Dizzy 8
Wonderful Dizzy

2020 - Evgeniy Barskiy & Oliver Twins

kaland, mászkálós

Spectrum (128k)


A 2017-es Crystal Kingdom Dizzy remake finoman szólva is "szemet szúróan szép", de mondhatjuk úgy is, hogy a "10 legszebb játék Spectrum-ra" top-listában biztos helye van. Ez nem kis szó egy ilyen limitált grafikai képességekkel rendelkező gép esetében, "amire már mindent megírtak"! Az orosz csapat által újraírt program a Dizzy eredeti szerzőpárosának (Philip Oliver és Andrew Oliver) is annyira megtetszett, hogy felvették a kapcsolatot a program készítőivel, felajánlva egy jövőbeli együttműködést. Mert bármennyire is szép a remake, az mégis "csak" egy remake, mennyivel jobb lenne egy teljesen új történet! Ennek az együttműködésnek lett az eredménye a 2020 decemberében elkészült Wonderful Dizzy (28 évvel a Crystal Kingdom megjelenése után!).
A Dizzy-sorozatban eddig is több utalás történt klasszikus mesékre, nincs ez másképp most sem, sőt, most a történetet teljes egészében L. Frank Baum 1900-ban megjelent The Wonderful Wizard of Oz című könyve ihlette. A regényt az 1939-es Wizard of Oz című filmváltozat tette világhírűvé. (A regény magyarul csak 1940-ben jelent meg Beöthy Lydia fordításában Oz a csodák csodája címmel, valószínűleg a film hatására.)
A program kivitelezése a "szokásos", vagyis csak szuperlatívuszokban lehet róla beszélni. A 128K memóriába passzírozott adatmennyiség már-már Raffaele Cecco-t megszégyenítően "kóros". A játékmenetben és a kezelésben csak apróbb változások történtek:

Bár alább a teljes megoldás elolvasható, érdemes egyedül is megpróbálkozni a kalanddal! Ehhez csak pár tippet lehet adni egy tapasztalt Dizzy-játékosnak: A játékban nincs sok ellenfél, az akadályok sem túl vészesek. A vízbe esve azonnal megzápulunk, az ellenfelek okozta energiaveszteséget bőven pótolhatjuk a mindenhol fellelhető gyümölcsök elfogyasztásával. Ami a legfontosabb: minden szereplővel beszéljünk, többször is! Akkor is, ha már azt gondolnánk, nem fog újat mondani.
A történet kezdetén Dizzy békésen tölti otthon nyugdíjas(?) évet Pogie-vel (Az Ózban ő lenne Toto). A nyugalmat egy érkező forgószél töri meg, ami elől Dizzy és Pogie a házba menekül be. Aztán a világ a házastul a "feje tetejére áll"...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A játék kezdetén a házunkban vagyunk, azt sem tudjuk mi történt és a világot is még fekete-fehérben látjuk (utalva a filmre, amiben csak Csodaország színes). Az ajtót nem tudjuk kinyitni, mert elrepült a kilincs. Nincs messze: a szoba sarkában találjuk (DOOR HANDLE). Ha visszarakjuk a helyére, az ajtót már rendeltetésszerűen tudjuk használni. Az ajtón kilépve - immár színesben - csodálkozva látjuk, hogy a házunk ismeretlen helyen van, ráadásul pont ráesett a regnáló gonosz Keleti boszorkányra, akinek csak a csizmája kandikál ki a ház sarkában. A ház mellett áll a mumpicok polgármestere, aki elmondja hová kerültünk. Ha megmozdulunk, megjelenik az Északi boszorkány szerepébe öltözött Daisy, és bíztat, hogy húzzuk fel a varázserővel bíró csizmát, az megvéd.... Amíg nem vesszük fel, nem megy tovább a történet, és a falutól mindkét irányba zárt kaput találunk. Amikor felvesszük, rögvest megjelenik a gonosz Nyugati boszorkány (1. kép), aki felkapja a vizet, amiért kilapítottuk a rokonát, ráadásul még a szerencsétlennek a csizmáját is elloptuk... Mérgét csillapítandó meg is kíván egy kis Pogie pörköltöt, így egy buborékban rögtön hazarepíti a kastélyába házikedvencünket. Adva van tehát a feladat: ki kell szabadítanunk Pogie-t és módot találni, hogy hazajussunk. A polgármester annyit segít, hogy elmondja: a boszorkány vára felé a piros úton kell elindulnunk, de az arra lévő kapu zárt kapu kulcsát nem találja. A hazajutást illetően meg Óz segítségét tanácsolja, menjünk Smaragdvárosba a sárga úton. Arrafelé is zárt kapu van, da annak odaadja a kulcsát (YELLOW GATE KEY).
