The Bard's Tale 1988 - Electronic Arts kaland, RPG | Forrás: Spectrum (48k) Enterprise |
Az Electronic Arts sofwrare-ház BARD'S TALE- sorozata az egyik legnagyobb sikerű játéksorozat a mikroszámítógépekre forgalmazott adventure-játékok között. A program részben a cég jó marketingstratégiájának köszönhetően több százezer példányban kelt el. A bard's Tale és a hasonló jellegű játékok (BLOODWYCH, CURSE OF THE AZURE BONDS, stb,) képviselt kategóriát pontosabban nem is adventure-nek hívják, hanem Fantasy-kalandjátékoknak vagy még inkább szerepjátszó játékoknak (ROLE PLAYING GAME - RPG vagy FRP rövidítést is használnak). Ezeknek alapjául a Dungeons and Dragons-társasjáték szolgál, amelynek szabályait az amerikai TSR Hobbies dolgozta ki. A D&D-ről akár egy egész könyvet lehetni írni (már több alkalommal meg is történt - angol nyelven), tehát most nem kívánunk részletesen foglalkozni vele. Lényege az, hogy a különböző személyek ("karakterek") szerepibe kell beleélnünk magunkat a Kard és a Boszorkányság világában - egy vagy több adott feladatot kell megoldanunk, amelyben különféle szörnyek akadályoznak bennünket. Akit esetleg a D&D-nek nemcsak a számítógépes változata érdekel, az hazánkban is hozzájuthat néhány hasonló jellegű könyvhöz: a Rakéta Könyvek-sorozatban már 4 könyv jelent meg Ian Livingstone tollából ("A Tűzhegy varázslója", "Halállabirintus", stb.) illetve az LSI ATSz. is kiadott egy ilyen könyvet magyar szerzőktől ("A sárkány háborúja").
A következőkben a sorozat első részének, "Az Ismeretlen meséi"-nek (TALES OF THE UNKNOWN) használati útmutatóját közöljük, A játék meglehetősen terjedelmesre sikeredett, kb. 30-35 percnyi szalagot foglal el. Célja a kijutás a Skara domboldalon fekvő városból, amelynek kapuját azonban varázslattal keltett hótorlasz zárja el. Cél tehát a gonosz boszorkánymester elpusztítása, amely feloldja a télvarázslatot. A feladatban nemcsak egy embert, hanem egy csapatot irányítunk: a különböző konfliktushelyzetekben mindig más-más karakter tulajdonságaira lesz szükségünk - tehát az egyes karaktereinket a lehető legmagasabbra kell fejlesztenünk. A következőkben nem lépésről-lépésre receptet adunk (ez ebben a játékkategóriában szinte lehetetlen lenne, mivel teljesen az adott játékostól függ, hogy milyen karakterekkel harcol, milyen módon hajtja végre a feladatokat, stb.), hanem egy útmutatót, néhány tippet és hasznos tanácsot):
Karakterek tulajdonságai
AC (ARMOUR CLASS): szó szerint "fegyver-osztályt" jelent, de célszerűbb a következő fordítás: sebezhetőség. Minél kisebb, annál jobb. Ennek megfelelően -10 a legjobb - ezt (vagy az ennél alacsonyabbat) a program LO-vaI jelzi.
HITS (HIT POINTS): Életerő. Csökkentik a sebesülések, varázslattal viszont gyógyítható. Ebben a sorban szám helyett egyéb jeleket is láthatunk, amelyek a karakterrel történt valamilyen kellemetlenségre utalnak:
COND (CONDITION): A HIT POINTS pillanatnyi állása.
SPPT (SPELL POINT): A varázserő nagysága. A varázslás természetesen csökkenti, de visszanyerhető Roscoe energiaközpontjában, vagy napenergiából (az előbbi magoldás pénzbe kerül, az utóbbi lassú).
CL (CLASS): Osztály, foglalkozás. Az alábbi lehetséges osztályokba tartozhatnak karaktereink:
ST (STRENGTH): Erő. A harcban van jelentősége: nagyobb erő nagyobb sebzést eredményez az ellenfélen.
IQ (INTELLIGENCE): Intelligencia. Magasabb intelligenciájú varázslók több SPELL POINT-ot kapnak.
DX (DEXTERITY): Ügyesség, gyorsaság. Beleszámít a védettségbe.
CN (CONSTITUTION): Alkat, egészség, állóképesség. Magasabb egészség több HIT POINT-ot eredményez.
LK (LUCK): Szerencse. Káros hatások elkerülésében segít.
