![]() |
Blinky's Scary School 1990 - Zeppelin Games Ltd. kaland |
Spectrum (128k) |
Blinky - az Ijesztő iskola éltanuló kísértete - komoly feladatot kapott: A tanárai Drumtrochie-kastélyba küldik, hogy a szellemírtó Red Laird McTavish-re hozza rá a frászt éjnek évadján, így ítélje "egy életen át tartó" kísértésre. Red Laird McTavish azonban nem bízott semmit a véletlenre: a kastélyt telerakta szellembiztos védelemmel már amennyire az izgő-mozgó óriás csigák, pókok, egerek, legyek annak számítanak. De mivel is hozhatnánk rá a frászt egy harcedzett szellemírtóra? A saját ébresztőórájával! Persze a ház (jelenlegi) ura ezt is gondosan elrejtette, a kastély kertjében! Blinky-nek napnyugtától napkeltéig van rá ideje, hogy a frászt hozza Red Laird McTavish-re. Ha ez nem sikerül, száz évig tartó továbbképző tanfolyamra vissza kell mennie az Ijesztő iskolába!
Blinky a játék kezdetekor (napnyugta után) ott áll a kastély földszinti csarnokában, és rögtön több - előre nem látott - problémával kell szembenéznie: az ébresztőóra a kertben van, de a kastély gondosan be van zárva, csak a vizesárokrendszeren keresztül lehet ki- és bejutni. No, már most itt ugye víz van, Blinki szellem létére - nem tud a víz alá merülni! Ahhoz, hogy ezen segítsünk egy varázsfőzetet kell elkészítenünk az erre a célra megfelelő üstben. Azonban ahhoz, hogy ez sikerülhessen, valamint megtaláljuk Red Laird McTavish hálószobáját, a kastély magasabb emeleteit is el kell érnünk. Márpedig ebben az elfuserált kastélyban nincs lépcsőház(!), és a kezdőképernyőtől balra - a feljárat felé - nagyobb magasságot kellene legyőznünk, mint amekkorát ugorni tud Blinky. Egy profi szellemnek a levitáció semmiség, de Blinky még nem végezte el az ehhez szükséges szaktanfolyamot, ő még a lábain totyog! Ezen egy másik varázsfőzettel segíthetünk... A kezelés igen egyszerű: egyszerre maximum három tárgy lehet nálunk, ezeket a 'tűz' megnyomásával vesszük fel. Ha egy negyedik tárgyat is fel akarunk venni, a legrégebben felvettet lerakjuk helyette. Az ellenfelekkel való érintkezés energiánkat csökkenti, ezt a "műszerfal" jobb oldalán látható sáv jelzi. Ha viszont ránk omlik valami a mennyezetről, vagy karóba esünk, azonnal elvész egy életünk. A bal alsó sarokban a kastély látképe az idő múlását jelzi: minél közelebbi a napfelkelte, annál világosabb a kép. Először tehát egy varázsfőzetet kell elkészítenünk, amivel a magasságokat győzhetjük le. A start képernyőn elolvasható a recept - az külön kalandjáték, hogy az olvashatatlan karakterkészletet kibeűzzük. Balra a magas fal alatt pedig épp fortyog egy (kék) üst (1. kép). Négy összetevőt kell begyűjteni, és tetszőleges sorrendben - egyszerre akár többet is - beledobunk az üstbe:
A hal és az üdítőital a pincében van, ide a start-képernyőtől jobbra egy mély árkon keresztül eshetünk le. Csak a jó árkot válasszuk, ne azt, amiben karók vannak... Blinky szerencsére bármilyen magasról leeshet. A pincében két újabb probléma vetődik fel. Egyrészt ott, ahol leestünk, balra töksötét van. Ezen könnyen segíthetünk a (piros) zseblámpa megszerzésével. A mási gond - ahogy már említettem - hogy a kastélyban nincsenek lépcsők. Leugorni még csak lehetett, de a pincéből kikecmeregni nem tudunk "hagyományos módon". Erre két egészen különös, a korba nem illő szerkezet szolgál: a pince két legmélyebb pontján egy-egy WC található, ezek teleportként működnek! Ha magunkhoz veszünk egy WC-papír gurigát, és ráállunk a WC-re, a start-szobába jutunk vissza! A WC-papír egyszer használatos, akárhányszor lemegyünk a pincébe, egy tekercsre szükség lesz. Mivel a pincében kell az elemlámpa, és egy WC-papír, az ott begyűjtendő két tárgyat csak két körben tudjuk felhozni. Megjegyzendő, a kastélyban összesen 3 guriga WC-papír várja a lelkes kísérteteket (a harmadik az ébresztőóra megszerzése után kell)...
Ha elkészült ez a varázsital is, mehetünk a pincébe, jobbra belecsobbanhatunk a vizesárok vízébe. Ha kiúszunk a túloldalon, a kert legvégében megtaláljuk az vekkerórát. Látni nem látjuk, mert az oszlop mögött van, de ha odaállunk, fel lehet venni. Ezután már csak az emeletre kell visszajutni, a hálószobába, ahol a háziúr feje fölé, az ágy feletti polcra ráállva megszólal az ébresztőóra... Végezetül szót kell ejteni (sajnos) a program értékeléséről. A látvány határozottan szép! A sprite-ok a szokásosnál kicsit nagyobbak, szépen animáltak. A program ára 2.99 font volt, a Magicland Dizzy ekkoriban ugyanennyibe került. No de az irányítás az valami szörnyű. A testetlen szellem jelentős tehetetlenséggel mozog, amit még meg lehetne szokni. No de egy platform, lépcső szélét elérve, automatikusan(!) leugrik róla, esetleg pont valami ellenségbe, vagy karókkal teli szakadékba! Az ellenségek többsége kikerülhetetlen, akárhányszor elmegyünk előttük, fogyasztják az energiát. Bár van néhány felhasználatlan tárgy a játékban, köztük ehető dolgok, de ezek sem töltik vissza Blinky energiáját. Pedig a grafikát és a történetet elnézve a kisebb korosztálynak (is) szánták a játékot... A tesztelők mégis mit csinálhattak a kiadás előtt? Azért a kiadó sem örült a negatív értékeléseknek, a folytatást jelentősen átdolgozták. Irányítás: Örökélet: POKE 53456,0 |
|