Ne rohanjuk rögtön a kapuhoz, jobbra az első házban megtaláljuk az első érmét, és egy ollót (PAIR OF SCISSORS). (Az érme mögött egy ehető kókuszdió is van az asztalon, de még nem is tudtunk volna energiát veszítetni.) Az érméket a továbbiakban habozás nélkül vegyük fel, ha látunk egyet! Követve a sárga utat, a kapun túl egy kukoricatáblára (CORN FIELD) érünk. Itt "lóg" Dozy, akit álmában(!) kifüggesztettek madárijesztőnek. Az ollóval elvághatjuk kötelékeit, de agy hiányában (a madárijesztő státusz mellékhatása...) nem tudunk vele mit kezdeni, pláne, hogy rögtön be is alszik... Továbbhaladva jobbra, a keresztutaknál a távolban a Kristály Palotát látjuk. Ha arra indulunk, egy széles folyóba botlunk, amin egyelőre nem tudunk átjutni, most csak a folyópartig jövünk, ahol megtaláljuk a piros kapu kulcsát (RED GATE KEY). A keresztutak második (nyíllal jelölt) útja a Rubin Kastélyhoz vezet, oda viszont be tudunk sétálni (THE RUBY CHATEAU).
A földszinten Jester az udvari bolond szomorkodik, mert a király ráunt. Valami mókás dologra lenne szüksége. Az emeleten, a könyvespolcon egy régi Crash Magazint (CRASH MAGAZINE) találunk (a karnis madzagjaira fel tudunk mászni, onnan tudunk átugorni a polcokra). A terem túlsó végében Dora (azaz a Déli boszorkány) hálálkodik a Keleti boszorkány likvidálásáért, ugyanakkor sajnálkozik, mert a Nyugati boszorkány meg ellopta a varázspálcáját. Arra kér, szerezzük vissza.
Ha begyűjtöttük a kastélyban az összes érmét (immár 9 darab kell, hogy nálunk legyen), menjünk vissza a mumpicok falujába (a házunkhoz), innen balra kinyithatjuk a piros kaput is. A piros téglás hídnál (THE RED BRICK BRIDGE) térjünk le a piros köves útról a kereszteződésnél. A domb alatt egy legkevésbé sem szimpatikus barlangot találunk, amit át kell kutatnunk érmékért és meg kell találnunk a fogaskereket (SHINY NEW COG). Óvakodjunk a vadállatoktól és a magasból lezuhanástól! Az átjárók feletti párkányokra is rá tudunk ugrani. A barlangból már 20 érmével kell kievickélnünk.
A piros téglás hídtól balra folytathatjuk az utat a piros úton, aminek már a következő képernyőn vége van a Sötét erdő nevű sötét erdőben (DARK FOREST). Itt találjuk Denzilt, aki berozsdásodott mozdulatlan bádogembert alakít. Ráadásul a szívét is hiányolja. Denzil-en még nem tudunk segíteni, figyelmünket fordítsuk az erdőben fellelhető érmékre. Természetesen a fatörzsek közti platókon való ugrálás nem maradhat ki a műsorból, és egy érmét találunk a fatörzsek között épült házban is (TREE HUT). Az erdő egyik sarkában van egy szamáristálló, ennek a tetején olajozó (AN OIL CAN). Innen jobbra egy felnyitható híd (THE HARBOUR BRIDGE) vezet a kikötőbe. A híd persze ép fel van nyitva, a kapcsoló meg sem mozdul... A fogaskerékkel viszont megjavíthatjuk. A kikötőben a móló végéig elsétálva 33-ra egészíthetjük ki érmegyűjteményünket. Az egyik érme alatt egy ködkürtöt (A LOUD FOG HORN) is találunk. A halászok rakpartján (FISHERMANS WHARF) egy játékbolt várja az "érdeklődőket". A "vásárló" kifejezés merőben helytelen lenne, mert - bár az eladó segítőkésznek tűnik - , a bolt speciel tök üres, így az eladó kitartó érdeklődésünk után inkább "elillan".. "Illanjunk" mi is át a szomszédos kalózcsárdába (3. kép)! A féllábú kalózzal sincs sokkal több szerencsénk, de egy tengerészkardot kilátásba helyez. Persze csak készpénzes, hitelkártyás esetleg bitcoin-os fizetési mód jöhet szóba! Egyelőre legalább a 34. érménket felvehetjük...
