Twin Kingdom Valley

1984 - Bug-Byte Software Ltd.

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

A kalandprogramok egy teljesen különálló, elszigetelt kategóriát képviselnek a számítógépes játékok között. Ha lehet, még jobban előtérbe kerül a felhasználó személye mint más jellegű programoknál. A játékos teljesen beleélheti magát az események forgatagába, a KALAND körülötte épül fel, természetesen aktív részvételével.
A kalandprogramok története a '70-es évek második feléig nyúlik vissza: ekkor alkotta meg William Crowther és Don Woods az "Adventure" című, PDP-10-es mainframe számítógépen futó (ez volt a legelterjedtebb egyetemi és kutatóintézeti számítógép akkoriban) játékprogramját, amely hamarosan a diákság kedvenc szórakozásává avanzsált elő. A következő években - a mikroszámítógépek rohamos elterjedésével párhuzamosan - a kalandprogramok hihetetlen fejlődésen mentek keresztül. A TWIN KINGDOM VALLEY magán hordozza az "Adventure" jellegzetességét, de a a majd' minden helyszínt bemutató szépen kidolgozott rajzok már egy másfajta játékélményt nyújtanak. Minden játszani szerető Spectrum, C-64 tulajdonosnak esélyt nyújt ahhoz, hogy beleszeressen ebbe a játékkategóriába. (Mondjuk a Plus-4 tulajdonosokat nem valószínű, hogy annyira lenyűgözi a minimalista 16K-s változat...)
A játék egy angol nyelvű ismertetővel jelentkezik be, amelynek magyar (szabad)fordítása:

"Isten hozott az Ikerkirályság Völgyében!
Mint már bizonyára kitaláltad, ez nemcsak a játék neve, hanem egy misztikus hely is, ahol párhuzamosan két király uralkodik. Ahogy az a történelem folyamán általában ilyen esetekben lenni szokott, természetesen gyűlölik egymást. A játék a völgy életének szimulálása: amíg mi játszunk, a völgyben folyik az élet a maga megszokott módján. A játékot a völgy egyik útján kezdjük. Feltételezzük, hogy te (a játék főhőse) egy átlagosan kalandvágyó, pénzéhes, mohó, kapzsi ember vagy és az a célod, hogy a játék során minél jobban meggazdagodj. Utazásod közben sok információt fogsz majd megismerni a területről és annak földrajzáról.
Az Ikerkirályság völgye egyike a Vizek Találkozása nevű tavat körülvevő völgyeknek. A tavat azért nevezik így, mert találkozási helye a környező hegyekből érkező számos folyónak. A legenda szerint a tó misztikus tulajdonságokkal rendelkezik, mivel a beleömlő folyókba hosszú éveken át boszorkányok és más lények varázsitalokat öntöttek. Azt is mesélik, hogy egy - a közelben élő - bölcs ember képes az élet titkába betekinteni. Ezek azonban mind csak mendemondák...
Kibéreltél egy kis kunyhót a KARD kocsma tulajdonosától, ahol megszerzett javaidat biztonságba helyezheted.

Hogyan játszunk?
A játék kezdetén bizonyos mennyiségű (190 pont) életerővel rendelkezel, amely csökken, ha megszúrnak vagy elvernek (megsebesülsz). Normális körülmények között bármilyen sérülésből fokozatosan felépülsz, de ezen szabály alól is van kivétel. Bár a számítógép lesz a tested, a saját eszedre kell támaszkodnod. A döntéseid határozzák meg sorsodat. Ahhoz, hogy játszhass, utasításokat kell adnod a gépnek. Ha lehetséges, végrehajtja őket és egy kérdőjellel jelzi, hogy kész fogadni újabb parancsaidat.
Megteheted például, hogy elindulsz északi irányba: be kell-gépelned a MOVE NORTH parancsot, és a ENTER billentyű megnyomásával jelezni kell a parancs végét. A legtöbb szó rövidíthető, pl. az előbbi paranccsal egyenértékű az "N" utasítás is. Természetesen a gépnek megvannak a maga korlátai, nem ért meg mindent. Például az IS THERE A GOOD GOLF COURSE NEARBY (Van-e egy jó golfpálya a közelben?) kérdés semmilyen hatást nem vált ki. (A legtöbb esetben az értelmetlen parancs I DON'T UNDERSTANDING - üzenetet eredményez csak.) Rövid és egyszerű utasításokat gépelj be, mint pl. TAKE THE KEY (fogd a kulcsot).
Ha beütöd az INVENTORY (leltár, rövidítve: I) utasítást, a gép felsorolja a birtokodban levő dolgokat. A HELP utasítással azokat a szavakat kapod meg, melyeket a gép megért. Néhány extra opciót kapsz, ha begépeled a *HELP utasítást. A *I hatására újra elolvashatod az ismertetőt.
A program számos képet tartogat a völgy helyszíneiről. A játék kezdetekor hatféle választási lehetőséged van, amelyek abban térnek el egymástól, hogy látsz-e képet és hogy mennyi leírást kapsz azokról a helyekről, melyeket meglátogatsz:

  1. kép a még meg nem látogatott helyekről, teljes leírással,
  2. kép a még meg nem látogatott helyekről is, rövidített leírással,
  3. kép minden esetben, teljes leírással,
  4. kép minden esetben, rövidített leírással,
  5. kép nincs, csak teljes leírás,
  6. kép nincs, csak rövid leírás.

Első játékod során javasoljuk az egyes opciót, melyet az 1-es billentyű megnyomásával választhatsz. Ezt megváltoztathatod a játék bármely pontján, begépelve az OPTION utasítást. Az egyes fokozat képeket rajzol azokról a helyekről, ahol még nem voltál korábban. A képeket néhány másodpercig vagy egy billentyű lenyomásáig láthatod csak. Ahhoz, hogy a kép hosszabb ideig is látható legyen, tartsd lenyomva a CAPS SHIFT billentyűt.
Kellemes vándorlást!"

A kalandjátékok saját kommunikációs rendszerrel (általában az angol nyelv egy leegyszerűsített formájával) rendelkeznek. Jelen esetben a gép a következő igéket érti meg:

*HELP, *H csillaggal kezdődő használható szavak listája,
*INTRO, *I ismertető megismétlése,
*LOAD, *L játékállás betöltése,
*SAVE, *S Játékállás kimentése,
*TEXT, *T Kiírás sebességének beállítása: 0-9 (9 - leglassabb),
*VOICE, *V Currah MicroSpeech speaker ki / bekapcsolása.
ASK, A kérni   ON LIGHT, ON lámpa bekapcsolása
CLOSE, CL becsukni   OPEN, O kinyitni
CUT, C vágni   OPTION helyszínleírás módjának beállítása
DRAW helyszín rajzának megjelenítése   PICTURE, PI ugyanaz, mint a DRAW
DROP, DR lerakni   POUR, P kiönteni
END, EN játék befejezése, új játék indítása   QUIT, Q ugyanaz, mint az END
FILL, FI megtölteni   SCORE, SC pontszámunk, energiánk megtekintése
GET, G felvenni   SHUT, SH becsapni
GIVE, GI adni   TAKE, TA ugyanaz, mint a GET
HELP, HE használható szavak listája   THROW, TH hajítani
HIT, H ütni   UNLOCK, UN kinyitni (kulccsal)
INVENTORY, I tárgyaink listája   VIEW, V ugyanaz, mint a LOOK
LOCK, LO bezárni (kulccsal)   WAIT, WA várni
LOOK, LOO helyszín vagy tárgy megvizsgálása   WAVE lengetni
OFF LIGHT, OFF lámpa kikapcsolása      