LVL (LEVEL): Szint. A karakter életcélja a lehető legmagasabb szint elérése, tapasztalat szükséges hozzá. Természetesen minél magasabb szintű egy karakter, annál jobban használhatóak a képességei és annál legyőzhetetlenebb.
EXPERIENCE: tapasztalat. Harcban szerezhetjük, a magasabb szint eléréséhez szükséges.
GOLD: arany. Érdekes módon az italon kívül minden pénzbe kerül...
S C M W: A karakter által használható varázslatok fajtája és szintje. A varázsszint nem azonos a karakter szintjével! A varázsló minden második szinten szerezhet új varázsszintet.
A karakterek fajtái (RACE):
A program kezelése
A játék vezérlése túlnyomórészt menük útján történik, de néhány billentyű is szerepet kapott. Ezek a következők:
'1-6': a karakterek adatai.
'E': (EOUIP): tárgy használatba vétele.
'T': (TRADE): tárgy átadása másik karakternek. Ha tárgyat akarunk átadni, a 'T' után a tárgy, majd a karakter számát nyomjuk, ha aranyat, akkor a 'G'-t, a pénzösszeget és a karakter számát.
'D': (DROP): tárgy eldobása. Eldobott tárgy kiesik a játékból.
'P': (POOL GOLD): a társaság pénzének összegyűjtése.
'U': (USE ITEM): tárgy használata. Szükséges a tárgyat használó karakter, valamint a tárgy száma.
'P': (PARTY ATTACK): belharc.
'I': haladás előre, csak szabad úton.
'K': haladás előre, ajtón át is.
'J': fordulás balra
'L': fordulás jobbra
'C': (CAST A SPELL): varázslás. Szükséges a varázsló száma, valamint a varázslat neve (Lásd később).
'B': (BARD SONG): éneklés. Szükséges a bárd száma, valamint a dal száma (1-6).
'V': a hang ki-bekapcsolása
'N': új sorrend megadása a csapatban
'BREAK': (vagy két gomb egyszerre): Pause, bármelyik gomb után folytathatjuk a játékot.Ha csata közben lenyomjuk a
'7' és '8' billentyűket, akkor a harc gyorsabb lesz,
'5' és '6' billentyűket, akkor lassabb lesz.
Újbóli megnyomásra pedig ismét gyorsul ill. lassul.
Menük
Starthely (GUILD OF ADVENTURERS)
| |
Felszerelések boltja (GARTH'S EOUIPMENT SHOPPE) Először az üzletelni kívánó karakter számát kell megnyomnunk (vagy az 'E'-t a bolt elhagyásához), majd a következő menüt kapjuk:
| |
Továbbképző hely (REVIEW BOARD)
| |
KOCSMÁK (TAVERNS)
| |
Templomok (TEMPLES) A templomok rendeltetése a gyógyítás. A HP (HIT POINTS) visszaadását 10 arany/pont arányban végzik, komolyabb bajok gyógyítása 24.000 arany körüli összegbe kerül. | |
Energiaközpont (ENERGY EMPORIUM) Itt szerezhetjük vissza elhasznált SPELL POINT-jainkat, 15 arany / pont érték ellenében. |
Ládák (CHESTS)
Harc
|
A varázslók által alkalmazható varázslatok:
Néhány tudnivaló a varázslókkal kapcsolatban, mielőtt rátérnénk a varázslataik kódszavainak és azok hatásának ismertetésére:
A varázslók minden varázslata - a varázslat erejétől függően - bizonyos mennyiségű SPPT-fogyasztást eredményeznek. Mint már említettük ez Roscoe Energiaközpontjában pótolható egy jó adag pénzért vagy nagyon lassan visszanyerhető a napenergiából. A varázslatokhoz szükséges SPPT-mennyiségeket a varázslat szintje mellett, a / jel után tüntettük fel.
