Twin Kingdom Valley 1984 - Bug-Byte Software Ltd. kaland, szöveges |
Spectrum (48k) |
A kalandprogramok egy teljesen különálló, elszigetelt kategóriát képviselnek a számítógépes játékok között. Ha lehet, még jobban előtérbe kerül a felhasználó személye mint más jellegű programoknál. A játékos teljesen beleélheti magát az események forgatagába, a KALAND körülötte épül fel, természetesen aktív részvételével.
A kalandprogramok története a '70-es évek második feléig nyúlik vissza: ekkor alkotta meg William Crowther és Don Woods az "Adventure" című, PDP-10-es mainframe számítógépen futó (ez volt a legelterjedtebb egyetemi és kutatóintézeti számítógép akkoriban) játékprogramját, amely hamarosan a diákság kedvenc szórakozásává avanzsált elő. A következő években - a mikroszámítógépek rohamos elterjedésével párhuzamosan - a kalandprogramok hihetetlen fejlődésen mentek keresztül.
A TWIN KINGDOM VALLEY magán hordozza az "Adventure" jellegzetességét, de a a majd' minden helyszínt bemutató szépen kidolgozott rajzok már egy másfajta játékélményt nyújtanak. Minden játszani szerető Spectrum, C-64 tulajdonosnak esélyt nyújt ahhoz, hogy beleszeressen ebbe a játékkategóriába. (Mondjuk a Plus-4 tulajdonosokat nem valószínű, hogy annyira lenyűgözi a minimalista 16K-s változat...)
A játék egy angol nyelvű ismertetővel jelentkezik be, amelynek magyar (szabad)fordítása:
"Isten hozott az Ikerkirályság Völgyében!
Mint már bizonyára kitaláltad, ez nemcsak a játék neve, hanem egy misztikus hely is, ahol párhuzamosan két király uralkodik. Ahogy az a történelem folyamán általában ilyen esetekben lenni szokott, természetesen gyűlölik egymást. A játék a völgy életének szimulálása: amíg mi játszunk, a völgyben folyik az élet a maga megszokott módján. A játékot a völgy egyik útján kezdjük. Feltételezzük, hogy te (a játék főhőse) egy átlagosan kalandvágyó, pénzéhes, mohó, kapzsi ember vagy és az a célod, hogy a játék során minél jobban meggazdagodj. Utazásod közben sok információt fogsz majd megismerni a területről és annak földrajzáról.
Az Ikerkirályság völgye egyike a Vizek Találkozása nevű tavat körülvevő völgyeknek. A tavat azért nevezik így, mert találkozási helye a környező hegyekből érkező számos folyónak. A legenda szerint a tó misztikus tulajdonságokkal rendelkezik, mivel a beleömlő folyókba hosszú éveken át boszorkányok és más lények varázsitalokat öntöttek. Azt is mesélik, hogy egy - a közelben élő - bölcs ember képes az élet titkába betekinteni. Ezek azonban mind csak mendemondák...
Kibéreltél egy kis kunyhót a KARD kocsma tulajdonosától, ahol megszerzett javaidat biztonságba helyezheted.
Hogyan játszunk?
A játék kezdetén bizonyos mennyiségű (190 pont) életerővel rendelkezel, amely csökken, ha megszúrnak vagy elvernek (megsebesülsz). Normális körülmények között bármilyen sérülésből fokozatosan felépülsz, de ezen szabály alól is van kivétel.
Bár a számítógép lesz a tested, a saját eszedre kell támaszkodnod. A döntéseid határozzák meg sorsodat. Ahhoz, hogy játszhass, utasításokat kell adnod a gépnek. Ha lehetséges, végrehajtja őket és egy kérdőjellel jelzi, hogy kész fogadni újabb parancsaidat.
Megteheted például, hogy elindulsz északi irányba: be kell-gépelned a MOVE NORTH parancsot, és a ENTER billentyű megnyomásával jelezni kell a parancs végét. A legtöbb szó rövidíthető, pl. az előbbi paranccsal egyenértékű az "N" utasítás is. Természetesen a gépnek megvannak a maga korlátai, nem ért meg mindent. Például az IS THERE A GOOD GOLF COURSE NEARBY (Van-e egy jó golfpálya a közelben?) kérdés semmilyen hatást nem vált ki. (A legtöbb esetben az értelmetlen parancs I DON'T UNDERSTANDING - üzenetet eredményez csak.) Rövid és egyszerű utasításokat gépelj be, mint pl. TAKE THE KEY (fogd a kulcsot).
