Dizzy 4
Magicland

1989 - Code Masters

kaland, mászkálós

Forrás:
Enterpress 1994/3-4.
Commodore Világ 14.

Spectrum (128k)

Enterprise


Minden bátor ember
Joysticket izzít,
Hogy negyedízben irányhsa,
Dizzyt, a dizzyt.

Az önfeledt rigmusokat azért kaptátok, mert ma éppen kicsapongó hangulatban vagyunk, másrészt bevezető helyett ez is megteszi. A Code Masters most már a negyedik folytatással "lepi" meg a közönséget, ami abszolút nem meglepő, hiszen az előző részek is sikeresek voltak. A MAGICLAND bizonyára már annyira hiányzott mindenkinek, mint egy falat kenyér... (Nekem Inkább e hátam és egy púp jutott eszembe róla)
A játékot talán nem kell bemutatnunk: a grafika egyébként teljesen megegyezik az eddigi Dizzy-k színvonalával. Igazán szörnyű... A kerettörténet most valami olyasmi, hogy Dizzy népes pereputtyát elrabolta a gonosz Zaks varázsló és különféle átkokkal sújtotta őket. A bátor "setojássecsirke" elindul, hogy kiszabadítsa őket. A módszer a szokásos: különféle tárgyakat kall összegyűjtögetnünk (egyszerre három lehet nálunk) ás azokat valahol fel kell használnunk. Lényegretörő változás is van az eddigiekhez képest: mellékfeladatként most nem 30 coint kell összegyűjtenünk, hanem valami egészen mást: 30 gyémántot. A változatosság felüdít... A gyémántok egy része látható, de most is el van dugva néhány a helyszínek berendezési tárgyai mögé. Három életünk van most is, de ha ellenséggel érintkezünk, nem halunk meg azonnal, hanem az energiánk fogy. Ha vízbe esünk, nincs mese, megzápulunk.

A térkép alapján könnyen végig lehet játszani ezt a csodálatos grafikával készült játékot.
Induljunk el a START pályáról (C-17) balra és vegyük fel a kulcsot. A C-13-as pályán nyissuk ki vele a kaput (a cápa uszonyára rá tudunk ugorni, így át tudunk kelni a vízen. Vigyázzunk a cápa gyorsabb mint mi), a lépcsőkön felugrálva jobbra D-13, D-14, D-15, itt vegyük fel a botot (Big stick), E-16-on fekete macskát (Black cat), C-17-en a tőrt (Dagger) és menjünk a C-16-ra, Dilant szabadítsuk meg a indáktól, cserébe ad egy levelet, de ezt egyelőre hagyjuk itt és menjünk tovább egészen a C-7-ig. Itt vágjuk el a kecske kötelét, verjünk rá a bottal, mire nekirohan a trollnak és elkergeti. Menjünk vissza C-8-ra, vegyük fel a mérgezett almát (Poisoned Apple), E-10-en PP-t felvesszük és elmegyünk a Boszihoz. Odaadjuk neki a macskát, majd az almát és visszaindulunk a trónterembe, ahol az útközben felvett DORA FROG-ot letesszük. Vissza jobbra a The handle-t felvesszük, a kút káváján felhüzzuk vele a vödröt, felvesszük, jobbra Dilan-nál a levelet (LEAF) felvesszük és ismét irány a jó öreg Boszi. A levelet odaadjuk neki, azt bedobja az üstbe, mi pedig tovább ballagunk jobbra. C-20-on Drinkme Pofion-t felvenni C-21-en a vödröt megtölteni. Ezek után visszaugrálunk a Kápolnába (D-11), felvesszük a GOLD CROSS-t, C-5-ön a jégbe fagyasztott Denzilt nyakon locsoljuk egy vödör jó forró vízzel amitől kiolvad hideg fogságából. Cserébe kapunk tőle egy walkman készüléket. Ezt egyelőre itt hagyjuk és sétáljunk tovább balra. A-3-on a lépcső alatti fáklyát felvesszük és lemegyünk A-4-re. Itt kiszabadítjuk DAISY t a DRINKME POTION-nal, ezután felvesszük a walkman-t D-B-on kicseréljük egy varázsfuvolára (SOME MAGIC PIPES). Ugorjunk be a kútba a patkány elé (csak ne nagyon érintkezzünk vele mert főtt tojás lesz belőlünk), innen jobbra a gyémánthoz menjünk és fuvolázzunk egy kicsit. A patkány egy darabig csak tűri a macskazenét, majd megindul felénk és a mélybe veti magát. Így szabaddá válik az út balra, B-13-on felvesszük a ragasztót (SOMETHING STICKY), és B-12-n a lámpát (ANCIENT LAMP), ez utóbbit C-8-on DOZY koporsójára tesszük, a fáklyát pedig elvisszük a Boszihoz. Odaadjuk neki, ő meggyújtja a tüzet az üst alatt. Az odahordott dolgokból gyomirtószert kotyvasztott (WEEDKILLER POTION) amivel kiirtjuk a gazt DYLAN körül. D-14-en a CLOTH DUSTER-t, F-12-n a villámhárítót (LIGHTNING ROD) felvesszük. C-8-on DOZY koporsójára állunk, majd kétszer egymás után megdörgöljük a lámpát a ronggyal (CLOTH DUSTER), a C-9-en található a kőbe zárt kardot kivesszük és elmegyünk balra a jégterembe. D-2-be belépve használjuk a kardot, majd tovább balra szabadítsuk ki GRAND DIZZY t.
Miután mindenkit kiszabadítottunk, a csúnya ZAKS fogságából, menjünk el jobbra, B-23-ra és az ördög odaadja a vasvilláját, amivel visszamegyünk balra, F-4-re. Itt a sok gonoszságot elkövetett ZAKS-ot leszúrjuk vele. Miután elhalálozott leesik ujjáról a varázsgyűrű (ZAKS RING). Ezzel már csak haza kell találnunk...