Az olajozót teljesen nyilvánvaló módon a bádogemberhez kell vinnünk, pár csepp olaj újjávarázsolja Denzil berozsdásodott ízületeit. Hálából nekünk adja a fejszéjét, de még rádumál, hogy ha már úgyis Ózhoz megyünk, kérjünk neki szívet. Azért ez ne siessük még el, sőt a baltát is hagyjuk itt, és menjünk vissza a szamárhoz, az istálló ugyanis - ha ez a képből nem lenne egyértelmű - kísértetjárta helyen ácsorog (HAUNTED HALLOWS), ráadásul a szamárnak hiányzik az egyik lába... A párbeszéd elég egysíkú, de a rajta lévő gumiszalagot (A RUBBER BAND) sikerül elkunyerálni tőle. Most, hogy ilyen jól felszerelkeztünk, menjünk vissza a sárga út mentén elterülő kukoricamezőre (CORN FIELD), ahol Dozy még mindig hangosan horkol. De már nem sokáig, mert a dudával fel tudjuk ébreszteni. Most Dozy még egy varázspálcát kér, orvosolandó agybeli problémáját, aztán újra bealszik...
Ha a Rubin Kastély előtt, a kereszteződésnél tovább akarunk haladni a sárga úton, a Gondolkodók hídján (TINKER'S BRIDGE) egy rámenős "gondolkodó" állja utunkat, aki csak akkor enged át, ha adunk neki valamit, amit épp megkíván. Kívánságait találós kérdésekben tálalja. Az első kérdése egy zenekar (band), ami sosem játszik. Nos, a band sok mindent jelent, többek között kötést, úgyhogy a gumiszalagnak nagyon fog örülni, amit automatikusan oda is adunk neki, ha nálunk van. Mielőtt azonban tényleg továbbhaladnánk, pakoljuk le inkább a nálunk lévő Crash Magazint, és szedjük össze a Sötét erdőből a baltát, majd menjünk az erő szélén kuksoló Dylan-hoz, aki épp gyáva oroszlán alakít... (Őt már láttuk egyszer, mögötte felvettünk egy érmét.) Ha szóba elegyedünk vele, rábeszél hogy kérünk neki Óztól bátorságot, és megkér, hogy vigyük vissza az északi boszorkánynak a kristály tiaráját (CRYSTAL TIARA), amit legutóbb az oroszlánnál felejtett. A zsebünkben van még egy üres hely, úgyhogy ugorjunk be a Nyugati boszorkányhoz (aki, mint tudjuk, a Sötét erdő piros téglás úttal átellenes végében lakik).
A Rettegés vára előtti tisztáson (DREAD CASTLE APPROACH) repkedő két szárnyas majom a játék legvérmesebb ellenfelei. Ha át akarunk szaladni alattunk, lecsapnak ránk. Ha sikerül elkapniuk, felkapnak a magasba, majd ledobnak, szépen fogyasztva az energiánkat. Szerencsére nem túl gyorsak, így azért nem nehéz átszaladni alattuk. A rettegett ajtók termében (HALL OF DREADED DOORS), a kapcsolók a kapurostélyt mozgatják a három emelet között. Vigyázzunk, az éppen mozgásban lévő rostélyhoz nem szabad hozzáérnünk, mert agyoncsap! A trükkös ajtók feletti teremben (CASTLE DREAD RAMPARTS) egy gyertyát (A CANDLE) találunk, innen jobbra, a vártoronyban pedig a Nyugati boszorkány ijesztgeti a látogatókat (5. kép). A találkozásban sok öröm nincs, bár bántani nem tud a piros varázscsizmában, de nem enged a szekrény közelébe, ahová Pogie-t bezárta...