Conjurer
Szint | Varázslat | Célpont | Hatás |
1/2 | MAFL | - | Mágikus |
1/3 | ARFI | ellenség | Támadás tűzzel (-1-4 HP a célponton) |
1/2 | SOSH | saját | Láthatatlan pajzs a varázsló védelmére (-1 AC) |
1/2 | TRZP | - | Csapda eltávolítása varázslattal |
2/3 | FRFO | - | Fagyasztás, az ellenfelet könnyebb megsebezni, lelassul |
2/3 | MACO | - | Iránytű |
2/4 | BASK | karakter | Növeli a csapat egy tagjának az ügyességét a harcban |
2/4 | WOHL | karakter | Valamely karakter gyógyítása 2-8 ponttal |
3/5 | LERE | - | Mágikus fény, a MAFL-nál sokkal nagyobb hatású |
3/4 | LEVI | - | Antigravitáció egy ideig. A csapat átrepülhet a csapdák felett vagy a fel/lejáratokon |
3/5 | WAST | ellenfél | Energiacsapás az ellenfélre (-4-16 HP) |
3/5 | MAST | ellenfél | Vakítás, az ellenfelek a következő támadásukat elvétik |
4/6 | INWO | - | Szellemidézés, a csapatban egy hatalmas farkas jelenik meg |
4/6 | FLRE | karakter | Gyógyítás. 6-24 HP-t visszaad, de gyógyítja a mérgezést és az őrületet is |
4/6 | POST | ellenfél | A célpont megmérgezése |
5/7 | GRRE | - | Mágikus fény. nagy területen (titkos ajtók feltárásához is) |
5/7 | WROV | karakter | Növeli az egyik harcoló karakter ügyességét |
5/7 | SHSP | - | Energiacsapás az ellenség csapatára (-8-32 HP) |
6/8 | MALE | - | Az előbbinél hosszabb ideig tartó antigravitáció |
6/9 | INOG | - | Szellemidézés, a csapatban egy nagyon esős ogre (mint Apex, a H.O.T.M.-ben) jelenik meg |
7/12 | FLAN | - | Gyógyítás. Ugyanaz mint a FLRE, de a csapat mindegyik karakterére vonatkozik |
7/15 | APAR | - | Teleportálás dungeon-on belül |
Magician
Szint | Varázslat | Célpont | Hatás |
1/3 | AIAR | - | légpajzs a varázsló védelmére (-1 AC) |
1/3 | VOPL | karakter | Mágikus erőt ad a karakter fegyverének a harcban, nagyobb sebet okoz az ellenségnek |
1/2 | STLI | - | A csapat körül lévő fémtárgyak csillogtatása, azaz mágikus fény rövid ideig |
1/2 | SCSI | - | helymeghatározás a dungeon-on belül |
2/5 | WIST | ellenfél | Energiacsapás, a célpont "megöregszik", azaz gyengül a támadása és védekezése |
2/5 | MAGA | karakter | Ugyanaz, mint a VOPL, de jóval hatékonyabb |
2/4 | HOWA | ellenfél | Energiacsapás egy ellenséges élőhalott ellen, -6-24 HP erejéig |
2/5 | AREN | - | Csapdafigyelő |
3/6 | MYSH | - | Energiapajzs a csapat körül, -2 AC minden karakteren |
3/6 | OGST | karakter | Annyi energiát ad egy karakternek, mintha az ogre lenne |
3/7 | MIMI | - | Növeli az egész csapat fegyvereinek hatékonyságát (-2 AC mindenkin) |
3/6 | STFL | - | Energiacsapás tűzzel az ellenséges csapat ellen, mindegyiken -6-24 HP |
4/8 | SPTO | ellenfél | Energia elvonás az egyik ellenféltőt, -12-48 HP erejéig |
4/7 | DRBR | - | Sárkányláng. Hasonló a: STFL-hez, de minden ellenfélen 8-32 HP-t sebez |
4/7 | STSI | - | Mágikus fény, nagy hatással (titkos ajtók feltárásához) |
5/8 | ANMA | - | Antimágia a csapat védelmére (pl. sárkányláng vagy illuziószörnyek ellen) |
5/8 | ANSW | - | Mágikus kard (JOE THE SWORD) segítségül hívása a csapat védelmére |
5/8 | STTO | ellenfél | Kővé dermeszt egy ellenfelet (megelevenedett kőszobrot halott kőszoborrá) |
6/9 | PHDO | - | Ideiglenes ajtó. A következő lépésre felemeli a falat a csapat előtt |
6/10 | YMCA | - | Mint az AIAR, de az egész csapatnak és végtelen ideig (-2 AC mindenkin) |