Ha beütöd az INVENTORY (leltár, rövidítve: I) utasítást, a gép felsorolja a birtokodban levő dolgokat. A HELP utasítással azokat a szavakat kapod meg, melyeket a gép megért. Néhány extra opciót kapsz, ha begépeled a *HELP utasítást. A *I hatására újra elolvashatod az ismertetőt.
A program számos képet tartogat a völgy helyszíneiről. A játék kezdetekor hatféle választási lehetőséged van, amelyek abban térnek el egymástól, hogy látsz-e képet és hogy mennyi leírást kapsz azokról a helyekről, melyeket meglátogatsz:
Első játékod során javasoljuk az egyes opciót, melyet az 1-es billentyű megnyomásával választhatsz. Ezt megváltoztathatod a játék bármely pontján, begépelve az OPTION utasítást. Az egyes fokozat képeket rajzol azokról a helyekről, ahol még nem voltál korábban. A képeket néhány másodpercig vagy egy billentyű lenyomásáig láthatod csak. Ahhoz, hogy a kép hosszabb ideig is látható legyen, tartsd lenyomva a CAPS SHIFT billentyűt.
Kellemes vándorlást!"
A kalandjátékok saját kommunikációs rendszerrel (általában az angol nyelv egy leegyszerűsített formájával) rendelkeznek. Jelen esetben a gép a következő igéket érti meg:
*HELP, *H | csillaggal kezdődő használható szavak listája, |
*INTRO, *I | ismertető megismétlése, |
*LOAD, *L | játékállás betöltése, |
*SAVE, *S | Játékállás kimentése, |
*TEXT, *T | Kiírás sebességének beállítása: 0-9 (9 - leglassabb), |
*VOICE, *V | Currah MicroSpeech speaker ki / bekapcsolása. |
ASK, A | kérni | ON LIGHT, ON | lámpa bekapcsolása | |
CLOSE, CL | becsukni | OPEN, O | kinyitni | |
CUT, C | vágni | OPTION | helyszínleírás módjának beállítása | |
DRAW | helyszín rajzának megjelenítése | PICTURE, PI | ugyanaz, mint a DRAW | |
DROP, DR | lerakni | POUR, P | kiönteni | |
END, EN | játék befejezése, új játék indítása | QUIT, Q | ugyanaz, mint az END | |
FILL, FI | megtölteni | SCORE, SC | pontszámunk, energiánk megtekintése | |
GET, G | felvenni | SHUT, SH | becsapni | |
GIVE, GI | adni | TAKE, TA | ugyanaz, mint a GET | |
HELP, HE | használható szavak listája | THROW, TH | hajítani | |
HIT, H | ütni | UNLOCK, UN | kinyitni (kulccsal) | |
INVENTORY, I | tárgyaink listája | VIEW, V | ugyanaz, mint a LOOK | |
LOCK, LO | bezárni (kulccsal) | WAIT, WA | várni | |
LOOK, LOO | helyszín vagy tárgy megvizsgálása | WAVE | lengetni | |
OFF LIGHT, OFF | lámpa kikapcsolása |
Természetesen a mozgásunk a térben is az angol égtájak (illetve ezek rövidítésed szerint lehetséges (NORTH, WEST, SOUTH, EAST, N, NW, W, SW, S, SE, E, NE). Lehetőség van függőleges irányú mozgásra is (UP, U - fel, DOWN, D - le - ha vezet arra út). Mozgásra használható még a MOVE és az ENTER parancs, mindkettő elhagyható.
Ha "bele akarunk valakibe kötni", (nevezhetjük rablógyilkosságnak is...), azt lehetőleg valamilyen fegyverrel felszerelve tegyük meg. Fegyvert jellemzően a HIT paranccsal használhatjuk (pl. HIT TROLL WITH AXE), vagy hajítófegyvert akár hozzá is vághatjuk áldozatunkhoz (THROW TROLL WITH AXE). Általában egy támadás nem elegendő, hogy ellenfelünk elhalálozzon, az elhajított fegyvert ilyenkor újra fel kell vennünk, majd újra próbálkozni (praktikusabb inkább a HIT paranccsal folyamatosan püfölni ellenfelünket). Harc közben ellenfelünk is értelemszerűen próbál védekezni a tőle telhető módon. Ha súlyosan megsebesül, lehet, megpróbál elmenekülni (a program kiírja merre), ilyenkor üldözőbe is vehetjük. A program kiírja, hogy az adott helyszínen ki van rajtunk kívül, és milyen tárgy van nála. Harcolni csak akkor érdemes, ha a delikvensnél kincs van, egyébként érdemesebb elmenekülni, még akkor is, ha ellenséggel kerülünk szembe.