Természetesen a mozgásunk a térben is az angol égtájak (illetve ezek rövidítésed szerint lehetséges (NORTH, WEST, SOUTH, EAST, N, NW, W, SW, S, SE, E, NE). Lehetőség van függőleges irányú mozgásra is (UP, U - fel, DOWN, D - le - ha vezet arra út). Mozgásra használható még a MOVE és az ENTER parancs, mindkettő elhagyható.
Ha "bele akarunk valakibe kötni", (nevezhetjük rablógyilkosságnak is...), azt lehetőleg valamilyen fegyverrel felszerelve tegyük meg. Fegyvert jellemzően a HIT paranccsal használhatjuk (pl. HIT TROLL WITH AXE), vagy hajítófegyvert akár hozzá is vághatjuk áldozatunkhoz (THROW TROLL WITH AXE). Általában egy támadás nem elegendő, hogy ellenfelünk elhalálozzon, az elhajított fegyvert ilyenkor újra fel kell vennünk, majd újra próbálkozni (praktikusabb inkább a HIT paranccsal folyamatosan püfölni ellenfelünket). Harc közben ellenfelünk is értelemszerűen próbál védekezni a tőle telhető módon. Ha súlyosan megsebesül, lehet, megpróbál elmenekülni (a program kiírja merre), ilyenkor üldözőbe is vehetjük. A program kiírja, hogy az adott helyszínen ki van rajtunk kívül, és milyen tárgy van nála. Harcolni csak akkor érdemes, ha a delikvensnél kincs van, egyébként érdemesebb elmenekülni, még akkor is, ha ellenséggel kerülünk szembe. Akiknél nincs semmilyen fegyver, biztosan nem fognak belénk kötni. Ha megsérülünk, előfordulhat, hogy túl gyengék vagyunk a harchoz! A minket ért sérüléseket a WAIT paranccsal pihenhetjük ki, vagy magától is gyógyul (ha nem harcolunk).
Beszélgetni is tudunk a völgy élőlényeivel, esetleg elkérhetjük a náluk lévő tárgyakat. Az egyes élőlények erősen különböznek egymástól. Vannak jóindulatúak, de találkozhatunk olyanokkal is, akik egyből megütnek, megszúrnak vagy egyéb egészségtelen dolgot követnek el (még a sörünket is elvehetik!). Minden ilyen inzultus csökkenti életerőnket, ezért ezeket a helyeket jobb minél előbb a hátunk mögött hagyni.
A kaland folyamán a völgyet uraló mindkét királynál félhivatalos baráti(?) látogatást fogunk tenni. Ezek a királyok meglehetősen különc úriemberek: az egyik a föld alatt, a másik a sivatagban lakik.
Célszerű minden lehetséges helyre bekukkantanunk (és térképet rajzolnunk), hátha találunk valami hasznos, vagy értékes tárgyat. A tárgyak különböző súlyúak, erőnk véges! Egy hatalmas kard, vagy a nehéz aranykincsek természetesen nehezebbek, mint egy kulcs. Ezért többször is vissza kell térnünk majd a kunyhóba, lepakolni az eddig megszerzett kincseket. Sokszor sötét helyre kell mennünk, ezért ne felejtsük el magunkkal vinni az olajlámpát, amit a bérelt ház szobájában találunk. A lámpát viszont meg is kell gyújtanunk, anélkül nem igazán ad fényt.
Egyes szobákban képeket látunk a falon, ezek néha hasznos információkat tartalmaznak.

Feladatunk tehát a lehető legtöbb kincs összegyűjtése, így elérve a maximális 1024 pontot (csak, hogy kerek szám legyen...). Ekkor lehetőségünk nyílik az élet titkának meglelésére.
Kezdődjön akkor a játék!

A játékban nem csak elrejtett, felkutatni való kincseket kell összegyűjtenünk. Öt szereplő is van akiket nemes egyszerűséggel ki kel nyírni és kirabolni (kár szépíteni a tényeket...):

A kincset cipelő szereplők maguktól nem támadnak meg. A fegyveres őrök, trollok és gorillák viszont igen. (Tehát amíg fegyvertelenek érdemes lecsapkodi őket). Az elfek a barátaink.