OCSOVSZKI DÁVID és NÉMETH ATTILA

Tipphalmaz a Commodore Világ-ból:
Az alábbiakban nem adunk lépésről-lépésre receptet, csak néhány tippet a fontosabb mozzanatokhoz. Ezek, és a mellékek térképek alapján talán már nem okoz gondot senkinek a játék megoldása. A tippek nagy részét Steiner Balázs és Szántó Tibor, budapesti olvasóink küldték el nekünk - ez úton is szeretnénk megköszönni munkájukat.

  • Kezdetben a Weirdhenge névre hallgató helyszínen álldogálunk egy obeliszk alatt, amelynek a tetején egy gyémánt és egy tőr (DAGGER) várja, hogy felvegyük őket. Innen sajnos nem tudunk felkeveredni az obeliszkre, de később természetesen majd visszatérünk ezekre a dolgokra is. Jobbra a Haunted Swampban egy újabb gyémántot találunk. Ugráltuk át a köveket ás tovább a süllyedő vízinövényeken, de közben nem árt vigyáznunk a szellemekkel. Az egyik növényen egy békát találunk, aki azt kéri, hogy mentsük meg. Kiderül róla, hogy ez Dora, az egyik elvarázsolt barátunk (DORA FROG).
  • Továbbhaladva jobbra, egy kis szigetre érkezünk, ahol találkozunk Glendával, a jó boszorkánnyal. Ha beszélgetünk vele, akkor azt mondja, hogy elvesztette Goblino névre hallgató macskáját és nagyon aggódik érte. Tovább jobbra és a vízinövények átugrálása után megtaláljuk az "Igyálmeg" varázsitalt (DRINKME POTION). Továbbhaladva egy vulkán lábához érkezünk, valamint találunk egy újabb gyémántot. A vulkán csúcsa előtt ugorjunk fel az egyik, majd a másik felhőre (sokadik próbálkozásra talán sikerül), mert a továbbhaladást jobbra forró láva zárja el - erre persze csak a játék végén lesz szükség, mert a kritikus helyen csak a barátaink kiszabadítása után jelenik meg majd két felhő. Egyelőre tehát csak visszafelé vezet út.
  • A Weirdhenge-től balra a varázslatos monolithoz (Mysterious Monolith) jutunk. Vegyük fel a kulcsot (BACKDOOR KEY) és a gyémántot, majd tovább a bokros ligetbe (Bushy Grove), ahol a tisztás közepén Dylan fekszik bokorrá változtatva. Ez nem zavar bennünket abban, hogy beszélgessünk vele és megtudjuk tőle, hogy ő most bokor és utál bokor lenni.
  • Innen balra egy kút van, amibe később majd lenézünk, de most egyelőre ugorjuk át és menjünk tovább balra. A kastély bejáratoz egy vizesárkon tudunk átjutni, amelyben egy cápa úszkál. A cápa uszonyára ráugorva tudunk átjutni, a másik parton egy üres tejesüveget (EMPTY MILK BOTTLE) és egy szemeteszsákot (BAG OF RUBBISH) vehetünk fel. Ez csak egy lehetőség: nem vesszük fel őket, mert csak bonus-tárgyak. Inkább kinyitjuk a kulccsal a kastély ajtaját és kalandokra éhesen bevonulunk.