A gyertya és a 42. érme megszerzése után (a pincét még kerüljük el) egy nagyobb túrára indulunk a Sötét erdő, Mumpicfalva, sárgaköves úton a Kristály palota előtti kereszteződéshez (CROSS ROADS) és tegyük le a gyertyát. A kristálypalota előtti folyó partján az úttáblát ki tudjuk vágni a baltával, amiből híd lesz. A kastély földszintjén egy kopogtatót (A DOOR KNOCKER) és egy rejtélyes zárt ajtót találunk (meg rengeteg érmét). Az emeleten az Északi (jó)boszorkánnyal elegyedhetünk beszélgetésbe. Nagyon megörül a tiarának amikor visszaadjuk, hálából még arra is kész, hogy kölcsönadja a varázspálcáját (A MAGIC WAND). Lelkesedésünket ugyan némileg lelohasztja, amikor közli, hogy varázslat nélkül a varázspálca nem működik.A Kristálypalota előtt, jobbra az út végén egy Zzap64 Magazint találunk, kristálygyűjteményünket pedig 63-ra bővíthetjük.
A kereszteződésnél rakjuk le a gyertya mellé a varázspálcát. A sárga úton továbbhaladva, a hídon vegyük fel az ott hagyott Crash Magazint, így felszerelve folytassuk utunkat Ózhoz. Az öreg kút (YE OLDE WELL) után egy hívogató, ám mérgező pipacsmező terül el. Ahelyett, hogy örök állomba szenderülnénk, inkább a kút tetejéről (jobbra) felugorva a felhőkön ugrándozva jussunk be a Smaragdváros óratornyába (közben érmekészletünket 69-re bővítjük). Ereszkedjünk le a főbejárathoz, ahol a (zárt) bejárat mellett két kapuőr strázsál. Épp a negyven éve tartó Spectrum v. Commodore 64 vitába csöppenünk, és az érvek özöne közt nem is akarnak beengedni. Viszont a sárga ruhás őrt a Crash Magazinnal, a kék ruhás őrt (ő a Commodore-os...), a Zzap! Magazinnal le tudjuk kenyerezni. Bejutni azonban így sem tudunk, mert az ajtó zárva van, a csengő rossz, és az ajtóról hiányzik a kopogtató. Milyen szerencse, hogy épp van nálunk! Az udvarból (THE EMERALD COURTYARD), az óraláncon fel tudunk mászni az óraszerkezethez. Úgy tűnik Grand Dizzy (az órás) épp gondban van, elromlott a toronyóra. A sarokban lévő vekker (A CLOCK) viszont csak ránk vár. Az udvarból jobbra Óz tróntermébe jutunk, aki a paraván mögül szól hozzánk... Annak rendje módja szerint előadjuk Óznak a kívánságunkat. A beszélgetés a piros csizmára terelődik, majd Óz közli, hogy akkor segít hazajutni, ha megöljük a gonosz Nyugati boszorkányt. Pogie-t viszont magunknak kell megmentenünk! Távozás előtt még vegyük fel a trón előtt heverő "tréfadobozt" (A BOX MARKED X).
