Zork 1 1982 - Infocom kaland, szöveges |
Enterprise Amstrad CPC |
Az egyik első játékcégét, az Infocom-ot 1979 júniusában alapította néhány egyetemista diák, Dave Lebling, Marc Blank, Joel Berez, professzoruk, Albert Vezza vezetésével. Az új cégnek köszönhetően ismerhette meg a nagyközönség az "interactive fiction" kifejezést, amit mi szöveges kalandjátéknak mondanánk. Első játékukat még 1977-ben kezdték fejleszteni a MIT PDP-10-es mainframe gépén (otthoni mikroszámítógépek még nem is léteztek). A Nagy Föld Alatti Birodalomban játszódó kaland oly hatalmas lett, hogy három részben adták ki: 1980-ban napvilágot látott a Zork 1: The Great Underground Empire, 1981-ben a Zork 2: The Wizard of Frobozz és a trilógia befejező darabja a Zork 3: The Dungeon Master 1982-ben.
A cég megalakulásától kezdve hirdette az "ezer szó többet ér, mint egy kép" elvét, melynek hirdetésekben is hangot adott. Véleményük szerint az irodalmi szintű szövegek és egy jó szövegértelmezőnek köszönhetően a játékos képzelete keltette életre a tájakat, szereplőket. A gépek erősen korlátozott memóriáját pedig "felesleges képekre pazarolni". (Igaz, a Zork írásakor erre még nem is lett volna nagyon lehetőségük).
Való igaz, a cég nem csak a levegőbe beszélt! Mark Blank és Dave Lebling a Zork megírásakor nem kisebb célt tűzött ki maga elé, mint hogy megalkossák az addigi legjobb szövegértelmezőt. Véleményük szerint "egy kalandjáték éppen annyira jó, mint a parserje (szövegértelmezője)". Ez olyannyira jól sikerült, hogy az Infocom játékainak szövegértelmezője legendásan "okosabb" volt, mit az akár később megjelenő más kalandjátékoké. A legfanatikusabb kalandjátékosnak is "demoralizáló" lehet, ha találgatnia kell, milyen szóösszetételt fogad el a program. Az Infocom játékai viszont sokkal kevésbé állnak a játékos kreativitásának útjába.
A csak szöveg alapú játékok lehetővé tettek egy érdekes programozási újítást: a Joel Berez és Marc Blank által kifejlesztett "virtuális számítógép" - melyet a programozók Z-Machine névvel illettek - lehetővé tette, a platformok közötti egyszerű átjárhatóságot. A cég játékai Z-kódban futottak, mindössze a játékot futtató virtuális gépet kellett a hardware-hez külön-külön elkészíteni. A cég játékai így gyorsan megjelenhettek a '80-as évek elején elterjedő 8-bites rendszereken, többek között CP/M alatt futtatható változatban is, amely az Enterprise tulajdonosoknak is örvendetes tény...
A Zork-trilógia bebizonyította, hogy a számítógépes kalandjátékok képesek hatalmas, aprólékosan kidolgozott világokat létrehozni, igaz, egyelőre nem kevés mértében a játékosok fantáziájára támaszkodva. A képzeletet segítette az Infocom kiadásában megjelenő játékok ötletes dobozai, melyek tele voltak extrákkal (térképek, naplók, novella szintű leírások). A létrejövő Zork Users Group rajongói klub jelentette meg a New Zork Times nevű lapot, amely hamarosan az Infocom hivatalos, negyedévente megjelenő magazinja lett. Ebben többek között a Nagy Föld Alatti Birodalom történelmével, kultúrájával, foglalkozó fiktív riportokat, novellákat olvashattak az érdeklődők.
A trilógia több mint egymillió példányban kelt el, ami hatalmas mennyiségnek számított a '80-as évek elején. A sikernek köszönhetően a cég alig pár ezer dolláros indulótőkéje megsokszorozódott, és sorban készítették a jobbnál-jobb (de grafika nélküli) kalandjátékaikat, mígnem a céget 1986-ban - amikor már erősen leáldozóban volt a szöveges kalandjátékoknak - megvette az Activision.
A Zork trilógia le sem tagadhatja, hogy az Adventure ihlette: A kalandok helyszíne a Nagy Föld Alatti Birodalom, ahová egy elhagyatott erdőszéli házikóban felfedezett csapóajtón át lehetett lejutni.
A játék kezelése hagyományos módon történik. Az ige-főnévi kapcsolatokon túl azonban egészen bonyolult mondatszerkezeteket is képes értelmezni (pl.: PUT TORCH AND DIAMOND IN
BASKET), persze nem szükséges feltétlenül ilyen "cirkalmasan" fogalmazni.
A mozgás 8 irányban lehetséges, ezeket a szavakat természetesen rövidíthetjük is:
NORT (N), NORTHEAST (NE), EAST (E), SOUTHEAST (SE), SOUTH (S), SOUTHWEST (SW), WEST (W), NORTHWEST (NW)
használható továbbá az
UP (U), DOWN (D), IN, OUT
parancsok is.
Néhány fontosabb használható ige:
ANSWER | FOLLOW | SAY | ||
ATTACK | GIVE | SEARCH | ||
BLOW | INFLATE | SHAKE | ||
BREAK | JUMP | SLIDE | ||
BURN | KICK | SMELL | ||
CLIMB | KNOCK | STAY | ||
CLOSE | LIGHT | STRIKE | ||
COUNT | LISTEN | SWIM | ||
CROSS | LOCK | TAKE | ||
CUT | LOOK | TELL | ||
DEFLATE | LOWER | THROW | ||
DIG | MOVE | TIE | ||
DRINK | OPEN | TOUCH | ||
DROP | POUR | TURN | ||
EAT | PRAY | UNLOCK | ||
ENTER | PULL | WAKE | ||
EXAMINE | PUSH | WALK | ||
EXIT | PUT | WAVE | ||
EXTINGUISH | RAISE | WEAR | ||
FILL | READ | WIND |
A programozók humorérzékét tesztelhetjük, ha pl. többször egymás után beírjuk a JUMP parancsot.
Nem csak egyetlen formában adhatunk ki egy parancsot, többféle formában megadva is sikert érhetünk el. Pl. a LIGHT LAMP parancs helyett használhatjuk a TURN ON THE LAMP, TURN THE LAMP ON, ACTIVATE THE LAMP, parancsokat. Aki pedig már túl sokat játszott a Zork-kal, sikeresen próbálkozhat a LIGHT THE BRASS LANTERN alakkal is.
A hibalehetőséget csökkenti, hogy a program csak a szavak első hat karakterét értelmezi, a többit figyelmen kívül hagyja. Így pl. CANDLE, CANDLES vagy CANDLESTICK ugyanazt jelenti.
Kétféle kérdőszóval kérhetünk segítséget (több-kevesebb eredménnyel): WHAT és WHERE.
(Kevésbé konstruktív példa gyanánt a start pozícióban kérdezzük meg: WHERE IS WHITE HOUSE)
Mivel a birodalomban rajtunk kívül mások is tartózkodnak, találkozhatunk más szereplőkkel is. A kommunikáció legegyszerűbb alkalmazható esete (a lekaszabolást most ne tekintsük annak...), ha mondunk valamit egy másik szereplőnek: SAY "HELLO SAILOR", vagy ha minket kérdeznek meg, válaszolunk: ANSWER "A ZEBRA".
Ha kibeszélgettük magunkat, rátérhetünk a tárgyra és megpróbálkozhatunk valamiféle felszólítással: GNOME, GIVE ME THE KEY vagy OLD MAN, GO NORTH.
Speciális parancsok: