Dizzy 7
Crystal Kingdom

2017 - Evgeniy Barskiy

kaland, mászkálós

Spectrum (128k)


Bár a Dizzy-sorozat befejező, 7. része nem mondható a sorozat legjobb részének, de látványban hozta az elvárt színvonalat (értsd: a Spectrumból kicsiholható legszebb grafikát), így csalódást bizonyosan nem okozott a rajongóknak. Ennek fényében kicsit meglepő, hogy egy orosz csapat pont a hetedik részből csinált remake-et, a programot teljesen újrakódolták. Bizonyosan mondhatjuk: megérte! A program mindössze egyetlen - de súlyos - "hibával" bír: nehéz rá megfelelő jelzőket találni... A programról ugyanis csak szuperlatívuszokban lehet beszélni, a látvány gyönyörű, a zenék zseniálisak, érdemes felsorolni a stáblistát: program: Evgeniy Barskiy, grafika: Dmitri Ponomarjov, tervezés, menü: Oleg Origin, zene: Sergey Kosov, a zseniális betöltőkép Marco Antonio del Campo műve. A 136 helyszín át lett dolgozva. A kaland megoldása így némileg eltér az eredeti változathoz képest. A játékmenetet 6 különböző zene kíséri. Újdonság a szintek közötti átvezető képernyő, amely a történetet meséli el. A történetmesélést segíti a szereplőkkel folytatott bővített párbeszédek is.
A kezelésben semmi újdonság nincs: a CONTROL MENU-ben SINCLAIR, KEMPSTRON botkormány illesztőket választhatunk, vagy szabadon definiálhatjuk a billentyűzetet. Vigyázzunk, a kilépés gomb nem kér megerősítést. Megemlítendő, hogy Dizzy nem úgy ugrik mint az eredeti hetedik részben, hanem ahogy megszoktuk az első hat játékban. A SOUND MENU-ben választhatunk, hogy effektek és zene is szóljanak, csak effektek szóljanak, vagy teljesen kikapcsolhatjuk a hangokat. Az ENTER megnyomásával indíthatjuk a játékot.
Némi könnyebbséget jelent, hogy az energiánk lassabban fogy, mint az eredeti változatban (ott csak négy egység energiánk van), viszont Dizzy most kevésbé jól bírja a magasból való lezuhanást.