  • A kastélyban mindenekelőtt találunk egy fogantyút (HANDLE). Ezzel felhozhatjuk a kútból a vödröt (BUCKET), amit a vulkán lábánál fortyogó gejzírből meg is tölthetünk (BUCKET WITH HOT WATER). Visszatérve a kastélyhoz: itt akár le is pakolhatjuk a tárgyainkat. Célszerű a megszerzett dolgokat mindig egy helyre összegyűjteni, mert onnan egyszerűbb kiválogatni azokat, amelyet a közeljövőben használni fogunk. A jobbra lévő lépcsősoron felugrálva az Upper Gallery nevű helyre, megszerezhetjük az aranykeresztet (GOLD CROSS) és egyből le is vihetjük a "raktárba".
  • A Tower with a view ágyán egy gyémántot találunk. Az ablakból ugorjunk át a felhőre, amelyek folyamatosan vékonyodnak (majd kilyukadnak, ahogy rajtuk állunk. Helyezkedjünk úgy, hogy a bal szélen álljunk, és amikor a felhő kilyukad, az alattunk levő felhőre pottyanva egy újabb gyémántot vehetünk fel. Miután visszavergődtünk a hálószobába, az iménti felhőről ugorjunk egy nagyot balra és egy ötös csoportban álló felhőalakzathoz érünk. A jobb felsőn egy gyémánt van és a felhők között levő tetőről felvehetjük a porrongyot (CLOTH DUSTER). A jobb alsó felhőről jobbra ugorva beesünk a bokros tisztáson álló fák ágai közé. Az erkélyen végigugrándozva megszerezhetjük a vastag ágat (BIG STICK), továbbá a korlát egyik (utolsó előtti darabját kiemelve egy elrejtett gyémántra bukkanunk (a korlátdarab felesleges, dobjuk el).
  • A fa csúcsához történő feljutást gonosz majmok akadályozzák, akik kókuszdiókat dobálnak a fejünkre. A Tree Top jobb felső párkányáról ugorjunk egy nagyot ás a monolit tetején landolunk. Nicsak, egy fekete macska (BLACK CAT). Vegyük magunkhoz, mert lehet, hogy Goblino névre hallgat és egy jó boszorkány nagyon aggódik már érte... A monolitról jobbra ugorva a Weirdhenge tetejére esünk le, ahol felszedhetünk egy gyémántot és a tőrt (DAGGER). Jobbra leugorva menjünk el Glendához és adjuk neki vissza a macskáját. Nagyon örül neki és cserébe kérhetünk tőle valamit. Dizzy a famíliáját sújtó átok feloldását kérné, de Glenda ehhez nem elég erős: csak Dylant tudja megszabadítani és ehhez is előszór Dylan egy darabjára van szüksége, továbbá valamivel be kellene gyújtania az üstje alá.
  • A kútba leugorva felvehetünk egy gyémántot és bemehetünk a benyíló folyosón, ahol valami ragadós dolog (SOMETHING STICKY) kerül a kezeink közé. Ha felvesszük, akkor nem nagyon tudjuk letenni. A későbbiekben viszont majd jó szolgálatot tesz nekünk. Az elfeledett sziklabörtönben (Forgotten Dungeon) zöld sav csepeg a mennyezetről és az itt álló asztal alatt egy ősi lámpa (ANCIENT LAMP) hever.