7/12 | REST | - | Az egész csapat HP-a a maximumra emelkedik. |
7/14 | DEST | ellenség | Halálcsapás. Egy ellenség kivégzése |
Sorcerer
Szint | Varázslat | Célpont | Hatás |
1/3 | MIJA | ellenfél | Energiacsapás, -2-8 HP a célponton |
1/2 | PHBL | - | Illúziópajzs. A csapat tagjait nehezebben látja az ellenfél (-1 AC mindenkin) |
1/2 | LOTR | - | Csapdakeresés |
1/3 | HYIM | - | Hipnózis. Az ellenséges csapat összes tagja elvéti a következő támadást |
2/4 | DISB | - | Védekezés egy illúzióvarázslat ellen. A csapat tagjai nen hisznek az illúziószörnyben |
2/4 | TADU | - | Dummy segítségül hívása |
2/4 | MIFI | ellenség | Energiacsapás. Akár a MIJA, de -3-12 HP folyamatosan a szintváltásig |
2/4 | FEAR | - | Félelem. Csökkenti az ellenséges csapat védekezésének és támadásának a hatékonyságát |
3/5 | WIWO | - | Illúziófarkas segítségül hívása (addig harcol míg legyőzik vagy DISB-et nem alkalmaznak ellene) |
3/6 | VANI | - | A varázstó láthatatlanná válik az ellenség számára (-5 AC). Hatékonyan lehet vele támadni |
3/6 | SESI | - | Hatékony csapdakeresés |
3/5 | CURS | - | Átok. Az ellenfél alig tud valami kárt tenni a csapatban |
4/7 | WIWA | - | Illúziózsoldos segítségül hívása |
4/6 | INVI | - | Láthatatlanság a Csapatnak (minden karakterünkön -4 AC) |
4/7 | CAEY | - | Teljes sötétség a hadszíntéren (tolvajok előnyben) |
5/8 | DIIL | - | Akár a DISB, de az összes illúziószörnyet megsemmisíti (a sajátjainkat is!) |
5/7 | WIOG | - | Illúzióogre segítségül hívása |
5/8 | MIBL | - | Energiacsapás tűzzel. Akár a MIJA és MIFI, de az összes ellenfélen és -10-40 HP |
6/10 | WIDR | - | Illúziósárkány segítségül hívása |
7/12 | WIGI | - | Illúzióóriás segítségül hívása |
7/11 | SOSI | - | Az összes csapda felfedezése végtelen ideig |
Wizard
Szint | Varázslat | Célpont | Hatás |
1/6 | SUDE | - | Szellemidézés, egy zombi vagy egy halott harcol a csapatunkkal együtt |
1/4 | REDE | - | Energiacsapás, -16-80 HP az élőhalott ellenfeleknek |
2/8 | LESU | - | Szellemidézés, kisebb démon segítségül hívása |
2/8 | DEBA | ellenfél | Energiacsapás, -32-128 HP az ellenség oldalán harcoló démonnak |
3/10 | SUPH | - | Szellemidézés, egy közepes erejű ghoul segítségül hívása |
3/10 | DISP | karakter | Gyógyítás a csapat valamely megmérgezett karakterén |
4/12 | PRSU | - | Szellemidézés, közepes erejű démon segítségül hívása |
4/11 | ANDE | karakter | Egy halott karakter feltámasztása a harcra |
5/41 | SPBI | ellenség | Egy ellenség átállítása a mi oldalunkra |
5/14 | DMST | - | Ugyanaz, mint a DEBA, de a démonok csapatára |
6/15 | SPSP | - | Szellemidézés, élőhalott (spectre) segítségül hívása |
6/18 | BEDE | karakter | Hasonló az ANDE-hez, de a feltámasztott karakter életben is marad 1 HP-vel |
7/22 | GRSU | - | Szellemidézés, nagy erejű démon segítségül hívása |
A bárdok dalai
A bárdok énekeltetésével nem az ellenséget tudjuk hetedhét határba riasztani (bár az sem elképzelhetetlen...), hanem a varázslók egyes trükkjeihez hasonló gyógyító (vissza néhány HP) és energiát adó (-AC pontok) hatásokat érhetünk el vele. Egy bárd mindig csak egy dalt énekelhet, ha egy másikat határozunk meg neki, akkor az eddigit abbahagyja (megszűnik a hatása is) és az újat kezdi el. A daloknak az alábbi hatása van:
Dal | Hatás |
FALKENTYNE'S FURY | Harci dal, növeli a csapat támadásának hatékonyságát |
