Barbarian

1988 - Melbourne House

akció

Spectrum (128k)

Enterprise

 

 

 

 

 

 

A Melbourne itt ismertetésre kerülő "barbáros" játéka 1988-ban jelent meg. Ekkor már a piacon volt a Palace Software mindenki által ismert Barbarian: The Ultimate Warrior című programja, melynek második része pár héttel a Melbourne House eme remeke előtt jelent meg. Ezért a címválasztás igen megtévesztő - vélhetően szándékosan - meglovagolva a kardozós játékok éppen akkoriban dúló reneszánszát. A Melbourne játékának főhőse Hegor a barbár, aki foglalkozását tekintve híres sárkányölő. Pályaválasztását vélhetően nagyban befolyásolta, hogy szülőfaluját egy sárkány égette fel. Sárkány most azonban nem lesz, "csak" egy varázslót kell legyőzni, nevezetesen egy Necron nevű varázslót, aki ármánykodásaival a hatalomátvételre tör. A varázsló jelenleg a föld alatti birodalmában múlatja idejét, jópár szörnyszülött teremtménye társaságában. Hegor kevésbé hisz a taktikai hadviselés praktikáiban, inkább egy szál karddal besétál a főbejáraton. Sárkányölő kardunk azonban kevésnek bizonyulhat egy varázsló legyőzéséhez, ezért útközben fegyverzetünket is ki kell egészítenünk. Akinek sikerül elpusztítani a varázslót (ezek lennénk mi), azé lesz a királyság, stb, stb.

A játék kivitelezése mindenképpen szokatlan (ez még nem jelenti azt is, hogy jó). Főhősünk a szokásosnak nevezhető műveletekre képes a mászkáláson kívül: futás, létrán fel / le mászás, fegyverhasználat, ugrás, tárgyfelvétel, tárgy eldobása. Egyszerre több tárgy (fegyver) is lehet nálunk. Ezekhez a műveletekhez a legtöbb játékban a botkormány és pár extra billentyű elég szokott lenni, itt azonban a játékképernyő alatt két menüsorral irányíthatjuk az eseményeket. Ikonvezérelt játékot persze már akkor is ismertünk, de egy olyan játékban, ahol ennyire az akcióra helyeződött a hangsúly és sajnos a kaland elemek gyakorlatilag minimálisra szorítkoznak, mindenképpen meglepő ez a megoldás és első ránézésre körülményesnek tűnik (másodikra is...).
Főhősünk a botkormány jobbra-balra irányaival sétál az adott irányba, függetlenül attól, melyik ikonon áll a kurzor. A le-fel irányokkal válogathatunk az ikonok között (az aktuális piros színű). Sőt, miközben sétálunk, válogathatunk az ikonok között (a botkormány átlós irányú döntésével). A tűz megnyomásával hajthatjuk végre az ikonhoz tartozó parancsot. A két ikonsor között a SPACE megnyomásával választhatunk (az ENTERPRISE verzióban az ENTER billentyű szolgál erre). A két ikonsor a következőképpen néz ki:

  1. Séta balra, egészen addig, amíg falba nem ütközünk, szakadékba nem zuhanunk, vagy le nem mészárolnak. Teljesen felesleges ikon, hisz a botkormány jobbra-balra mozgatásával is haladhatunk, sokkal biztonságosabban.
  2. Mászás felfelé: ha pontosan egy létra vagy lépcső előtt állunk, főhősünk szép komótosan felmászik rajta.
  3. Mászás lefelé.
  4. Séta jobbra.
  5. Megszakítás. Az éppen folyamatban lévő tevékenységet (sétát, vagy futást) szakíthatjuk meg vele. A mászás nem megszakítható. Szintén teljesen felesleges ikon, hisz bármilyen más parancsot adunk ki (pl. támadás) akkor is megszakad ebbéli tevékenységünk.
  6. Ugrás abba az irányba, amerre nézünk. A piros hidak hajlamosak középen leszakadni, egy jól időzített ugrással elkerülhetjük a szakadékba zuhanást. Kisebb szintkülönbséget is átugorhatunk. Megjegyzendő, hogy hősünk nem bírja a magasból lezuhanást, csak egészen apró esést bír ki!
  7. Futás az adott irányba. A plafonról ránk zuhanó láthatatlan csapdákat cselezhetjük például így ki. Persze, hogy tudjuk hol vannak ezek a csapdák, először beléjük kell sétálni...
  8. Támadás. A kezünkben lévő fegyver használata.
  9. Védekezés. Ez annyiból áll, hogy egy hátraszaltóval kitérünk a támadás elől. Szintén teljesen felesleges ikon, mert a legtöbb ellenféllel szemben úgyis hatástalan (jönnek tovább felénk), ráadásul, ha elvétjük a vágást, úgysincs időnk átváltani erre az ikonra.
  10. Menekülés. A kezünkben lévő fegyvert elhajítva, hátraarcot hajtunk végre, majd fejveszte futásnak indulunk.. Szintén teljesen haszontalan ikon, főleg, ha egy ellenség elé hajítjuk egyetlen kardunkat. Tudni kell ugyanis, hogy ha elhagyunk egy termet, majd visszajövünk, az esetleg megölt szörnyek újraélednek.
  11. Tárgy felvétele. Kezdetben egy szál kardunk van, ennek ikonja a 14. pozícióban van. A másik két megszerezhető fegyver képe a 15. és 16. pozícióban fog megjelenni.
  12. Fegyver kiválasztása. Először erre az ikonra kell kattintani, majd a használni kívánt fegyverre. Az éppen aktív fegyver ikonja kék színű. Teljesen felesleges ikon, miért nem elég rögtön a fegyverre kattintani?
  13. Tárgy eldobása. Telesen felesleges ikon, hisz háromféle fegyver lehet nálunk egyszerre, és összesen ennyi fegyver van a játékban! Szerencsére az eldobott fegyver nem vész el, újra felvehető a földről.
  14. Fegyverikon: kard. A legtöbb ellenfél ellen hatásos. Egyetlen jól időzített suhintás biztos eredményt hoz. Megjegyzendő minden fegyverünket elhajíthatjuk, még a kardunkat is, ekkor ököllel harcolhatunk. Mivel azonban ez "barbáros játék", puszta ököllel támadni teljesen értelmetlen...
  15. Fegyverikon: pajzs. Igazság szerint támadni nem tudunk vele, csak a varázsló ellen látjuk hasznát, öt viszont csak ezzel a fegyverrel tudjuk legyőzni! A varázsló mágikus csapását elhárítva, visszatükrözhetjük azt a "feladóra"!
  16. Fegyverikon: íj. Használatához nyílvessző is kell. A nyílvesszők egyszer használatosak, ha ellőjük, eltűnik a messzeségben. Igen hatásos fegyver, biztos távolból pusztíthatunk el vele, akár egymás mögött álló több szörnyet is! Spórolni kell azért vele, mert a csuklyás szellemek(?) ellen, csak ez a fegyver hatásos! A terembe belépve habozás nélkül lőjünk, mert a szellem is ezt teszi!
  17. Információs mező: a felső sorban a nyílveszőink számát és életeink számát láthatjuk. Az alsó sorban a program a játékidőt méri.

A játék a térkép alapján nem lesz nehéz: eltévedni nem fogunk, a játék gyakorlatilag lineáris. A szakadék felett átívelő piros hidaknál számítsunk rá, hogy a közepe leszakad, a csapdák nincsenek jelölve. A pajzs felvételéhez annyi megjegyzés hasznos lehet, hogy ha a teremben lévő szobor háta mögé érünk, elkezd csapkodni a kezében lévő baltával, jó időzítéssel át kell szaladni előtte.
A "föld alatti birodalom" meglehetősen kicsire sikerült, a játékidőt egy "zseniális" húzással hosszabbították meg a készítők: Miután legyőzzük a varázslót nincs vége a játéknak, ugyanarra, amerről jöttünk, ki kell jutni a "birodalomból". (Persze minden legyőzött szörny újra a helyén van...). Talán mondanom sem kell, hogy ez annyira azért nem lelkesítő. Érdekes húzás viszont, hogy az eddig előrefele számláló óra visszafelé kezd el számlálni! (Ennek következményét talán nem kell részletezni.) A játék akkor ér véget, amikor a kijárathoz érünk. Nem számol pontot a program, eredményünket az eltelt idő alapján értékeli.

A kivitelezés inkább furcsa mint jó: mint fentebb olvasható, az ikonok nagyrésze felesleges, egy hagyományosabb kezeléssel élvezhetőbb lenne a játék. Főhősünk mozgása inkább nevetséges, mint szép, és a járása is fölöttébb komótos. Ennél csak a mászás lassabb... A "labiritus" kevés teremből áll, ennek ellenére a grafika szinte kopár. Zene nincs, hangok is csak kevés.

Irányítás:
Billentyűzet (Q, W - mozgás balra / jobbra, O, P - kurzor mozgatása balra / jobbra, M - tűz, SPACE - ikonsor váltása), KEMPSTON, SINCLAIR illesztő.

Örökélet: POKE 37480,12

Térkép