| Arthur J Hackensack olajmilliárdos, a Milton Keynesben levő Ritz Bingo Hall és több filmstúdió tulajdonosa, - nem mellesleg - szabadidejében világuralomra tör. Ördögi tervet eszelt ki: elrabolta Frobisher Goonhilly professzort, aki a természetfeletti jelenségeket kutatja. A professzor már régóta vizsgálja, hogy lehet eltárolni a negatív pszichés energiát, így téve boldogabbá világot. Hackensack azonban egész más értelmét látja a professzor kutatásainak: arra kényszeríti, hogy olyan szerkezetet építsen, ami a negatív energiát fegyverként használva manipulálja az emberek tudatát, kísérteteket idézhet meg. Egy ilyen támadást egyetlen fegyver sem háríthat el. Az emberiség egyetlen reménye Blinky a "kísérteties" sztárügynök, aki a SPECTRE (neve hosszúsága egyenesen arányos szupertitkos jellegével: Society for the Prevention of Ectoplasmic Crime, Telekinetic misuse and Reality Endangerment) alkalmazásában álló jóravaló szellem. Az ügynökség telekinetikus szakemberei lokalizálták Hackensack tartózkodási helyét: egy óceánjáró hajó az Atlanti óceánon, ami a feltűnés elkerülése érdekében az SS Titanic névre keresztelt Hackensack. Blinkyt ejtőernyővel juttatják a hajó fedélzetére, egyetlen ektoplazma fegyverrel (mivel mindenki tudja mi az, nem részletezem...), hogy megküzdjön Hackensack-el és a megidézett szellemekkel. A történet tehát elég debil, a korabeli sajtóban olvasható másik sztori szerint Hackensack kiemeli a Titanic roncsát, és a professzor találmányával rengeteg szellemet idéz meg a hajó roncsából, de ez sem jobb... Blinky - a Zeppelin főhőse - tagadhatatlanul Dizzy babérjaira tör. A grafikáról csak elismerően lehet nyilatkozni, a kaland viszont lényegesen egyszerűbb. A játék legalább annyira nevezhető ügyességi- vagy akciójátéknak, mint kalandjátéknak. A kelezés nagyon egyszerű, a botkormány (vagy a négy iránybillentyű és a tűzgomb) használatára korlátozódnak teendőink. A tárgyakat automatikusan vesszük fel, a fegyverünkből nem fogy ki a lőszer. Három életünk van, de ha ellenséggel érintkezünk, csak energiánk csökken. Ha ez elfogy, csak akkor vész el egy életünk. A játék indítása után a hajó fedélzeten találjuk magunkat. Első feladatunk elég meglepő: hangjegyeket kell gyűjtenünk, majd ezek birtokában a hajó kéményeinél a hajósípba fütyülni a dallamot, hogy bejussunk a hajóba... (A bal alsó sarokban látható képen látható sárga jel, mindig azt jelzi, mit kell gyűjtenünk). Ehhez a forgó, sárga köröket kell eltalálnunk egy lövéssel. Ha belelövünk, két eset lehetséges, vagy bombává változik, és pár 2 másodperc múlva felrobban (ha ilyenkor túl közel állunk hozzá, csökken az energiánk), szerencsésebb esetben hangjegy lesz belőle, amit fel kell venni (pontszámunk pedig nő). A legyeket és egyéb csúfságokat lövéssel elpusztíthatjuk, de a csigákat nem, ezeket át kell ugornunk. A hajó széléről lelépve a vízbe esünk, ami egyelőre a halálunkat eredményezi. Az árbócon és a kötélen tudunk feljutni a hajó tetejére, valamint a lebegő mentőöveken ugrándozva is körül kell néznünk. Miután megszereztük az összes hangjegyet, menjünk fel az árbockötélen a hajó tetejére, a kéményekhez. Ugorjunk rá az egyik kémény aljára. Kis zene után a hajó hátuljában lévő ajtó kinyílik. Ha ez nem sikerül, nézzünk körül, hátha maradt valahol pár hangjegyet rejtő korong. A hajóban tengerészsapkákra kell lövöldöznünk. Ezek vagy bombát rejtenek, vagy valamilyen gyümölcsöt. Az utunkat leomló járdák, a padlón lévő tüskék, és legyek nehezítik. A sárga tüskékre nem szabad ráesni, azonnal elvész egy életünk! Jobbra haladva a parancsonki hídhoz érkezünk. Basmacskin, a kormányos ügyet sem vet ránk, viszont felvehetjük a hajón lévő egyetlen búvárfelszerelést. Egy tipp a játék további részére: ha egy leomlott plató hiányzik a továbbjutáshoz, hagyjuk el a képernyőt és jöjjünk vissza, újra a helyén lesz a plató! Balra, ugyanazon az úton, ahogy eljutottunk idáig, kimehetünk a hajó farába, most már beleugorhatunk a vízbe. Most a