Where Time Stood Still

1988 - Ocean

akció, kaland

Forrás:
Spectrum Világ 24. rész

Spectrum (128k)

Enterprise

Akik szívesen játszottak az OCEAN cég "THE GREAT ESCAPE" című játékával, biztosan értékelni fogják a DENTON DESIGNS programozói csoport legújabb keletű játékát, amely műfaji besorolását tekintve valahol félúton lehet az akció és a kalandjátékok között.
Történt, egyszer, hogy egy expedíció repülőgépe szerencsétlenül járt egy addig felderítetlen vidéken. Mindössze négyen maradtak életben: Jarret, a kis csapat vezére, Gloria, Dirk és Clive. Amint azon tanakodtak, mit is tegyenek, a fejük felett elhúzott egy madárhoz hasonló élőlény, amelyet ez idáig csak az őskorral foglalkozó könyvekben láthattak. Hamarosan rádöbbentek, hogy ez a vidék valamilyen csoda folytán visszamaradt a fejlődésben, egyszóval az őskorba cseppentek. Mivel azonban a repülőgépből tisztán látták, hogy ez egy hegyekkel övezett térség, nem adták fel a reményt, hanem elindultak a távolban látható hegyek felé. Akik olvasták az "Utazás Plutóniába", az "Utazás a Föld középpontja felé" vagy "Az elveszett világ" című könyveket, valószínűleg ismerősnek találják a történetet.

 

 

 

 

 

 

Nos, ennyi előzmény után kezdhetjük is a kalandozást! Illetve előbb még meg kell várnunk a töltés végét, ami kazettás egység esetén eléggé tetemes. (A program eredetileg 128k-s SPECTRUM-ra készült, a teljes memóriát felhasználja.)
Az itt leírtakat mind a SPECTRUM, mind az ENTERPRISE tulajdonosok felhasználhatják, az eltérésekről külön szólunk.
Betöltés után beállíthatjuk az irányítás módját. Ha beállítottuk a kívánt irányítást ('1-4', majd a kiválasztás '0'), megjelenik egy "CONFIRM (Y/N) ?" kérdés. Ha nem fogadjuk el, akkor az 'N' billentyűt nyomjuk meg, ekkor megváltoztathatjuk a véleményünket. Ha a "KEYBOARD" (billentyűzet). módot választjuk, akkor definiálnunk kell azt. Ezt ismét meg kell erősíteni. Figyelemi A vezérlés módjának megváltoztatására játék közben nincs mód, ezért azt figyelmesen állítsuk be! A játék elindulásakor feltűnik, hogy a grafika nagyon hasonlít a "THE GREAT ESCAPE"-hoz, de jóval felülmúlja azt.
Az alsó sorokban látható ablakok:

  • A bal sarokban látható az éppen irányított szereplő arcképe, mellette három vonal mutatja a szereplő erejét, a jóllakottságát és a nála lévő muníció mennyiségét,
  • ettől jobbra 5 szám a földrajzi helyzetet (térképészek előnyben)
  • egy naptár az aktuális dátumot,
  • és a jobb sarokban egy nap vagy egy hold a napszakot mutatja. Amennyiben beesteledik, a nap átadja helyét a holdnak, a játéktér is elsötétedik. Éjfélkor a naptár egy napot előreugrik.

A négy főszereplőt igen érdekes módon irányíthatjuk: mindig egyiküket tudjuk direkt módon vezérelni, a másik három szolgiai módon követ. Az irányított személyét nem tudjuk megváltoztatni, csak akkor, ha elhalálozik. Ilyen esetben ki kell jelölnünk a vezető utódját.
A definiált billentyűk mellett van egy előre definiált billentyű is. Ez SPECTRUM-on a 'SPACE', ENTERPRISE-on az 'ENTER'. Ha ezt megnyomjuk, megjelenik egy menü és egy nyíl. A nyilat irányítani tudjuk, a kívánt ikonra vezetve és a tűzgombot megnyomva tudunk választani. A menüben található:

  • PAUSE GAME felirtat: ha használjuk, a játék leáll. Újraindítása ismételt tűzgomb lenyomással lehetséges.
  • Hangjegyek. Használatával ki/be kapcsolható a zene. Ha kikapcsoljuk a zenét, akkor csak effektek hallhatók.
  • Az alsó sor utolsó ikonjával újrakezdhető a játék. Használata után az "OK" ikonnal meg kell erősíteni szándékunkat. A "CANCEL" használatával törölhető abortálási szándékunk.
  • A felső sorban található a négy szereplő arcképe. Ha kiválasztjuk valamelyiket, egy újabb menüt kapunk, amennyiben az adott figura látótávolságon belül (és életben) van.
  • A "balra nyíl" ikonnal visszaléphetünk a játékba.
  • A szereplők kiválasztásakor kapott menü 9 ikont tartalmaz. - A jó öreg balra nyíllal visszatérhetünk az előző menübe.
  • Mellette van egy "USE ITEM" feliratú ikon. Ezzel lehet a szereplőnél lévő tárgyakat használni a következő módon: vigyük a nyilat a "USE ITEM"-re, nyomjuk meg a tűzgombot, majd a nyilat vigyük a használni kívánt tárgyra és ismét nyomjuk meg a tűzgombot.
  • Az alsó sorban lévő maradék ablakokban láthatóak a közelünkben lévő (felvehető) tárgyak.
  • A felső sorban a nálunk lévő tárgyakat találjuk.

Tárgyakat úgy tudunk felvenni, hogy az alsó sorban látható tárgyak egyikére visszük a nyilat, majd lenyomjuk a tűzgombot. Ekkor a nyíl átváltozik a tárgy képére. A tárgyat vigyük valamelyik felső ablakra, majd ismét tűz. A szereplő hozzálát, hogy megkeresse a tárgyat. Ha a közelben van, akkor mindjárt felveszi, ekkor a tárgy képe átkerül a felső ablakok egyikébe. Ha messzebb van, akkor elkezdi keresni. A keresés ideje alatt a szereplő mással nem foglalkozik, így nem is követ bennünket. A keresés megszakítható a "CANCEL" ikonnal.
Tárgyakat letenni az előző cselekvéssor megfordításával tudunk.
Itt jegyeznénk meg, hogy a menükezelés alatt a játék változatlanul folyik, így ha valamilyen szörny kerget bennünket, lehetőleg ne foglalkozzunk a zene ki/be kapcsolásával, különben a gép ki/be kapcsolásával is fogunk foglalkozni.
Játék közben a tűzgomb megnyomásával tudunk lőni (amíg a muníciónkból futja). Ha a tűzgomb mellett valamelyik irányba nyomjuk a botkormányt, akkor abba az irányba fogyunk futni.

Ennyi szószaporítás után térjünk rá a lényegre.
A játék kezdetén a lezuhant repülőgép roncsai mellett ácsorgunk üres zsebekkel. Kivételt képez Gloria, akinél egy szép kagyló található gyöngyökkel, valamint; Dirk, akinél egy Pobjeda márkájú karóra található. A karóra roppant hasznos szerkezet, ha használjuk, Dirk közli velünk a pontos időt. Általában, ha valamelyik szereplő közölni akar valamit, megjelenik egy ablakban az arcképe és a mondanivalója.
A térképet áttekintve megtalálhatjuk a helyes útvonalat. A játék további szereplői:

  • A repülő sárkánygyíkok (pterodactylus-ok). Időnként átrepülnek a játéktéren, vigyázzunk, el ne kapjanak.
  • Polip. A mocsárban keseríti életünket (ez egy mocsári polip). Ne menjünk a közelébe, így nem ér el. Ha elkap, lehúz a mocsárba és a tárgyaink elvesznek.
  • Zsarnokgyík (tyrannosaurus rex). A mocsáron túli területeken honos. Igen gyors, csak futva tudunk menekülni. Sokszor váltsunk irányt, így előnyt nyerhetünk, egy idő múlva lemarad.
  • Benszülöttek. Az első mocsáron túl van a falujuk. Békések, amennyiben nekik aduk Gloria gyöngyeit. Megjegyezzük, hogy Dirk érti a nyelvüket, tud tolmácsolni. A bennszülöttek által adott élelemhez ne nyúljunk, amíg a gyöngyöket le nem tettük, különben megdobálnak lándzsával.
  • Kannibálok. A folyón túl van a falujuk, felszólítás nélkül lándzsáznak. Le tudjuk lőni őket.
  • Kéz. A hágón átvezető úton egy nyílásból nyúlkál. Ha nem adjuk oda a bennszülöttektől kapott tárgyat, elkapja a nyakunkat és ledob a szakadékba.
  • Páncélos hangyász. Ha a közelünkbe ér, elkezd üldözni. Sűrű irányváltással le tudjuk rázni.
  • Sziklák. A hegyről gurulnak, ki kell őket kerülni.

Ha az irányított személyt baleset éri, a nála lévő tárgyak mellette maradnak.

Most nézzük a felhasználható tárgyakat, és azok feladatát!

  1. Táska. Miután felvettük, tárgyakat pakolhatunk bele, így nem 4 tárgy lehet egyszerre nálunk, hanem 8. Ha használjuk a táskát, láthatjuk az aktuális tartalmát.
  2. Kulacs. Ha egy szereplő megszomjazik ("I'M THIRSTY"), a kulacs használatával oltható a szomja.
  3. Vöröskeresztes doboz. Ha megdobálnak lándzsával, a doboz használatával növelhető a szereplő ereje.
  4. Kötél. A hídon való áthaladáskor a kövér Clive alatt beszakad a híd. Ekkor a kötél használatával kihúzhatjuk. (Clive magát nem tudja húzni, ezért a kötélnek egy másik szereplőnél kell lennie!)
  5. Élelem (dobozok). Éhség csökkentése.
  6. Kés. Élelmiszerkészlet feltöltése.

    A másik repülőgéproncsnál található a következő 3 tárgy:
  7. Lőszerdoboz. A tölténytár feltölthető vele.
  8. Konzervnyitó. Feltölti az élelmiszercsomagot.
  9. Dinamit. Segítségével lehet az utat elzáró sziklákat felrobbantani. A robbantás módja: használjuk a dinamitot. Ekkor meggyullad a gyújtózsinór, ezután tegyük le, különben a zsebünkben fog robbanni.
  10. Élelmiszer.
  11. Sült sonka. A hágón való áthaladáshoz ki kelt engesztelni a hegy szellemét, vagyis a lyukból kinyúlkáló kéz elé le kell tenni a sonkát. Ekkor át tudunk menni, de ha elmegyünk, miután odaadtuk, később már nem fog emlékezni ránk. Ennek eredménye: nyakrázás, szakadékbadobás.
  12. Élelmiszer.
  13. Élelmiszer.
  14. Varázsgömb. Ha CLIVE-ot sikerül átmenteni a folyó túlsó partjára, nagy valószínűséggel foglyul ejtik a kannibálok, és elhurcolják a varázsgömb közelébe, a szakadék fölé. Ekkor jön jól a varázsgömb, segítségével kiszabadítható hasonló termatű barátunk.
  15. Sziklák. Elzárják az utat, a dinamittal felrobbanthatók, de ki is lehet kerülni őket.

A térkép jobb felső sarkában lévő barlangba kell eljutni, ekkor némi zene kíséretében a program kifejezi őszinte csodálatát, majd kezdhetünk egy új játékot.
Végezetül csak annyit, hogy szerény véleményünk szerint ez a program műfajában nem egyszerűen jó, hanem a legjobb! A grafika szenzációs, a játék mindkét zenéje kitűnő, kivitelezése tökéletes. Talán csak az lehet gond, hogy nincs olyan opció, mellyel a játék adott állását ki lehetne menteni. A játak jó szórakozást nyújt mindenkinek, érdemes játszani vele!
Az első ENTERPRISE verziót Gyányi Sanyi készítette. Ez sajnos LORES 2 üzemmódban fut, mert a memória annyira tele van a játékkal, hogy már az LPT-nek sem maradt hely. Geco készített belőle színes verziót, a program tömörítésével: A pálya többször 15 részletben van eltárolva (amikor megakad a játék, akkor az egyik zónából egy másikba értünk, és a részletekből ekkor hozza létre az pályarészt). Ebből 2 nagyon egyszerűen van tömörítve, ezeket M6-tal betömörítve majdnem 4KB nyerhető, de két különböző szegmensen. Ez a verzió már turbós gépeken sem gyorsul 18 FPS fölé. 128KB RAM esetén a rendszerszegmens és a 0-ás lap is felülíródik, 144KB RAM esetén a rendszerszegmens felülíródik. Legalább 160KB RAM esetén a rendszerszegmens, és 0-ás lap érintetlen marad.

Térkép 1 , Térkép 2, Térkép 3