Az úton állunk (ROAD; 1. kép). Északra a faház látható, északkeletre erdei ösvény, keletre út, délre egy fakerítés, amelyen keresztül az erdőt látjuk. Menjünk be a faházba (WOODEN CABIN)! (N vagy ENTER CABIN). A szerény berendezésű szobában a következő tárgyakat találjuk: egy üres korsó, egy rézkulcs és egy olajlámpa. Ezeket vegyük magunkhoz (GET JUG, GET KEY, GET LAMP). Megjegyeznénk, hogy a legtöbb használható szó rövidíthető így a főnevek is, (pl. GET JUG = G J; GET LAMP = G LA; stb.) Ez a módszer a játékban bármikor használható. Aggodalomra semmi ok, hibát nem csinálhatunk, maximum a program érdeklődik, hogy nem fejtenénk-e ki normálisan az elképzeléseinket. Mielőtt kimennénk a házból, nézzük meg a falon látható képet. A LOOK szó segítségével tárgyakat is szemügyre tudunk venni (LOOK PICTURE). A program kirajzolja a falon levő képet. Úgy tűnik nem egy Esterházy-madonna, sokkal inkább hasonlít egy barlangi bejárat képére. Csak nem barlangot kell keresnünk?
Az olajlámpa sötétben rendkívül praktikus szerszám, de most még van egy apró hibája: nem világít. Ahhoz, hogy a lámpát használni tudjuk, meg is kell tudnunk gyújtani. Ehhez keressünk valamilyen tűzgyújtó alkalmatosságot, például egy kovakövet (más hasonló rendeltetésű tárgy sajnos nincs). Menjünk ki a házból (S). Nyugat (W) és kijutottunk az útra. A nyugati irányban levő kőbányába szeretnénk eljutni tehát megint Nyugat (W) és máris a kőbányában vagyunk (DISUSED FLINT QUARRY). A kanyargós úton szétszórt nagy kövek között egy kis darab tűzkő is hever. Vegyük fel. (GET FLINT vagy G STO).
Menjünk vissza keletre, majd északra (E, N). Ez egy tisztás (CLEARING), északra erdei ösvényt, keletre erdei ösvényt, délre az utat, lefelé egy lezárt réz-rácsot találunk, melyen keresztül egy szűk járatot látunk. Fontos helyhez érkeztünk (2. kép)! Ha megnézzük a képet (DRAW utasítással újra ki tudjuk rajzoltatni), akkor láthatjuk a rácsot, amely az erdei király földalatti birodalmába vezet. A távolban a sivatagi király kastélyát látjuk. Egyelőre nem tudunk lemenni, mert a rács le van zárva. Próbáljuk meg kinyitni az előbb magunkhoz vett rézkulccsal (UNLOCK vagy OPEN GRATE) és lőn csoda! Kinyílt.
Ne menjünk még le, nézzük meg a hívogató északi erdei ösvényt (N). Egy pataknál vagyunk, északra egy keskeny folyót látunk, induljunk el észak felé a folyó mentén (N, N). Egy mélyebb folyóhoz (DEEP RIVER) jutunk, északi irányban a vízesés tetejét, nyugatra egy erdei ösvényt találunk. Ha a vízesést választanánk, akkor a krokodilok tavában kötnénk ki. Ez nem igazán tenne jót az egészségünknek. A vízesés a kezdete egy mély kanyonnak, melynek a végén a WATERSMEET tó található. Mielőtt irányt változtatva elhagynánk a folyót, töltsük meg kulacsunkat egy kis frissítő vízzel (FILL JUG). (Inni akkor kell, ha a program tudatja velünk, hogy bizony szomjasak vagyunk: YOU ARE VERY DRY. Csak egy alkalommal ihatunk belőle, utána újra fel kell tölteni.) Induljunk nyugatra a tóhoz (W, W, N, N, W, W, W, W). Itt (NARROW FISSURE) egy elf kóricál, baltával a kezében, aki, ha megkérjük oda is adja (ASK ELF FOR AXE). Hasznos szerszám, kérjük csak el! Ha alaposabban megnézzük (LOOK AXE) ideális eszköznek tűnik ellenfeleink jövendőbeli aprításához. Menjünk tovább (W). Elérkeztünk a tóhoz, ami - mint az tudjuk - mágikus erővel bír. Egy jó úszás (SWIM) felér egy wellness-kúrával, sőt pár korty a mágikus vízből (DRINK) hatására egy furcsa mágia feltárja előttünk a rejtett ajtók titkát.
