).
Következő utunk a Kristály-hegy barlangi taván ringatózó csónakhoz vezet, azonban célszerűbb előbb az ellenkező irányban indulni a sisakért (bátrabbak sisak nélkül is próbálkozhatnak...) A barlang legvégébe (balra és az út végén le a lifttel) egy márvány keresztért (A MARBLE CROSS) megyünk, ami hathatós védelmet nyújt a várkert alatt kísértő szellemmel szemben. Ne ereszkedjünk azonban még le. Inkább forduljunk vissza, hogy az üres üveget megtöltsük. Ezt a teleport-sírkő mellett hagytuk, tehát gyorsan vissza is jutunk a bányába. A" játékos kedvű" emberkétől jobbra, egy kis pocsolyában gyanús piros folyadék hömpölyög. Ezzel kell megtöltenünk az üvegcsét, azonban az odajutás kicsit körülményes, mert a felső két emelet egyfajta mini "Bolond Labirintus". A két végében látható kártyalapok mögötti falat / rácsot kell a megfelelő sorrendben megérinteni, hogy a rácsok úgy emelkedjenek, hogy odajussunk a gyanús pocsolyához. (A sorrend: 3, 7, kör, pikk előtti rács) Hmmm... ez talán annyira nem hiányzott a játékból(?) A piros pocsolyától jobbra egyébként egy megsárgult fa áll. Bal oldalán egy kulcs lóg a mennyezetről, jobb oldalán egy szabadon lógó kábel. A kulcsot nyilvánvalóan nem érjük el, ide majd valami trükk kell a későbbiekben. A scroll is segít, hisz elárulja, hogy a "szabadság titka a fotoszintézis".
A piros folyadék - mint az kiderül - mindössze forró víz (A HOT WATER FLASK). Ettől aztán egy manó sem fog megpusztulni... Viszont a jégkocka megolvasztására tökéletes, tehát a Kristály-hegyen (2. kép), a hideg északi kulcs (A COLD NORTH KEY) megszerzésére használjuk fel. A kulcsot tegyük le egyelőre a teleport sírkő felöli oldalán, majd vegyük magunkhoz a pókirtószert, ami még mindig ott van a bánya mélyén, ahol a sisak megszerzésére használtuk utoljára. Így felszerelve már alámerülhetünk a várkert alatti titkos járatba, ami a kastély alatti tömlöcbe vezet. Itt jelentős póktúltengés van, de ez csak átmeneti állapot. Pókirtás közben két érdekességgel találkozhatunk a tömlöcben. Egyrészt két bezárt rab sínylődik itt (két kulcs, két bezárt ajtó...?), másrész a 8. képen látható teremben egy villanykörte lóg a falról, egy ugyanolyan kábelen, amilyet a bányában a sárga fa fölött láttunk. Mint az kiderül, a villanykörte egy UV-lámpa (A GLASS UV-LAMP), vigyük hát a megsárgult fához, biztos jót tesz neki egy kis mesterséges napfény! No de hogy jussunk ki a tömlöcből, hisz ahol bejöttünk, nem tudunk kirepülni? A tömlöc alsó szintjén, van egy balra vezető folyosó, ami a már korábban kinyitott kriptába vezet. Ez az "átjáró" az eredeti játékban is benne volt, de egy előttünk felnyíló csapóajtó miatt átjárhatatlan volt a kripta felöl. A csapóajtó most is felnyílik mögöttünk, tehát immár egyirányú átjáróként működik.
Ahogy azt vártuk, ha a megsárgult fa jobb oldalán, a fal szegélyéről, felugorva fellógatjuk az UV-lámpát, a kulcs (A BRASS KEY) a földre hull (9. kép). A két kulccsal szabadítsuk ki a foglyokat. A NORTH KEY a felső, a BRASS KEY az alsó cellát nyitja. A sikeres szabadításhoz hozzá is kell érni a fogolyhoz, ilyenkor eltűnik. A másodjára kiszabadított fogoly mögött asztalon megjelenik egy amulett (A PROTECTIVE AMULET). Az eredeti játékban ez az amulett a bányából balra lévő barlang legvégében volt (ahol most a keresztet vettük fel), rendeltetése változatlan: Zaks által szórt villámok hatástalanítására szolgál. Zaks - aki a kastély emeletén vár ránk - legyőzéséhez ez azonban kevés, be kell vetnünk a varázsfőzetet! Az üstöt nem tudjuk idehozni, de csapda tetején kallódó lombik (EMPTY POTION BOTTLE) épen alkalmas arra, hogy az üstön állva megtöltsük a kotyvalékunkkal (FULL POTION BOTTLE). Ha ezt lerakjuk a gonosz varázsló elé, rögvest elillan. Győztünk! Felszabadítottuk Katmandut Zacks uralma alól.

Térkép