hajó alatt úszkálva kell fehér kagylókat(?) gyűjtenünk. Energiánkat most ragadozó halak és mérgező növények hivattottak csökkenteni. Búvárfelszerelésben nem tudunk lőni! Sietnünk kell, mert közben oxigénünk (energiánk) folyamatosan fogy (nagyon szűkős a levegő-készletünk!). A hajó alatt, kb félúton találunk egy tartalék oxigénpalackot is, ha ezt felvesszük maximális szintere töltődik az energiánk. Ha megvan az összes kulcs (a hajó orránál is van egy!), akkor ússzunk a horgonyláncig, a horgony mellett felfelé, és bezsilipelhetünk a hajóba. (Energiánk feltöltődik.) Menjünk lefelé és balra. Egy érdekes helyre jutottunk, itt lehet elakadni a játékban. Alul négy teleport áll, amikbe beleállva visszaszámlálás után a kép jobb felső sarkában álló gép elenged egy lövedéket. A feladat: a fehér, piros körökbe lőve egy háromszöget mozgathatunk benne. Lőjünk be a tükröcskékbe úgy, hogy a jobbról első teleportba vezessék a lövedéket. Pl.: a jobboldalt legfelül lévő tükörben állítsuk a háromszöget úgy, hogy lefelé terelje el a lövedéket, az alatta lévőket tegyük szabaddá, a többit hagyjuk békén. Álljunk a teleportba, a lövedék belecsapódik a teleportba, és hipp-hopp, máris új helyszínen találjuk magunkat. Ha a lövedék nem jó hejre érkezik, a teleportálási kísérletünk sikertelen, amit egy életünk elvesztésével díjaz a program. A konyhába jutottunk, itt folyamatosan balra haladva gyümölcsöket gyűjthetünk. Főhősünk elég meglepő alakot vesz fel, leginkább egy két lábon járó hamburgerre hasonlítunk... Lőni így nem tudunk, a madarak, legyeket kerülgetnünk kell. Vigyázzunk a rotyogó fazekakhoz sem érhetünk hozzá! A padló helyén itt is tüskék vannak, a leszakadó platók pedig tovább fokozzák az amúgy is forró hangulatot. A pálya közepén egy felismerhetetlen tárgy feltölti megcsappant energiánkat. A pálya végén megtaláljuk amiért jöttünk: lőszert (inkább tojásnak nézném...) és egy újabb teleportot. Ha beleállunk, ismét a tükrös szobában találjuk magunkat. Most a jobbról a 3. teleportba álljunk, és ide vezessük a tükrökkel a lövedéket. A luxuskabinokba kerültünk. Ez már egy kétemeletes pálya lesz, az ágyakra ráugorva tudunk, jó nagyokat ugrani, így könnyűszerrel feljuthatunk a felettünk lévő szintre. Balra haladva gyűjtsük be a gyümölcsöket. Lőni most sem tudunk, de a mogorva kinézetű szellemekre ráugorva, elkergetjük őket (Ezt a trükköt a legyekkel is eljátszhatjuk, de elég kockázatos). A kabinsor túlsó végén vegyük fel a pisztolyt és teleportáljunk vissza a tükrös szobába. Ismét teleportálni fogunk, viszont már tapasztalhatjuk a különbséget a fehér és a zöld korongok között: ha a teleport lövedék áthalad egy fehér korongon, az összetörik. Ha a következő teleportálási kísérletünkkor egy törött korongon halad át a lövedék, a teleportálás sikertelen lesz! A korongot egyszerűen megjavíthatjuk: csak bele kell lőni! Ugorjunk be jobbról a 2. teleportba (a 4. karbantartási munkálatok miatt nem működik), és Arthur kabinjába kerülünk. Arthur szintlén egy ektoplazma fegyverrel lövöldözik, csak "kicsit" nagyobb kaliberűvel, mint mi, és közben lelkesen ugrándozik (leginkább ránk...). Ilyen kondíciók között kell jó sok találatot bevinnünk a delikvensen, hogy ártalmatlanná tegyük. Ez egyébként csak 1-2 életünk elvesztése után fog sikerülni. A világ megmentését egy frusztráló GAME OVER felirattal díjazza a program, majd visszajutunk a menübe... A program elsősorban a fiatalabb korosztálynak készült, így sem a kaland, sem az ügyességi elemek nem állítják lehetetlen kihívás elé a nosztalgiázni vágyó játékosokat. Némi gyakorlás után könnyűszerrel teljesíthetjük a feladatot, kb. 15 perc alatt. Ha leszámítjuk a program befejezését, a játékban senki nem fog csalódni (na jó, esetleg a hangokban...)! Irányítás: A menüben három irányítási mód közül választhatunk: billentyűzet (Q, A, O, P, M), SINCLAIR, KEMPSTON interface. SPACE - játék szüneteltetése (folytatás: tűz) Örökélet: POKE 60735,0 Végtelen energia: POKE 60113,0 Térkép |