A start képernyőtől balra indulva rögtön egy kutat látunk. A sorozatban már megszokhattuk, hogy ahol kút van ott "csalafintaság is". A kút kávájára felugorva, ha megnyomjuk a SELECT (tűz) gombot, egy dzsinn jelenik meg és közli, hogy képes egy kívánságunkat teljesíteni, igaz ennek ára van. Ha felugrunk a kút tetejére, majd balra ugrunk róla, egy felhőn találunk is egy aranyérmét (GOLD COIN), de ezt a fizetséget a dzsinn kevesli, de azért elveszi...
Menjünk inkább vissza a start képernyőre, itt a bal oldali platóról jobbrafelé egy képernyővel feljebb ugorhatunk. A liftre állva feljuthatunk Denzil műhelyébe (a térképen az A jelzésű ajtó), aki épp elvesztett csavarhúzója után kesereg. Menjünk ki az ajtón, majd a platón balra, ahol némi plusz pontért találunk egy csillagot. A felhőkön átugrálva, először elfogyaszthatunk egy cseresznyét - pótolva az itt repkedő madárral való találkozástól esetleg elvesztett energiánkat. A bal szélső felhőről tovább ugorva balra egy újabb felhőre érkezünk, erről egyenesen egy újabb csillagra huppanhatunk. Balra a következő képernyőn a fák között megtaláljuk a keresett csavarhúzót (SCREWDRIVER). Tovább haladva balra még egy csillagot felvehetünk, majd konstatálva, hogy zsákutcába értünk, menjünk vissza jobbra. Az út végén jobbra ugorva arra a felhőre érkezünk, ahol az aranypénzt találtuk. Erről a felhőről biztonságban a földre huppanhatunk. Balra egy vízesés, de Dizzy közismerten nem szereti a vizet, így nem tudunk átjutni alatta (egyelőre). Vigyük el inkább a csavarhúzót Denzilnek, aki hálából ad egy csavarkulcsot (SPANNER). Denzil - most, hogy visszakapta a csavarhúzót - jelenleg el van foglalva Grand Dizzy szemüvegének javításával, így hagyjuk magára.
A lifttől jobbra (a térképen a B jelű házban) lakik Grand Dizzy, aki jelenleg oly mélyen szunyókál, hogy fel sem tudjuk ébreszteni. Ugyanezen a képernyőn, az E jelű házban pedig Dora azon kesereg, hogy nincs áram, így süteményt sütni. Grand Dizzy házától jobbra lévő platóról jobbra lelépve épp Daisy házához jutunk (C jelű ház), aki nem fogad túl szívélyesen mondhatni elkerget. Ha nem jutunk be az ajtón, bemászunk az ablakon, amin keresztül Daisy hálószobájába jutunk. Itt felvehetünk egy tipikus hálószobai kelléket, az ostort (WHIP). Az ágyra visszaugorva az ablakon tudunk kijutni a hálóból. A ház előtt szomorkodik CJ a kiselefánt, akit ha megkérdezünk miért bánkódik, közli, hogy éppen éhes. Mivel ehető dologgal egyelőre nem rendelkezünk, menjünk tovább balra, ahol egy generátort találunk. A generátor épp nem működik - nyilván ezért nincs áram. A villáskulccsal azonban pillanatok alatt megjavíthatjuk a berendezést. A következő teendő talán egyértelmű: vissza balra a start képernyőig, majd menjünk fel először Denzilhez, aki idő közben végzett a szemüveg megjavításával (SOME SPECTACLES), a szemüveget rakjuk le Grand Dizzy háza előtt, majd irány Dora, aki boldogan újságolja, hogy újra van áram, így elkészült a süti. Hálája jeléül ad is egy szeletet belőle (FAIRY CAKE).
A sütit adjuk oda CJ-nek, aki hálából ad egy esernyőt. (A CJ-től balra növő gomba ehető, pótolja esetleg elvesztett energiánkat.) Ha négy képernyőt megyünk balra a vízesésig, sejtéseink beigazolódnak: az esernyő tökéletes védelmet nyújt a vízesés ellen, átsétálhatunk alatta. Egy barlangba jutunk, melynek legmélyén egy hatalmas gyémántot (DIAMOND) találunk egy csillag társaságában (vigyázzunk, ne essünk közben vízbe). Ha kiértünk a barlangból, lerakhatjuk az esernyőt. Egy ekkora gyémánt már a dzsinnt is meghatja: ha bedobjuk a kútba teljesíti egy kívánságunkat. Kívánságunk igen szerény: ébredjen fel Grand Dizzy. Ha visszamegyünk hozzá, konstatálhatjuk, hogy Grand Dizzy felébredet, de igen rosszul lát, fel sem ismer. Adjuk oda a szemüvegét. A hatás nem marad el, máris olvasnivaló után vágyik.
Ha a lifttel felmegyünk, jobbra indulva Dora háza melletti platóra jutunk. Ennek végéből ugorjunk tovább jobbra. Itt tovább felfelé balra vezetne az út, de nem tudunk akkorát ugorni. Középen fent a fán viszont van egy száraz fehér ág. Ha az ostort rádobjuk az ágra, felmászhatunk rajta a felső platóra. Balra Dylanhoz érkezünk (F jelű ház). Ha szóba elegyedünk vele, ad egy újságot (NEWSPAPER). Az újságot vigyük el Grand Dizzy-nek, majd ha megkérdezzük mit olvasott benne, elújságolja a királyságban történt szörnyű rablást. Dizzy elhatározza, hogy visszaszerzi az elrabolt kincseket!
A második szint kódja:

D9A8A035F8A1

A második epizódban egy hajót kellene szerezni, amivel el tudunk utazni a kincsek felkutatására. Jobbra indulva rögtön egy boltot találunk. A boltban a leghasználhatóbb portékának egy tonhalkonzervet (CAN OF TUNAFISH) találunk, ezt némi alkudozás után oda is adja a kereskedő. Miután felvettük, ne menjünk még ki, inkább a dobozokon ugráljunk fel az emeletre, itt az ablakon kimászhatunk a tetőre. A csillag felvétele után ugorjunk a jobb oldali platóra, majd onnan tovább jobbra, itt, ha egy képernyővel feljebb ugrálunk a platókon, találunk egy tubus ragasztót (SOME SUPERGLUE) - ami egyébként használhatatlan a játékban.
Most már visszaereszkedhetünk a földre (itt egy ehető gomba is van, de megtarthatjuk későbbre, még fogunk erre járni), majd jobbra a mólóhoz is érkezünk. Ha a vízbe ugrunk, azonnal elvész egy életünk, így segítség nélkül nem jutunk el a kikötőben álló hajóhoz. A tonhalkonzervet használva azonban idecsalogathatunk egy delfint, akinek a hátán állva eljuthatunk jobbra a hajóig, útközben persze vegyük fel a csillagokat is. A delfint irányítani is tudjuk: amelyik irányba lépünk egyet, arrafelé indul a delfin. A horgonyláncra felugorva felmászhatunk a fedélzetre. Itt rögtön találkozunk a kapitánnyal, aki elújságolja, hogy a legénysége szétszéledt, és a hajó is erősen leamortizálódott a legutóbbi túl jól sikerült ivászat után.
A hajó árboctörzsein fel tudunk mászni: a hátsó vitorla tetején a bal szélén egy cseresznye mellett találunk egy ragasztószalagot (STICKY TAPE). A hátsó árboc jobb széléről elugorva elérjük a középső árboctörzset, amibe meg tudunk kapaszkodni (a fel irány nyomvatartásával). Az árbockosárban egy csillag mellett szegecseket (BLU-TAK) találunk. Másszunk le, a pillanatragasztót - ha esetleg felvettük - és a ragasztószalagot rakjuk le a valahol a középső árboctörzs alatt. Az első árboc tetején, a vitorla felett, jobb oldalon egy csillag melett megtaláljuk a kormánykereket (STEERING WHEEL). Másszunk le, jobbra, a hajó orrában egy csillagot és egy fűrész (SAW) találunk.
Most már elég eszközzel rendelkezünk, hogy tegyünk valamit a hajó állagának javítása érdekében: menjünk vissza balra négy képernyőt, a leghátsó árboctörzshöz. ha az itt látható oszlop elé állunk és használjuk a szegecseket, a helyére illesztjük a kormánykereket. Menjünk jobbra (a középső árboctörzshöz), vegyük magunkhoz az itt lerakott ragasztószalagot és menjünk be az ajtón. Sajnos a hajón elég ronda és meghízott patkányok garázdálkodnak, a találkozás kerülendő (jó sok energiát leszívnak). Menjünk jobbra, le a létrán, vissza balra, balra, le, balra, fel, fel. A kapitány szálláshelyére jutottunk, itt egy energiapótló szőlőt és egy deszkát (PLANK OF WOOD) találunk (a jobb felső sarokban, a ládán). Most a hajó másik végébe kell mennünk: le (először a felső platón menjünk jobbra, itt egy csillag van és alatta gyümölcs!), jobbra, fel a létrán, ott tovább jobbra. A csillagot vegyük fel, majd le a létrán és menjünk tovább jobbra. A hajó orrába jutottunk, ahol egy léket látunk, amin szivárog be a víz. Szerencsére ennyi víz még nem árt meg Dizzynek, álljunk a lék elé, és használjuk a deszkát. Így megjavítjuk a léket (a fűrész és a ragasztószalag is kell hozzá). A jól végzett munka után a csillagot se felejtsük itt.A fenti platón balra menve, találunk egy varrótűt és némi cérnát. Zsákutcába jutottunk, vissza jobbra, majd lent ismét balra. A következő javítás elvégzéséhez először menjünk vissza a kapitány szálláshelyére. Az ágya mögött egy vászondarabot találunk (LARGE SHEET), vegyük fel. Most le, jobbra, fel. Először a fenti platón jobbra menve csillagot és csemegét találunk. Menjünk vissza balra, és most alul jöjjünk ugyanebbe a helységbe, ahol vegyük fel az ollót is (SCISSORS). Talán egyértelmű, hogy a nálunk lévő eszközökkel vitorlát fogunk javítani. Mondjunk búcsút a patkányoknak és menjünk fel a fedélzetre az ajtón, amin bejöttünk. A figyelmesebbek talán észrevették, hogy a középső árbocon egyáltalán nincs kibontva a vitorla. Az első, vagy a hátsó árboc tetejéről ugorjunk át a középső árboctörzsre, majd másszunk fel a vitorla fölötti rúdra. Jobbra és balra összesen 10 fehér kötelet kell átvágnunk, hogy kinyissuk a vitorlát. Miközben azonban lemászunk az árboctörzsön egy nagy szakadást is látunk a vitorlán. Ha a lyuk elé állva használjuk a vásznat, megfoltozzuk a vitorlát.
Sajnos a kapitány még mindig nem hajlandó, egy apóság még hiányzik: a zászló! A horgonyon másszunk le, és a delfin hátán menjünk vissza a szárazföldre. A bolt ablakán kimászva a tetőre, először ugráljunk jobbra felfelé, majd balra a platókon, amíg meg nem találjuk a Dozy-t, aki ép egy függőágyban alszik. Felébreszteni nem tudjuk, de ha az ollóval elvágjuk a függőágy köteleit, Dozy alatt megtaláljuk a kapitány zászlaját (BLUE PETER FLAG). A zászlóval "csak" a főárboc (a középső legmagasabb árboc) tetejére kell elvinnünk, ahol kitűzzük a zászlórúdra. Ha ezt elújságoljuk a kapitánynak, hálából kitüntet egy jelvénnyel (BLUE PETER BADGE). Mi viszont hálátlan módon a jelvényt elcseréljük a boltban a kereskedővel egy térképre (NAUTICAL MAP) és egy távcsőre (TELESCOPE). A térképet adjuk a kapitánynak, majd másszunk fel az árbockosárba (ki a szélére!), és használjuk a távcsövet.
A harmadik szint kódja:

D8AAD1354482

Sajnos Bready kapitányról hamarosan kiderül, hogy valójában ő Feketeszív a hírhedt kalózkapitány. Neve hangzásához hűen kihajít minket egy lakatlannak tűnő szigeten. Balra az óceán, így csak jobbra indulhatunk. Rögtön találunk is egy cseresznyét (jó lesz későbbre) és egy elemlámpát (TORCH), amit vegyünk magunkhoz. Továbbhaladva jobbra egy liftet találunk, de a mellette lévő piros gombot hiába nyomogatjuk, sajnos nem működik. Ugorjunk fel a jobb oldali platóra és tovább jobbra. A csillag felvétele után ugorjunk ismét tovább jobbra a következő képernyőre, itt újabb csillag vár minket. Jobbra viszont nincs több plató, így a képernyő bal széléről ugorjunk balra. Egy platóval feljebb kerültünk egy újabb csillagért, majd a plató jobb széléről ugorjunk jobbra. Itt is vegyük fel a csillagot, majd fogyasszuk el a banánt (a madarak már bizonyára leszívtak némi energiát tőlünk). A felső plató (ahol a banán volt) bal széléről ugorjunk balra. Ennek a platónak a bal széléről egyszerűen lépjünk le, és pont egy csillagra esünk, ami alatt egy alma is van, no meg mellettünk egy pár békalábat (FLIPPERS). Ereszkedjünk vissza a talajra (egyik-másik indában meg tudunk kapaszkodni), majd haladjunk jobbra az olajvezetékek mellett, tovább, majd tovább jobbra, a mólóra. Itt a nádtetőn két csillagot is látunk - meg mint az majd kiderül egyik alatt gyümölcs is van - és egy oxigénpalackot (OXYGEN TANK) is. Felugorni viszont nem tudunk a tetőre, kellene valami sámlinak... A nádtető alatti apró ládák mögött van is egy felvehető faláda (LARGE WOODEN BOX). Ha ezt felvesszük, majd letesszük a jobb oldali nagy láda mellé, felugorhatunk rá, onnan már fel tudunk ugorni a tetőre is.
Dizzy rögtön magára is ölti a búvárfelszerelést, amire - ahogy várható - már a következő képernyőn szüksége lesz, ugyanis a móló végére érünk. Ugorjunk is be a vízbe, a móló alatt rögtön egy csillagot találunk. Ússzunk jobbra, majd le, itt balra egy víz alatti barlangot találunk, menjünk is be. Balra úszva először egy csillagot találunk, majd elérjük a barlang szárazon lévő részét. Rakjuk le a búvárfelszerelést és induljunk felfedezőútra, felfelé (a lámpát nem rakhatjuk le, mert a barlangban sötét van). Tovább balra, a felső járaton vissza jobbra, és vegyük fel a csákányt (PICKAXE), aminek bizonyosan jó hasznát fogjuk találni egy barlangban. Vissza balra, és most a bal oldali felső járatban indulunk el. Kétszer balra, a csillag megszerzése után tovább balra. Itt a lift aknáját át kell ugornunk. Tovább balra, itt a nagy fehér gombát ugródeszkaként használva feljuthatunk a felső járatba (Egy ehető sárga gomba is van itt). Fent két csillagot és jobbra a zsákutcában egy üres olajos kannát (EMPTY OIL CAN) találunk. Menjünk vissza a liftaknáig, majd essünk le. Itt egy eltévedt öregemberrel találkozunk, akit ki kell vezetnünk a barlangból, azonban egyelőre nem tudunk segíteni rajta, arra nem tud kijutni, amerről bejöttünk, másik kijáratot kell találnunk. Előbb