Akiknél nincs semmilyen fegyver, biztosan nem fognak belénk kötni. Ha megsérülünk, előfordulhat, hogy túl gyengék vagyunk a harchoz! A minket ért sérüléseket a WAIT paranccsal pihenhetjük ki, vagy magától is gyógyul (ha nem harcolunk).
Beszélgetni is tudunk a völgy élőlényeivel, esetleg elkérhetjük a náluk lévő tárgyakat. Az egyes élőlények erősen különböznek egymástól. Vannak jóindulatúak, de találkozhatunk olyanokkal is, akik egyből megütnek, megszúrnak vagy egyéb egészségtelen dolgot követnek el (még a sörünket is elvehetik!). Minden ilyen inzultus csökkenti életerőnket, ezért ezeket a helyeket jobb minél előbb a hátunk mögött hagyni.
A kaland folyamán a völgyet uraló mindkét királynál félhivatalos baráti(?) látogatást fogunk tenni. Ezek a királyok meglehetősen különc úriemberek: az egyik a föld alatt, a másik a sivatagban lakik.
Célszerű minden lehetséges helyre bekukkantanunk (és térképet rajzolnunk), hátha találunk valami hasznos, vagy értékes tárgyat. A tárgyak különböző súlyúak, erőnk véges! Egy hatalmas kard, vagy a nehéz aranykincsek természetesen nehezebbek, mint egy kulcs. Ezért többször is vissza kell térnünk majd a kunyhóba, lepakolni az eddig megszerzett kincseket. Sokszor sötét helyre kell mennünk, ezért ne felejtsük el magunkkal vinni az olajlámpát, amit a bérelt ház szobájában találunk. A lámpát viszont meg is kell gyújtanunk, anélkül nem igazán ad fényt.
Egyes szobákban képeket látunk a falon, ezek néha hasznos információkat tartalmaznak.
Feladatunk tehát a lehető legtöbb kincs összegyűjtése, így elérve a maximális 1024 pontot (csak, hogy kerek szám legyen...). Ekkor lehetőségünk nyílik az élet titkának meglelésére.
Kezdődjön akkor a játék!
A játékban nem csak elrejtett, felkutatni való kincseket kell összegyűjtenünk. Öt szereplő is van akiket nemes egyszerűséggel ki kel nyírni és kirabolni (kár szépíteni a tényeket...):
A kincset cipelő szereplők maguktól nem támadnak meg. A fegyveres őrök, trollok és gorillák viszont igen. (Tehát amíg fegyvertelenek érdemes lecsapkodi őket). Az elfek a barátaink.
Az úton állunk (ROAD; 1. kép). Északra a faház látható, északkeletre erdei ösvény, keletre út, délre egy fakerítés, amelyen keresztül az erdőt látjuk. Menjünk be a faházba (WOODEN CABIN)! (N vagy ENTER CABIN). A szerény berendezésű szobában a következő tárgyakat találjuk: egy üres korsó, egy rézkulcs és egy olajlámpa. Ezeket vegyük magunkhoz (GET JUG, GET KEY, GET LAMP). Megjegyeznénk, hogy a legtöbb használható szó rövidíthető így a főnevek is, (pl. GET JUG = G J; GET LAMP = G LA; stb.) Ez a módszer a játékban bármikor használható. Aggodalomra semmi ok, hibát nem csinálhatunk, maximum a program érdeklődik, hogy nem fejtenénk-e ki normálisan az elképzeléseinket. Mielőtt kimennénk a házból, nézzük meg a falon látható képet. A LOOK szó segítségével tárgyakat is szemügyre tudunk venni (LOOK PICTURE). A program kirajzolja a falon levő képet. Úgy tűnik nem egy Esterházy-madonna, sokkal inkább hasonlít egy barlangi bejárat képére. Csak nem barlangot kell keresnünk? |
|
Itt a részletes leírást befejezzük, na nem azért mert mindjárt vége lenne a történetnek, a végjáték még hátravan. Az már talán egyértelmű, hogy a (só nehéz) kincsesláda, a déli toronyban van - amiért külön el kell mennünk -, a kőomlás mögött pedig a "nagy titok"... Ha az összes kincset összehordtuk a kunyhóban és megvan az 1024 pont a játék vége: GET SECRET, LOOK SECRET. |
|