Kifelé menet, a főbejárat felett még vegyük magunkhoz a rézharangot is (A BRASS BELL). A pipacsmezőt természetesen minden alkalommal ki kell kerülnünk a felhőkön közlekedve. A tréfadobozt Jesternek, az udvari bolondnak kell elvinnünk (6. kép). Útközben a hídon egy újabb találós kérdésre válaszolva a haranggal "fizetnünk" az áthaladásért. Jester annyira megörül a dobozból előkerülő Spectrum Next-nek, hogy hálából odaadja a dobókockáját (A DICE). A mi szemszögünkből annyira nem tűnik jónak ez a csere... Talán már első kastélybeli körsétánknál is feltűnt, hogy a RUBY STATE ROOM nevű teremben a festmény fölött egy maszk (MASQUERADE MASK) hány fittyet a gravitációra. Tegyük mi is ezt, a csengő madzagján fel tudunk mászni a kép tetejére, vegyük fel a maszkot. A hídon kérdezősködő emberke következő kérdése ugyanis a tolvajok ezen eszközére vonatkozik. A "gondolkódóval" - inkább mókamester- most már mi is szóba elegyedhetünk (nem túl logikus, hogy akkor eddig miért nem?). Ha ezt megtesszük, ajándékot ígér nekünk arra az esetre, ha adunk neki valamit, aminek van arca, de nincsenek szemei karjai, csak kezei. A "hand" mutatót is jelent, úgyhogy annyira megörül az órának, hogy ad érte egy érmét és egy nyertes tombolajegyet (RAFFLE TICKET). A jegyhez tanács is jár: a játékboltban próbálkozzunk a beváltásával. Mielőtt megfogadnánk a tanácsot, üzleteljünk még egy kicsit a mókamesterrel... Most azt kéri, hogy a következő "ajándékért" (mifelénk ezt "cserének" hívják...) adjunk neki valamit, aminek hat arca és 21 szeme van! Abban reményben, hogy nem egy hidrára gondolt, adjuk oda a dobókockát! Nem hidrára gondolt. Újabb érmét és egy ósdi kulcsot (RUSTY OLD KEY) kapunk. Következő próbálkozásra olyan dolgot kér, ami fiatal korában magas, idős korában rövid. Talán nem nehéz kitalálni, hogy ennek a barter ügyletnek a tárgya a gyertya lesz, amiért egy érmét és egy csákányt (A PICKAXE) kapunk.
Újabb próbálkozásra egy pizzát kér, ami megeszi saját magát... Erre egyelőre tippünk sincs, úgyhogy irány a játékbolt a halászok rakpartján! A kiérdemelt nyereményünk egy műanyag Pacman figura (A PACMAN TOY). Jártunkban-keltünkben, ha a szamarat megkérdezzük, ugyan' mi történt a lábával, egy buta történettel lehetünk gazdagabbak és persze ő is a segítségünket kéri. Szamárlábunk sajnos nincs, csákányunk viszont már van, úgyhogy barlangászni fogunk ismét, irány a piros útról megközelíthető barlang! Ezt a barlangot egyszer már kipucoltuk, de egy érmét nem tudtunk felszedni, mert egy kőomlás elzárta az utat a HIGH CAVES OF ROCKIES nevű járatban. A csákánnyal viszont lebonthatjuk ezt a kőkupacot, és megszerezhetjük a 80. érménket és a tigris szemét (EYE OF THE TIGER). Ha akartuk sem tudtuk volna eddig kikerülni az említett hatalmas tigrisfejet, úgyhogy bizonyára nem okoz senkinek gondot most újra megtalálni (8. kép). A szemet természetesen be kell illeszteni a helyére, aminek a hatására a tigris szája kinyílik, ezen keresztül a barlangrendszer újabb járata nyílik meg. Ezen a titkos járaton csak át kell sétálni, csak ne felejtsük ott a poros talajon megbújó vörös heringet (A RED HERRING). Az érméket szinte ki sem tudnánk kerülni, amiből így már 83 van. A járat végén egy titkos ajtó nyílik, amin keresztül a Kristálypalota nagytermébe jutunk. Az ajtó nyitva is marad, meggyorsítva a közlekedést.
A mókamester annyira megörül a Pacman-figurának (pizza gyanánt...), hogy újabb érmét és egy üres pergamen lapot (PARCHMENT PAPER) ad cserébe és a továbbiakban már nyugton hagy. A pergament azonban hagyjuk még, inkább a mérgező pipacsmező széléről szedjünk egy csokor - altató hatású - virágot (BUNCH OF POPPIES) és rakjuk le a heringet. (A hering egyébként hatástalannak tűnik, mert a mezőn így is úgy is fogy az energiák, amikor meg már nálunk van a csokor, egyáltalán nem csökken.) A kútkáváról vegyük le a vödröt (AN EMPTY BUCKET)! A meséből tudhatjuk, hogy a gonosz boszorkány koszból van, tehát nagyon nem bírja a vizet. A vödör azonban üres, és hiába is próbáljuk a kútnál megtölteni, de még a folyóparton sem sikerül... Ez nem túl logikus, de mégis hol töltsük meg a vödröt? A barlangban a vízesés alatt! Mielőtt azonban még rohannánk a vödör vízzel (BUCKET OF WATER) banyát mosdatni, menjünk a barlang annak a részébe, ahonnan látszódnak a felhők (VERTIGO CLIFF). Itt, a felhőre kiugorva(!?) megszerezhetjük a 85. érmét. Most már semmi sem ment meg a boszit a mosdatástól, Irány a Rettegés vára! Sajnos a boszi is olvasta a regényt, így a ruházata, kalapja vízálló, no meg a regény megjelenése óta eltelt 120 évben is megjelentek a vízálló sminkek hajlakkok, így a parádés végkifejlet egyelőre elmarad...