azonban az öregember mögötti sziklafalat bontsuk ki a csákánnyal. Most azonban menjünk inkább jobbra. Miközben négy képernyőn átlavírozunk, három csillagot és két ehető gombát is találunk. Oda jutottunk vissza, ahol bejöttünk a barlangba. Sajnos fel kell vinnünk a felszínre az olajoskannát, és a csákányt is. Mivel a vízben magunkra kell ölteni a békauszonyt és az oxigénpalackot, csak egyenként vihetjük fel ezeket, a lámpát is itt kell hagynunk.
Ha felhoztuk a két tárgyat, a búvárfelszerelést hagyjuk a mólón, és vegyük magunkhoz a kannát és a csákányt. Menjünk két képernyőt balra az olajvezetékhez. Álljunk rá az alacsonyabb csővezetékre, pontosan a csap fölé. A csákánnyal bontsuk meg az olajvezetéket, majd rakjuk a cső alá a kannát. A kanna megtelik olajjal (FULL OIL CAN). Az olajjal menjünk balra a liftig, a liftre állva megolajozhatjuk a szerkezetet. Most már ráállhatunk a kapcsolóra, és a tűz megnyomásával beüzemelhetjük a liftet. Lerakhatjuk a csákányt és a kannát, mehetünk vissza a mólóhoz csobbanni egyet (persze búvárfelszereléssel).
A barlang bejáratánál rakjuk le a búvárfelszerelést, és vegyük magunkhoz a lámpát, hogy lássunk valamit a barlangban. Menjünk fel, balra, az alsó járatban balra, itt találunk egy tűt (PIN). Menjünk vissza jobbra, majd a felső járaton háromszor balra. A lifthez érkeztünk. Ha megnyomjuk a lift melletti piros gombot, az tovább megy lefelé. Ugorjunk le mi is, és az öregemberhez érkezünk. Most már benézhetünk balra (ahol kibontottuk a sziklát), és lám, megtaláltuk az eltalált kincseket! Két tárgy van nálunk (a lámpa és a tű), úgyhogy egyenként vigyük a kincseket a liftre a következő sorrendben: korona (CROWN OF ZEFFAR), serleg (WOODEN CHALICE), kard (SWORD OF JUSTICE). Most már rábeszélhetjük az öregembert is, hogy szálljon fel a liftre. A piros gomb megnyomásával beüzemelhetjük a liftet, ami viszont csak egy emelettel megy feljebb, ráadásul olyan gyorsan, hogy nincs időnk felszállni. Létráznunk kell tehát: jobbra, jobbra, fel, jobbra, a fenti járaton vissza balra, balra, balra, Itt megint meg kell nyomnunk a lift gombját. A liftről megint lemaradunk, így sajnos úsznunk kell. Menjünk vissza a barlang bejáratához: jobbra, jobbra (a gombán dobbantva), jobbra, a lenti járaton jobbra, le. A lámpát lerakhatjuk, a búvárfelszerelést vegyük fel (a tűt vigyük magunkkal).
Emelkedjünk a felszínre, a mólón lerakhatjuk a búvárfelszerelést és a tűt is. Menjünk a kúthoz, ahol már vár ránk az öregember (és a kincse). Az öregemberrel beszélve hálája jeléül ad egy ragasztókészletet (PLASTER). Vigyük mólóhoz a ragasztókészletet, és a kincseket (persze csak két fordulóval tudjuk). A mólón van egy gumicsónak, de lyukas. Javítsuk meg a ragasztókészlettel, ezután már felfújhatjuk az oxigénpalackkal. Dobáljuk a csónakba a kincseket, majd vegyük fel a tűt. A meglepő fináléban beszállunk a gumicsónakba, majd kiszúrjuk a tűvel! A csónak elrepül velünk a végkifejlet felé...
A negyedik epizód kódja:

DFACD7659A91

Induláskor a Kristály Útvesztő bejáratánál találjuk magunkat, mellettünk a kincsek és egy emberke. Hiába is indulnánk el a kincsekkel, mert egyelőre nincs kiút az útvesztőből, másrészt az ember egy kristályt kér rajtunk számon. Ezért egyelőre a kincsek nélkül vágjunk neki az útvesztőnek, hogy megtaláljuk az emlegetett kristályt. Három percünk van, hogy megtaláljuk a kristályt (CRYSTAL), és visszahozzuk! Szerencsére az "Útvesztő" elnevezés finoman szólva is költői túlzás, hisz végig csak egy irányban haladhatunk, így csak a lehulló cseppektől, patkányoktól, madaraktól, karóktól kell óvakodnunk. Útközben két csillag is gyarapíthatja pontjainkat, és némi eledel is pótolhatja elvesztett energiánkat. Szerencsére a három perc bőségesen elegendőnek bizonyul, hogy visszaérkezzünk a bejárathoz.
A labirintus őrzője a kristályért cserébe kinyitja az átjárót, amin kijuthatunk a "labirintusból" és bónuszként egy ejtőernyőt is kapunk. Vegyük fel először a kincseket és menjünk jobbra. Itt nyílt meg alul a kijárat, ahol rögtön szerezhetünk is három csillagot. Menjünk tovább háromszor jobbra, itt láthatóan zsákutcába jutottunk, de van itt egy katapult is. Sajnos a katapult a tárgyakkal együtt nem bír el, így először rakjuk bele a kincseket (a hátsó kerék elé kell állni), amit ki is lő. Ezután menjünk vissza az ejtőernyőért, és mi is üljünk be a katapultba. Sajnos a katapult nem túl pontos, így a tárgyaink szétszóródtak, meg kell őket keresnünk, ráadásul a serleg - bár épp mellettünk - egy vízzel teli gödörben landolt.
Kizárásos alapon menjünk jobbra, majd a csillag felvétele után ugorjunk fel a fenti platóra. Innen jobbra két csillag is van, ha ezeket felvettük, vissza balra, és ugrándozzunk tovább felfelé. Tovább fel, balra (a hídon), balra, fel. Vegyük fel a csillagot és a jégkockát (BLOCK OF ICE). Menjünk jobbra, jobbra (egy másik hídon). A csillag felvétele után le, majd jobbra. Itt egy sószórót találunk. Ha mellette ugrunk egyet, elkapunk egy csillagot. Vegyük fel a sószórót (SALT SHAKER). Most vissza kell mennünk az alsó hídhoz: balra, fel, balra, balra, le, jobbra, jobbra. Innen ne le, hanem most jobbra menjünk, vegyük fel a csillagot. Le itt egy nagyobb jégtömböt találunk. Nem bírnánk el, de ha használjuk a sószórót, kiolvad a jégből a korona. A sószóró helyett vegyük fel a koronát.
Menjünk egy kört: balra, fel, a hídnál rakjuk le a koronát, tovább jobbra, de innen most felfelé menjünk kétszer. Jobbra egy magas torony tetejére jutottunk. Nálunk van az ejtőernyőnk, nyugodtan vessük le magunkat a mélységbe. Rögtön kormányozzunk magunkat balra, így egy felhőre érkezünk, melyen ott "lebeg" a kard, vegyük fel. Ha a képernyő jobb szélén ereszkedünk tovább lefelé, pont egy csillagra érkezünk. Innen, ha lelépünk, már a földret érünk. Menjünk balra, fel (itt hagytuk a sószórót), balra, le, balra. Oda érkeztünk, ahová a katapult repített, itt van a serleg. Ha a jégkockát bedobjuk a tavacska szélére állva a vízbe - ha a víz nem is fagy be - de a partra kerül a serleg, így azt is felvehetjük.
Már nincs is más dolgunk, mint az elrabolt kincseket visszavinni a helyükre. Menjünk jobbra, fel, fel, az ejtőernyő helyett vegyük fel az itt hagyott koronát. Háromszor menjünk balra, elértünk utunk végcéljához! A három platón, ahol jelenleg három csillag várja, hogy megszerezzük, a megfelelő sorrendben el kell helyeznünk a kincseket. A helyes sorrend balról-jobbra: kard, korona, kehely. Ezután csak a bal oldalon álló szerzeteshez kell mennünk, aki gratulál nekünk.

A legnagyobb átalakításon a negyedik epizód eset át, ami egy kicsit unalmas volt az eredeti változatban. A játékból kikerültek az igazán "szivatós" részek, ami a játszhatóságnak is jót tett!

Térkép