Dizzy 3 and Half

1988 - Code Masters

kaland, mászkálós

Forrás:
Enterpress III./4.

Spectrum (48k)

Enterprise


Miután az OLIVER-fivérek megírták a Dizzy harmadik és negyedik részét, és mielőtt a negyedik részt a CODEMASTERS kiadta volna, gondoltak egyet, hogy miért ne nehezítsék a játékosok dolgát, megírták a Dizzy-sorozat "Karácsonyi Katasztrófa-különkiadását", a Dizzy három és felet. Ti. túl egyszerű lenne az, ha Fantazy World-ból rögtön Magicland-be jutnánk. Újdonság egybként a játékmenetben a 3. részhez képest, hogy van energiánk, tehát ha hozzáérünk egy ellenséghez vagy tűzhöz nem vész el azonnal egy életünk, hanem az energiánk fogy.
A program története az, hogy miután kiszabadítottuk Daisyt és hazavittük, az élet nyugalmasan zajlott tovább Tojáslandben. Legalábbis egy ideig. Aztán Dizzynek üzleti ügyben külföldre kellett utaznia. Amíg az üzleti tárgyalásokon ült és a szerződéseket írogatta alá, addig az elpusztított Zaks varázserejét összeszedve újból életre kelt, és elrabolta Tojásland összes lakóját. Egyedül a kis Danny tudott megmenekülni egy furcsa "antigravitációs csizma" segítségével.
Célunk az, hogy megtaláljuk a Magiclandbe vezető utat, hogy a sorozat következő részében ki tudjuk a tojásembereket szabadítani. (Ez a logika! Ha nem írja, nem is jövök rá!-EPY) Ennyit a történetről, és most következzék a játék!
A starthelyről menjünk jobbra, ugorjunk fel a platóra, onnan ugorjunk tovább jobbra a lépcsőre. Menjünk föl, rajta végig. Nocsak, nocsak... Itt lebeg Danny, és rajta van a varázscsizma! Beszélgessünk csak egy kicsit vele!

- Segítség..! Én vagyok az, Danny! - kiáltja kétségbeesetten.
- Mit csinálsz itt fent??? - tátja el száját csodálkozásában Dizzy.
- Felvettem ezt a fura csizmát, és felrepített! -rebegi tovább sápadtan.
- Danny, hol vannak a többiek? - gyanús Dizzynek ez a nagy csönd.
- Zaks, a gonosz varázsló visszajött! Mindenkit elrabolt, és elvitte őket a bűvös királyságba!
- Az ördögbe is! Valahogy el kel jutnom oda, hogy megmentsem őket!
- Dizzy! Miért nem próbálsz engem valahogy lehúzni innen? Segíts!!!

Miután befejeztük a kedélyes társalgást, hagyjuk ott lebegni barátunkat, és az utolsó előtti lépcsőfokról ugorjunk balra. Dizzy és Daisy házának platóján landolunk. Menjünk a ház túlsó végébe és nézzük meg, mi van ott. Nocsak, egy indítókar! Micsoda felfedezés!!! Vegyük fel, majd a plató széléről ugorjunk balra. A starthely melletti sziklán kötünk ki. Vegyük fel az ott látható hosszú kötelet. Ezután menjünk jobbra! Itt egy nagy víz állja az utunkat. Sebaj, ússzunk át rajta. Hoppá! Hát ez nem jött össze. Dizzy nem tud úszni. (Pedig három és fél rész alatt már megtanulhatom volna! - EPY) Akkor próbálkozzunk máshogy: ugorjuk át. Ezt úgy tegyük meg, hogy menjünk vissza oda, ahol Danny lebeg, és a legfelső lépcsőfokról ugorjunk el jobbra. Jé, ez a víz nagyobb, mint gondoltuk! Újra megfulladunk... Valahogy meg kellene szerezni Danny-től azt a varázscsizmát. Egyszerű: menjünk el a vízpartra, ott van egy nagy fa. Álljunk meg a jobb oldalán, és használjuk a hosszú kötelet. Ekkor Dizzy földobja azt Dannynek, és ő lemászik rajta. Ezután következik még egy kis diskurzus:

- Köszönöm, Dizzy! - hálálkodik Danny - Itt a csizma! - Biztonságos?
- Persze. Te sokkal nehezebb vagy, mint én!

A társalgás után Danny leteszi mellénk a csizmát. Vegyük fel. De jó, már tudunk vízen járni! Na, azért nem egészen, ezzel csak nagyot lehet ugrani. Most már átugorhatjuk a vizet. Menjünk vissza föl, és tegyük meg. Sikerült! Egy felhő vagy ködfolt tetején landoltunk, amin elkezdünk süllyedni, majd a vízbe esünk, és megfulladunk. Ezért ahogy megérkezünk a felhő tetejére, ne álljunk meg, hanem AZONNAL (!) ugorjunk tovább jobbra. Így elkerülhetjük az uszodát.
Miután ezt sikeresen végrehajtottuk, ugorjunk fel a sziklára, melyen a fáklya van úgy, hogy felugrunk a szikla legalsó fokára, onnan pedig a legfelsőre. Vegyük fel az itt levő rövid kötelet, és hagyjuk itt helyette az antigravitációs csizmát. Ugráljunk le, majd menjünk fel a jobboldalt látható fülkébe, majd ott használjuk a hosszú kötelet, mely a röviddel összekötöződik indítókötéllé, amit használjunk az ott levő gép hátsó kerekénél. (Ez a gép egy teleport-autó, mely átszállít minket Magiclandbe-EPY) Okos vagy, EPY-kém, de maradj csöndben! Tehát ekkor Dizzy a kötelet rátekeri a fogaskerékre, majd használja az indítótudat, mire a gép beindul. Ezután vissza kell menni a fülkébe és teleportálódunk Zaks országába...
És itt a vége a játéknak, miután a gép kiírja szózatát a játékosnak: Jól van, eljutottál Varázsországba!!! Most már csak meg kell mentened mindenkit... És valahogy haza kell jutni..! A kaland folytatódik a Dizzy IV-ben (MAGICLAND DIZZY)! Bye bye!
A program az átlagos Dizzy-színvonalat követi, csak az a baj, hogy a zenét lespórolták róla, és effektből is kevés van.
Lola

Térkép