Csalódást keltő akciónk után inkább kukkantsunk le a pincébe (az előszobában, a patkány mögött lehet lejutni.) Ez tényleg rövid bekukkantás lesz, a pincében lévő sárkányodúban (DRAGON'S LAIR) - ahogy azt a neve is sugallja - egy sárkány tanyázik (9. kép). Aki úgy érzi, hogy kár lenne a sárkány közelébe kerülni az jól érzi, bármennyire is hívogató az alatta látató varázspálca, ami kétséget kizáróan a Déli boszorkányé. Ha ezt elújságoljuk a Rubin Kastélyban székelő Dora-nak (ő a Déli boszorkány), felajánl egy tégely altatót, de ennek elkészítéséhez egy csokor pipacsra lenne szüksége. Semmi gond, hisz készültünk (máskülönben most kellene elbattyognunk a virágért). Ha odaadjuk neki a csokrot, rövid kotyvasztás után kapunk egy tégely altatót (SLEEPING POTION). Most mehetünk vissza a sárkányhoz. Kellő távolból (a fáklyától) hajítsuk el az altatót. A sárkány kiterül, így már megszerezhetjük a varázspálcát (THE MAGIC STAFF) és a pincében lévő érméket (összesen 89 érme.)
És akkor most megint mehetünk a Déli boszorkányhoz, visszaadni a varázspálcáját... Hálából Dora ad egy varázslatot (pontosabban a varázslatot tartalmazó lapot - A SPELLBOOK PAGE), mely élettelen tárgyakat hív életre. Ugyanakkor figyelmeztet, hogy ehhez egy varázspálcára is szükségünk lesz. De hisz az már van! Az Északi (jó)boszorkánytól kölcsönkért varázspálca most is ott kallódik az útkereszteződésnél, ahol hagytuk. Ez a varázslat biztos segít a szamár lábán, menjünk tehát hozzá! És valóban, ha nálunk van a varázspálca, és a varázslat, a szamárnak mellékhatások nélkül új lába nő! Hálául ad egy Bitcoin érmét. Mármint Bit-érmét (BITCOIN)...
De hisz ezt konkrétan említette a féllábú kalóz! Ugorjunk be hozzá a kocsmába, és vegyük meg - némi alkudozás után - a beígért kardot (PIRATE'S CUTLASS). Az a baj, hogy ötletünk sincs, hogy tudnánk a gonosz boszorkánnyal végezni. Van ugyan egy kalózkardunk, de nem tűnik túl életszerűnek, hogy egy tojásemberke lekaszaboljon vele egy varázserővel bíró boszorkányt. Már amennyire egyáltalán "életszerű" lehet az egész felvázolt jelenet... A szamár és a favágó sem tud tipped adni. Dozy alszik, beszélni sem tudunk vele. Az oroszlán viszont jó tippet ad, sőt a terv végrehajtásában is hajlandó segédkezni! Eltereli a boszorkány figyelmét, mi pedig elvágjuk a felette lógó csillár kötelét, ami így reményeink szerint rázuhan! Menjünk tehát a boszorkányhoz - az oroszlán mer előre is indult. Vártoronyban parázs jelenetek következnek! (Természetesen a felső platóra kell másznunk.) Az oroszlán vadul bömböl. S bár a boszorkány egyikünktől sem ijed meg, ha elvágjuk a karddal a csillár kötelét, az pontosan a boszorkány fejére zuhan. A boszorkány eltűnik, csak a seprűje marad hátra. Az oroszlánt elküldjük Ózhoz, nekünk még ki kell szabadítani a szekrényből Pogie-t. A szekrény viszont zárva van, az ósdi kulcs nyitja. Pogie szabad, őz is Smaragdvárosba küldjük. Azért ne felejtsük itt a boszorkány seprűjét (A WITCHES BROOM) - (ez lesz a bizonyíték), és az oroszlán által hátrahagyott érmét.
Mi is útnak indulunk, igaz egy kis kerülővel. Előbb még a Kristálypalotába megyünk, visszaadni az Északi boszorkánytól kölcsönkért varázspálcát. Kapunk is ajándékba egy óramű kulcsot (A CLOCKWORK KEY). Útban a Smaragdváros felé a pergament is vegyük magunkhoz. A bejutás a szokásos módon, a felhőkön keresztül lehetséges. A pipacsmező főbejárat felőli széléről vegyük fel a 93. érmét. A trónterembe lépve már vár ránk az oroszlán, Pogie, de Óz sehol... Az oroszlán sem látta a varázslót. Pogie viszont rövid várakozás után beszalad a függöny mögé, és elhúzza! A trón mögé belépve aztán jön a nagy "leleplezés". Nyilvánvaló, Óz nem "hagyományos varázsló", így egyikünk kívánsága sem teljesül egy csapásra... Adjuk oda a bizonyítékot, azaz a seprűt.
A beszélgetés a trónteremben folytatódik. Pogie-t hazaküldjük, várjon ránk a házunkban. Először a madárijesztő "problémájára" keresünk megoldást. Adjuk oda Óznak a pergamen lapot, amire egy Okossági diplomát (CLEVER DIPLOMA) készít, melyben gondolkodástudományok doktorává avatja a madárijesztőt. Másodjára a bádogember kérését tolmácsoljuk. Óz egy szív alakú zsebórát ad "műszív" gyanánt (A TICKING HEART). Az oroszlánnal kapcsolatban annyit tanácsol csak Óz, kerítsünk neki valami kitüntetés-félét... Vigyük is el a diplomát a madárijesztőnek, a zsebórát a bádogembernek. Mindketten nagyon boldogok lesznek, a madárijesztő egy rögbi labdát (azon aludt...) és egy érmét ad hálából, a bádogember "csak" egy érmét. Visszatérvén Smaragd városba, ugráljunk fel az óratoronyba, adjuk óda az órásnak az óramű kulcsot, bizonyosan jó hasznát veszi. (Most már hajlandó szóba állni velünk az öreg, sőt ezt tegyük is meg többször, mert elsőre eléggé zavaros a mondandója (szegény nagyothalló), de valamiféle kitüntetést emleget... Aztán kiderül, hogy a "Nagy Háborúban" valóban kapott kitüntetést, egy olyan hőstettért, amit Wilson nevű bajtársával hajtott végre. Ha odaadjuk neki a Wilson márkájú strandröplabdát, olyan nosztalgikus hangulatba kerül, hogy nekünk is adja a kitüntetését (MEDAL OF COURAGE). Pfff... Ha a trónteremben átadjuk az oroszlánnak a kitüntetést, immár nagy a vigasság (11. kép). Az oroszlán is ad egy érmét, így most 99 van belőle.
A mi problémánk (a hazajutás) azonban keményebb dió... Óz egy hatalmas léggömböt javasol, amivel ő is iderepült. Az azonban nincs meg. A játékboltot javasolja, ott vegyünk lufikat, azokat kössük a házunkra. Számításai szerint 99 léggömb épp elég lenne! Bár a játék teljesítéséhez elegendő 99 érme, egy századikat is találhatunk a megboldogult Nyugati boszorkány hajdani kastélyában! Az előszobában (DREADED ENTRANCE HALL) lévő zárt ajtó csak akkor nyílik ki, ha már 99 érménk van. Ez egy titkos kamrába (SECRET CHAMBER) nyílik, ami egy érmét rejt. Lényeg a lényeg, a játékboltban 99 érméért kapunk egy csomag, vagyis száz darab léggömböt (100 RED BALLOONS).
Már csak vissza kell menni a házunkhoz, és ráaggatni a 100 léggömböt... A parádés epilógus megtekintéséhez nyomjuk meg a tűz gombot (és nem az ENTER-t, ahogy a program írja).

Térkép