  • A trónteremben (Throne Room) a herceg a Jó és a Rossz harcáról fecseg. Közben mi felvehetjük a trón melletti gyémántot. Ide kell elhoznunk a békává változott Dorát (DORA FROG): a szép herceg megcsókolja, amitől Dora természetesen életre kel. Innen balra a várkastély másik kijáratát találjuk. Nyomjuk le a kallantyút és beindul egy ide-oda mozgó híd, amelyen meg kell próbálnunk átfutni. A másik oldalon egy dobozban megtaláljuk az "Egyélmeg" süteményt (EATME CAKE). Nem fontos felvenni: a későbbiekben odaadhatnánk hatalmasra nőtt Daisy-nek, de az csak még nagyobbra nőne tőle. Innen balra agy kardot látunk a sziklába ágyazva: aki ezt innen kihúzza, az lesz Magicland új királya. Ha a kezünkben van a ragadós dolog, akkor fel tudjuk venni és a továbbiakban egy bizonyos King Dizzyt irányítunk, aki a legendás Excaliburral hadonászva halad végső célja felé. Sajnos a ragadós dolog miatt a kardot sem tudjuk többé letenni, tehát innen már csak két tárgy lehet egyszerre nálunk. Balra Dozyt (áthatjuk, amint éppen hortyog. Sajnos nem tudjuk felébreszteni, mert ehhez valami nagyon nagy sokkhatásra lenne szükség. Mellőle felvehetjük a mérgezett almát (POISONED APPLE).
  • A kastély hálószobájában az ablakból felugorhatunk az ágy tetejére és innen balra ugorva az Upper Gallery erkélyére fogunk pottyanni. Egy lépcső vezet felfelé, amelyen összeszedjük a gyémántokat és a legmagasabb toronyban felvehetjük a varázspálcát (LIGHTNING ROD).
  • Vegyük magunkhoz a varázspálcát és a lámpást, majd menjünk el velük Dozy-hoz. Rakjuk le őket közvetlenül elé, majd menjünk vissza a porrongyért is, amellyel a lámpát megdörzsölve előjön egy szellem. Azt mondja, hogy nem teljesíti a kívánságainkat és már vissza is mászott a lámpásba. Harmadik próbálkozásunkra viszont ugorjunk egyet a levegőbe és hatalmas robbanás következtében Dozy is felébredt. Azt mondja, hogy ő most már elmegy haza és otthon folytatja az alvást...
  • Dozy-tól balra egy híd vezet, de ezt egy troll zárja el ás azt mondta, hogy csak 30 aranyért cserébe hajlandó átengedni. Erről sajnos szó sem lehet! Ide hozzuk magunkkal a tört és a nagy faágat (BIG STICK): a tőrrel vágjuk el a troll elé kikötött kecske "pórázát", aztán a faággal hajtsuk neki a trollnak, akit szépen feledésbe taszít. A hídon átjutunk a Jégkastélyba, amelynek a bejáratánál szegény Denzil jégbe fagyva üldögél. Hozzuk ide magunkkal a forró vízzel teli vödröt és öntsük rá. Ettől Denzil-nél visszaáll a normális testhőmérséklet, sőt, még nekünk adja a walkman-jét is (PERSONAL STEREO).
  • A Jégkastély alagsorában az egyik fáklyát le lehet emelni a falról (BURNING TORCH). Ehhez először is át kell jutnunk cseppet sem barátságos vámpíron, aki elzárta az utat lefelé vámpírok nagyon félnek a keresztektől, különösen, ha azok aranyból vannak (GOLD CROSS). A fáklya levétele egy rejtekajtót nyit meg jobb felé, ahol a hatalmas méretűre dagadt Daisy raboskodik (mivel nem tud kijönni az ajtón). Daisy már szívrepesve várta Dizzy királyt, aki szerint a hölgy kissé elhízott, de azért majd segít rajta... Mint már említettük, oda lehet adni neki az Egyélmeg-süteményt (EATME CAKE) is, de ettől csak még jobban meghízik - maradjunk inkább az Igyálmeg-italnál (DRINKME POTION), amitől hirtelen visszanyeri normális méretét ás előáll azzal az ötlettel, hogy vegyük feleségül. Ajjaj! Sajnos vissza már nem tudjuk csinálni a zsugorítást, tehát az ijesztő ajánlat alól inkább meneküljünk gyorsan ki innen.