Menjünk vissza keletre (E), itt a figyelmesebbek észrevehettek északra egy barlangot (legalábbis akik elolvasták a helyszín leírását...). Menjünk be rajta, illetve csak mennénk, de odabent töksötét van. Lényegesen javítana a helyzeten, ha meggyújtanánk a lámpát (ON). Most már bemehetünk (N). Minden reményünket felülmúlóan rögtön egy gyémántot találunk, vegyük is fel (GET DIAMOND). (Ha a nehéz baltát felvettük, akkor a gyémántot már el sem bírjuk, le kell raknunk előbb a baltát.) Északra és nyugatra egy-egy járat vezet tovább, keletre egy titkos ajtót látunk - hála az itókának. Először menjünk az északi járaton (N). Itt meg egy táskát találunk (GET HOLDALL vagy G HOL). Kincsharácsolóknak ez egy praktikus eszköz, mert így egyszerre több tárgyat cipelhetünk majd magunkkal. A táskába a FILL HOLDALL (FI HO) paranccsal tudunk bepakolni. Ilyenkor sorban egyesével megkérdezi a program, hogy a nálunk lévő tárgyak közül melyeket akarjuk a táskába rakni. A táskában lévő tárgyakat a POUR HOLDALL paranccsal tudjuk a földre önteni, ilyenkor újra felvehetjük, amit akarunk (csak ott ne felejtsünk valamit). Ha csak egy tárgyat akarunk kivenni a táskából, a DROP paranccsal lerakhatjuk, majd újra fel kell venni (GET vagy TAKE). Az INVENTORY paranccsal előhívható tárgylistában külön látható, mi van a táskában.
Menjünk vissza a barlang bejáratához (S, S). (A lerakott baltát újra felvehetjük, ha pár dolgot berakunk a táskába, persze ne a lámpa legyen az...) Mindenkinek a fantáziáját a titkos ajtó mozgathatja meg a legjobban, menjünk most arra (E). Az ajtón keresztül a föld alatti király birodalmába (van több bejárat is), egészen pontosan egy hálószobába jutottunk (SMALL BEDROOM). Tovább keletre (E) pedig egy hangulatos nappaliba (SMALL SITTING ROOM), innen délre (S) pedig egy konyha (SMALL KITCHEN). Szerencsére sehol senki... A konyhában egy aranykulcsot találunk (GET KEY). Távozzunk a barlangon keresztül (N, W, W, S), majd kapcsoljuk ki a lámpát (OFF). A lámpát sose felejtsük el a napvilágon kikapcsolni, mert a benne lötyögő olaj véges! Elég kellemetlen, ha egy sötét barlangban egyszer csak kifogy az olaj a lámpából, a játék folyamán többször fel is kell majd töltenünk a lámpát.
Induljunk vissza keletre a szűk hasadékon (E, E, E, E) (CANYON FLOOR). Délre egy meredek ösvény (S). Délre egy újabb barlang hívogat. Gyújtsuk is meg a lámpát, és menjünk is be (ON, S). A barlangban (CAVE) keletre egy bezárt ajtót látunk, lefele egy szűk tárnát. Nyugatra azonban sokkal érdekesebb hívogat: nyugatra az erdei király föld alatti csarnoka (W) (3. kép - HALL OF THE FORREST KING). A csarnokban a fogadtatás fenomenális: az erdei király személyi testőre letartóztat minket és az illetéktelen behatolásért váltságdíjat követel, amivel kinyilváníthatjuk a király iránti tiszteletünket. Ha a felajánlott "ajándék" nem királyoz méltó, csontokkal teli - nem túl bizalomgerjesztő - tömlöcbe hajítanak minket. Nézzük, mi van nálunk, ami méltó ajándék lenne? Kizárásos alapon csak a gyémánt jöhet szóba (GIVE DIAMOND TO GUARD). A nagylelkű ajándék megteszi hatását, sőt, egy amulettet is kapunk cserébe, amiről az erdei király alattvalói felismernek.
Mindezek után kitessékelnek a csarnokból (vissza, amelyről jöttünk). Keletre egy ajtó van, nyissuk ki (UNLOCK), majd menjünk keresztül rajta keletre (E). Egy szűk átjáróban vagyunk (PASSAGE), menjünk az átjárón tovább keletre (E). Egy szobába (ROOM) érkeztünk, innen délre egy másik szoba nyílik (S). Egy kristálygömböt találunk, vegyük is magunkhoz (GET BALL). A kristálygömb egy nagyon hasznos szerkentyű, mert a föld alatt találkozunk majd egy hölggyel, aki főállásban boszorkány és a kiváló munkaeszközéért bizonyára hálás lesz. Keressük is meg a boszorkányt (N, W, GET ROD, D), egy kanyargós labirintusba jutottunk, a boszorkány tanyájába (S, S, S, E, S, S). Itt is van a boszorkány, kezében egy bronz kulcsot szorongat. Ne is próbáljuk elkérni (ASK WITCH FOR KEY), a szép szó nem használ. Viszont ha nekiadjuk a kristálygömböt (GIVE BALL WITCH), hálából elcseréli a kulcsot. Most már valahogy ki kellene keveredni a labirintusból és a barlangból (E, E, S, S, S, U, U, E, N, OFF).
Aki esetleg már "körülnézett" a tó melletti barlangban már találkozhatott is bronz ajtóval, menjünk tehát vissza a barlanghoz (N, W, W, W, W). Menjünk is be (ON, N, E, N) Ez ismerős hely: a nappali szoba. Innen délre van a konya, keletre viszont egy titkos ajtó (E). Egy átjáróba kerültünk (LONG DRY PASSAGE), északra egy arany ajtó zárja el az utat. Ennek a kulcsát találtuk meg a konyhában (OPEN DOOR). Keresgéljünk tovább (N, E). Megtaláltuk a bronz ajtót! (OPEN DOOR). Egy itt raboskodó hercegnőt - az erdei király lányát - szabadítottunk ki, aki felismeri apja amulettét (fontos, hogy ne a táskában legyen az amulett, hanem rajtunk, különbem nem ismer fel). Még annyit mond, hogy az apja bőkezűen meg fog jutalmazni. Ez remek hír, de azért még nézzünk körül a barlangban (W, N, OPEN DOOR, N). A bezárt bronzajtó mögött egy várbörtönt találtunk (4. kép - DUNGEON). Egy óriás raboskodik itt, aki már elég ramaty bőrben van a fogvatartás körülményi okán. Most, hogy kiszabadítottuk, hálásan követ minket, igaz - mivel beteg - elég lassan, minden lépés után várni kell rá. De talán a közeli tóban való fürdőzés őt is meggyógyítja... (S, WAIT, W, WAIT, S, WAIT, W, WAIT, W, WAIT, W, WAIT, S, OFF LAMP, W). Bizonyára a vízbe is követ minket (SWIM, DRINK). Sejtésünk beigazolódik, a fürdőzéstől az óriás meggyógyul. Az óriás ezután is követ minket - immár kicsit gyorsabban - és segíteni fog a harcban. "Áldozatai" fegyverét is magához veheti.
Ugorjunk be az erdei királyhoz (E, E, E, E, E, S, ON, S, W), akitől átvehetjük a lánya által beígért jutalmat: egy ezüst kulcsot. Ha kiadjuk a SCORE parancsot, konstatálhatjuk, hogy pontszámunk egyelőre nem sok, de kevés. Ideje lenne ezen a helyzeten végre változtatni: tegyünk egy "udvariassági" látogatást a felszínen uralkodó király sivatagi várában. Mehetnénk a felszínen a sivatagon keresztül, de a kapun nem engednek be. Marad a hűvősebb föld alatti út (E, N, OFF, N, W, W, W, W, ON, N, E, E, E, N, N). Ebben a nyirkos teremben (DAMP HALL), már többször jártunk (innen nyílik a bronz ajtó). Felfelé látunk egy titkos csapóajtót is (U). Ez már a vár pincéjének egyik előcsarnoka (POKEY ANTEROOM). Itt már nem fogadnak az őrök olyan barátságosan, akivel összetalálkozunk és fegyver van nála, ha el is futunk, nem habozik, utánunk hajítja. Innen csak egy északnyugatra lévő nagy csarnokba mehetünk (NW). Délre egy bezárt réz ajtó (OPEN DOOR, S). Egy újabb börtönt nyitottunk ki (MUSTY DUNGEON) ahol két elf és egy troll raboskodott. Forduljunk vissza (N). (A troll most még fegyvertelen, tehát érdemes várakozni egyet, hogy kijöjjön a cellából és rögtön leaprítani!) Nyugatra egy átjárót látunk (W), ahol egy ezüst ajtó várja, hogy kinyissuk a királytól kapott kulccsal (OPEN DOOR, W). Egy fegyverraktárba (ARMOURY) jutottunk. Szimpatikus választásnak tűnik a nagydarab kard (BROAD SWORD), de elég nehéz, hagyjuk inkább az óriásnak. Várakozzunk párszor, amíg az óriás válogat, addig mi is pihenünk egy kicsit (Várakozni sötétben is lehet!) A lámpánkban már elég kevés olaj lehet, erre figyelmeztet a YOUR LAMP FLICKERS üzenet). Nincs más út, csak visszafelé (E, E), majd menjünk felfelé (U, W, W, W, U). (Az őrök elől fussunk tovább, mögöttünk az óriás elbohóckodik velük.) A kastély előcsarnokába jutottunk (5. kép - ENTRANCE HALL), ne felejtsük el kikapcsolni a lámpát (OFF).
Mászkálás szempontjából a lehető legteljesebb skála áll rendelkezésünkre: délre elhagyhatjuk és megnézhetjük kívülről, illetve magát a sivatagot. (Csak épp visszajönni nem tudunk a várba, mert kizárnak...) Északra, a lépcsőn, fölmehetünk az emeletre, ahonnan továbbjuthatunk a tornyokba. Keletre és nyugatra körbejárhatjuk a földszinti termeket és persze lefele visszajutunk a pincébe. Ráadásul a két ezüstökkel megrakott őr is errefelé járkál, de még csak az egyikrt raboljuk ki (nem bírnánk el a sok kincset). Ha még életben vagyunk menjünk fel az impozáns lépcsőn (U, U) - általában itt, az emeleten sétál valahol a király öt könnyű lacsapni -, majd nyugatra (W), a folyosón (8. kép - CORRIDOR) előttünk egy újabb ezüst ajtó várja, hogy kinyissuk (OPEN DOOR, W). A várnak négy tornya van, most a nyugati toronyba jutottunk, menjünk is fel a csigalépcsőn (U). Itt mindössze egy látszólag értéktelen fa bot várja, hogy felvegyük (GET STAFF). Ha megnézzük közelebbről (LOOK STAFF), azért láthatjuk, hogy nem egy "sima" bot. Csak lefelé, vissza tudunk menni (D, E). Most északkeletre induljunk (NE, N) az északi torony felé (NORTH TOWER), ha már itt vagyunk, - némi pihenő után - menjünk fel (U).
Ha elég (legalább 85-90) életerő pontunk van, túl is éljük a tornyot betöltő lángcsóvát, és megpillanthatjuk a lángcsóva forrását is: egy sárkányt. Sok gondolkoznivalónk nincs, a tűz még az óriást is elpusztítaná, de a mi életkilátásaink is minimálisak. Nem mellesleg a sárkány egy szimpatikus MASTER KEY nevű kulcsot szorongat. Sárkány ellen - ha nem is sárkányfű - de a fabot is megteszi (HIT DRAGON WITH STAFF), és csodálatos módon egyetlen ütéstől elpusztul a sárkány! A következő lépés kézenfekvő (GET KEY). A jövőre nézve megjegyzendő, hogy a bot más ellenfelekkel szemben is hasonlóan hatásos... Azonban az a sajnálatos tulajdonsága ennek a botnak, hogy a használata után időnként elejtjük, ilyenkor jó eséllyel össze is törik és tönkremegy. Ha szerencsénk van, nem törik össze és újra felvehetjük. Általában csak háromszor használhatjuk. Kár...
Menjünk le a toronyból (D, S), és menjünk délkelet felé (SE). Északra a trónterem van, ez biztos érdekes lesz (N)! Nem is csalódunk (9. kép), hisz egy aranygömb hever itt (GET BALL). A falon pedig megtekinthetünk három újabb tájképet (LOOK PICTURE). Menjünk vissza a földszintre (S, W, D, D). Itt elég nagy az őrpopuláció, de a bottal - némi szerencsével - rendet teremthetünk. Menjünk nyugatra (W) a dolgozószobába (STUDY), itt egy tájképet tekinthetünk meg (LOOK PICTURE) (Ezt lehetőleg ne akkor tegyük meg, amikor egy fegyveres őr pont itt van...). Érdekesebb az északra (N) található műhely, ahol egy kalapácsot, és egy üst olajra lelünk. Itt feltölthetjük lámpánk megfogyatkozott olajkészletét (FILL LAMP). Ha pechünk van, a földszinten mászkáló őr előbb jön be a műhelybe és magához veszi kalapácsot, amit nem habozik használni... Hagyjuk is itt egyelőre ezt a barátságtalan helyet, azon az úton, ahol jöttünk (S, E, ON, D, E, E, E, D, SE, D).
Már igencsak meg vagyunk pakolva (még ha a várban a két kincset cipelő őrt le sem győztük eddig), így mindenképen érdemes lepakolni egy eddig rabolt szajrét a kunyhóban. (A nehezebb - értékes - tárygakat érdemes a táskába rakni.) Szerencsére innen elég közel van a kunyhónk a játék elején kinyitott nyíláson keresztül (W, S, S, S, S, U, U, E, E, S, S, S, OFF, S, E, N).
Meg is érkeztünk. Rakjuk le a kincseket (korona, aranygömb), a kulcsok közül csak a sárkánytól szerzett MASTER KEY kell, a többit lerakhatjuk. Induljunk egy újabb expedícióra a föld alá (S, W, N, ON, D, N, N, GET DAGGER). Keletre egy bronz ajtót látunk (UNLOCK) Menjünk be rajta - itt lesz valahol a törpe - (E, D, D). Egy kicsi kamrába jutottunk (SMALL CHAMBER), ahol egy zacskó aranyat találunk (GET BAG). Északra egy lezárt rostély állja az utunkat. Ezt fogjuk most kinyitni (OPEN GRATE, N), Egy tágas járatba (10. kép - VERY NARROW SHAFT) jutottunk, ahol újabb zacskó arany várja, hogy magunkhoz vegyük (GET BAG) (Közben szorgalmasan pakolnunk kell a táskába a cuccokat). Zsákutcába jutottunk, menjünk vissza a kunyhóba lepakolni kincseinket (S, U, U, W, S, S, U, OFF, S, E, N).
Megjegyzendő, hogy ha itókánk elfogyott volna, a kunyhó előtti út keleti végében van a kerettörténetben említett kocsma, amely ugyanúgy felfrissít, mint a víz, viszont életenergiánkat csökkenti, szóval csak mértékkel fogyasszunk...
A következő várbéli expedíció előtt vegyük magunkhoz a rudat (GET ROD), ha megnézzük (LOOK ROD), láthatjuk, hogy nem valami sima rúdról van szó (természetesen a MASTER KEY is kell a szokásos "túlélőfelszrelés" mellett. Most a felszínen fogunk kicsit körülnézni (S, W, N, N, N, N, DRINK, N). A vízesésnél (TOP OF A WATERFALL) vagyunk - ismét - de most keletre fordulunk a hegyi ösvény felé (E). magas hegyek között vándorlunk, (N). Egy kereszteződéshez értünk (NE, N). Nyugatra egy faházat találtunk, menjünk is be (W). A faház belsejében (INSIDE A SMALL WOODEN CABIN), lefelé egy kanyargós falépcsőt látunk (D). Itt kapunk egy jóindulatú figyelmeztetést: "a padozat nagyon gyengének látszik". A falépcsőn állva lefelé egy aknát látunk. Ha erre továbbmennénk lefelé, egy föld alatti alagútba (SHAFT) jutunk (a bronz ajtó mögé, ahol a törpe is kóricált). Ennek nyugati végén egy ráccsal lezárt kijárat van, amit csak a kulccsal tudunk kinyitni. Ez a vízesés mögötti rejtett kijárat. A padozat azonban valóban nagyon gyenge, mert ha nem haladunk gyorsan tovább lefelé, hanem például meggyújtjuk a lámpát (ON), máris leszakad alattunk és egy kelet-nyugati átjáróba zuhanunk (11- kép - NARROW EAST WEST PASSAGE). A nyugati kijáraton keresztül már a várat látjuk, de ami sokkal érdekesebb, az a lábunk előtt heverő ezüst tőr (GET DAGGER). A tőr felvétele után közli a program, hogy "Úgy érzed, a tőr varázslatosan illik hozzád. Uralod a tört!"
Menjünk ki a barlangból (W, OFF). A vár bejárata felé kár is indulni, úgysem engednek be. Inkább menjünk egy kis sivatagi kirándulásra (kerülhetünk is egyet, hátha találkozik a sivatagi "kincses emberrel"). (S, SE, W, W, W). A mély hasadék mentén haladunk (EDGE OF A DEEP FISSURE). Aki játszott az Adventure-rel annak nem lesz meglepő a következő teendő: a rudat meglengetve (WAVE ROD) egy kristály hidat varázsolunk a hasadék fölé (12. kép). Most már mehetünk a várba újabb fosztogatásra (S, S, SE, N, N, W, W, W, W, W, SWIM, DRINK) - útba ejtünk egy wellness kúrát - (E, ON, N). A jól ismert barlangi átjáróban vagyunk (itt találtuk a gyémántot), az északi járatot még nem fedeztük fel teljesen (N, N, E). Itt keletre a továbbjutást egy sziklaomlás zárja el. A hegy őre mély hangon közli velünk, hogy csak akkor nyerünk bejutást, ha azt kiérdemeljük a sivatagi király kincsesládájával. Menjünk tovább a vár felé (W, S, S, E, E, E, N, N) - a csapóajtónál vagyunk (U). (NW, U, W, W, W, U) - a kastély előcsarnoka (CASTLE ENTRANCE HALL) - (OFF). Csapjuk le a másik kincshordó őrt is. Töltsük fel a lámpát (W, N, FILL LAMP), majd menjünk fel az emeletre (S, E, U, U). Azt már tudjuk, hogy a nyugati toronyban volt a "csodabot", az északi toronyban a sárkány volt. Most a keleti toronyba megyünk (E, E, U). Itt is egy boszorkány tanyázik, akinél egy aranyrudat szorongat a kezében. Felajánlani nem tudunk neki semmit cserébe, de megölni sem tudjuk, mert a támadásunkat magunkra varázsolja. Cselhez kell tehát folyamodnunk: ha odaadjuk neki a mágikus ezüst tőrt, (GIVE DAGGER TO WITCH), az ellene fordul, és elpusztítja a boszorkányt. Vegyük fel a szajrét (GET DAGGER, GET STAFF).

Itt a részletes leírást befejezzük, na nem azért mert mindjárt vége lenne a történetnek, a végjáték még hátravan. Az már talán egyértelmű, hogy a (só nehéz) kincsesláda, a déli toronyban van - amiért külön el kell mennünk -, a kőomlás mögött pedig a "nagy titok"... Ha az összes kincset összehordtuk a kunyhóban és megvan az 1024 pont a játék vége: GET SECRET, LOOK SECRET.

Térkép