SEEKER'S BALLAD | Tungsram-nóta, világít, amikor bóklászunk, de növeli a támadást is fegyveres harcban |
WAYLAND'S WATCH | Nyugtató, a csapat kevesebb sérülést szenved harcban |
BADHR'S KILNFEST | A "Kalmopyrin helyett" c, kompozíció. A bárdot gyógyítja mászkálás közben, a csapat sebeit harc közben |
TRAVELLER'S TUNE | Gyorsabbá teszi a harcolókat, nehezebb lesz őket eltalálni |
LUCKLARAN | Antimágia. Védettebbé teszi a csapatot a különböző varázslatok ellen |
Megoldás
Ha megvan a jónak ítélt karaktertársaságunk, és valamennyire ismerjük a várost, rendeljünk bort a délkeleti kocsmában. Az itókáért meg kell fáradnunk, ugyanis a pincében található, amely egy egyszerűbb dungeon. Találhatunk benne lejáratot a város csatornáiba, amelyek három szinten egymás alatt helyezkednek el. Célszerű errefelé addig bóklászni, amíg elérjük legalább az ötödik szintet. A legalsó szintre egyelőre nem tudunk lejutni, viszont fölötte egy varázsszáj arról tudósít, hogy egy Tarjan nevű őrült száz éve istennek kiáltotta ki magát. Ezzel az információval és kellő szinttel látogassuk meg az Őrült Isten egyik templomát a főtéren. Ha tudjuk az őrült nevét, a főpap hívőnek minősít minket, és beléphetünk a katakombába. A katakomba második szintje igen alkalmas a tapasztalatszerzésre (és a meghalásra). Ha megnéztük a boszorkánymester főpapot és a házisárkányt, lemehetünk a harmadik szintre Öljük meg Aildrek király szellemét (Spectre), így megtaláljuk a Szemet. Hallottunk már egy testetlen hangtól a Szem elvesztéséről, az Őrült haláláról és a toronyba repülésről, megtudhattuk, hogy Tarjan kőtestét Harkyn birodalmában keressük. Megújult erőkkel (és lehetőleg legalább tizenvalahanyadik szinttel) nézzük mag mit csinál a szürke sárkány a városban. Meglepetésünkre Harkyn kastélyát őrzi (aki egyébként a város bárója). Nem árt megnézni a kristálykardot és az őrkapitány (aki mellesleg nindzsamester) megölése után felmehetünk a következő szintre. Itt jól körülnézhetünk, addig amúgy sem tudunk továbbjutni, amíg valamelyik varázslónk teleportálni nem tud (APAR). Ha megvan a varázslat, ugorjunk fel a kastély harmadik szintjére, elég mászkálás után találkozhatunk Harkyn báró őrségével, amely 396 dühödt harcosból áll. Kemény ellenfelek, nem árt, ha első három karakterünk AC-je a LO körül mozog, van sok ellenfélre ható fegyverünk, és segítőnk Is tud ellenfélre hatni. Tovább közlekedve megtaláljuk az őrült isten szobrát, amelybe a Szem azonnal belerepül, és a szobor feltámad. Öljük meg az istent, ekkor hirtelen teleportálnak Kylearan tornya mellé. (TO THE TOWER FLY...) Menjünk be a toronyba, amely ugyancsak egy szintes, de ez annál nehezebb. Összevissza teleportálgatnak, és a mi teleportvarázslatunk itt nem működik. Szerezzük meg az ezüst háromszöget, majd látogassuk meg Kylearan urat, aki meglepetésünkre Skara Brae jó varázslója. Próbáit most teljesítettük, képesek lehetünk Mangar, a főellenség elpusztítására. Tornyába, amely egy ötszintes halálcsapda, csak ónixkulcs használatával juthatunk be, amit rögtön kézhez is kapunk. Rég fúrja oldalunkat a kocsma legalsó szintje, teleportáljunk le! Találhatunk egy hosszú lépcsőt, amely puszta véletlenségből éppen Mangar tornya mellé vezet, amelybe bejuthatunk új kulcsunkkal. Huszadik szint alatt azonban inkább a kastély szörnyeit nézegessük, mert a torony nem jó gyerekszoba.