  • Vegyük magunkhoz a tőrt és a mérgezett almát és menjünk el a bokorrá változott Dylan-hez. A tőrrel metsszünk ki bele egy ágat (A LEAF). Vigyük oda Glendázoz őket és ő elhelyezi a fazekában a dolgainkat. Most már csak alá kellene gyújtani, amely célnak nagyszerűen megfelel a Jégkastélyban felvett égő fáklya (BURNING TORCH). Mihelyt odaadtuk Glendának ezt is, máris készen van a gyomirtóval (WEEDKILLER). Ezt Dylan-nél használva, rögtön visszanyeri normális alakját.
  • Most már csak Grand Dizzy maradt hátra, aki a Jégkastély egy rejtett helyén raboskodik, úgy tudjuk megközelíteni, hogy Zaks tornyából ugrunk át a Jégkastély felső részére és onnan lesétálunk. Miután beugrottunk a tükörbe, a világ (és vele Dizzy irányítása is) teljesen megfordul, tehát kissé körülményes lesz a mozgás. Itt először is egy sakkfigura fogad bennünket, amit természetesen azonnal leütünk, hiszen nálunk van az Excalibur. Most már csak tovább kell sétálnunk balra és ott elugrálni Grand Dizzy-hez (elég szórakoztató ezzel az inverz irányítással).
  • A família kiszabadítása után a vulkán felett megjelenik két felhő, amelyek segítségével átjuthatunk a kritikus ponton, be a vulkánba. A vulkán alagsorában a figurával csevegve egy szigonnyal leszünk gazdagabbak. Ez nagyszerű fegyver Zaks ellen: ha felmegyünk a tornyába és lepakoljuk elé, rögtön el is tűnik és csak egy gyűrű marad utána. A gyűrűt vigyük el a szigony tulajdonosának, hogy lássa: fegyverét rendeltetésszerűen használtuk. Ha eddigre már összeszedtük mind a 30 gyémántdarabot, a játék ezzel véget is ér.
  • A fentiekben nem esett szó néhány tárgyról, ami egyébként használható valamire. A Denzil-től kapott walkmant (PERSONAL STEREO) a bárddal el lehet cserélni egy fuvolára, amit a kútból nyíló folyosót elálló patkány ellen szolgál; továbbá a Plussz!-tablettát (POWER PILL) a szellemeknél letéve, nem ér minket bántódás.

Nem rossz dolog ez a DIZZY-sorozat. Valószínűleg lesznek még további részek is, bár ennél a résznél már úgy tűnt, hogy a szerzők mintha egy kis ötlethiányban szenvedtek volna: a játék legtöbb motívuma az "Alice Csodaországban" c. könyvből származik. Egyébkánt tudnánk javasolni a következő rész történetének azt, hogy Dizzy és a teljes tojásfamília véletlenül belepottyan egy hatalmas serpenyőbe és a nép hangos ovációja közepette rántottává sülnek (közben össze kell gyűjteni 30 értékes tárgyat, amit ki lehet tűzni vérdíjnak a szerzők fejére)...

Örökélet: POKE 29623,182

Térkép, Térkép (CoV) , Térkép