Mangar tornyának első szintjén nincsen semmi rendkívüli (azon kívül, hogy kellően alacsony szintű karakterek pillanatokon belül végzetükre találnak). Teleportáljunk fel a másodikra, vagy kérjük meg erre a varázsszájat. Itt az ezüstkör megszerzése a célunk, ezután haladjunk tovább fölfelé. A harmadik szinten hihetetlen mennyiségű utalást találunk egy istenre - persze nem ok nélkül. Ha ugyanis az ezekből összegyűjtött információt (LIE WITH PASSION AND BE FOREVER DAMNED) elmondjuk a varázsszájnak (szavanként kell beírni ENTER-ezve), előkerülnek az elveszett lépcsők, és szabad az utunk a negyedik szintre. Itt sok az érdekesség, de továbbjutásunk szempontjából csak az az igazán lényeges, hogy eljussunk a 0,0 pozícióban levő hiányos mennyezethez, és fölteleportálhassunk utolsó szintünkre. Ezen sok kellemetlen meglepetés érhet, a programozó gondoskodhat arról, hogy ne legyen mindenki életben végcél elérésekor. Rövid téblábolás után a három ezüstalak segítségével bejuthatunk a végső halálterembe, és a Látomáscsapda (SPECTRE SNARE) megszerzése után szembesülhetünk Mangarral és közeli barátaival (két Nagyobb Démon és három Vámpírlord; még szerencse, hogy Mangarból csak egy van!). Célszerű a lehető leggyorsabban kiírtani őket, ugyanis a Démonok karaktereink agyát ejtik foglyul, a Vámpírlordok szintjeinket szívogatják, Mangar pedig békésen idézi a többi szörnyet a háttérben. A gonosz csoport halála után megjelenik régi ismerősünk: Kylearan, és gratulál. Gratulációját fejenként hárommillió aranyban és tapasztalat-pontban fejezi ki, valamint közli, hogy célunkat teljesítettük, a télvarázslat hamarosan véget ér.
Néhány hasznos tipp és trükk:
Térképek, és jegyzetek
Skara Brae városa
1 | Starthely | 10 | Kőgólem szobra |
2 | Felszerelésbolt | 11 | Szürkesárkány szobra |
3 | Továbbképző hely | 12 | Kőóriás szobra |
4 | Kocsma, csak itt kapható bor | 13 | Orge Lord (emberevő óriás) szobra |
5 | Roscoe Energiaközpontja (Spellpoint visszaadó) | 14 | Szamuráj szobra |
6 | Kocsmák | 15 | Harkyn báró kastélya |
7 | Templomok | 16 | Kylearan tornya |
8 | Hótorlasz által elzárt városkapu | 17 | Mangar tornya |
9 | Az Őrült isten (TARJAN) temploma | 18 | Bejárat a csatornána |
1 | Környék leírása | 3 | Ritka borok |
2 | Lejárat a második szintre | 4 | Finom borok |
1 | Nagy adag nyálka a falon | 5 | Egy óriáspókot véstek itt a falba |
2 | Nagyon meleg a csatornavíz | 6 | Teleport 6A-ba |
3 | "A gólemek kőből vannak" (felirat) | 7 | Pókisten szobra. Érintésre mérgespókká válik. |
4 | Itt valami különös történik | 8 | Lejárat |
1 | "Ne törődj azzal, mi megértéseden túl van" | 5 | Nyomok vezetnek keletre |
2 | "Nincs szabadulás, míg a hét szó el nem hangzik" (Mangar 3) | 6 | Teleport 6A-ba |
3 | Ide fénysugarat tükröztek. Az áthaladás -30 HP mindenkin | 7 | Felirat: "Thor Odin leghatalmasabb fia" |
4 | Varázsszáj: "Tudd, hogy egy sokak által őrültnek tartott Tarjan nevű ember száz évvel ezelőtt varázslatos erőkkel istennek neveztette ki magát Skara Brae-ben. Alakja kőbe zárva vár, míg egész nem lesz ismét." | 8 | Valami bűzlik |
9 | Lyuk a padlón | ||
10 | Itt néhány rohadt csont és ruha van |
1 | Keresd a látomáscsapdát a falak mögül | 4 | Teleport 4A |
2 | Lyuk a mennyezeten | 5 | Teleport 5A |
3 | "Az idő keze ír, és törölni képtelen" | 6 | Sok fölfelé haladó lépcső (Mangar tornya mellé) |
1 Leírás: "Körülöttetek több mérföld kanyargó, szeles alagút. A beavatottak ősi csontjai kiállnak a földből."
2 Kb. "Tizenöt ajtóval keletre mész, és ott lészel, lelkeken lakomáznak a Sötétnek honában." (vers)
3 Lejárat
4 A temetési előkészítő terem. Az Őrült papjain kívül kevesen látták úgy, hogy életben maradtak volna...
1 Állandó varázslatokat elveszi.
2 "Bashar Kavilor Főpap szobái. Készülj a halálra"
3 Bashar Kavilor lakószobája. Ezt ordítja: "Hitetlenek! Álljatok ki az Őrült igaz szolgájának dühének!" A gép szerint bajban vagyunk. Igaz lehet, a főpap Mester Sorcerer.
4 Hang: "Repül a toronyhoz... Egy Őrült meghal... Egyszer eltűnt a Szem" (vers) Ez arra céloz, hogy a Szemmel feltámasztott Őrült megölése után a toronyhoz repülünk.
5 A Főpap kincseskamrája. Házisárkánya, Sphynx őrzi. Azt mondja: "Sphynx eszik most". Morog. (Szürkesárkány. Menekülés esetén 5A-ba teleportálódunk.)
6 Lejárat
Catacombs 3 (Katakomba 3)
(A "?"-lel jelölt helyen megszűnnek az iránytű, a csapdafigyelő, és a pajzsvarázsalatok)
1 | Teleport 1A | 4 | Teleport 4A |
2 | Aildrek Boszorkánykirály hullája, most a sötétség teremtménye. Azt sziszegi: "Most, halandók, iszom a lelketekből!" Nála van a Szem | 5 | Teleport 5A |
3 | Teleport a starthelyre | 6 | "Keresd az Őrült kőalakját Harkyn rezidenciájában" |
1 | Gólem | 7 | Átjárás nincs |
2 | Három márványlépcső vezet a Báró trónjához | 8 | Kristálykard |
3 | A Báró trónja. Ha bárd ül rá, kinyílik a titkos ajtó, másokat sebez | 9 | Ajtóra írva: "Őrszoba - csak tagoknak" |
4 | Az Őrparancsnok (nindzsamester) | 10 | Teleport 1-be |
5 | Királyi Hálószoba | 11 | A királyi börtöncella. Forró szén szaga érződik |
6 | Feljárat | 12 | Hat köntösös harcos |
1 | Lyuk a tetőn | 8 | Teleport 8A-ba |
2 | Valami nincs egészen rendben itt | 9 | Összeaszott ember. válaszoljatok e kérdésre, hogy továbbhaladhassatok: Egyszer élő ember, most élő Halál, vért iszik, s lélegzetet lop." A válasz: VAMPIRE (vámpír). |
3 | Undorító bűzös a levegő | ||
4 | Elhanyagolt könyvtár | 10 | Teleport 10A-ba |
5 | Teleport 5A-ba | 11 | Itt található az Ezüstnégyzet |
6 | Rabszolganegyed | ||
7 | Varázsszáj: "Múlt hadjáratokat vívtak régen holt emberek, kincsek vesztek el a vérrel öntözött csatamezőkön... Az egy Isten felemeli tüskekoronás fejét és erőt ad a barátnak" Ha SHIELD (Pajzs) szóval válaszolunk, megkapunk egy Ybarrashield nevű csodakütyüt |
1 | Öregember kérdezi: "Mely kocsma fekszik az Éji Ijász utca mellett?" A válasz: Skull Tavern (Koponya Kocsma) Ha megtámadjuk, az öregen kívül még 4 kisebb démonnal is meg kell vívnunk. | 5 | Teleport 5A-ba |
6 | "A Barakkok" | ||
2 | "A Kristálykard darabokban hagyja a Kristálygólemet" | 7 | Harkyn testőrsége: 396 Berseker |
3 | Teleport 3A-ba | 8 | Egy 15 láb magas harcos régi szobra. Ha nálunk van a Szem, belelebeg, és életre kel az Őrült Isten. Legyőzése után teleportálás Kylearan tornya mellé. |
4 | Teleport 4A-ba |
1 Teleport 1A
2 Teleport 2A
3 Teleport 3A
4 "Minthogy őrző, járnia kell, nevének első fele sziklát jelent"
5 Varázsszáj: "Nevezd meg a Hideget, Megjövendöltet, Kétszereset" A válasz Stone Golem (KOGÓLEM), erre lelopott 5A-ba
6 Itt található az Ezüstháromszög.
7 "Nevezd meg a végtelen mellékutat, s utad szavad" A válasz SINISTER (Szörnyűség, a város végtelen útjának neve)
8 Felirat: "Földből van, bár lélektelen, élő szoborként egész"
9 Testetlen hang: Óvakodj a fullánktól a Kígyó végén
10 Kristálygólem
11 Ajtó, ha válaszoltunk az 7. varázsszájnak.
12 Ajtók zárva. (Ez a Kígyóút fullánkja.) ,
13 Teleport 13A
14 Kylearan, Skara Brae jó főmágusa. "Tegyétek el fegyvereiteket, ó bizalmatlanok! Próbáimat kiálltátok, és most mehettek igaz próbátokra, amely a Sötét Mangarnak, Skara Brae gonosz főmágusának elpusztítása. Tornya, amely a város szemben levő sarkában áll, egy ötszintes halálcsapda. Csak onyx kulcs segítségével juthatunk be. Sok szerencsét, és emlékezzetek: amit láttok, nem mindig a valóság. Megkapjuk az onyx kulcsot.
1 | Teleport 1A | 5 | Előttetek fekszik a halálmező |
2 | Talányos vers a gonosz karmaiba vivő északi folyosóról | 6 | Előttetek fekszik a menekülés, ó hűségesek |
3 | Teleport 3A | 7 | "Kitartás mindenben" szól a száj, feldob egy szintet |
4 | Teleport 4A |
1 | Lyuk a padlón | 4 | "A látomáscsapda elkap egy ellenfelet és kiszorítja belőle a lelket" |
2 | Előtetek fekszik a menekülés ó hűek! | 5 | Feljárat |
3 | Varázsszáj: "Két forma veled, egy közelben, mondd a formát, a végsőt leled." Válasz: CIRCLE (kör), erre megkapjuk az ezüstkört | 6 | Teleport 6A |
1 Izzó szén szaga érződik
2 Teleport 2A
3 "Mint az Egy Isten mondá a harmadik a szenvedély, ha van élet és szerelem" (PASSION)
4 Öregember: "A Kulcsár vagyok. Van valami eladnivalóm csekély ötvenezer arany árért." (Ez a mesterkulcs)
5 "Az Egy Isten másodikja bizonyosan -vel" (WITH)
6 "Egy Istenről beszélünk, végtelen Ő, ötödikje majdnem biztosan légy" (BE)
7 "Ne kutass, először hálj" (LIE)
8 Teleport 8A
9 "Minden földön a negyedik és" (AND)
10 "A sok szinten néhány ősi, de a hatodik .örök" (FOREVER)
11 Varázsszáj: "Mondd az Egy Isten Hétjét sorrendben, és keresd az elveszett lépcsőt" (LIE;WITH;PASSION;AND;BE;FOREVER;DAMNED)
12 Mint az Egy mondá, az első ember áldott, az utolsó átkozott" (DAMNED)
13 Az "Elveszett lépcsők"
1 Lyuk a mennyezeten
2 Itt egy szélroham fúj keresztül
3 Két alvó sárkány ébred fel az áthaladáskor. "Hmm, már megint emberek vacsorára. "Gor", mondja a kicsi "miért nem kapunk disznót is idefent?" Egyébként vörössárkányok
4 Teleport 4A
5 Varázsszáj: "Nevezd meg Odin leghatalmasabb fiát, s nyerd el segítségét." THOR nevére társul hozzánk egy csata idejére
5 Teleport 6A
7 Amikor ide lépünk, az eddigi ajtók fallá válnak, az eddigi falak ajtóvá
8 Nyomok vezetnek délre
9 Teleport 9A
10 Nagy fekete koporsó van ebben a kriptában. Ha kinyitjuk, egy zavart vámpírlord emelkedik ki belőle.
11 Földbe karcolt koponyaforma
12 Teleport 12A
13 "Üdvöz legyetek Mangar kriptájában"
1 Teleport 1A
2 Varázsszáj: "Halál azokra, kik megtámadnák a Hatalmast" Mindenki veszít néhány HP-t. Erre számíthatunk a közeli ajtóknál is.
3 Az ajtón áthaladáskor valakinek elméje fogságba kerül, és saját csapata ellen fordul. Előfordul, hogy egy kisebb sérülés észre téríti, de többnyire meg kell ölni.
4 Teleport 4A
5 Teleport 5A
6 Télsport 6A
7 Frró folyadéktócsa. Pár HP vesztést okoz, majd teleport 7A
8 Az északi falra írva: "Három mértani alak: egy négyzet, egy kör, ás egy háromszög." Ha ezek nálunk vannak, a fal ajtó.
9 Mangar kincstára. (Szokás szerint kincs nélkül) Két sárkány van itt, és igen éhesnek tűnnek. A gép szerint bajban vagyunk. Milyen igaz is... Fajukra nézve egyébként feketesárkányok.
10 "Mi fogja el a leghatalmasabb ellenfelet?" SPECTRE SNARE (Látomáscsapda). A helyes válaszra meg is kaphatjuk ezt.
11 A Sötét Mangarnak, a Skara Brae-i gonosz főmágusnak előszobája. Mély gyűlölettel néz rátok. "Haljatok meg, halandók" - üvölti. Intésével hívja pár barátját. Vajon ki hal meg előbb? Mangar & Co. vagy a dicső kalandorok?